1.3 Voorbeelden van games.
|
|
|
- Margaretha Simons
- 10 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 1.3 Voorbeelden van games. In de voorgaande hoofdstukken werd enerzijds reeds een overzicht gegeven van de verschillende leertheorieën, de leerstijlen en de gamerstijlen die verweven zitten in educatieve games. Daarnaast werden de verschillende game mechanics toegelicht die bijdragen tot het behalen van de educatieve doelstellingen in deze games. In de praktijk is de laatste tijd een evolutie merkbaar in serious games die hun educatieve doelstellingen koppelen aan game mechanics en gamestijlen waarbij deze elementen al dan niet opgenomen worden in mini-games. Echter goede voorbeelden van dergelijke games in de praktijk, waar een duidelijk theoretisch kader geschetst wordt, zijn nog schaars. In onderstaande alinea s worden voorbeelden omschreven betreffende reeds bestaande educatieve games, waarbij men zich richt op één of meerdere leerstijlen. Bij elk van deze games worden verschillende kenmerken omschreven, namelijk (1) algemene informatie over de game (2) de doelstelling van de game, (3) de leerstijl(en) waarop deze games gebaseerd zijn en (4) de game mechanics die in de game opgenomen zijn zodat het bereiken van de doelstellingen behaalt kan worden Monkey Tales Monkey Tales betreft een volledige serie van 5 educatieve games die werden ontworpen door Larian Studio s in samenwerking met pedagogische onderzoekers vanuit iminds. Deze games zijn gericht op een doelgroep van schoolgaande kinderen tussen de 7 en de 11 jaar en kunnen gekoppeld worden aan de lessen wiskunde in het lager onderwijs. De voornaamste doelstelling van deze games is om de kinderen eigen te maken met de wiskundige theorieën en gekoppeld aan entertainment deze doelgroep te stimuleren om wiskundige oefeningen te maken en zo hun logisch redeneren te verhogen. Elk van de games uit de serie vindt plaats in een avontuurlijke setting waarbij de spelers dienen te voorkomen dat een boze heerser de kennis steelt van aapjes die deze wereld bewonen. De games zijn zo opgebouwd dat de spelers tactisch, logisch en strategische inzichten dienen te gebruiken om de heerser uiteindelijk te verslaan. Deze basisprincipes en verhaallijn blijft min of meer hetzelfde doorheen de verschillende games in de serie. De grootste verschillen tussen de games is het feit dat ze elk bestemd zijn voor een specifieke leeftijdscategorie. Hoe ouder het publiek waar de game zich op richt, hoe moeilijker de wiskundige oefeningen zijn en hoe ingewikkelder de game mechanics. 1
2 Om de effectiviteit van deze games te verhogen werden verschillende leermodellen geïmplementeerd. in de eerste plaats werden voornamelijk elementen uit het cognitieve model gebruikt. De spelers maken gebruik van de games om hun aangeleerde kennis praktisch te gaan toepassen en te gaan inoefenen aan de hand van basisoefeningen. Dit sluit voornamelijk aan bij het toepassingsgericht leren. Het achterliggende pedagogische principe sluit in mindere mate aan bij het constructivisme, echter er werden enkele leerprincipes uit dit model in de games bestemd voor de iets oudere leeftijdscategorie verwerkt. In de eerste plaats komt het probleem-gedreven leren uitvoerig aan bod in één van de series, namelijk Monkey Tales: De Vallei van de Jakhals die bestemd is voor de oudere doelgroep. Tijdens het spelen worden de spelers geconfronteerd met uitdagende en duidelijk afgelijnde situaties en dienen ze met behulp van een beperkt aantal middelen zelf een oplossing te gaan bedenken. Afhankelijk van de situatie werd alsook tijdsdruk opgenomen. Een tweede principe die opgenomen werd is het gebruik van leermomenten. Hierbij krijgen spelers via de filmpjes en tussenmomenten in de game elementen aangeboden als verhogen van aandacht, informatieoverdracht, formuleren van doelstellingen, verkrijgen van begeleiding en het verkrijgen van feedback. Een derde principe die in de games opgenomen werd is deze van de gesitueerde cognitie. Naarmate het spel vordert dienen spelers hun reeds opgedane ervaringen te gebruiken en te combineren om verdere missies te gaan vervolledigen. Naast de implementatie van verschillende leerstijlen, werd binnen het concept van de games rekening gehouden met de verschillende types spelers die binnen de verschillende leeftijdscategorieën kunnen worden teruggevonden. De games zijn dusdanig opgebouwd dat voor elk van de type spelers bepaalde game mechanics gebruikt worden in de mini-games, zodat de kans op aantrekkelijkheid en kennisoverdracht voor elk type speler even groot is. Binnen het concept werd een onderscheid gemaakt tussen drie verschillende soorten spelers, namelijk (1) Actieve gamers, (2) Verzamelaars en (3) Verkenners. Om deze verschillende spelerstypes in kaart te brengen werd gewerkt aan de hand van co-creatiesessies, waarbij actief samengewerkt werd met de doelgroep zelf. 2
3 Op basis van de verschillende spelerstypes die tijdens de co-creatiesessies in kaart gebracht werden, zijn verscheidene mini-games ontwikkeld waarbij de wiskundige oefeningen aangeboden werden op een manier die aansluit bij de kenmerken van deze spelerstypes. Uit verschillende testen bleek dat kinderen die eerder actieve gamers waren, zich meer betrokken voelden bij de minigames waar ze opdrachten kregen om op zaken te schieten, mummies te ontlopen, te klimmen en andere avontuurlijke opdrachten. De spelers die tot de categorie van de verzamelaars behoorden, hadden een hogere betrokkenheid voor de mini-games waar de opdracht bestond uit het verzamelen van het juiste aantal bananen, het collecteren van verschillende opdrachten om missies te doen slagen,... De laatste categorie van de verkenners had een hogere betrokkenheid naar de minigames toe die gebaseerd waren op puzzels met een specifieke structuur. 3
