RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen:

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen:"

Transcriptie

1 OVERZICHT: Lesplan 2 GEAVANCEERD PROGRAMMEREN Klassen/groepen: 3-5 Grootte groep: Paren Voorbereidingstijd: 5 minuten Totale tijd: 180 minuten Activiteiten: 4 INDELING LESPLAN Activiteit 1: Nieuwe routes 45 minuten 3 taken Activiteit 2: Nieuwe functies 45 minuten 3 taken Activiteit 3: Nieuwe subroutines 45 minuten 3 taken Activiteit 4: Nieuwe loops en recursieve functies 45 minuten 3 taken RESULTATEN Aan het einde van dit deel zouden leerlingen het volgende moeten kunnen: Demonstreren en begrijpen hoe Coding+ TagTiles werken. Loops gebruiken binnen functies die gebruikmaken van. Subroutines bouwen binnen functies die gebruikmaken van. Functies en recursieve functies maken met gebruikmaking van. BEOORDELING De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen: Demonstreren en begrip tonen van hoe werken. Loops gebruiken binnen functies die gebruikmaken van. Subroutines bouwen binnen functies die gebruikmaken van. Functies en recursieve functies maken met gebruikmaking van. VEREISTE VOORKENNIS Coding+ les 1 of Codeerlicentie lessen 1-4 De leerlingen moeten ervaring hebben met het werken met, voordat zij de nieuwe tiles gaan gebruiken. De Coding+ set is bedoeld voor gebruik met de originele Coding set. Als het een tijd geleden is dat de leerlingen met hebben gewerkt, kan het raadzaam zijn om de woordenschat en lessen uit het Coding+ lesplan 1 te herhalen. LESPLAN 2 Geavanceerd programmeren 1/19

2 VOORBEREIDING DOOR DOCENT Zorg dat er apparaten zijn voor de leerlingen waarmee ze de dia's op kunnen volgen of projecteer de dia's voor de hele klas..education > Klassikale activiteiten > De Codeerlicentie Maak voor alle leerlingen kopieën van de werkbladen. Zorg ervoor dat alle s volledig zijn opgeladen, voordat u begint. Zoek een geschikte locatie om de activiteiten te doen. kan op een tafel of op de vloer worden gebruikt, maar de ondergrond moet vlak en schoon zijn. Gebruikt u op een tafelblad, zorg er dan voor dat niet van de tafel valt. Help leerlingen om de TagTiles en activiteitenkaart te vinden die ze nodig hebben. U kunt eventueel voor in het klaslokaal één activiteitenkaart ophangen om te gebruiken voor gesprekken en demonstraties. Het is nuttig om de leerlingen te laten zien hoe ze en de TagTiles op de juiste manier moeten hanteren en bewaren. Benadruk het belang van een goede omgang met zowel als de TagTiles. Vertel leerlingen dat het prima is om fouten te maken, zolang ze maar debuggen en uitvinden hoe ze het probleem moeten herstellen. Als direct draait nadat hij met een route is gestart, kan het nuttig zijn de Functie-tile voor afspelen weg te halen zodra eroverheen gaat. Hierdoor zal correct bewegen. Wanneer leerlingen routes en functies creëren, is het belangrijk dat ze begrijpen dat dezelfde vermogens als mensen heeft. kan bijvoorbeeld niet door muren, hekken, water, vuur en dergelijke rijden. U vindt het wellicht nuttig om met de leerlingen te bespreken wat ze al hebben geleerd, voordat u doorgaat met de nieuwe stof te doceren. s lampjes kunnen verschillende kleuren hebben. Wanneer niets doet, ziet u blauw. Wanneer iets opneemt/onthoudt, ziet u paars. Wanneer iets uitvoert/doet, ziet u groen. Als er iets mis is, wordt rood. Door 's hoofd te verwijderen, kan de fout worden verholpen. Het verwijderen van 's hoofd heeft geen gevolgen voor het geheugen. U kunt deze kleuren eventueel aan de klas laten zien en tips geven hoe leerlingen problemen kunnen verhelpen. Zorg dat u bekend bent met de vier nieuwe categorieën TagTiles. Verwijs naar deze illustratie. Afstand: Ga vooruit 2, 3, 4 x2 x2 x2 Snelheid: Ga met lage snelheid, ga met gemiddelde snelheid, ga met hoge snelheid x1 x1 x1 Richting: Draai 90 graden naar rechts/links, Draai 180 graden naar rechts/links, Achteruit, Maak een U-bocht Opmerking: Het is niet mogelijk om een route te bouwen met de 90-graden en 180-graden tiles, omdat niet vooruitgaat na een draai. Deze tiles zijn alleen voor functies. Het is nuttig om de leerlingen, terwijl ze over deze tiles leren, het verschil te laten ontdekken tussen deze tiles en de Bewegings-tiles voor naar links/naar rechts. x1 x2 x1 x2 x4 x2 Tijd: Wacht 2 seconden, wacht 5 seconden, wacht 10 seconden x1 x1 x1 LESPLAN 2 Geavanceerd programmeren 2/19

3 AANSTURING Aanbevolen wordt om de leerlingen in groepjes van twee onder te verdelen en samen één -pakket te laten delen. U kunt eventueel rollen voor leerlingen in het leven roepen of ze een nummer geven (partner 1/partner 2), zodat iedere leerling de kans krijgt om te besturen. Laat leerlingen 's hoofd van het lichaam nemen en de tiles opbergen tussen activiteiten in of wanneer u doceert. Het kan ook nuttig zijn om leerlingen voor wie nieuw is enige tijd te geven om vrij te spelen en zelf te ontdekken, zodat ze beter geconcentreerd zijn wanneer u doceert. Wandel door het lokaal en help de leerlingen indien nodig. Echter, om leerlinggericht actief leren aan te moedigen, is het raadzaam om de leerlingen de regel vraag drie anderen en dan mij te laten volgen, waardoor ze eerst elkaar raadplegen voordat ze u raadplegen. Veel van de vragen die worden gesteld, kunnen mondeling of schriftelijk worden beantwoord. Vertel leerlingen hoe u wilt dat deze worden beantwoord. Uitbreidingsactiviteiten zijn niet inbegrepen in het tijdsbestek van 45 minuten. Voor deze activiteiten dient extra tijd te worden gereserveerd, tenzij u deze alleen gebruikt voor groepjes die eerder klaar zijn met de activiteiten of taken. CURRICULUMOVERSTIJGENDE KOPPELINGEN De volgende curriculumoverstijgende koppelingen kunnen worden gelegd als aanvullende onderwijsmogelijkheden met de leerlingen en deze zijn met verschillende onderwerpen verbonden. Sociale wetenschappen: Bespreek de activiteitenkaart voor de gymzaal met de klas. Staan er dingen op waarmee ze niet vertrouwd zijn? Waarin verschilt deze gymzaal van andere gymzalen die ze hebben gezien? Taalonderwijs: Laat de leerlingen twee sporten die in de gymzaal worden gepresenteerd met elkaar vergelijken. Eén daarvan zou een sport kunnen zijn die ze kennen en de andere een sport waarvoor ze onderzoek moeten doen of iemand moeten interviewen. Wiskunde/natuurwetenschappen: Hoeveel stappen loopt of rent op een bepaald moment in de gymzaal? Bepaal de lengte van één van de kwadranten (bijvoorbeeld 3 m) en laat de leerlingen vaststellen hoeveel stappen ze in 3 m kunnen zetten. Bereken hoeveel stappen tijdens de verschillende taken zet. Het scorebord kan worden gebruikt als een mooi startpunt om de leerlingen te laten nadenken over meer dan/minder dan en tijd. Laat de leerlingen problemen voor een verhaal creëren met behulp van het scorebord. Het snackstalletje kan ook worden gebruikt bij wiskundige problemen. Laat de leerlingen situaties bedenken waarin een bepaald aantal munten heeft en een aantal dingen moet kopen. Wat zijn die dingen waard? Wat kan kopen? Hoeveel muntjes zal over hebben? LESPLAN 2 Geavanceerd programmeren 3/19

4 ACTIVITEIT 1: Nieuwe routes RESULTAAT Leren hoe de werken. Observeren hoe beweegt. Met gebruikmaking van de routes maken die moet volgen. TIJD 45 minuten MATERIALEN Taak 1: Werkblad 2.1 Potloden Taak 2: Werkblad 2.2 Potloden Taak 3: OPMERKINGEN VOOR DE DOCENT Taak 1: Deze taak laat de leerlingen kennismaken met de nieuwe TagTiles en de categorieën waarin ze zijn ingedeeld. U kunt de tiles ook vóór de taak aan de hele klas presenteren of de tiles na afloop van de taak met de klas bespreken. De leerlingen plaatsen op de verschillende Coding+ tiles en observeren hoe beweegt. Ze noteren hun observaties op het bijbehorende werkblad. De leerlingen moeten om beurten de nieuwe tiles uitproberen. Laat de ene leerling twee van de nieuwe tiles gebruiken en de andere de overige tiles, zodat de leerlingen allebei LESPLAN 2 Geavanceerd programmeren 4/19

