Art/Media & Me Inspiratie in ontwerp



Vergelijkbare documenten
Art/Media & Me Autobiotic Selfie document

Inhoudsopgave. Angel roelofs ( ) G&I1C Saskia Freeke & Sonja van Vuure Art, Media & Me - Inspiratie in ontwerp 1

ART/MEDIA & ME AUTOBIOTIC SELFIE DOCUMENT

Inspiratie in ontwerp Skyrim

Inspiratie in ontwerp: FARCRY4

Pim Broekhof. Art Media en Me. Autobiotic Selfie Verslag G&I1A Saskia Freeke Sonja van Vuure Martin Lacet John Hennequin

Inspiratie in Ontwerp

Art, Media & Me Inspiratie in ontwerp

Awesomenauts. by Ronimo Games. Art, media & me - Inspiratie in ontwerp - 15 Oct 2015 Saskia Freeke & Sonja van Vuure DAVEY VERHOEF G&I1D 1

ZICO BAKKER G&I 1A

If This Then That Project - Atmospheric Temperature Light. Yannick Seyeux Game Design G&I1D Studentnummer:

Jaap Bierman G&I klas 1A. Auto-biotic self-portrait Art, Media & Me Docenten: Saskia Freeke Sonja van Vuure Martin Lacet John Hennequin

Met deze game check kunnen ouders en kinderen samen overwegen of een game beter wel of beter niet gespeeld kan worden. Zodat gamen leuk blijft!

Inspiratie in ontwerp

Games & Interactie c Art, Media & Me Saskia Freeke Sonja van Vuuren Martin Lacet John Hennequin

Ontdek de Bibliotheek. Ontdek de Bibliotheek. Ontdek de Bibliotheek

INTERNETMEMORIE. Maak in één les een 3D doosje met de App Foldify. Les in het kader van Code Kinderen project Mijn Kind Online.

Herlaarhof. het social media spel

Autobiotic Selfie Naam Klas Datum Docenten Module Opdracht

Amsterdam DNA is een project voor NT2 cursisten. Het is ontwikkeld door het Amsterdam

Naam: Valérie den Besten Klas: G&I A Datum: Module: Project 100% presence Begeleider: Irene van Peer Groep 11 (team 14)

Thinking of Art Stijldocument

Inspiratie Art, Media & Me Saskia Freeke & Sonja van Vuure

Promotieplanning Darren Arendse

monsters & ander speelgoed! *

maakboek In dit Klooikoffer Maakboek vertel je over je werkstuk. Zo leren anderen van jouw werk. Dat is toch gaaf?

Deze handreiking is van:

Linda Niewold 1C. Art Media & Me. 16 September 15

Inhoudsopgave. Stappen 1 Ervaringen 2 Wireframes 3 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR-1B

T W E E D E W E R E L D O O R L O G i n p e r s p e c t i e f

Thinking of art. GDD jaar 2 - sonja van vuure

Frankenstein. Mary Shelley

Lesbrief bij de voorstelling Mijn vriend en ik van Soulshine Connection

Deze vragenlijst bestaat uit 17 vragen. Het invullen daarvan duurt ongeveer twintig minuten.

VERVANGTAAK LICHAMELIJKE OPVOEDING VOOR LANGDURIG GEBLESSEERDEN

make things ETA by Boudewijn Naaijkens

Art, Media & Me. Opdracht: inspiratie in ontwerp. Sonja van Vuure Milan ten Westeneind

Een filmpje kijken en reflecterend bespreken. Film 2:50 min op youtube: Asking Strangers For Food! (Social Experiment)

Herbeleef WO2 Welke keuzes zou jij maken? Gemaakt door: Kevin van Werkhooven & Timo Nijhof

Veren. Look & Inspire Jenna Hardin 1B Game Art

H.A.N.G. PLEKKEN. Heel Aardig? Niet Geweldig! > OP BEZOEK BIJ HET NAI

Deze handreiking is van:

Protocol Digitaal pesten

Teksten bewerkt uit het gezinsboek Ons Dagelijks Brood veertigdagentijd van pastoor M. Hagen door EBP voor

PRESENTATIE NML DESIGN, VT W ONEN&DESIGN BEURS. W aarom zou jij m oeten kiezen voor een interieurstylist?

Dracula maakt deel uit van de reeks Wereldverhalen van Uitgeverij Eenvoudig Communiceren. Wereldverhalen is een serie beroemde verhalen.