4 Recentelijk werd Monkey Tales: de Vallei van de Jakhals getest in een kleine experimentele studie waar enerzijds (1) de user experience van de spelers in kaart gebracht werd en daarnaast (2) nagegaan werd of het spelen van de game een invloed had op de attitudes van de spelers ten opzichte van wiskunde en hun eigen vaardigheden. Uit het onderzoek bleek dat kinderen het spel als zeer aangenaam beschouwden en de aantrekkelijkheid van het spel voornamelijk hun motivatie beïnvloedde om de wiskundige oefeningen te voltooien. Echter er kon geen positief verband worden teruggevonden tussen de spelervaring en een mogelijke attitudeverandering ten opzichte van hun eigen wiskundige vaardigheden. Toch wordt de game over het algemeen als zeer effectief beoordeeld wanneer ze als aanvullende methodiek gebruikt wordt naast de traditionele lessen in het onderwijs Gamestar Mechanic Gamestar Mechanic is een game-based online digitaal leerplatform met als hoofddoel om kinderen tussen 7 en 12 jaar oud de basisprincipes betreffende game design aan te leren aan de hand van verschillende opbouwende stappen. In 2011 kreeg Gamestar Mechanic vijf verschillende media awards voor de innovatieve en educatieve insteek van het programma. Gamestar Mechanic werd oorspronkelijk ontwikkeld door het bedrijf Gamelab in samenwerking met The institute of play en de AADLC (Academic Advanced Distrtibuted Learning Co-Lab) van de Universiteit Wisconsin-Madison, waarbij het design gebaseerd is op onderzoek van pedagogische experts. De game wordt online aangeboden door The institute of play in samenwerking met E-Line Media en kan zowel in de thuiscontext als de schoolse context gespeeld worden. 4
5 Het algemeen doel van Gamestar Mechanic is om spelers inzicht te laten verweren in game design en de mechanismen die hieraan gekoppeld worden. Daarnaast leren spelers op welke manier kleine wijzigingen in het game design en de keuze van bepaalde game mechanics een game kunnen beïnvloeden. Naast de algemene doelstellingen worden er onderliggende onderwijsdoelstellingen bereikt aan de hand van het volgen van deze lessen. Doorheen het proces verwerven de spelers kennis en vaardigheden binnen diverse gebieden zoals (1) systeem-gericht denken, (2) probleemoplossend redeneren, (3) het gebruik maken van beelden en esthetische kennis, (4) schrijfvaardigheden en (5) kennis betreffende wetenschap, technologie, wiskunde en bouwkunde. Het volledige proces die de spelers tijdens de opleiding doorlopen, waarbij ze deze vaardigheden ontwikkelen, is gebaseerd op drie verschillende onderdelen die in het totaal samen 50 individuele sessies omvatten. De eerste stap in het proces richt zich op het verwerven van kennis betreffende game design elementen en bestaande game mechanics. Binnen deze eerste stap dienen de spelers een Quest te doorlopen waarbij ze gaande weg de verschillende tools leren gebruiken om in een verder stadia hun eigen game te ontwikkelen. Om de kennisoverdracht zo aantrekkelijk mogelijk te maken voor de doelgroep betreft de verhaallijn een avontuur die aangeboden wordt in comics-stijl. Tijdens het doorlopen van deze Quest werden in het design verschillende mini-games geïmplementeerd waarbij de spelers met de aangeleerde tools en technieken kapotte games dienen te herstellen. Deze eerste stap is voornamelijk gebaseerd op de leerstijl van het behaviorisme en het cognitivisme, waarbij de spelers stap voor stap kennis opdoen en aan de hand van basisoefeningen deze kennis inoefenen. 5
6 Een tweede stap in het proces is eerder gebaseerd op de leerstijl van het constructivisme en het cognitivisme. Tijdens het doorlopen van de eerste stap behalen de spelers punten waarbij ze bepaalde upgrades en tools kunnen bekomen. Op deze manier krijgen de spelers de kans om aan de hand van deze bekomen middelen zelf mini-games te gaan ontwerpen, zonder dat ze hoeven te programmeren. Binnen deze stap gebruiken de spelers alle verworden kennis en vaardigheden in hun eigen creatieve proces. Ze maken zelf een keuze betreffende de verhaallijn, de grafics en de game mechanics die ze wensen te gebruiken. Deze stap is gebaseerd op trial and error, waarbij ze aan de hand van oefening hun vaardigheden verder ontplooien. Hierbij worden alsook de onderliggende onderwijsdoelstellingen gestimuleerd en ingeoefend, zoals het systeem-gericht denken, het probleemoplossend vermogen, de schrijfvaardigheden,... In een derde stap kunnen de spelers hun eigen ontwikkelde games delen met andere spelers. Op deze manier kunnen anderen de gemaakte games beoordelen en van feedback voorzien. Enerzijds kunnen anderen tips en feedback geven via comments wat tot een kwalitatieve beoordeling leidt. Daarnaast kunnen er kwantitatieve scores aan de games worden toegekend. Spelers werken op deze manier samen met anderen en kunnen hun vaardigheden bijschaven aan de hand van de tips en feedback van anderen. Dit programma wordt voornamelijk gebruikt in de schoolse context en de thuisomgeving, om kinderen op een plezierige manier verschillende vaardigheden aan te leren. Zowel ouders, leerkrachten als de kinderen zelf beoordelen deze lesmethodiek op een zeer positieve manier, daar 6