5 ACTIVITEIT 1: Nieuwe routes even lang met kunnen werken. De benodigde tijd voor deze taak is afhankelijk van hoeveel tijd u de leerlingen geeft voor exploratie. Als u tijd tekort komt om de leerlingen alle nieuwe tiles te laten uittesten, zorgt u er dan voor dat ze dit op een later tijdstip kunnen doen, want niet alle tiles in een bepaalde categorie doen hetzelfde. Taak 2: Het is niet mogelijk om een route te bouwen met de 90-graden en 180-graden tiles, omdat niet vooruitgaat na een draai. Deze tiles zijn alleen voor functies. Het is nuttig om de leerlingen, terwijl ze over deze tiles leren, het verschil te laten ontdekken tussen deze tiles en de Bewegings-tiles voor naar links/naar rechts. De leerlingen kunnen hun bevindingen op de achterzijde van het werkblad noteren, als daar plaats voor is. Dit kan een praktische activiteit zijn of een klassikaal gesprek over de verschillen. U kunt ze dit natuurlijk ook proefondervindelijk laten ervaren bij het bouwen van een route. Een desktop of blanco kaart is handig voor deze taak. De activiteitenkaart voor de gymzaal is niet nodig tot taak 3. Laat de leerlingen om beurten de routes maken, zodat de leerlingen allebei even lang met kunnen werken. Als u wilt, kunnen de leerlingen tegelijkertijd routes maken en om de beurt observeren hoe hier overheen gaat. De benodigde tijd voor deze taak is afhankelijk van hoeveel tijd u de leerlingen geeft voor exploratie. Als u een kopie van het werkblad maakt op de voor- en achterzijde van één pagina, dan kunnen de leerlingen tot vier routes op één pagina noteren. Taak 3: Tijdens deze taak wordt de activiteitenkaart voor de gymzaal uit de Coding+ set gebruikt. Als u denkt dat er objecten of gebieden op de kaart staan die uw leerlingen niet kennen, neemt u dan de tijd om deze met de klas door te nemen. De benodigde tijd voor deze taak is afhankelijk van hoeveel tijd u de leerlingen geeft voor exploratie. Herinner leerlingen eraan dat niet door muren, banken, goals en dergelijke kan rijden. Wilt u tijd besparen, laat u de leerlingen dan samen één route maken. Heeft u meer tijd, dan kunnen ze elk hun eigen route maken en hier om de beurt overheen laten gaan. Zorg ervoor dat beide leerlingen de kans krijgen om de route die ze hebben gemaakt uit te proberen. Stap 4 kan mondeling of schriftelijk worden gedaan. De groepjes kunnen hun ideeën voor stap 4 klassikaal met elkaar delen, als daar tijd voor is. WOORDENSCHAT Als het een tijd geleden is dat de leerlingen met hebben gewerkt, kan het raadzaam zijn om de woordenschat uit het Coding+ lesplan 1 of de Codeerlicentie lesplannen 1-4 te herhalen. Woordenschat herhalen debuggen: herstellen of aanpassen : een robot waarmee je zonder scherm kunt coderen LESPLAN 2 Geavanceerd programmeren 5/19

6 ACTIVITEIT 1: Nieuwe routes : een tile met een pijl die een richting aangeeft die volgt route: een reeks van Bewegings-tiles die met elkaar verbonden zijn op een manier die kan volgen Nieuwe woordenschat Coding+ TagTile : een tile in de Coding+ set; deze set bevat de volgende onderdelen: Richtings-TagTile : een tile die richting waarin beweegt, verandert. Deze tiles omvatten tiles voor 90 of 180 naar links of naar rechts draaien, voor achteruit gaan en voor het maken van een U-bocht. Afstands-TagTile : een Bewegings-tile die steeds twee, drie of vier kwadranten vooruit laat bewegen Snelheids-TagTile : een tile die de snelheid waarmee beweegt voor de rest van de functie verandert; kan met een lage, gemiddelde of hoge snelheid laten gaan Tijd-TagTile : een tile die steeds 2, 5, of 10 seconden laat pauzeren : de kaart voor de gymzaal voor GESPREKSVRAGEN Taak 1: Welke tile verandert s snelheid? Welke tile verandert s richting? Welke tile laat wachten? Welke tile laat verder gaan? Bewoog zoals je verwachtte? Welke tile kijk je het meest naar uit om te gebruiken? Taak 2: Kun je uitleggen wat een route is of hier een voorbeeld van laten zien? Wat zijn de vier Coding+ tile-categorieën? Waarin verschillen de Bewegings-tiles voor naar rechts of naar links gaan van de tiles voor Draai 90 graden naar rechts of naar links? Waarin verschilt de tile voor Draai 180 graden van de tile voor Maak een U-bocht? Wat viel je op bij je nieuwe routes? Bewoog zoals je verwachtte? Taak 3: Haalt een hotdog of een stuk fruit? Welke nieuwe tile heb je in jouw route gebruikt? Welke tile heb je gebruikt die op het veld liet bewegen? Welke andere activiteiten zou in de gymzaal kunnen doen? LESPLAN 2 Geavanceerd programmeren 6/19

7 ACTIVITEIT 1: Nieuwe routes Wat vind je het leukst op de activiteitenkaart voor de gymzaal? OVERDENKING Wat voegen deze nieuwe tiles toe aan de bewegingen die kan maken? Bespreek je ideeën met je partner. Wat zijn de vier nieuwe categorieën TagTiles? Leg twee van deze categorieën aan je partner uit en laat je partner vervolgens jou vertellen over de twee andere. UITBREIDING Daag je partner uit om een route te maken waarbij je hem of haar de begin- en eindpunten op de activiteitenkaart voor de gymzaal en ten minste twee nieuwe tiles geeft. Wissel van rol. Maak met gebruikmaking van ten minste twee nieuwe tiles een route waarvan je weet dat hem niet kan volgen. Laat je partner de route debuggen. Wissel van rol. AANTEKENINGEN LESPLAN 2 Geavanceerd programmeren 7/19

8 ACTIVITEIT 2: Nieuwe functies RESULTAAT Verander routes in functies met gebruikmaking van. Laat van één bepaalde plaats naar een andere gaan met gebruikmaking van een functie. TIJD 45 minuten MATERIALEN Taak 1: Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Taak 2: Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Taak 3: Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen OPMERKINGEN VOOR DE DOCENT Taak 1: Bekijk deze video's om meer te leren over routes en functies op In de Coding+ set zitten twee extra kleuren (groen en oranje) TagTiles voor opnemen en afspelen. Wellicht is een herhaling nodig van het gebruik van de Coding+ tiles en hoe je kunt resetten, afhankelijk van hoe lang geleden het is dat uw leerlingen de laatste activiteit hebben afgerond. LESPLAN 2 Geavanceerd programmeren 8/19

