Lesje programmeren. Hallo allemaal, wat fijn dat je er bent. ROBOTICA

Vergelijkbare documenten
Scripting 2 TUTORIAL EEN APP ONTWIKKELEN VOOR ANDROID MET PROCESSING. ellipse(screenwidth/2, screenheight/2, 140,140); DOOR THIERRY BRANDERHORST

Processing. Met Processing kun je hele mooie tekeningen maken niet met stiften of potloden, maar door tegen de computer te zeggen wat je wil zien.

De Sense HAT heeft een temperatuursensor waarmee je de temperatuur. #lees de temperatuur van de sensor en sla op als temp

De Sense HAT heeft een temperatuursensor waarmee je de temperatuur. #lees de temperatuur van de sensor en sla op als temp

De Sense HAT programmeren Je eerste computerprogramma

WELKOM BIJ UNICODING PROCESSING. Unicoding 1. Handleiding docent LES 1 DEEL A: Vormen, coördinaten en kleuren

size( 800, 500 ); Canvas = tekenblad 'size' is een woord dat processing herkent om de grootte van het canvas (tekenblad) in te stellen

Het hele scherm besturen

Hoe maak ik een App in GameSalad

Autocad 2012 Naam Datum

MAKERKLAS WORKSHOP ARDUINO. Maandag 7 december 2015

Workshop Arduino - deel 2

Module Programmeren in Javascript

COMPUTER... 3 MUIS... 5 TOETSENBORD... 6 TYPEN: LETTER... 7 TYPEN: CIJFER... 8 TYPEN: LEESTEKENS TYPEN: NIEUWE LIJN TYPEN: SPATIE...

met Google Sketchup Een wiskundeproject voor de brugklas ISW Hoogeland

Arduino Cursus, Deel 2 Programmeren. Simon Pauw, ZB45, Amsterdam

Tutorial Illustrator & Photoshop

Programmeren met Arduino-software

Proefles informatica op het Alberdingk Thijm College. Het maken van een website met de tekstverwerker Kladblok of TextWrangler

Opdracht 1: Toss Als een voetbalwedstrijd begint, gooit de scheidsrechter een muntje om te beslissen wie aftrapt. Dat heet de toss.

LES 6: Vijanden en dood gaan

EXPERIMENTELE CROSSMEDIALE VORMGEVING HEREXAMEN / 2CMO / SCHOOLJAAR / ZENO DRIESEN

Scratch les 1 Rekenen

X. Grafische elementen

Boe-Bots - Arduino robots

Gebruikershandleiding voor de persoonlijke verpakking.

Graphics. Small Basic graphics 1/6

Uitleg invoegen en bewerken van tabellen

Scratch Rekenen & programmeren

Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan.

Deel 1: Arduino kennismaking. Wat is een microcontroller, structuur van een programma, syntax,

HANDLEIDING. Koppelen PROJECT 1611XX. Hoofdstuk

Sushi MIJN EERSTE WEBSITE. DE STIJL VAN HET BOVENSTE MENU AANPASSEN Kaart 6 van 10 Ik ben HTML/CSS aan het leren. Naar daar.

Installatie Mplus Touch Screen Kassa

Module 2: Wat is Scratch?

INLEIDING TOT GEOGEBRA

Installeren van de Arduino programmeer omgeving

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.

Google SketchUp BasisTools Hier staan de tools (gereedschappen) waarmee je snel kunt beginnen.

Workshop Uitleg. Code, Processing, Box Adventure en meer. Laat je leerlingen spelendwijs kennismaken met coderen

Open de browser (Internet Explorer, Chrome of Firefox) en typ dit adres in de adresbalk:

Installatie Epson TM-T88III/TM-T88IV t.b.v. OnlineKassa.nl

COOKIECUTTER ONTWERP JE EIGEN KOEKJESVORMPJES! Ontwikkeld door

Korte gebruikershandleiding leerlingomgeving Klassiek 2017

Basislessen: Google Drive. Les 1: Google Drive gebruiken om opdrachten, lesmaterialen en meer op te slaan

Bij dit proefje maken we een naamkaartje: we ontwerpen het met het tekenprogramma Tinkercad en printen het met een 3D-printer.

Je kunt ESS op twee manieren bereiken: via een webpagina en via en app op je smartphone.