7 de kinderen gestimuleerd worden om zelf aan de slag te gaan met de verworven kennis en vaardigheden doorheen het proces Duolingo en NihongoUp De laatste decennia bieden zeer veel organisaties online taalcursussen aan, waarbij mensen van verschillende leeftijden en achtergrond op hun eigen tempo een nieuwe taal kunnen aanleren. Deze online cursussen zijn zodanig geëvolueerd waarbij een steeds groeiend arsenaal van wereldwijde talen wordt aangeboden. Recentelijk worden aan deze online cursussen andere methodieken gekoppeld om het aanleren en onderhouden van een nieuwe taal op een aantrekkelijke en plezierige manier te gaan aanbieden. Verschillende organisaties brachten apps op de markt waarbij de cursisten aan de hand van hun smartphone of tablet hun kennis en vaardigheden kunnen inoefenen. Vaak wordt binnen dergelijke apps gebruik gemaakt van mini-games om de cursisten op deze manier te motiveren om de verschillende oefeningen te voltooien. In volgende alinea worden twee verschillende apps, gericht op het aanleren en inoefenen van een nieuwe taal, besproken Duoligno Duolingo is een website waarop gebruikers gratis een nieuwe taal kunnen aanleren. Deze website kwam in 2012 op de markt en biedt onder andere engels-, spaans-, portugees- en italiaanstalige cursussen aan. De verschillende lessen bouwen zich langzaamaan op, waarbij men naarmate men vordert steeds moeilijkere oefeningen dient te voltooien. De verschillende leerstijlen worden gekoppeld aan de verschillende moeilijkheidslevels binnen de cursus. Men start met algemene basiskennis, namelijk het herkennen van woorden, het uitspreken van woorden en het leren schrijven van woorden, waarbij telkens eerst voorgetoont wordt (Behaviorisme). Dergelijke oefeningen worden in een hoger level herhaalt, waarbij de cursist niet langer tips of begeleiding verkrijgt (Cognitivisme) Naarmate de kennis evolueert krijgen de cursisten steeds moelijkere oefeningen waarbij men zinnen dient te vormen, de correcte synoniemen dient te selecteren en uiteindelijk volledig zelfstandig teksten schrijft of vertaalt (Constructivisme). 7
8 Om cursisten te stimuleren wordt deze cursus naast de website ook aangeboden als applicatie voor een smartphone of een tablet. Hier kunnen de cursisten de oefeningen vervolledigen door middel van mini-games. Om de spelers te motiveren en de aantrekkelijkheid van de opleiding te verhogen worden binnen deze games verschillende elementen opgenomen. Zo wordt er gebruik gemaakt van zowel auditieve, visuele en grafische componenten en dienen de spelers zo veel mogelijk punten te behalen binnen een bepaalde tijdslimiet. Spelers verkrijgen persoonlijke feedback bij het maken van fouten en gepersonaliseerde informatie betreffende hun eigen knelpunten bij het leren van een taal. Daarnaast kunnen de spelers alsook de frequentie en de duur van hun activiteit bijhouden en inplannen wanneer ze tijd willen spenderen aan de oefeningen. Deze innovatieve methodiek om een nieuwe taal aan te leren wordt gratis aan de spelers aangeboden. Het beleid van deze organisatie is zodanig opgesteld dat de spelers doorheen het proces teksten vertalen voor andere organisaties (Bijvoorbeeld Google), waardoor geen aankoopkosten dienen te worden aangerekend NihongoUp De applicatie NihongoUp is een tool ontwikkeld door Seyfi Philip om mensen de japanse taal aan te leren. Binnen de Japanse taal maakt men gebruik van drie verschillende soorten symbolen, namelijk Katakana, Hiragana en Kanji. Daar Japans hierdoor wereldwijd één van de moeilijkste talen is om aan te leren werd deze applicatie ontwikkeld vanuit het oogpunt mensen via entertainment te blijven motiveren om de taal en de hieraan gebonden vaardigheden in te oefenen. Deze applicatie is zowel 8
9 beschikbaar voor de smartphone als een tablet en biedt de spelers de keuze om de taal in te oefenen aan de hand van verschillende mini-games. Spelers kunnen kiezen uit vier verschillende onderdelen, namelijk Katakana, Hiragana, Kanji en Particles, die onderling verschillen daar ze andere doelstellingen beogen en gebaseerd zijn op verschillende leerstijlen. Aan de hand van het voltooien van deze mini-games bereikt men vaardigheden omtrent het typen op een japans toetsenbord, de correcte zinsbouw en het aanleren van vocabulaire. De eerste twee onderdelen, Katakana en Hiragana, staan voor twee van de drie verschillende stijlen van symbolen die gebruikt worden in de japanse taal. Binnen de mini-games Katakana en Hiragana zakken verschillende ballonnen met daaraan telkens een symbool gekoppeld naar beneden op het scherm (Het soort symbolen, Katakana of Hiragana, is afhankelijk van het geselecteerde spel). De spelers krijgen de opdracht de symbolen zo snel mogelijk na te typen voor de ballonnen de bodem van het scherm raken. Hoe sneller men deze opdracht vervolledigt, hoe hoger het aantal punten dat men verkrijgt. De doelstelling binnen deze mini-games kan gekoppeld worden aan de leerstijl van het behaviorisme, daar de spelers de symbolen correct dienen te reproduceren. 9
10 In het derde onderdeel Kanji, wordt de derde soort symbolen ingeoefend. Hierbij verkrijgen spelers een zin geschreven in Katakana of Hiragana waarbij één onderdeel van de zin aangegeven wordt in een andere kleur. Op het scherm zakken verschillende ballonnen naar beneden waaraan telkens een symbool in het Kanji gekoppeld wordt. De spelers krijgen de opdracht om na te gaan welke van de Kanji symbolen hetzelfde betekent als de opgehelderde symbolen in de zin. De ballon met het correcte symbool dienen ze zo snel mogelijk naar boven te vegen op het scherm, voor één van de ballonnen de bodem van het scherm raakt. Daar de spelers hier zelfstandig dienen te bepalen welk van de symbolen correct is sluit deze mini-game eerder aan bij het cognitivisme. Het onderdeel Particles heeft als doelstelling dat de spelers zelfstandig leren welke symbolen gebruikt dienen te worden om een correcte zinsbouw te bekomen. Deze mini-game vind meer aansluiting bij de leerstijl van het cognitivisme. De