9 ACTIVITEIT 2: Nieuwe functies Zorg ervoor dat beide leerlingen samenwerken om de route en functie te maken. Heeft u genoeg tijd, dan kunt u elke leerling een eigen route en functie laten maken. Als de leerlingen de functie naast de kaart maken, hoeven ze hem later niet te verplaatsen. Het kan bij het veranderen van routes in functies handig zijn als er nog een andere kaart (afgedrukt vanaf of een vergelijkbaar raster kan worden gebruikt. Plaats geen tiles en functies op de opening die ontstaat wanneer bureaus of tafels tegen elkaar worden geschoven. heeft een vlakke ondergrond nodig om dingen te kunnen onthouden. Voor deze taak is wellicht meer tijd nodig dan voor andere taken, omdat de leerlingen de route eerst bouwen en deze vervolgens veranderen in een functie. Om de overgang van routes naar functies makkelijker te maken, laat u de leerlingen de TagTiles een voor een in de functie plaatsen, in de volgorde waarin ze willen laten bewegen. Taak 2: Tijdens deze taak maken de leerlingen een functie zonder eerst een route te maken. Mogelijk hebben sommige leerlingen hier wat meer tijd voor nodig, omdat ze de route moeten gaan visualiseren. Om leerlingen die hier moeite mee hebben te helpen, laat u één leerling steeds het blokje waar naartoe gaat aanwijzen, terwijl de andere leerling de juiste tile zoekt om in de functie te plaatsen. Laat u hen deze strategie volgen om met de functie te oefenen en deze te testen. Werk er met de leerlingen aan dat ze hun functies naast de kaart maken. Dit zorgt ervoor dat de functie intact blijft, zodat zij deze kunnen volgen terwijl beweegt. Daarnaast hoeven de leerlingen de functie later niet meer te verplaatsen, als ze deze naast de kaart maken. Taak 3: Om tijd te besparen kunt u de leerlingen in paren één functie laten maken. Elke partner moet echter de kans krijgen om zelf een functie te maken. Zorg ervoor dat de Bewegings-tiles eerlijk over de groepjes worden verdeeld, want voor elke functie zijn minimaal vijf tiles voor Vooruit nodig (tenzij ze de Coding+ tiles gebruiken). De leerling die de functie heeft gemaakt, moet de tiles volgen terwijl beweegt, voor het geval ze een bug in de functie tegenkomen. Als een functie niet werkt, laat de andere partner dan eerst zijn/haar functie uittesten voordat er wordt gedebugd, om zeker te stellen dat beide functies binnen de toegestane tijd worden getest. Heeft u meer tijd beschikbaar, dan kunnen de leerlingen hun functies debuggen en het opnieuw proberen. WOORDENSCHAT Woordenschat herhalen functie: een route die door kan worden onthouden met gebruikmaking van de Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen: de tiles die ervoor zorgen dat een route kan herinneren als een functie en de functie vervolgens kan uitvoeren zonder tiles te volgen resetten: een fout verhelpen; wanneer rood wordt, het hoofd verwijderen en terugplaatsen op het lichaam Nieuwe woordenschat vice versa: in omgekeerde volgorde; andersom LESPLAN 2 Geavanceerd programmeren 9/19

10 ACTIVITEIT 2: Nieuwe functies GESPREKSVRAGEN Taak 1: Ging naar de andere basket en weer terug? Moest je je route debuggen? Beschrijf een aantal verschillen tussen een route en een functie, als je nieuwe tiles gebruikt. Welke van de nieuwe tiles heb je gebruikt om om te laten draaien en terug te laten gaan naar de basket? Had je problemen met het maken van een functie? Taak 2: Hoe zijn jullie te werk gegaan om een functie te maken zonder eerst de route te maken? Werkte jouw functie de eerste keer? Zo niet, hoe heb je dan uitgevonden wat je moest veranderen? Welke sport kijkt vanaf de bank? Taak 3: Welke van de nieuwe tiles gebruik je om terug te laten gaan naar de bank? Hebben jullie elkaar geholpen bij het maken van jullie functies? Hoe heb je je functie gemaakt (door blokjes aan te wijzen, te visualiseren of blokjes te tellen)? Werkte jouw functie de eerste keer? OVERDENKING Was het moeilijk om je functie te maken zonder eerst een route te maken? Welke strategie heb je gebruikt om een functie te maken? Wanneer de functie die hij heeft onthouden uitvoert, kun je dan met je tiles meedoen om te zien wat vervolgens gaat doen? Helpt dat je om uit te vinden wat je in je functie moet repareren? UITBREIDING wil andere gedeeltes van de gymzaal bekijken. Maak functies om naar verschillende plaatsen te laten gaan en schrijf een verhaal dat past bij 's bewegingen. Wat is je favoriete sport om te beoefenen? Kan die sport in de gymzaal beoefenen? Maak een functie die die sport in de gymzaal laat beoefenen. Nadat je zo'n functie hebt gemaakt, schrijf je een verhaal over s tijd in de gymzaal. LESPLAN 2 Geavanceerd programmeren 10/19

11 ACTIVITEIT 2: Nieuwe functies AANTEKENINGEN LESPLAN 2 Geavanceerd programmeren 11/19

12 ACTIVITEIT 3: Nieuwe subroutines RESULTAAT Twee functies veranderen in een subroutine met gebruikmaking van de Coding+ TagTiles. Functies en subroutines maken zonder eerst routes te maken. TIJD 45 minuten MATERIALEN Taak 1: Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Taak 2: Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Taak 3: Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen OPMERKINGEN VOOR DE DOCENT Taak 1: De leerlingen moeten samenwerken, waarbij één leerling de eerste functie van het startpunt tot aan de tweede stop maakt, en de andere leerling de functie van de tweede stop tot aan de laatste stop. Vervolgens moeten ze deze combineren, zodat ze één functie met een subroutine hebben. De leerlingen moeten enig inzicht hebben in hoe je een subroutine maakt. Met deze taak lopen ze alle stappen door, in het geval ze wel wat opfrissing kunnen gebruiken. De benodigde tijd is afhankelijk van hoeveel ze nog weten van het maken van subroutines. LESPLAN 2 Geavanceerd programmeren 12/19

13 ACTIVITEIT 3: Nieuwe subroutines De leerlingen moeten beide functies (één functie en één subroutine) bij de hand hebben, zodat ze de TagTiles kunnen volgen terwijl beweegt. Als u leerlingen heeft die gevorderd genoeg zijn, zou u tijdens deze activiteit het concept van algoritmes kunnen introduceren. Een algoritme is een reeks stap-voor-stap-instructies om een taak uit te voeren en wordt gewoonlijk gebruikt bij het programmeren van computers en de wiskunde. Elke subroutine in een programma is een algoritme. Taak 2: Als u tijd hebt, zou één partner beide functies kunnen maken en één ervan veranderen in een subroutine voor de andere functie. De andere partner zou hetzelfde kunnen doen (eventueel met andere tiles), zodra de eerste partner klaar is. Herinner leerlingen eraan dat als ze hun functies naast de kaart maken, ze deze later niet hoeven te verplaatsen. Taak 3: Tijdens stap 1 en 2 gaan de leerlingen brainstormen. Laat hen hun ideeën bespreken, voordat ze de subroutine bouwen. Dit kan ook met de hele klas. De leerlingen vragen u en andere groepjes om te kijken hoe een spel speelt. U zou uw leerlingen een bepaalde tijd kunnen geven voor het maken van hun spel (bijvoorbeeld 10 minuten om het spel te maken en 5 minuten om het te delen en naar anderen te kijken). WOORDENSCHAT Woordenschat herhalen subroutine: een functie binnen een andere functie tweaken: aanpassen GESPREKSVRAGEN Taak 1: Welke kleuren ga je gebruiken voor elke functie? Wie gaat de eerste functie maken en wie gaat de tweede functie maken? Werkte elk van de functies onafhankelijk van de andere? Begreep je hoe je een subroutine moest maken? Bereikte alle stops meteen de eerste keer? Taak 2: Welke sport doen s vrienden? Wie maakt de eerste functie en wie maakt de tweede functie? Moest je je functie of je subroutine debuggen? Welke Coding+ tiles heb je gebruikt? LESPLAN 2 Geavanceerd programmeren 13/19

14 ACTIVITEIT 3: Nieuwe subroutines Taak 3: Hoe heb je besloten welk spel gaat spelen? Had iedereen de kans om te brainstormen en zijn of haar ideeën te delen? In welk gedeelte van de gymzaal wordt het spel gespeeld? Kon iemand jouw spel raden? OVERDENKING Hoe zou je een subroutine uitleggen aan iemand die er nog nooit een heeft gemaakt? Wat zijn de voordelen van het creëren van een subroutine in plaats van maar één functie? UITBREIDING zal de hele dag in de gymzaal doorbrengen. Wat gaat doen? Schrijf een verhaal waarin een spel speelt, naar een spel kijkt en een snack haalt bij het snackstalletje. Wat zijn de regels van het spel dat in de gymzaal speelde tijdens het speelkwartier? Maak een lijst van regels en stappen die nodig zijn om het spel te spelen. Geef je regels aan een ander groepje en laat hen een functie met een subroutine maken om het spel te spelen. Kunnen twee 's je spel spelen? LESPLAN 2 Geavanceerd programmeren 14/19

15 ACTIVITEIT 3: Nieuwe subroutines AANTEKENINGEN LESPLAN 2 Geavanceerd programmeren 15/19

16 ACTIVITEIT 4: Nieuwe loops en recursieve functies RESULTAAT Met loops werken die Coding+ tiles bevatten. Een functie maken die Coding+ tiles bevat. TIJD 45 minuten MATERIALEN Taak 1: Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Loop- en Parameter-TagTiles Taak 2: Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Loop- en Parameter-TagTiles Taak 3: Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Loop- en Parameter-TagTiles LESPLAN 2 Geavanceerd programmeren 16/19