Module 4.3 Live uitzenden en scherm delen 1 beeldscherm

Inloggen in AccountView online voor Windows 30 april 2015 versie 9.1 en hoger

Workshop Arduino voor beginners deel 2

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS)

1. Tekenen van een layout-plan.

code create Welkom! Inspiratie is de basis

HANDLEIDING. Medemogelijk gemaakt door Team15 Communication & Multimedia Design Zuyd Hogeschool

Informatica. JavaFX 11 R.M.M. Woudt

Programmeer-handleiding Easyboard MB

Een pincode invoeren als alternatief voor een Wachtwoord bij het opstarten van uw computer

1. Software installeren. 2. Aanmelden bij AlarmSecur. Vragen? Open de app. Klik op registreren

Boekje met opdrachten

INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 GEBRUIK VAN MOTOREN... 8 DE HERHAALFUNCTIE... 9 SAMENVATTENDE OEFENING... 10

Game Maker 6.1. Sprite up your life with Gamemaker. Hoofdstuk 1.2

Handleiding: CitrixReceiver installeren voor thuisgebruik.

Opgave Tussentijdse Oefeningen Jaarproject I Reeks 4: Lcd Interface & Files

Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, uur

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

INHOUD. 1. DOEL p SOFTWARE p WORKFLOW p EXTRA p TROUBLESHOOT p Arduino 2.2. Pronterface 2.3. Slic3r 2.4.

Workshop XIMPEL TV Winoe Bhikharie Vrije Universiteit Amsterdam / info@ximpel.net

1. Codes: knipper- code of s8lle- code

Game Maker 6.1. Scrolling shooter. Hoofdstuk 6.1

I C T t e a m V O B O Handleiding Printen op School Configureren en gebruiken

De Damir Subtitle player

Figuren in Word. Vul de Wat weet ik al?-kaart in van les 7. Als je nog niet alles weet en kan, zoek het dan op in les 7.

Vrij Technisch Instituut Grote Hulststraat Tielt tel fax

Simon de schildpad J van Weert 1

Updateprocedure. I. Algemeen:

Simon de schildpad J van Weert 1

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave

Basisinstructie GameMaker 8.0

MICRO:BIT. Uitdaging 5 Magic8. Origineel: Micro:bit Educational Foundation 2016 Vertaling: CoderDojo Kennemerwaard 2017

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Voordat je begint 6 Wat heb je nodig? 7 De website bij het boek 7 Voor ouders, verzorgers en leraren

Instructie Digitaal aantekeningen maken in pdf

Handleiding IrfanView. IrfanView is een applicatie om grafische bestanden te bekijken, te bewerken en opnieuw op te slaan.

Stappenplan: hoe maak ik een affiche?

Scratch les 3: Spirograaf

Web Handleiding. semper vigilant Fall 2014 LOCALBOX 1.1.3

Programmeren met Scratch

Mocht u 0-phobia nog steeds niet kunnen downloaden, mail dan naar 0-

Manual TV lobby en receptie

Hoe ga je naar office 365?

Welkom! Veel plezier met Scratch!

Cursus W-Official. Pioen Partners. Bekijk ook onze website

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen!

4.5 Een IP camera toevoegen

UNetbootin downloaden en gebruiken.

Als je geen -adres hebt kun je bij Google een gmail account aan maken. Als je niet weet hoe dat moet klik dan op: Gmail account aanmaken

Labo 2 Programmeren II

Technieken Box Name and Color Editable Poly Edge Slice Plane Extrude. Klik op File - Reset. Klik op Create - Geometry - Standard Primitives - Box.

WLAN instellen. MyNanoMediaBox

Transcriptie:

Lesje programmeren Hallo allemaal, wat fijn dat je er bent. ROBOTICA

1 PROGRAMMEREN Vandaag ga je aan de slag met programmeren. Wat ga je vandaag doen? - Je gaat een aantal programma s schrijven. We gaan meteen beginnen! Stop de USB-stick in de USB-poort van de computer. - 2 -

Na een tijdje zie je, als het goed is, een venster verschijnen: Dubbelklik op: Als het programma NIET opstart, probeer dan te dubbelklikken op: Processing32.exe Snelkoppeling. - 3 -

2 JE EERSTE PROGRAMMA IN PROCESSING Typ nu in het witte gedeelte van het venster het onderstaande programma over: size (640,480); rect (50,100,200,300); KLAAR? Klik dan op RUN. Je ziet na een aantal seconden een scherm erbij komen. Dat is het uitvoerscherm. - 4 -

Uitleg: size (640,480); Maak een venster aan van 640 pixels breed en 480 pixels lang. rect (50,100,200,300); Teken een rechthoek op je scherm. 640 pixels 50 pixels 300 pixels 480 pixels 100 pixels 200 pixels - 5 -