spelers krijgen een zin te zien waarbinnen één symbool ontbreekt. Ze dienen zo snel mogelijk de ballon met het meest geschikte symbool op het scherm naar boven te vegen, voordat één van de ballonnen de bodem van het scherm raakt. Deze applicatie kan niet gezien worden als een cursus op zich, maar werd ontwikkeld als aansluiting bij de cursus die beschikbaar is via de site van Lingualift waar alsook andere taalcursussen beschikbaar worden gesteld SimVenture De online business game SimVenture is een single player game die als voornaamste doelstelling heeft om spelers de basisvaardigheden aan te leren die noodzakelijk zijn voor het managementsbeleid in een bedrijf of organisatie. Deze game maakt hierbij gebruik van realistische simulaties waarbinnen een ruime variatie aan factoren wordt opgenomen. Deze variabelen hebben hierbij betrekking op vier categorieën van vaardigheden die een businessman of manager dient te verwerven om een bedrijf of organisatie te runnen, namelijk (1) verkoop en marketing, (2) organisatie, (3) design en productie en (4) de financiën. Het grootste verschil met deze game ten opzichte van andere business games is het feit dat de simulaties zich binnen een wel omkaderde tijdslimiet afspelen. Met andere woorden één enkele simulatie loopt verder voor een periode van een maand, waarbij de beïnvloedende factoren telkens een ander effect hebben op de verhaallijn binnen het spel. De speler 10
11 heeft hierbij de tijd om doorheen deze periode alles te observeren en te analyseren en zelfstandig te bepalen op welke manier hij specifieke veranderingen zal aanpakken. De game is zodanig opgebouwd dat wanneer spelers de eerste tutorial spelen ze in de eerste plaats een zeer gedetailleerde uitleg verkrijgen omtrent realistische situaties in de businesswereld en waarbij alsook de game mechanics die binnen de game worden opgenomen verduidelijkt worden.telkens als een variabele gemanipuleerd wordt in het spel en op deze manier de factoren binnen de virtuele organisatie beïnvloedt verkrijgt de speler voldoende informatie en tips betreffende hoe men met deze veranderingen kan omgaan. dit zorgt ervoor dat de spelers inzicht verkrijgen in eerder realistische situaties en leren hoe ze zelf in de realiteit bepaalde aspecten zouden benaderen. Aan het bepalen van de strategie in de game zijn geen tijdslimieten gebonden. Op basis van de keuzes die de speler maakt kan men op het einde van de maand nagaan wat de effecten van hun beslissingen waren op het functioneren van de organisatie en krijgt men een gedetailleerd rapport waarin de tips en knelpunten van de speler weergegeven worden. 11
12 De game baseert zich voornamelijk op de leerstijlen van Kolb om de spelers de vaardigheden aan te leren. Bij elk van de verschillende stadia binnen de leercirkel van Kolb wordt de manier hoe dit de spelers beïnvloedt en welke mechanics hieraan te pas komen duidelijk omschreven. Stadia in leercirkel (Kolb) Concrete ervaring (Voeler) Reflectieve observatie (Ziener) Mechanics De speler ervaart het management beleid in een organisatie vrij realistisch aan door het gebruik van simulaties en de complexiteit van de beïnvloedende variabelen. De interface van de game is niet altijd rechtlijnig, maar biedt de speler de mogelijkheid om gedetailleerder alle informatie te observeren. Alle implementaties en beslissingen die genomen worden tijdens het spel doorlopen verschillende stappen zodat de speler tijd verkrijgt de voor hem meest gepaste beslissingen te nemen. Als laatste biedt de game voor gedefinieerde scenario s met verschillende levels betreffende flexibiliteit en moeilijkheidsgraad, wat de speler zeer concrete en realistische problemen doet ervaren. De speler krijgt de mogelijkheid om de tijdslijn, de grafische effecten en alle afzonderlijke business-factoren zeer gedetailleerd te gaan bestuderen, wat de eigen reflectie van de vaardigheden binnen het spel bevordert. Nadelig is het feit dat het verband tussen de spelers hun beslissingen en de outcomes na een maand niet altijd duidelijk opschreven zijn. Dit kan leiden tot mogelijke misinterpretaties als gevolg van de complexiteit van het spel en het feit dat er geen supervisie is door een lector of begeleider Abstracte conceptualisatie (Denker) De speler krijgt de mogelijkheid om na te denken over een eigen business strategie en nadien waarnemen welk effect de beslissingen hebben gehad op de outcomes. Het nadeel hierbij is dezelfde als eerder omschreven, door een gebrek aan concrete feedback (geen 12
13 supervisie), is het voor de spelers moeilijker om te leren uit hun eigen ervaringen Actieve experimenten (Doener) De speler krijgt de kans zelf een groot aantal factoren en variabelen te gaan manipuleren in het spel en daarbij de controleren wat de invloed is van zijn beslissingen. Op deze manier biedt het spel de spelers de mogelijkheid om zeer actief te gaan experimenteren binnen het business management. 13
WP2.2. CO-CREATIE SESSIES MINIGAMES
WP2.2. CO-CREATIE SESSIES MINIGAMES SAMENVATTING WP1: KENNISOPBOUW Hypothese: Aan de hand van de leerstijl en de gamerstijl van een cursist, een gepersonaliseerd mini-game ontwikkelen, om kennis aan de
2.2 Organisatie van co-creatie sessies met de doelgroep.
2.2 Organisatie van co-creatie sessies met de doelgroep. Introductie Onder invloed van sociale media en web 2.0 (interactieve internet technologieën) werd co-creatie aan het einde van de vorige eeuw gebruikt
Games in een educatieve setting
Games in een educatieve setting workshop Inez Groen Ontwikkelen spellen Testen spellen Schrijven over spellen Doceren met/over spellen -> met een leerdoel! Maar eerst: wat is je favoriete game en waarom?