17 ACTIVITEIT 4: Nieuwe loops en recursieve functies OPMERKINGEN VOOR DE DOCENT Taak 1: In deze taak worden loops herhaald. Het kan zijn dat de leerlingen hier snel doorheen gaan, afhankelijk van hun ervaring met het maken van loops. Als de leerlingen het moeilijk vinden om de route te laten volgen, laat hen dan in een andere richting op de route plaatsen. Door te observeren hoe draait op de eerste Tile voor draaien, kun je bepalen wat 's richting moet zijn aan het begin van de route. Voor sommige leerlingen kan het nuttig zijn om door te nemen in welke volgorde de Loop-tiles voor openen en sluiten in een functie moeten worden geplaatst. Als de leerlingen de Functie-tile voor afspelen niet weghalen, zal hier overheen blijven gaan en de loop gewoon blijven herhalen. Hun loop wordt dan niet op een goede manier getoond, dus moet de tile worden weggehaald zodra eroverheen gaat. Als de leerlingen hun loop niet sluiten of in een logische volgorde plaatsen, zal rood worden, gaan schudden en weggaan. De leerlingen moeten het probleem dan eerst herstellen en resetten, voordat ze het opnieuw kunnen proberen. Taak 2: Het is raadzaam om na stap 1 te toetsen of de leerlingen de term recursieve functie uit de woordenschat begrijpen. Wanneer een loop correct is gemaakt, zou deze moeten blijven herhalen. De enige manier om te laten stoppen met het uitvoeren van de recursieve functie, is door te resetten. Taak 3: Beide stappen in deze taak kunnen mondeling of schriftelijk worden uitgevoerd. Dit is een meer open taak waarbij de leerlingen alle aspecten van de taak zelf kiezen (welke sport, waar die wordt gespeeld en hoe je die speelt). Ze gaan een functie coderen met daarbij een recursieve functie. Door de groepjes te laten raden en de sporten die ze uitkiezen te laten bespreken, krijgen de leerlingen nieuwe ideeën voor wat ze zouden kunnen proberen. Het is prima als de leerlingen hierbij andere dingen, zoals stukken van een bordspel, willen gebruiken. WOORDENSCHAT Woordenschat herhalen Loop: een herhaalde actie of een reeks van herhaalde acties Parameter-TagTile : een tile die wordt gebruikt om te vertellen hoe vaak hij een loop moet herhalen Nieuwe woordenschat Loop-TagTile voor sluiten: de Loop-tile die vertelt dat hij moet stoppen met het onthouden van een loop LESPLAN 2 Geavanceerd programmeren 17/19

18 ACTIVITEIT 4: Nieuwe loops en recursieve functies Loop-TagTile voor openen: de Loop-tile met de plaats voor de Parameter-tile; deze tile vertelt dat hij moet starten met het onthouden van een loop recursieve functie: een functie die wordt herhaald, totdat je reset GESPREKSVRAGEN Taak 1: Laten alle leerlingen in dezelfde richting rennen? Wat is het voordeel als je een loop maakt? Waarom zou je een loop invoegen in je functie? Taak 2: Weet je je functie van de laatste taak nog? Vind jij rennen net zo leuk als? Hoe kun je ervoor zorgen dat stopt met rennen? Taak 3: Welke sport hebben jullie gekozen? Als jullie het niet eens waren, hoe hebben jullie besloten welke sport zou doen? Heb je een subroutine in je functie gemaakt om naar de gymzaal te laten gaan? Leg je recursieve functie uit. OVERDENKING Wanneer zou je loops willen gebruiken met? Wanneer zouden recursieve functies in het echte leven nuttig zijn? UITBREIDING Als elke zijde van een kwadrant 3 meter is, wat is dan de omtrek van het basketbalveld? Wat is de oppervlakte ervan? Kun je de omtrek en de oppervlakte van andere gedeeltes van de gymzaal bepalen? Waarin is de gymzaal op de kaart hetzelfde als de gymzaal bij jou op school? Waarin zijn ze anders? Schrijf je gedachten op en deel ze met iemand. LESPLAN 2 Geavanceerd programmeren 18/19

19 ACTIVITEIT 4: Nieuwe loops en recursieve functies AANTEKENINGEN LESPLAN 2 Geavanceerd programmeren 19/19

INDELING LESPLAN RESULTATEN EN BEOORDELING VOORBEREIDING DOOR DOCENT. OVERZICHT: Lesplan 3

INDELING LESPLAN RESULTATEN EN BEOORDELING VOORBEREIDING DOOR DOCENT. OVERZICHT: Lesplan 3 OVERZICHT: Lesplan 3 SUBROUTINES Klassen/groepen: 2 Grootte groep: Paren Voorbereidingstijd: 5 minuten Totale tijd: 100 minuten Activiteiten: 4 INDELING LESPLAN Activiteit 1: KUBO maakt een reis 25 minuten

Nadere informatie

INDELING LESPLAN RESULTATEN EN BEOORDELING VOORBEREIDING DOOR DOCENT. OVERZICHT: Lesplan 2

INDELING LESPLAN RESULTATEN EN BEOORDELING VOORBEREIDING DOOR DOCENT. OVERZICHT: Lesplan 2 OVERZICHT: Lesplan 2 FUNCTIES Klassen/groepen: Groep 2 Grootte groep: Paren Voorbereidingstijd: 5 minuten Totale tijd: 100 minuten Activiteiten: 4 INDELING LESPLAN Activiteit 1: KUBO speelt 25 minuten

Nadere informatie

INDELING LESPLAN RESULTATEN EN BEOORDELING VOORBEREIDING DOOR DOCENT AANSTURING. OVERZICHT: Lesplan 1

INDELING LESPLAN RESULTATEN EN BEOORDELING VOORBEREIDING DOOR DOCENT AANSTURING. OVERZICHT: Lesplan 1 OVERZICHT: Lesplan 1 ROUTES Klassen/groepen: Groep 2 Grootte groep: Paren Voorbereidingstijd: 5 minuten Totale tijd: 100 minuten Activiteiten: 4 INDELING LESPLAN Activiteit 1: Wees een robot 25 minuten

Nadere informatie

RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen:

RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen: OVERZICHT: Lesplan 2 GEAVANCEERD PROGRAMMEREN Klassen/groepen: 3-5 Grootte groep: Paren Voorbereidingstijd: 5 minuten Totale tijd: 180 minuten Activiteiten: 4 INDELING LESPLAN Activiteit 1: Nieuwe routes

Nadere informatie

RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen:

RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen: OVERZICHT: Lesplan 1 OPFRISCURSUS Klassen/groepen: 3-5 Grootte groep: Paren Voorbereidingstijd: 5 minuten Totale tijd: 180 minuten Activiteiten: 4 INDELING LESPLAN Activiteit 1: Routes 45 minuten 3 taken

Nadere informatie

RESULTATEN EN BEOORDELING INDELING LESPLAN VOORBEREIDING DOOR DOCENT. OVERZICHT: Lesplan 4

RESULTATEN EN BEOORDELING INDELING LESPLAN VOORBEREIDING DOOR DOCENT. OVERZICHT: Lesplan 4 OVERZICHT: Lesplan 4 LOOPS Klassen/groepen: Groep 2 Grootte groep: Paren Voorbereidingstijd: 5 minuten Totale tijd: 100 minuten Activiteiten: 4 INDELING LESPLAN Activiteit 1: Rond het kampvuur 25 minuten

Nadere informatie

Snelstartgids KUBO CODING+

Snelstartgids KUBO CODING+ Snelstartgids KUBO CODING+ KUBO is de eerste puzzelgebaseerde educatieve robot ter wereld die ontworpen is om leerlingen te veranderen van passieve consumenten in autonome creatoren. Door complexe concepten

Nadere informatie

RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen:

RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen: OVERZICHT: Lesplan 1 OPFRISCURSUS Klassen/groepen: 3-5 Grootte groep: Paren Voorbereidingstijd: 5 minuten Totale tijd: 180 minuten Activiteiten: 4 INDELING LESPLAN Activiteit 1: Routes 45 minuten 3 taken

Nadere informatie

RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen:

RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen: OVERZICHT: Lesplan 3 EXPERT IN UITDAGINGEN Klassen/groepen: 3-5 Grootte groep: Paren Voorbereidingstijd: 5 minuten Totale tijd: 180 minuten Activiteiten: 4 INDELING LESPLAN Activiteit 1: Speurtocht 45

Nadere informatie

Snelstartgids. voor programmeren met KUBO

Snelstartgids. voor programmeren met KUBO Snelstartgids voor programmeren met KUBO KUBO is de eerste puzzelgebaseerde educatieve robot ter wereld die ontworpen is om leerlingen te veranderen van passieve consumenten in autonome creatoren. Door

Nadere informatie

Les 2 Wijs de weg! Algoritmes met groep 2 en 3

Les 2 Wijs de weg! Algoritmes met groep 2 en 3 Les 2 Wijs de weg! Algoritmes met groep 2 en 3 Josina Koning Pedagogisch Academie Hanzehogeschool Groningen Voorwoord Wat fijn dat u interesse heeft voor de lessen Computational Thinking voor groep 2 (en

Nadere informatie

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is.