3 JE TWEEDE PROGRAMMA IN PROCESSING Wis het oude programma en type vervolgens het onderstaande programma over: size (640,480); stroke (255); fill (255,0,0); rect (100,100,100,100); fill (0,255,0); rect (200,200,100,100); fill (0,0,255); rect (300,300,100,100); KLAAR? Klik dan op RUN. - 6 -

4 NEDERLANDSE VLAG IN PROCESSING MAKEN Wis het oude programma en type vervolgens het onderstaande programma over: size (800,600); fill (255,0,0); rect (0,0,800,200); fill (255,255,255); rect (0,200,800,200); fill (0,0,255); rect (0,400,800,200); Na RUN zie je, als het goed is, het onderstaande venster verschijnen. - 7 -

Uitleg: Met fill geef je de kleur aan waarmee je wil gaan tekenen. Je vult 3 waarden in. Het werkt als volgt: fill (rood, groen, blauw); fill (255,0,0); fill (0,255,0); fill (0,0,255); fill (255,255,0); fill (255,0,255); GEEFT EEN RODE KLEUR GEEFT EEN GROENE KLEUR GEEFT EEN BLAUWE KLEUR GEEFT EEN GELE KLEUR GEEFT EEN MAGENTA KLEUR fill (0,0,0); GEEFT ZWART fill (255,255,255); GEEFT WIT 5 BELGISCHE VLAG IN PROCESSING MAKEN Probeer nu eens de Belgische vlag te tekenen op je scherm van (size) 600 x 400 pixels. Zoek de juiste kleurcodes voor de vlag hierboven op. Run de code en laat het resultaat zien aan je docent of begeleider. - 8 -

6 OEFENCHALLENGE : DE IJSLANDSE VLAG - Programmeer de IJslandse vlag, in kleur, op je scherm. Gebruik een schermgrootte (size) van 800 x 600 pixels. - Je mag één keer om een tip vragen bij de docent of begeleider. De vlag van Ijsland. - 9 -

7 BALLETJES TEKENEN Tik het onderstaande programma over voer het uit. (LET OP EVENTUELE HOOFDLETTERS!) TIP: de { zit naast de P-toets void setup() { size (640,480); fill (0,255,0); void draw() { ellipse (mousex,mousey,10,10); - 10 -

Uitleg: Elk serieus processing programma (code) begint met: void setup() { Tussen de accolades staat code die éénmalig wordt uitgevoerd. void draw() { Tussen de accolades staat code die een STEEDS WEER wordt uitgevoerd (loop). - 11 -

8 BALLETJE BEWEGEN MET DE MUIS Voeg de code in het groen toe aan je vorige programma uit [7]. Zie jij het verschil door slechts 1 regel code? void setup() { size (640,480); fill (0,255,0); void draw() { background (0); ellipse (mousex,mousey,10,10); - 12 -

9 VARIABELEN De meeste code bevat zogenaamde VARIABELEN. Dat zijn letters of woorden waaraan een waarde is toegekend. Tik het onderstaande programma over voer het uit. int x=200; int y=400; size (800,600); rect (x,y,100,100); Uitleg: Bovenstaand programma tekent een vierkant op je scherm. Dat is niet spannend meer maar zie je dat De code anders is? X=200 en y=400 Dus er staat eigenlijk: rect (200,400,100,100); - 13 -

10 EEN BALLETJE LATEN BEWEGEN We gaan nu met behulp van een variabele (x) een balletje laten bewegen. Tik het onderstaande programma over voer het uit. int x=0; void setup() { size (800,600); void draw() { background (0); ellipse (x,150,100,100); x=x+10; - 14 -

Je ziet een balletje van links naar rechts uit je venster lopen. OPDRACHT: Verander de regel x=x+10; en voer het programma opnieuw uit. Wat valt je op? in: x=x+1; OPDRACHT: Verander de regel x=x+1; en voer het programma opnieuw uit. Wat valt je op? in: x=x+20; OPDRACHT: Haal de regel met de code background (0); weg en run het programma opnieuw. Wat valt je op? - 15 -

11 OEFENCHALLENGE: TWEE BALLETJES LATEN BEWEGEN - Vorm een team van 2 personen (kies een andere partner dan de vorige keer. - Ga samen achter één computer zitten. - Je mag als team één keer om een tip vragen bij de docent of begeleider. - Pas het programma uit [10] zó aan dat er 2 balletjes tegelijk op je scherm verschijnen. - Één balletje gaat van links naar rechts; - Één balletje gaat van rechts naar links. De balletjes lopen in tegengestelde richtingen van het scherm af. - 16 -