Meten van mediawijsheid. Bijlage 6. Interview. terug naar meten van mediawijsheid

Bescherm je foto s met een watermerk

FLIPPEN. Naam: Ruben van Dijk Datum van inlevering: 28/11/06 Klas: M1C Tutorgroep: 2

Lesmateriaal bij de voorstelling: Zwemmen Zonder Mouwen

Zorg dat je een onderwerp kiest, waarvan je echt meer wilt weten. Dat is interessanter, leuker en makkelijker om mee bezig te zijn.

Vragenlijst: Wat vind jij van je

PROFIEL TOERISTISCHE EN INFORMELE TAALVAARDIGHEID

Lesbrief. Voetstappen Kader Abdolah

Orde en Veiligheid 2016/2017

Pr. Portfolio Grafische Vormgeving

Het kasteel van Dracula

Beschrijving Sparen en lenen zijn, naast het betalingsverkeer, de diensten van de bank waar de meeste mensen gebruik van maken.

Design Document If This Then That. HSP moodlight Liad Damhuis G&I1B Game Art

OPDRACHT 2. Heroes of the storm HERKANSING MASHUP. Samurai Jack x Roronoa Zoro SABETH VAN DER VOORT GAR2C DATUM: 04/12/2015

Zaken voor mannen. Verhalen van mannen met epilepsie

Autobiotic Selfie. (Herkansing 1) Sascha de Waal. Studierichting: Game Development. Datum: 31 Maart 2016

Nummer 1! Collector s item!

Voor de paboopleider. Werkvorm 9: voor de opleider (1) Reageren op discriminatie

Serious game, FUN design. Door: Nina Haitsma ( ) The game of life

Uitleg boekverslag en boekreclame

Researchverslag: rituelen Joanna Siccama GAR1-B leraar: Harald Warmelink

[IN 3 STAPPEN JE EX TERUG.]

Een nieuw jaar nieuwe kansen en 9 tips die je helpen je doelen te bereiken. coaching en energetische therapie.

Soms ben ik eens boos, en soms wel eens verdrietig, af en toe eens bang, en heel vaak ook wel blij.

Hand-out voor het opzetten van Portretshoot (BASIS)

Relaxatie en ontspanning. voor ouder en kind

Locatie Prijs Materiaal kosten. Naam workshop Omschrijving Duur Aantal deelnemers

World leader in international education

Vandaag is rood. Pinksteren Rood is al lang het rood niet meer Het rood van rode rozen De kleur van liefde van weleer Lijkt door de haat gekozen

Ervaringen Voorbeeld jouw ervaring delen? formulier

Les 1 Voorspellen Leestekst: De nieuwe computer. Introductiefase: 2. Vraag: "Kan iemand mij vertellen wat voorspellen betekent?"

Inhoud. 1 Wil je wel leren? 2 Kun je wel leren? 3 Gebruik je hersenen! 4 Maak een plan! 5 Gebruik trucjes! 6 Maak fouten en stel vragen!

wedding marriage marleen sahetapy fotografie

ONDERNEMEN IS VOOR HELDEN

Goede middag. Zo als belooft gaan we het hebben over de Smart TV. Maar laten we eerst eens onderzoeken welke plaats de Smart TV inneemt.

Inhoud. Blz. 3. Blz. 4. Blz. 5. Blz. 7. Blz. 8. Blz. 9. Blz. 10. Opdracht 1 - Brainstormen. Opdracht 2 - Je eigen controller. informatie - makey makey

Tijdschrift Kindermishandeling April 2013 Onderwijsspecial deel 2. 8 tips voor een goed gesprek met je leerling

In deze werkmap vind je de samenvatting van wat in de videotraining gezegd wordt.

WAAROM DIT BOEKJE? VERBODEN

Hoofdstuk. Anders, en toch één


De bruiloft van Simson

OPLEIDING tot MBO- VERPLEEGKUNDIGE. Ondersteuningsmagazijn. Beroepstaak E Beginner

10 SUCCESFACTOREN VAN VIP-DAGEN

MIK aanbod onderwijsteam. MIKspecials Nieuwe Media - In onze cultuur neemt de communicatie via beelden een steeds

Theorieboek. leeftijd, dezelfde hobby, of ze houden van hetzelfde. Een vriend heeft iets voor je over,

Introductie. Lesinstructie. Lesinstructie. Leerdoelen. Introductie. Opzet. Bronnen

- Elkaar leren kennen: warming-ups en spelletjes om het ijs te breken - 5 minuten zelfbewustzijn begrijpen anderen respecteren om de beurt iets doen

monsters & ander speelgoed! *

Verhaal van verandering

Het Amsterdam Museum gaat over Amsterdam. In het museum hangen schilderijen.