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is. U UNPLUGGED Functie Bovenbouw: Liedjes schrijven met parameters Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het

Nadere informatie

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is.

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is. U UNPLUGGED Liedjes schrijven Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd

Nadere informatie

Onderwerp. Voorkennis. VVKBaO

Onderwerp. Voorkennis. VVKBaO Onderwerp Voorkennis Er worden enkele vaste commando s aangebracht. Leerlingen krijgen een probleem en moeten via het geven van die commando s het probleem zien op te lossen. De leerlingen zien in dat

Nadere informatie

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 2: SEQUENTIES I LES 2: SEQUENTIES I WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 2: SEQUENTIES I LES 2: SEQUENTIES I WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE WELKOM BIJ BOMBERBOT! Bij onze lessen horen ook nog een online game, waarin de leerlingen de concepten die ze geleerd krijgen direct moeten toepassen, en een online platform, waarin u de voortgang van

Nadere informatie

Stappenplan LESRICHTLIJN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING OVERZICHT LES LESDOELEN. Opstarten - 15 minuten. Oefening: Stappenplan - 20 minuten

Stappenplan LESRICHTLIJN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING OVERZICHT LES LESDOELEN. Opstarten - 15 minuten. Oefening: Stappenplan - 20 minuten U UNPLUGGED Stappenplan Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor

Nadere informatie

LESRICHTLIJN OVERZICHT LES LESDOELEN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING. Opstarten - 10 minuten. Oefening: Algoritmes met tangram - 20 minuten

LESRICHTLIJN OVERZICHT LES LESDOELEN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING. Opstarten - 10 minuten. Oefening: Algoritmes met tangram - 20 minuten U UNPLUGGED Algoritmes: Tangram Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd

Nadere informatie

Elke groep van 3 leerlingen heeft een 9 setje speelkaarten nodig: 2 t/m 10, bijvoorbeeld alle schoppen, of alle harten kaarten.

Elke groep van 3 leerlingen heeft een 9 setje speelkaarten nodig: 2 t/m 10, bijvoorbeeld alle schoppen, of alle harten kaarten. Versie 16 januari 2017 Sorteren unplugged Sorteren gebeurt heel veel. De namen van alle leerlingen in de klas staan vaak op alfabetische volgorde. De wedstrijden van een volleybal team staan op volgorde

Nadere informatie

Dobbelstenenrace LESRICHTLIJN OVERZICHT LES LESDOELEN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING. Opstarten - 15 minuten

Dobbelstenenrace LESRICHTLIJN OVERZICHT LES LESDOELEN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING. Opstarten - 15 minuten U UNPLUGGED Dobbelstenenrace Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd

Nadere informatie

Dia 1 Introductie max. 2 minuten!

Dia 1 Introductie max. 2 minuten! 1 Dia 1 Introductie max. 2 minuten! Vertel: Deze les gaat vooral over het gebruik van sociale media. Maar: wat weten jullie eigenlijk zelf al over sociale media? Laat de leerlingen in maximaal een minuut

Nadere informatie

Zo verstuurt u een WhatsApp! Opdracht: Analyseren, evalueren

Zo verstuurt u een WhatsApp! Opdracht: Analyseren, evalueren Zo verstuurt u een WhatsApp! Opdracht: Analyseren, evalueren 1. Inleiding Een mobiele telefoon; niet meer weg te denken uit de broekzak van elke scholier. In deze opdracht kijken de leerlingen naar een

Nadere informatie

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1) Leerlingen herkennen dat de moderne technologie om ons heen geprogrammeerd is door mensen. Leerlingen begrijpen dat een computer-programma bestaat uit een set instructies die een computer uitvoert en dat

Nadere informatie

Samenvatting. Context. Doelstellingen. Vaardigheden computationeel denken. Katholiek onderwijs. Gemeenschapsonderwijs

Samenvatting. Context. Doelstellingen. Vaardigheden computationeel denken. Katholiek onderwijs. Gemeenschapsonderwijs Superhelden Samenvatting Leeftijd 4-5 jaar Vaardigheden algoritme en procedure debugging voorspellen Totale tijdsduur 40 minuten In deze activiteit geraken twee superhelden hun krachten kwijt door de slechterik.

Nadere informatie

Les 3 Radboud Kids: Meet the professor Voor de leraar

Les 3 Radboud Kids: Meet the professor Voor de leraar Les 3 Radboud Kids: Meet the professor Voor de leraar Overzicht Doelen Leerlingen vormen een beeld bij het onderzoek van de professor Leerlingen vergroten hun woordenschat door het leren van nieuwe vaktermen

Nadere informatie

Programmeren op ruitjespapier

Programmeren op ruitjespapier U UNPLUGGED Programmeren op ruitjespapier Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan

Nadere informatie

BLOCKLY VISUEEL PROGRAMMEREN LEVEL 2

BLOCKLY VISUEEL PROGRAMMEREN LEVEL 2 VISUEEL PROGRAMMEREN LEVEL 2 BLOCKLY Samenvatting Blockly lijkt veel op Ko de Kraker. Het eerste gedeelte zal dan ook makkelijk zijn voor de kinderen die geen moeite hadden met Ko de Kraker. Langzamerhand

Nadere informatie

Plattegrond van de school Groep 5 rekenen 1

Plattegrond van de school Groep 5 rekenen 1 Plattegrond van de school Groep 5 rekenen 1 In de eerste les gaan de leerlingen de school opmeten om gegevens te verzamelen voor het maken van een plattegrond. In de tweede les gaan de leerlingen de plattegrond

Nadere informatie

Presentaties: presenteer jezelf met PowerPoint

Presentaties: presenteer jezelf met PowerPoint Werkblad 13C Presentaties: presenteer jezelf met PowerPoint Leerjaar 1 Presentaties maken Presentaties algemeen Stappenplan: wat gaan we deze week doen? Praten over presentaties en presenteren Een PowerPoint-presentatie

Nadere informatie

Workshop Handleiding. Verhalen schrijven. wat is jouw talent?

Workshop Handleiding. Verhalen schrijven. wat is jouw talent? Workshop Handleiding Verhalen schrijven wat is jouw talent? Inhoudsopgave Hoe gebruik je deze workshop? Hoe kun je deze workshop inzetten in je klas? Les 1: Even voorstellen stelt zich kort voor en vertelt

Nadere informatie

Resultaat van een eerlijke verdeling in de vorm van deel van een geheel naar deel van een aantal.

Resultaat van een eerlijke verdeling in de vorm van deel van een geheel naar deel van een aantal. Titel Chocolade Groep / niveau Groep 5/6 Leerstofaspecten Benodigdheden Organisatie Bedoeling Voorwaardelijke vaardigheden Lesactiviteit Resultaat van een eerlijke verdeling in de vorm van deel van een

Nadere informatie

Zonnevangers met een functie

Zonnevangers met een functie U UNPLUGGED Zonnevangers met een functie Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als

Nadere informatie

Nederlands in Uitvoering

Nederlands in Uitvoering Nederlands in Uitvoering Leerjaar 1 Sport & spel Een mondelinge instructie begrijpen Algemene modulegegevens Leerjaar: 1 Taaltaak: Een mondelinge instructie begrijpen Thema: Sport & spel Leerstijlvariant:

Nadere informatie

Rollend meetwiel. Notities voor de leerkracht. Wetenschap Afstanden meten Schaalverdelingen kalibreren Wetenschappelijk onderzoek

Rollend meetwiel. Notities voor de leerkracht. Wetenschap Afstanden meten Schaalverdelingen kalibreren Wetenschappelijk onderzoek Notities voor de leerkracht Rollend meetwiel Wetenschap Afstanden meten Schaalverdelingen kalibreren Wetenschappelijk onderzoek Design en technologie Mechanismen gebruiken overbrengingsverhouding, vertragende

Nadere informatie

Nederlands in Uitvoering

Nederlands in Uitvoering Leerjaar 2 Uitvinders Een informatieve tekst lezen Algemene modulegegevens Leerjaar: 2 Taaltaak: Een informatieve tekst lezen Thema: Uitvinders (sector Techniek) Leerstijlvariant: ERVAAR BEKIJK - DENK

Nadere informatie

Red met jouw klas de wereld! Handleiding van het digitale educatiepakket bij de voorstelling: Wij redden de wereld

Red met jouw klas de wereld! Handleiding van het digitale educatiepakket bij de voorstelling: Wij redden de wereld Red met jouw klas de wereld! Handleiding van het digitale educatiepakket bij de voorstelling: Wij redden de wereld Kom op, trek je jas aan. 't Is tijd dat er een stap wordt gezet. In regen en zonnestralen.