12 EINDCHALLENGE: DE BELGISCHE VLAG LATEN BEWEGEN - Pas het programma uit [5] zó aan dat de 3 kleuren van de Belgische vlag in verschillende snelheden van je scherm lopen. (Zie voorbeeld plaatje hieronder.) - Het team dat als eerste klaar is wint een prijs. - 17 -

13 BEWEGINGEN BINNEN GRENZEN OPDRACHT: Neem de onderstaande code over en voer deze uit. int xpos=10; int ypos=50; int dirx=10; int x=0; void setup() { size(800, 600); void draw() { background(0); rect(xpos+x,ypos+x,25,25); if (xpos <11) { dirx=10; else if(xpos>800) { dirx=-10; xpos = xpos + dirx; - 18 -

OPDRACHT A: MOVING CIRCLE Type onderstaande code over in Processing en voer deze uit: void setup() { size(640, 480); void draw() { if (mousepressed) { fill(0); else { fill(255); ellipse(mousex, mousey, 80, 80); - 19 -

OPDRACHT B: TEXT Type onderstaande code over in Processing en voer deze uit: PFont f; void setup() { size(400,200); f = createfont("arial",16,true); void draw() { background(255); stroke(175); line(width/2,0,width/2,height); textfont(f); fill(0); textalign(center); text("this text is centered.",width/2,60); textalign(left); text("this text is left aligned.",width/2,100); textalign(right); text("this text is right aligned.",width/2,140); - 20 -

OPDRACHT: MOVING RECTANGLE Type onderstaande code over in Processing en voer deze uit: color c = color(0); float x = 0; float y = 100; float speed = 1; void setup() { size(200,200); void draw() { background(255); move(); display(); void move() { x = x + speed; if (x > width) { x = 0; void display() { fill(c); rect(x,y,30,10); - 21 -

OPDRACHT: SCALING Type onderstaande code over in Processing en voer deze uit: float a = 0.0; float s = 0.0; void setup() { size(640, 360); nostroke(); rectmode(center); framerate(30); void draw() { background(102); a = a + 0.04; s = cos(a)*2; translate(width/2, height/2); scale(s); fill(51); rect(0, 0, 50, 50); translate(75, 0); fill(255); scale(s); rect(0, 0, 50, 50); Begrijp je nu een beetje waarom Wiskunde zo belangrijk is? - 22 -

OPDRACHT: ROBOTICS Type onderstaande code over in Processing en voer deze uit: float x, y; float angle1 = 0.0; float angle2 = 0.0; float seglength = 100; void setup() { size(640, 360); strokeweight(30); stroke(255, 160); x = width * 0.3; y = height * 0.5; void draw() { background(0); angle1 = (mousex/float(width) - 0.5) * -PI; angle2 = (mousey/float(height) - 0.5) * PI; pushmatrix(); segment(x, y, angle1); segment(seglength, 0, angle2); popmatrix(); void segment(float x, float y, float a) { translate(x, y); rotate(a); line(0, 0, seglength, 0); HMM, wat als je dit programma koppelt aan een Arduino en vervolgens 2 servomotoren aanstuurt? Dan ben je al aardig op weg naar een robotarm. Ook hier is wiskunde weer belangrijk! - 23 -

E I N D E Hopelijk vond je het leuk om te programmeren. Maar: er kan nog zoveel meer. Ik raad je aan om thuis te gaan oefenen met programmeren. Een volgende keer gaan we LEDS aansturen via een Arduino en een programma. Hieronder nog wat nuttige websites over programmeren. Probeer ze eens uit; ze zijn gratis! www.processing.org www.scratch.mit.edu www.appinventor.mit.edu www.arduino.org www.code.org Het programma waarmee je vandaag hebt gewerkt. Dit programma kun je gratis downloaden en je kan van je code een echte uitvoerbare APP maken. Ga jij rijk worden met de verkoop van je code? Grafisch programmeren. Grafisch een APP programmeren voor IOS of ANDROID Microcontrollers programmeren. Leren programmeren. Vervolgopleidingen die te maken hebben met programmeren (en techniek): - Mechatronica (maken van robots, machines en deze programmeren). - Applicatie beheer & ontwikkeling (maken van apps). - Mediatechnologie (maken van internetapplicaties). - Domotica (ontwerpen en maken van huisautomatisering systemen). - 24 -