ILS-K 1 12/1/2016 INSTRUMENT LEER STIJL - K PERSOONLIJKE RAPPORTAGE VAN. Marc van Dongen
ILS-K 1 12/1/2016 INSTRUMENT LEER STIJL - K PERSOONLIJKE RAPPORTAGE VAN Marc van Dongen ILS-K 2 12/1/2016 Gegevens deelnemer School: Naam leerling: Marc van Dongen Afnamedatum: 29 november 2016 10:33:00
Het Ontwikkelteam Digitale geletterdheid geeft de volgende omschrijving aan het begrip digitale technologie:
BIJGESTELDE VISIE OP HET LEERGEBIED DIGITALE GELETTERDHEID Digitale geletterdheid is van belang voor leerlingen om toegang te krijgen tot informatie en om actief te kunnen deelnemen aan de hedendaagse
Inhoud. Introductie tot de cursus
Inhoud Introductie tot de cursus 1 Inleiding 7 2 Voorkennis 7 3 Het cursusmateriaal 7 4 Structuur, symbolen en taalgebruik 8 5 De cursus bestuderen 9 6 Studiebegeleiding 10 7 Huiswerkopgaven 10 8 Het tentamen
Taal in de blender. Succesrecepten. Mariet Schiepers_CTO_KU Leuven
Taal in de blender Succesrecepten Mariet Schiepers_CTO_KU Leuven Digitale (onderwijs)revolutie (?) In welke mate kunnen online taken het taalleerproces van anderstalige werknemers versterken? Welke functionele,
Audio e-module Ontwerpen van een e-learning
Audio e-module Ontwerpen van een e-learning Fragment 001.mp3 002.mp3 Tekst Welkom bij deze e-module. Test je geluid en stel het juiste volume in! De e-module bestaat uit twee delen: Deel 1: de theoretische
Spelenderwijs werken aan de vaardigheden van de 21e eeuw
Spelenderwijs werken aan de vaardigheden van de 21e eeuw Mag ik aan u voorstellen (her)ontwerpen van leergangen, leermethoden en trainingen. Samen met u bekijken wij de criteria die iemand in algemene
ATLANTIS GAMES BV. Frank Zijlmans, Managing Director. Innovatie en cross sectorale samenwerking door City of Imagineers
ATLANTIS GAMES BV Frank Zijlmans, Managing Director Innovatie en cross sectorale samenwerking door City of Imagineers ATLANTIS GAMES BV Spin off van de NHTV op het gebied van game development, onderdeel
www.ijsfontein.nl Evert Hoogendoorn Strateeg / Game Designer
www.ijsfontein.nl Evert Hoogendoorn Strateeg / Game Designer Spelen heeft een hoge mate van intrinsieke motivatie. Door een speelse situatie te creëren kunnen we gedrag sturen, nieuwsgierigheid opwekken
E-resultaat aanpak. Meer aanvragen en verkopen door uw online klant centraal te stellen
E-resultaat aanpak Meer aanvragen en verkopen door uw online klant centraal te stellen 2010 ContentForces Niets uit deze uitgave mag worden verveelvoudigd en/of openbaar gemaakt door middel van druk, fotokopie,
Serious game brandbestrijding. ESF project 4039
Serious game brandbestrijding. ESF project 4039 Serious game Infobundel Serious game brandbestrijding. ESF project 4039 az groeninge Behalen van kwaliteitslabel: JCI (Join Commision International) Naast
Voorwoord. Veel succes met de schrijftraining! Amsterdam, februari 2012. Freek Bakker Joke Olie. 6 Voorwoord
Voorwoord Schrijven op B2 is een takenboek dat hulp biedt bij de training in het schrijven van korte en langere teksten in het Nederlands, die geschreven moeten worden op het Staatsexamen NT2 II. Schrijven
REMIND. Bij u op SCHOOL?
REMIND Bij u op SCHOOL? Inhoudsopgave Slim jezelf zijn voor professionals 3 Slim jezelf zijn 3 Programma over persoonlijke ontwikkeling 3 Kostenoverzicht 4 Over Remind 5 Wij willen 5 Trainersopleiding
Educatief arrangeren rond LOB
Educatief arrangeren rond LOB Vorige week Contact met de docent deze week NAW-gegevens via CF Afspraken met begeleider Maken van het Werkplan Voorbereiden van het interview Vragen naar aanleiding van vorig
V-game 2018/2019. Educatieve game voor de particuliere beveiliging
V-game Educatieve game voor de particuliere beveiliging 2018/2019 Sluit aan op het lesmateriaal van Beveiliger en Coördinator Beveiliging Brengt de (aankomend) beveiliger naar een hoger level V-game is
Inleiding LEGO MINDSTORMS Education EV3-programmeerapp
Inleiding LEGO MINDSTORMS Education EV3-programmeerapp LEGO Education presenteert met trots de tablet-editie van de LEGO MINDSTORMS Education EV3-software een leuke, gestructureerde manier om uw LEGO MINDSTORMS
Varkensgames. Haalbaarheid van een alternatief verdienmodel
Varkensgames Haalbaarheid van een alternatief verdienmodel Gé Backus en Angela van der Sanden (Connecting Agri&Food) Michiel en Marijke Nooijen (Vair Varkenshuis) Erp, 17-04-2014 Inhoud Doel Focusgroepen
Vroeg vreemd (buur)taalonderwijs
Vroeg vreemd (buur)taalonderwijs in het basisonderwijs met ELENA Ellen Rusman & Stefaan Ternier Welten instituut, Open Universiteit 7 november 2014 Evoluon, Eindhoven http://www.elena learning.eu/ Programma
10 voordelen van business games
Quality Support BV Keerweer 14 6862 CE Oosterbeek www.quality-support.nl [email protected] T 085 890 03 90 K.v.K. Utrecht nr. 3019223 Whitepaper 10 voordelen van business games Waarom business
VISIE. Met opvoeden en onderwijzen beogen leerkrachten de harmonische ontplooiing van de totale persoon.