Nadere informatie

Kennismaken met en inoefenen van het geven van commando s. De leerlingen volbrengen een opdracht door het geven van commando s.

Kennismaken met en inoefenen van het geven van commando s. De leerlingen volbrengen een opdracht door het geven van commando s. Onderwerp Kennismaken met en inoefenen van het geven van commando s. De leerlingen volbrengen een opdracht door het geven van commando s. NED 2.8 WO 2.7 WO 2.9 WIS 5.4 *NED 4.2 Een instructie geven zodat

Nadere informatie

3 Hoogbegaafdheid op school

3 Hoogbegaafdheid op school 3 Hoogbegaafdheid op school Ik laat op school zien wat ik kan ja soms nee Ik vind de lessen op school interessant meestal soms nooit Veel hoogbegaafde kinderen laten niet altijd zien wat ze kunnen. Dit

Nadere informatie

EXTRA INSPIRATIE VOOR BEE-BOT & BLUE-BOT. Bee-Bot & Blue-Bot Penhouders. Bee-Bot & Blue-Bot Duwers

EXTRA INSPIRATIE VOOR BEE-BOT & BLUE-BOT. Bee-Bot & Blue-Bot Penhouders. Bee-Bot & Blue-Bot Duwers EXTRA INSPIRATIE VOOR BEE-BOT & BLUE-BOT Bee-Bot & Blue-Bot Penhouders Bee-Bot & Blue-Bot Duwers 3-4 - Bee-Bot & Blue-Bot PENHOUDERS De Bee-Bot & Blue-Bot penhouder gebruiken om te experimenteren met tekenen.

Nadere informatie

Afbeeldingen in binaire code

Afbeeldingen in binaire code U UNPLUGGED Afbeeldingen in binaire code Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als

Nadere informatie

Mijn doelen voor dit jaar

Mijn doelen voor dit jaar Mijn doelen voor dit jaar Een nieuw schooljaar betekent nieuwe kansen. Aan het begin van een nieuw kalenderjaar maken veel mensen goede voornemens. Dat gaan wij nu ook doen: het maken van voornemens of

Nadere informatie

Leren als een expert!

Leren als een expert! Leren als een expert! Welk vak vind jij lastig? Wiskunde, of juist Frans? Ken je iemand die heel goed is in dat vak? En heb je wel eens aan diegene gevraagd hoe hij/zij voor dat vak leert? Als je dat weet,

Nadere informatie

Scratch les 1 Rekenen

Scratch les 1 Rekenen Scratch les 1 Rekenen Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten

Nadere informatie

Leerlingen leren de instructies herhaal en als dan (anders ). Ze moeten een algoritme schrijven voor een dansje.

Leerlingen leren de instructies herhaal en als dan (anders ). Ze moeten een algoritme schrijven voor een dansje. Onderwerp Voorkennis Leerlingen leren de instructies herhaal en als dan (anders ). Ze moeten een algoritme schrijven voor een dansje. Leerlingen kunnen duidelijke commando s geven en uitvoeren. Leerlingen

Nadere informatie

Doelen: - De leerlingen weten dat talent, hard werken en een goede voorbereiding belangrijk zijn als je beroemd wilt worden;

Doelen: - De leerlingen weten dat talent, hard werken en een goede voorbereiding belangrijk zijn als je beroemd wilt worden; Lesbrief 1 Beroemd worden Voorbereiding Doelen: - De leerlingen weten dat talent, hard werken en een goede voorbereiding belangrijk zijn als je beroemd wilt worden; - De leerlingen kennen de verschillende

Nadere informatie

Algoritmes in het dagelijks leven:

Algoritmes in het dagelijks leven: U UNPLUGGED Algoritmes in het dagelijks leven: Papieren vliegtuigjes Lestijd: 20 minuten Deze basisles omvat alleen oefeningen. Er kunnen inleidende en afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op

Nadere informatie

Inleiding LEGO MINDSTORMS Education EV3-programmeerapp

Inleiding LEGO MINDSTORMS Education EV3-programmeerapp Inleiding LEGO MINDSTORMS Education EV3-programmeerapp LEGO Education presenteert met trots de tablet-editie van de LEGO MINDSTORMS Education EV3-software een leuke, gestructureerde manier om uw LEGO MINDSTORMS

Nadere informatie

Workshop FLL. Leer robots programmeren. Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden -

Workshop FLL. Leer robots programmeren. Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden - Workshop FLL Leer robots programmeren Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden - 1 Student-coaches 2 FIRST LEGO League 3 FLL Core values We zijn een team We doen zelf het werk met hulp van onze coaches.

Nadere informatie

Winkelen in het bos?

Winkelen in het bos? Winkelen in het bos? Natuur, tweede graad Doelstellingen Kinderen ervaren dat het bos uit verschillende delen en bewoners bestaat. Kinderen ontdekken verbanden tussen alle delen en bewoners van het bos.

Nadere informatie

UNIT 5 DUIK ER HELEMAAL IN

UNIT 5 DUIK ER HELEMAAL IN UNIT 5 DUIK ER HELEMAAL IN JE BENT HIER INHOUD 5 0 1 2 3 4 6 WETEN / WILLEN / LEREN DE 2E RONDE GEAVANCEERDE CONCEPTEN HARDWARE & EXTENSIES MAAK EEN ACTIVITEIT MIJN DEBUG IT! WETEN / WILLEN / LEREN WAT

Nadere informatie

LES: Groepjes maken 2

LES: Groepjes maken 2 LES: Groepjes maken 2 DOEL strategieën ontwikkelen voor het bepalen van het aantal objecten in een rechthoekig groepje (bijv. herhaald optellen per rij, verdubbelen, een keersom maken); verband leggen

Nadere informatie

Scratch Rekenen & programmeren

Scratch Rekenen & programmeren Scratch Rekenen & programmeren Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een online programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar. Ben je er klaar

Nadere informatie

Blue-Bot ONDERWIJSGIDS

Blue-Bot ONDERWIJSGIDS Blue-Bot ONDERWIJSGIDS Inspireren Introductie van de Blue-Bot De Blue-Bot helpt u programmeren, debuggen en simuleren van algoritmen voor het onderwijzen van computerprogrammering in uw leerplan. U kunt

Nadere informatie

HANDLEIDING TALENTENQUIZ

HANDLEIDING TALENTENQUIZ HANDLEIDING TALENTENQUIZ STAPPENPLAN TALENTENQUIZ 1. Download alle nodige bestanden van de talentenquiz kleur bekennen met kinderen op de studentenpagina bij de pagina voor de coördinator bedenk & doe

Nadere informatie

Lesbrief: Beroepenmagazine Thema: Mens & Dienstverlenen aan het werk

Lesbrief: Beroepenmagazine Thema: Mens & Dienstverlenen aan het werk Lesbrief: Beroepenmagazine Thema: Mens & Dienstverlenen aan het werk Copyright Stichting Vakcollege Groep 2015. Alle rechten voorbehouden. Inleiding In de lesbrieven van het thema Aan het werk hebben jullie

Nadere informatie

CONCEPT TOOL ONTWERPEN IN BEELD VOOR EIGEN GEBRUIK

CONCEPT TOOL ONTWERPEN IN BEELD VOOR EIGEN GEBRUIK 1 Leerdoelen verhelderen 1A Hoe ziet de vaardigheid eruit? Neem een vaardigheid die in komende project of les belangrijk gaat zijn. Schrijf de vaardigheid op een groot vel en verdeel de rest van het vel

Nadere informatie

De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten. De mbot Ranger De mbot Ranger is een robot die je helemaal zelf kunt programmeren. De mbot Ranger heeft veel meer functionaliteiten dan de originele mbot. Hij kan naast alle functies van de mbot ook de

Nadere informatie

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE WELKOM BIJ BOMBERBOT! Bij onze lessen horen ook nog een online game, waarin de leerlingen de concepten die ze geleerd krijgen direct moeten toepassen, en een online platform, waarin u de voortgang van

Nadere informatie

Lessenserie De hellingbaan

Lessenserie De hellingbaan - Bovenbouw - Lessenserie De hellingbaan Een lessenserie over het experimenteren met de hellingbaan en de strategie controleren van variabelen. Met dank aan leerkrachten en leerlingen van basisschool De

Nadere informatie

Voorbeeldles RIS-instructie RIS-WRM juni 2009

Voorbeeldles RIS-instructie RIS-WRM juni 2009 Inleiding Voorbeeldles RIS-instructie RIS-WRM juni 2009 Kennismaking Bekijk het ingevulde basis RIS-lesplan en volg de aanwijzingen. Pak de RIS-instructiekaart van de leerling en kijk wat er bij deze les