Lekker ding. Maar Anita kijkt boos. Hersendoden zijn het!, zegt ze. Die Jeroen is de ergste. Ik kijk weer om en zie hem meteen zitten.

Transcriptie:

Art/Media & Me Inspiratie in ontwerp Yannick Seyeux GameDesign - G&I1D Docenten: Saskia Freeke & Sonja van Vuure 16-10-2015

Wat is Darkstalkers? Darkstalkers is een 2D fighting-game franchise gemaakt en gepubliseerd door Capcom. Het eerste spel in de franchise was uitgebracht in 1994 en was meteen te herkennen aan zijn gothische stijl & gebruik van horror-elementen. Naast dat werd het snel bekend om zijn snelle gameplay en vloeiende animaties, wat zorgde voor een expressieve & charasmatische wereld met unieke & interressante characters binnen de darkstalkers franchise. Het spel begint als een typische 2D fighting game van zijn tijd. Jij als speler kiest jouw character naar keuze uit een assortiment van vreemde characters gebasseerd op verschillende horror monsters. Nadat je jouw character hebt gekozen kan een 2de speler ook zijn character kiezen en moeten jullie tegen elkaar vechten doormiddel van verschillende aanvallen en technieken tot een van de spelers Healthbar leeg raakt. Dit gebeurt waneer jouw character teveel is aangevallen, het is dus belangrijk om met een combinatie van defensieve en aanvalsgerichte tactieken te werken en daar snel door te kunnen wisselen. Omdat Darkstalkers erg snel en vloeiend speelt geeft het een wilde sensatie als je speelt. Alles voelt goed doordat de characters exact reageren op jouw input en het is meteen duidelijk voor een speler om te zien wat het effect is van zijn gegeven inputs. Ook is het erg competitief ingested en zou je het dus vaak met je vrienden kunnen spelen zonder dat het ooit verveeld. De Darkstalkers franchise kent op het moment 3 spellen. Visueel zien de spellen er in het algemeen hetzelfde uit, maar voor de gameplay is er tussen de spellen een hoop aangepast om de beste ervaring naar de spelers te brengen. Het laatste spel is uitgebracht in 1997, de franchise heeft verder alleen re-releases meegemaakt. Tot op heden word deze spelreeks nog gespeeld en worden de characters van Darkstalkers nog gebruikt in verschillende media. Poster met de characters van Darkstalkers

Inspiratiebronnen Net zoals velen andere spellen heeft Darkstalkers een aantal inspiratiebronnen. Voordat het spel gemaakt werd was er een concept dat beschreef hoe Capcom graag een spel wou waarin bekende horror monsters tegen elkaar zouden vechten. Hiervoor was de grootste inspiratie de Universal Monster Movies reeks, zoals Dracula, Frankenstein s Monster & Creature from the Black Lagoon. Hiervoor werd gekozen omdat Capcom wou dat Darkstalkers goed zou aanslaan bij een amerikaans publiek, waarbij horror iconen in hun cultuur zit en dus erg herkenbaar zouden zijn voor een groot aantal potentiele spelers. Bij een fighting game is animatie erg belangrijk om aan de speler te tonen wat er gebeurd. Omdat het al belangrijk was dat het spel zou aanslaan bij een amerikaanse markt vondt Capcom het belangrijk om amerikaanse cartoons te gebruiken als inspiratie voor het maken van de animaties binnen het spel. Zo werd er veel gebruik gemaakt van Squash & Stretch en andere 2D animatie technieken in die tijdt. dit werd gedaan in samenwerking door verschillende details waar horror monsters bekend om zijn, zoals dat vampieren bekend zijn om te veranderen in vleermuizen en dat het monster van frankenstein tot leven kwam door bliksem, waardoor veel aanvallen van dit type monster electrische details in de animaties heeft. We hebben nu onze characters en we hebben ze leven gebracht doormiddel van animatie technieken. Nu is het belangrijk dat ze een stage hebben om op te vechten. De stages in Darkstalkers zijn allemaal erg gedetailleerd en hebben hun inspiratie genomen van verschillende filmsets uit horror films en interressante locaties waar vreemde dingen kunnen gebeuren (meer mythologisch). Op de volgende pagina s ga ik verder in op de inspiratiebronnen voor Character Designs, Animatie & Stages binnen Darkstalkers.