Met opvoeden en onderwijzen beogen leerkrachten de harmonische ontplooiing van de totale persoon. OPVOEDEN en LEREN is gebaseerd op een draagvlak van STEUNEN, STUREN EN STIMULEREN: Om binnen de grenzen
Studieaanbod eerste jaar Heilig Graf
Studieaanbod eerste jaar Heilig Graf Je behaalde het getuigschrift van het basisonderwijs. Je behaalde een attest van het basisonderwijs. 1A 1A verdieping 1B Je wil je vooral focussen op de basisleerstof.
Games in een educatieve setting
Games in een educatieve setting workshop Inez Groen Ontwikkelen spellen Testen spellen Schrijven over spellen Doceren met/over spellen -> met een leerdoel! EEN SPEL IS HET VRIJWILLIG OVERWINNEN VAN
Workshop voorbereiden Authentieke instructiemodel
Workshop voorbereiden Authentieke instructiemodel Workshop voorbereiden Uitleg Start De workshop start met een echte, herkenbare en uitdagende situatie. (v.b. het is een probleem, een prestatie, het heeft
Positieve houding. Hoge verwachtingen. Flexibele planning
Visie Aanpassingen in de gedragingen van de leerkracht Het vertalen van een politiek besluit zoals het M- decreet in de dagelijkse praktijk is geen gemakkelijke opgave. Als leerlingen met een beperking
Opdracht 3. Ontwerpopdracht van een Applied Game
Opdracht 3. Ontwerpopdracht van een Applied Game Opdracht 3 is de grootste opdracht binnen het vak Applied Games. Je gaat in een groep van vier studenten een Applied Game ontwerpen. Bijzonder aan dit ontwerp
Deze keuze maak je voor de algemene vorming: een pakket van 28 lesuren.
Keuzes eerste leerjaar A 2018-2019 Keuze 1: Deze keuze maak je voor de algemene vorming: een pakket van 28 lesuren. Basis: Je haalt voldoende tot behoorlijke cijfers in de basisschool. Je kiest om de basisleerstof
Speelwijzer Go VMBO game
Speelwijzer Go VMBO game Voor docenten basisonderwijs Welkom bij Go VMBO. Het spel dat uw leerlingen helpt om een gedegen keuze te maken voor het voortgezet onderwijs. Door het spelen van deze uitdagende
Voorbeeld: Vallende Sommen. Games
Games voor het Rekenonderwijs Mark Overmars Universiteit Utrecht The Game Maker Company Voorbeeld: Vallende Sommen Doel: Bepaal of som kleiner of groter dan 100 is (naar links of naar rechts) Problemen
Achtergrondinformatie Leerstijlen en Werkvormen
Achtergrondinformatie Leerstijlen en Werkvormen Marjoleine Hanegraaf (NMI bv) & Frans van Alebeek (PPO-AGV), december 2013 Het benutten van bodembiodiversiteit vraagt om vakmanschap van de teler. Er is
Turn Knowledge into Workplace Performance
Turn Knowledge into Workplace Performance Agenda Agenda 1. Introductie 2. Business issues bij software implementaties of upgrades 3. tts oplossing Veranderingen Problemen vanuit bedrijfsperspectief Veranderingsprocessen
Zelfstandig werken = actief en zelfstandig leren van een leerling. Het kan individueel of in een groep van maximaal 6 leerlingen.
Zelfstandig werken Zelfstandig werken = actief en zelfstandig leren van een leerling. Het kan individueel of in een groep van maximaal 6 leerlingen. Visie Leerlinggericht: gericht op de mogelijkheden van
Patrick Venendaal 1553805. Creative Industries
Naam: Cursus: Coördinator: Docent: Patrick Venendaal 1553805 Entrepreneurship Creative Industries Aljan de boer Mark Nutzel Inhoudsopgave Het idee... 3 De doelgroep... 3 Introductie... 3 Wat wordt er getest...
Taal Integraal Op Een Weekschaal
GEREEDSCHAP Taal Integraal Op Een Weekschaal Taalonderwijs is vaak: zappen van het oefenen van de ene vaardigheid naar de andere, van het ene onderwerp naar het andere, van de ene tekst naar de andere.
Leerscenario Kata-App (werktitel) Raymond Stoops Hogeschool Utrecht. Analyse. Inleiding. Doelstellingen
Leerscenario Kata-App (werktitel) Raymond Stoops Hogeschool Utrecht Analyse Inleiding Bij het beoefenen van karate zijn er meerdere trainingsvormen. Een individuele trainingsvorm is de kata, waar een vast