Nadere informatie

Hoe? Taal 1. Waar? Tijd? Extra? SPEL DENK

Hoe? Taal 1. Waar? Tijd? Extra? SPEL DENK TRICKY TOWER Taal 1 2 Eén leerling heeft het opgavenboekje, één leerling de blokjes. De leerling met het boekje legt zonder iets aan te wijzen uit welke blokjes er nodig zijn voor de opgave. Daarna legt

Nadere informatie

Lesvoorbereiding Studie en loopbaan Keuze- en Loopbaanvaardigheden 3-4 vmbo

Lesvoorbereiding Studie en loopbaan Keuze- en Loopbaanvaardigheden 3-4 vmbo Lesvoorbereiding Studie en loopbaan Keuze- en Loopbaanvaardigheden 3-4 vmbo Bespreek met vakdocenten mogelijkheden om leerlingen in de vaklessen feedback over zichzelf te laten vergaren. Deel Vaardigheid:

Nadere informatie

MINDSTORM LEGO ROBOTS

MINDSTORM LEGO ROBOTS MINDSTORM LEGO ROBOTS Les 1: Robot basis, en programma aanpassen Les 2: Eigen robot maken & programmeren Les 3: Eigen robot maken & geschiedenis robot opzoeken Les 4: Eigen robot maken & start film maken

Nadere informatie

UNIT 1 ONTDEKKEN GEPROGRAMMEERD OM TE DANSEN STAP VOOR STAP 10 BLOKKEN MIJN STUDIO DEBUG HET! OVER MIJ

UNIT 1 ONTDEKKEN GEPROGRAMMEERD OM TE DANSEN STAP VOOR STAP 10 BLOKKEN MIJN STUDIO DEBUG HET! OVER MIJ UNIT 1 ONTDEKKEN JE BENT HIER INHOUD 1 0 2 3 4 5 6 GEPROGRAMMEERD OM TE DANSEN STAP VOOR STAP 10 BLOKKEN MIJN STUDIO DEBUG HET! OVER MIJ GEPROGRAMMEERD OM TE DANSEN REFLECTIES NAAM: GEEF ANTWOORD OP ONDERSTAANDE

Nadere informatie

Onderwerp. VVKBaO. Kinderen leren problemen op te lossen door pijltjes in een bepaalde volgorde te plaatsen en blokjes te herhalen.

Onderwerp. VVKBaO. Kinderen leren problemen op te lossen door pijltjes in een bepaalde volgorde te plaatsen en blokjes te herhalen. Onderwerp Kinderen leren problemen op te lossen door pijltjes in een bepaalde volgorde te plaatsen en blokjes te herhalen. SOC 3 WIS 5.4 WIS 4.1 WO 2.7 de leerlingen kunnen samenwerken met anderen, zonder

Nadere informatie

g. Je kan nu door op de play knop te drukken je programma versturen naar de EV3 brick waarna het zal uitgevoerd worden.

g. Je kan nu door op de play knop te drukken je programma versturen naar de EV3 brick waarna het zal uitgevoerd worden. EV3 brick verbinden via bluetooth. 1) Alvorens de LEGO software op te starten kijk je het best of bluetooth op je PC is geactiveerd. Vooral bij laptops schakelt men deze functie vaak uit om batterij te

Nadere informatie

Workshop Handleiding. Verhalen schrijven. wat is jouw talent?

Workshop Handleiding. Verhalen schrijven. wat is jouw talent? Workshop Handleiding Verhalen schrijven wat is jouw talent? Inhoudsopgave Hoe gebruik je deze workshop? Hoe kun je deze workshop inzetten in je klas? Les 1: Even voorstellen stelt zich kort voor en vertelt

Nadere informatie

Gebruiken en begrijpen van de formele breuknotatie.

Gebruiken en begrijpen van de formele breuknotatie. Titel Vruchtentaart Groep / niveau Groep 5/6 Leerstofaspecten Benodigdheden Organisatie Bedoeling Voorwaardelijke vaardigheden Lesactiviteit Gebruiken en begrijpen van de formele breuknotatie. Leerkracht:

Nadere informatie

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2

Nadere informatie

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten. De mbot De mbot is een robot die je helemaal zelf kunt programmeren. Hij kan rijden, geluid maken, heeft verschillende kleuren lampjes, kan lijnen op de grond volgen en heeft zelfs een ultrasonische module!

Nadere informatie

DE NETWERKTHERMOMETER LEERLINGEN INSTRUCTIE

DE NETWERKTHERMOMETER LEERLINGEN INSTRUCTIE Netwerkthermometer DE NETWERKTHERMOMETER LEERLINGEN INSTRUCTIE Wat is De Netwerkthermometer De Netwerkthermometer is een test. Een test om een gedegen beeld te krijgen van hoe je zelf aan kijkt tegen je

Nadere informatie

Werkvorm: Bekend, Benieuwd en Bewaard.

Werkvorm: Bekend, Benieuwd en Bewaard. Werkvorm: Bekend, Benieuwd en Bewaard. Doel: Eén van jullie groep gaat opschrijven wat jullie al weten over De Tweede Wereldoorlog (bekend). Daarna schrijven jullie op wat jullie graag willen weten over

Nadere informatie

Spinners. Veel plezier! Juf Els en juf Anke

Spinners. Veel plezier! Juf Els en juf Anke Spinners Een nieuwe rage: spinners! Heb jij ze al gespot in jouw klas? Vervelend, al dat speelgoed op school, of handig! spinners in de klas, daar kun je leuke, leerzame activiteiten mee doen! Wij bedachten

Nadere informatie

SaNdWiCh RoBoT. Wat leren leerlingen van deze les?

SaNdWiCh RoBoT. Wat leren leerlingen van deze les? SaNdWiCh RoBoT leer programmeren zonder een computer te gebruiken! Bij deze les speelt de leraar of gastdocent de rol van een robot. Een robot die boterhammen maakt met boter en hagelslag. De leerlingen

Nadere informatie

Les 5: Hoe lang en hoog stuitert die bal?

Les 5: Hoe lang en hoog stuitert die bal? Les 5: Hoe lang en hoog stuitert die bal? Deze les bestaat uit twee lessen. Een a les en een b les. Voor beide lessen gelden dezelfde voorbereidingen. Benodigdheden Doelen Doelen met m.b.t. rekenen/wiskunde

Nadere informatie

Handleiding les 1: Een verhaal schrijven over jouw dag in 2034 voor een toekomsttentoonstelling

Handleiding les 1: Een verhaal schrijven over jouw dag in 2034 voor een toekomsttentoonstelling Handleiding les 1: Een verhaal schrijven over jouw dag in 2034 voor een toekomsttentoonstelling Deze schrijfles sluit aan bij het Nieuwsbegriponderwerp van deze week: Vuurwerk bij Oud en Nieuw. De schrijftaak

Nadere informatie

Wat ga je schrijven: een verklarende tekst. Voorbereiden op het schrijven: een film bekijken

Wat ga je schrijven: een verklarende tekst. Voorbereiden op het schrijven: een film bekijken Les 1: Verklaren hoe planten groeien Wat ga je schrijven: een verklarende tekst Hoe komt het eigenlijk dat planten groeien? Je schrijft een verklarende tekst voor leerlingen van een andere klas. Welke

Nadere informatie

ACTIVITEITEN GROEP 3 en 4

ACTIVITEITEN GROEP 3 en 4 ACTIVITEITEN GROEP 3 en 4 Wat zegt die grafiek? De indeling van de ochtend is als volgt: Schoolbrede start (15 minuten) Zie hoofdstuk Schoolbrede start. Deel 1 Tellen in een plaatje (20 minuten) De kinderen

Nadere informatie

Schaken op de basisschool Werkboek 1, les 1: de beginstelling, de Toren en de Loper

Schaken op de basisschool Werkboek 1, les 1: de beginstelling, de Toren en de Loper Schaken op de basisschool Werkboek 1, les 1: de beginstelling, de Toren en de Loper Extra spullen - Stickers met de namen van de kinderen. - Voldoende kopieën van het uitdeelvel Loop van de stukken ; 1

Nadere informatie

MINDSTORM LEGO ROBOTS

MINDSTORM LEGO ROBOTS MINDSTORM LEGO ROBOTS Les 1: Robot basis, en programma aanpassen Les 2 & 3 & 4 : Eigen robot bouwen Les 5 & 6 : Robot programmeren Les 7: Geschiedenis opzoeken robots Les 8 & 9 & 10 : Film maken en op

Nadere informatie

Waarvoo Doen Nu r m t aak je? aa at m k j W e het? STANGENBILJART Wa? t a e ru h t i t b e k r e e sta W o w e a o h t H?