Character Design Elk character in Darkstalker is gebasseerd op een monster bekend van verschillende horror films. Zoals eerder vermeld is ging het hier vooral om klassieke monsters uit de Universal Monster Movies reeks, maar er waren ook een aantal monsters van mythologische of ander soort verhalen. Naast dat Capcom dacht dat horror iconen goed zouden aanslaan bij een amerikaanse markt zou de inspiratiebron er ook voor zorgen dat ze sterke memorable characters konden maken die vrij uniek waren voor characters in een fighting game in de jaren 90. Hieronder een aantal voorbeelden van inspiratiebronnen voor de characters. Jiang-Shi Frankenstein s Monster Vampier Dracula Sasquatch

Animatie Erg contrastrerend met horror monsters was een andere inspiratie bron voor Darkstalkers, namelijk de traditionele 2D getekende animatie shows van Hanna-Barbera. Dit werd gekozen als inspiratiebron omdat Capcom ervoor wou zorgen dat hun characters erg expressief waren en hun emoties makkelijk konden tonen via hun duidelijke & comische animaties. Verder werd er erg veel gebruik gemaakt van de 12 animation principles, een boek waarin veel verschillende animatie technieken in beschreven staan om je character erg levendig te maken. Technieken zoals Squash & Stretch, anticipation, arc, etc. Doordat deze animatietechnieken werden gebruikt kregen de meeste characters ook meer cartoonish expressies bij bepaalde aanvallen, waardoor het net een amerikaanse cartoon kon zijn, ookal is het orgineel gemaakt in Japan. Hieronder een aantal voorbeelden van animaties. Voorbeelden van Squash & Stretch Squash & Stretch in Darkstalkers

Stages Een stage is een locatie dat een verhaal kan vertellen voor een bepaald character. In Darkstalkers heeft elk character een aparte stage dat word gezien als hun thuisbasis. Op deze stages word het spel gespeeld en vechten de characters dus tegen elkaar. Sinds elk character gebasseerd is op horror monsters, is hun stages ook deels gebasseerd op ieder horror monster. Zo heb je bijvoorbeelddat Frankenstein s monster een stage heeft dat lijkt op het lab van Dr. Frankenstein, of de straten van london die geinspireerd zijn door de film An American Werewolf in London. Voor de meeste stages is het niet meteen zo duidelijk als deze voorbeelden, voor de meeste stages zijn bepaalde elementen van verschillende horror-elementen bij elkaar gevoegt om iets orgineels te maken, toch blijft de inspiratie herkenbaar in elke stage. Hieronder staan kleine plaatjes van elke stage door de geschiedenis van Darkstalkers. Stages van de Darkstalkers Serie.

Conclusie Als je kijkt naar Darkstalkers kan je zien dat er veel aandacht aan is gegeven. Er is op elk detail gelet om de beste werelden & characters in elkaar te zetten. De grootste inspiratie voor Darkstalkers waren de Universal Horror Movie reeks, maar dankzij een 2de inspiratie bron in de vorm van Hanna-Barbera kwamen de characters echt tot leven met hun animaties. Deze combinatie van horror & 2D cartoons is mischien een vreemde combie, maar doordat monsters al erg interressant in wat ze kunnen versterkt de comische amerikaanse cartoon technieken dit sterk door animaties erg te overdrijven. Het is bijna alsof je een amerikaanse horror cartoon kijkt waneer je Darkstalkers speelt. Naast de feiten die ik eerder heb beschreven denk ik dat de makers bij Capcom voor deze inspiratiebronnen hebben gekozen omdat deze combinatie nooit eerder is gedaan en het een erg passende combi zou zijn. Het was belangrijk om een unieke game serie te maken die meteen herkenbaar en makkelijk te begrijpen is. Doordat voor monsters gekozen was als characters konden de artiesten volop hun fantasie in de designs en animatie kwijt. Waardoor we nu deze unieke serie hebben dat nogsteeds erg geliefd is. Ookal is er sinds 1997 geen nieuw orgineel Darkstalker spel uitgekomen, toch verschijnen de characters af en toe in andere spellen en blijft hun geschiedenis voortstaan. De inspiratie bronnen die Darkstalkers heeft genomen heeft geleid tot een onvergetelijke franchise die nu zelf zou kunnen dienen als een geweldige inspiratiebron.

End of End of Document