3. Wat betekent dat voor de manier waarop lesgegeven zou moeten worden in de - voor jou - moeilijke vakken?
Werkblad: 1. Wat is je leerstijl? Om uit te vinden welke van de vier leerstijlen het meest lijkt op jouw leerstijl, kun je dit simpele testje doen. Stel je eens voor dat je zojuist een nieuwe apparaat
Waarom Wetenschap en Techniek W&T2015
Waarom Wetenschap en Techniek W&T2015 In het leven van alle dag speelt Wetenschap en Techniek (W&T) een grote rol. We staan er vaak maar weinig bij stil, maar zonder de vele uitvindingen in de wereld van
Niets uit deze uitgave mag worden verveelvoudigd, hergebruikt, openbaar gemaakt in welke vorm dan ook zonder mijn persoonlijke voorafgaande
Niets uit deze uitgave mag worden verveelvoudigd, hergebruikt, openbaar gemaakt in welke vorm dan ook zonder mijn persoonlijke voorafgaande INHOUDSOPGAVE WELKOM! 5 1. EEN LEERPLATFORM KIEZEN 7 2. E-LEARNING
Handleiding voor docenten
Handleiding voor docenten Inleiding Het EnerCities pakket biedt je school de mogelijkheid om gebruik te maken van een serious game (leerspel) met bijbehorende educatieve toolkit en communicatiefaciliteiten
Inhoud. Blz. 3. Blz. 4. Blz. 5. Blz. 7. Blz. 8. Blz. 9. Blz. 10. Opdracht 1 - Brainstormen. Opdracht 2 - Je eigen controller. informatie - makey makey
Naam: Klas: inhoud Inhoud Opdracht 1 - Brainstormen Opdracht 2 - Je eigen controller informatie - makey makey Blz. 3 Blz. 4 Blz. 5 Opdracht 3 - Aan de slag met Scratch Blz. 6 informatie - Scratch Opdracht
02 SCNL: Cursus Het oplossen van een Sudoku met de juiste hoeveelheid informatie
Inhoudsopgave 1. Inleiding tot de cursus... 4 2. Wat is een Sudoku, Sudoku begrippen en definities... 6 3. Basisregels voor het oplossen van een Sudoku + Sudoku oplostips...11 4. Methodes om een Sudoku
Faculteit Geesteswetenschappen BASISGEGEVENS STAGE. onvoldoende voldoende. goed. goed. Eindoordeel (cijfer): Toelichting: ONDERTEKENING STAGEDOCENT
Faculteit Geesteswetenschappen FEEDBACK & BEOORDELINGSFORMULIER ONDERWIJSSTAGES (BA & MA) De beoordeling van de onderwijsstages op Bachelor 3 en masterniveau bestaat uit twee onderdelen: het functioneren
Brochure studenten vaardigheidstrainingen
Brochure studenten vaardigheidstrainingen LEERSTIJLTEST 1. Inleiding Mensen ontwikkelen in hun leven een stijl van handelen die past bij hun persoonlijkheid. Die eigen stijl komt tot uiting in de manier
Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)
Leerlingen herkennen dat de moderne technologie om ons heen geprogrammeerd is door mensen. Leerlingen begrijpen dat een computer-programma bestaat uit een set instructies die een computer uitvoert en dat
The Cue. Gamification om gedrag te veranderen
The Cue Gamification om gedrag te veranderen Gamification om gedrag te veranderen Gamification is het toepassen van motiverende elementen uit games in de echte wereld. In een game spelen personen om beter
Instituut voor Communicatie, Media & IT. Game Design & Development
Instituut voor Communicatie, Media & IT Game Design & Development EELCO BRAAD // NIEK JONKER drs. Eelco Braad University Lecturer Game Design & Development Master of Computational Science & Scientific
Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota
2012 Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota Carolien Popken SAB Schoolvereniging Aerdenhout- Bentveld 14-6-2012 Inhoudsopgave Inleiding... 3 Onderzoek... 4 Voorwoord... 4 Antwoord op de deelvragen
De 10 voordelen van business games
WHITE PAPER De 10 voordelen van business games Waarom business games veel effectiever zijn dan presentaties en veel andere werkvormen De 10 voordelen van business games Waarom business games veel effectiever
ECTS- FICHE. Bij aanvang van dit opleidingsonderdeel dient de cursist over de volgende competenties te beschikken:
Specifieke lerarenopleiding ECTS- FICHE ECTS-Fiche opleidingsonderdeel Onderwijspsychologie Code: 10372 Academiejaar: 2015 2016 Aantal studiepunten: 6 Studietijd: 150 à 180 uur Deliberatie: mogelijk Vrijstelling:
Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden.
ACTIVITEITEN NAAM activiteit Leeftijdsgroep Markeer de optie. Tijdsduur: Vaardigheden computationeel denken Markeer de opties. Programmeren met Scratch 1 graad secundair onderwijs (12 14 jaar) > project
Start vandaag nog met het verhogen van de cyber security awareness van medewerkers
Start vandaag nog met het verhogen van de cyber security awareness van medewerkers Wat is ARDA? Vaak is een glimlach de manier om ergens binnen te komen Verhoog het bewustzijn van medewerkers als het gaat
Informatiemanagement, -processen en -implementaties
Informatiemanagement, -processen en -implementaties Spelsimulatie en Organisatieverandering imvalues Presentatie Inhoud Introductie Spelsimulatie Aanpak Toepassing Meer informatie Introductie imvalues
Pitstop Een onderzoek naar innovatie binnen het TT-Instituut
Pitstop Een onderzoek naar innovatie binnen het TT-Instituut A S S E N E M M E N M E P P E L De aanleiding Innovatie in het mbo moet omdat: - Technologie en digitalisering leiden tot andere (inhoud van)
Mijn visie op leren. Een driedaags leertraject
Mijn visie op leren Opleidingen rond coachen en leidinggeven impliceren het bijbrengen van een aantal theoretische inzichten, maar leiden pas écht tot verandering als mensen uitgedaagd worden om fundamenteel
1. Ik zorg voor een inspirerende leeromgeving waarin de leerlingen zelfstandig leren
Stellingen visie 1. Ik zorg voor een inspirerende leeromgeving waarin de leerlingen zelfstandig leren 2. Ik heb voldoende vertrouwen in mijn leerlingen om ze op afstand te coachen en begeleiden 3. Ik houd
TOETSTIP 9 SEPTEMBER 2005
TOETSTIP 9 SEPTEMBER 25 Bepaling wat en waarom je wilt meten Toetsopzet Materiaal Betrouwbaarheid Beoordeling Interpretatie resultaten TIP 9: HOE KAN IK DE COMPLEXITEIT VAN EEN (TOETS)TAAK NAGAAN? Bij
WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE
WELKOM BIJ BOMBERBOT! Bij onze lessen horen ook nog een online game, waarin de leerlingen de concepten die ze geleerd krijgen direct moeten toepassen, en een online platform, waarin u de voortgang van
Evert Hoogendoorn Strateeg & Gamedesigner, IJsfontein M. +31 (0)6 414 262 09 T. +31 (0)20 420 07 43 [email protected] www.ijsfontein.