Waarvoo Doen Nu r m t aak je? aa at m k j W e het? STANGENBILJART Wa? t a e ru h t i t b e k r e e sta W o w e a o h t H? Doen Wat maak je? Nut Waarvoor maak je het? STANGENBILJART Hoe werkt het? Hoe Waaruit bestaat het? Wat Nut Maak je eigen volksspel DIT HEB JE NODIG Schrijfgerei Kladblaadje Dit werkblad OPDRACHT: -> Los

Nadere informatie

helemaal niet niet mee eens niet mee eens mee eens helemaal mee eens. In deze vragenlijst staan een aantal uitspraken over leren en kennis.

helemaal niet niet mee eens niet mee eens mee eens helemaal mee eens. In deze vragenlijst staan een aantal uitspraken over leren en kennis. helemaal niet niet niet helemaal Naam: In deze vragenlijst staan een aantal uitspraken over leren en kennis. Jij moet aangeven of je het met de uitspraken eens bent of niet. Bij elke vraag kun je kiezen

Nadere informatie

Diagnostisch rekenonderzoek

Diagnostisch rekenonderzoek Doel: Zicht krijgen op het niveau van tellen, kennis van cijfers en getalbegrip, vergelijken van hoeveelheden en bewerkingen tot 10 en tot 20 (splitsen, aanvullen, koppeling materiaal som en vv, sommen

Nadere informatie

Handleiding Perspectief 3 e editie: Introductie

Handleiding Perspectief 3 e editie: Introductie Handleiding Perspectief 3 e editie: Introductie Bekijk het leven Ter introductie van het nieuwe vak is er een korte terugblik op eerder ervaringen met het vak godsdienst/levensbeschouwing. De leerlingen

Nadere informatie

SPEELWIJZE INSPIRATIESPEL

SPEELWIJZE INSPIRATIESPEL SPEELWIJZE INSPIRATIESPEL De bedoeling van het Inspiratiespel is mensen met elkaar in gesprek te brengen over hetgeen hen inspireert, van binnen uit motiveert. Of het spel ook inspirerend is om te spelen,

Nadere informatie

Solliciteren (2) Waar gaat deze kaart over? Wat wordt er van je verwacht? De sollicitatiebrief

Solliciteren (2) Waar gaat deze kaart over? Wat wordt er van je verwacht? De sollicitatiebrief Waar gaat deze kaart over? Deze kaart gaat over de sollicitatiebrief en het curriculum vitae (c.v.). Wat wordt er van je verwacht? Na het bestuderen van deze kaart kun je: vertellen wat je schrijft in

Nadere informatie

aardrijkskunde PROVINCIES VAN NEDERLAND

aardrijkskunde PROVINCIES VAN NEDERLAND VOORBEREIDINGSTIJD 20 minuten LESTIJD 35 minuten aardrijkskunde PROVINCIES VAN NEDERLAND GROEP 5,6 LESDOEL De leerlingen leren door herhaling op snelheid, de provincies van Nederland te automatiseren.

Nadere informatie

PAKJES LEVEREN.

PAKJES LEVEREN. Doen Wat maak je? Nut Waarvoor maak je het? PAKJES LEVEREN Hoe werkt het? Hoe Waaruit bestaat het? Wat Maak een uitvinding die pakjes levert van het magazijn tot aan de klant Nut OPDRACHT: -> Zoek op het

Nadere informatie

Sterker naar het mbo. Docentenhandleiding. Januari 2018 Spirit4you.

Sterker naar het mbo. Docentenhandleiding. Januari 2018 Spirit4you. Sterker naar het mbo Docentenhandleiding Januari 2018 Spirit4you www.bekijkjetoekomstnu.nl Inhoudsopgave Deel 1 Algemene informatie 3 Aanleiding 3 Vaardigheden oefenen 3 Voor wie? 3 Bij welk vak? 3 Algemene

Nadere informatie

Voorbeeld: Ik werk het liefst met een tweetal.

Voorbeeld: Ik werk het liefst met een tweetal. & OHHUOLQJHQKDQGOHLGLQJ LQOHLGLQJ Het sectorwerkstuk staat voor de deur. Misschien heb je er al slapeloze nachten van, misschien lijkt het je de leukste opdracht van je hele opleiding. Eindelijk iets leren

Nadere informatie

Acht leesadviezen voor thuis

Acht leesadviezen voor thuis Acht leesadviezen voor thuis Advies1 Advies 2 Advies 3 Advies 4 Advies 5 Advies 6 Advies 7 Advies 8 Overleg met uw kind over de tijdstippen waarop er het best kan worden ge. Als uw kind daarin inbreng

Nadere informatie

Programmeren met lego mindstorms.

Programmeren met lego mindstorms. Programmeren met lego mindstorms. Servo-motoren: zorgen voor de beweging van de wielen. Kleine motor: kan een hendel op en neer laten bewegen. Infraroodsensor: kan afstanden meten en vergelijken. EV3-blok:

Nadere informatie

Hoe hoog is dat? groep Bron:

Hoe hoog is dat? groep Bron: Hoe hoog is dat? groep 5-6 Wat kan een satelliet allemaal zien vanuit de ruimte? En hoe meet een satelliet hoogte? In de les Hoe hoog is dat? onderzoeken de leerlingen de werking van een satelliet die

Nadere informatie

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes.

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes. Een gek verhaal Lesdoel In deze les maak je een interactief verhaal. Jij gaat de computer dieren, plaatsen en dingen om te doen voeren. De computer laat het verhaal dan echt zien. Hier zie je bijvoorbeeld

Nadere informatie

Doelen: - De leerlingen leren zoveel mogelijk verschillende dingen te doen als je daar talent voor hebt, en dit al op school uit te proberen;

Doelen: - De leerlingen leren zoveel mogelijk verschillende dingen te doen als je daar talent voor hebt, en dit al op school uit te proberen; Lesbrief 3 Beroemd blijven Voorbereiding Doelen: - De leerlingen leren zoveel mogelijk verschillende dingen te doen als je daar talent voor hebt, en dit al op school uit te proberen; - De leerlingen leren

Nadere informatie

Over ruzie en hoe je dat oplost natuurlijk!

Over ruzie en hoe je dat oplost natuurlijk! Over ruzie en hoe je dat oplost natuurlijk! Hoe werk je met een spreekbeurtwerkplan? Het eerste deel bestaat uit vragen. Met een moeilijk woord noemen we dat theoretisch onderzoek. In het tweede deel vind

Nadere informatie

Wie ben jij? HANDLEIDING

Wie ben jij? HANDLEIDING HANDLEIDING Wie ben jij? Korte omschrijving lesactiviteit Iedereen legt vijf vingers op tafel. Om de beurt vertel je iets over jezelf, waarvan je denkt dat het uniek is. Als het inderdaad uniek is, dan

Nadere informatie

Breuken(taal), meetkunde, voortzetting eerlijk verdelen

Breuken(taal), meetkunde, voortzetting eerlijk verdelen Titel Eerlijk verdelen 2 Groep / niveau Groep 5/6 Leerstofaspecten Benodigdheden Organisatie Bedoeling Voorwaardelijke vaardigheden Lesactiviteit Breuken(taal), meetkunde, voortzetting eerlijk verdelen

Nadere informatie

Je kunt de mbot ook draadloos programmeren via Bluetooth of met 2.4G Wireless. Bekijk de instructies op mbot draadloos.

Je kunt de mbot ook draadloos programmeren via Bluetooth of met 2.4G Wireless. Bekijk de instructies op mbot draadloos. Wat is een mbot? mbot is een robot die je eerst zelf in elkaar moet zetten en daarna kunt programmeren. De programmeer omgeving die je erbij kan installeren is mblock welke lijkt op Scratch 2.0 : mblock

Nadere informatie

Genoeg ruimte? In de methodes

Genoeg ruimte? In de methodes Genoeg ruimte? Het berekenen van de oppervlakte van rechthoekige figuren komt in alle methoden voor. Vaak staat in de tekening aangegeven wat de te gebruiken eenheid is, bijvoorbeeld een vierkante meter.

Nadere informatie

2 > Kerndoelen 11. 4 > Aan de slag 15. 5 > Introductie van de manier van werken 22. 6 > Mogelijke werkvormen en de plaats op het rooster 27

2 > Kerndoelen 11. 4 > Aan de slag 15. 5 > Introductie van de manier van werken 22. 6 > Mogelijke werkvormen en de plaats op het rooster 27 Inhoud 1 > Uitgangspunten 9 2 > Kerndoelen 11 3 > Materialen 12 4 > Aan de slag 15 5 > Introductie van de manier van werken 22 6 > Mogelijke werkvormen en de plaats op het rooster 27 7 > Waarom samenwerkend

Nadere informatie