Evert Hoogendoorn Strateeg & Gamedesigner, IJsfontein M. +31 (0)6 414 262 09 T. +31 (0)20 420 07 43 [email protected] www.ijsfontein.nl Spelen is een essentiële menselijke eigenschap. In spel proberen
Game Design in het Onderwijs
Game Design in het Onderwijs Mark Overmars Universiteit Utrecht Inhoud Games Basis elementen Games in het onderwijs Game ontwerp 2 Games Grote bedrijfstak wereldwijd 20 miljard euro De productie van een
Workshop. Dataverzameling. Van onderzoeksvraag naar data
Workshop Dataverzameling Van onderzoeksvraag naar data Even voorstellen: Suzanne van de Groep 24 jaar Promovendus (PhD-kandidaat) Universiteit Leiden Hoe gaan jongeren met andere mensen om? Hoe werkt dat
BKO cursus. Leertheorieën en didactiek. 20 februari 2012 (Virtuele cursus BKO) Olga Firssova, CELSTEC, Open University of the Netherlands
BKO cursus Leertheorieën en didactiek Olga Firssova, CELSTEC, Open University of the Netherlands 20 februari 2012 (Virtuele cursus BKO) BKO Leertheorieën en didactiek online 20 februari 9.00-10.30 - Even
Train-the-trainer AUDOOR STEVEN
Train-the-trainer AUDOOR STEVEN PROGRAMMA Inleiding Belang van goede opleiding Het opleidingsboekje Achtergrond Kolb: leerstijlen Stages of concern Het peterschap Waarom? Verantwoordelijkheden/rol Communicatie
Workshop. Dataverzameling. Van onderzoeksvraag naar data
Workshop Dataverzameling Van onderzoeksvraag naar data Even voorstellen: Suzanne van de Groep 23 jaar Promovendus (PhD-kandidaat) Universiteit Leiden Hoe komt het dat sommige mensen aardiger zijn dan anderen?
Docentonderzoek binnen de AOS Bijeenkomst 8 Feedbackformulier bij het onderzoeksinstrument
Docentonderzoek binnen de AOS Bijeenkomst 8 Feedbackformulier bij het onderzoeksinstrument Het doel van deze opdracht is nagaan of je instrument geschikt is voor je onderzoek. Het is altijd verstandig
Overzicht resultaten Premasterassessment
Overzicht resultaten Premasterassessment Vertrouwelijk Datum onderzoek 10-4-2014 Studentnummer Faculteit Opleiding Test 12345678 Faculteit der Sociale Wetenschappen (FSW) Communicatiewetenschap Premasterassessment
Proeftentamenvragen UE&UX Utrecht, 20 juni Disclaimer
Proeftentamenvragen UE&UX 2017-2018 Utrecht, 20 juni 2018 Disclaimer Het tentamen en hertentamen zullen bestaan uit multiple choice vragen, enkele open vragen en een casus. Als richtlijn voor het gewicht
Wat is social media nou eigenlijk?
Social media Wat is social media nou eigenlijk? Social media is een verzamelbegrip voor online platformen waar de gebruikers, zonder of met minimale tussenkomst van een professionele redactie, de inhoud
Voorbij de kunst. Anders kijken naar kunst met jongeren. Yotka Kroeze & Jobbe Holtes
Voorbij de kunst Anders kijken naar kunst met jongeren Yotka Kroeze & Jobbe Holtes Inhoudsopgave Voorwoord Inleiding Hoofdstuk 1 Hoofdstuk 2 Hoofdstuk 3 Hoofdstuk 4 Hoofdstuk 5 Hoofdstuk 6 Hoofdstuk 7
Een exploratieve studie naar de relatie tussen geïntegreerd STEM-onderwijs en STEM-vaardigheden op secundair niveau
Een exploratieve studie naar de relatie tussen geïntegreerd STEM-onderwijs en STEM-vaardigheden op secundair niveau dr. H. Knipprath ing. J. De Meester STEM Science Engineering Technology Mathematics 2
WPO Interactief. Sanne van Hoof 13 juni 2013
Sanne van Hoof 13 juni 2013 WPO Interactief Inhoud 1. SBCM-methodiek WPO 2. Van WPO naar WPO Interactief 3. Uitgangspunten E-learning voor SW 4. Concept en opbouw WPO Interactief 5. Voorbeeld 6. Praktische
COMPACTEN & VERRIJKEN GROEP 9
COMPACTEN & VERRIJKEN en GROEP 9 in de midden- en bovenbouw De Nobelaer Inleiding Dit jaar starten we met een nieuwe aanpak voor leerlingen die meer aankunnen dan de reguliere lesstof. We vinden het belangrijk
Bijlage: Voorbeeldschema van mijlpalen in de verschillende ontwikkelingsgebieden
Bijlage: Voorbeeldschema van mijlpalen in de verschillende sgebieden Ontwikkeling 4-6 jaar 7-9 jaar 10-12 jaar Taal Opbouwen basiswoordenschat. Woordenschat en zinsbouw neemt sterk toe. Redelijk tot goed
SWINXS BESCHRIJVING. Wat is het? Voor wie is het? Hoe werkt het?
BESCHRIJVING SWINXS Wat is het? De Swinxs is een game console die zowel binnen- als buiten gebruikt kan worden voor actieve spellen. De Swinxs stuurt het spel aan met behulp van spraak. De console praat,
Bijlage A: Competenties van de opleiding
Bijlage A: Competenties van de opleiding In deze bijlage heeft een rectificatie plaatsgevonden per 30 oktober 2012. Na voltooiing van de opleiding moet de student als beroepsbeoefenaar zelfstandig en met
Kennis na het volgen van de training. Na het volgen van deze training bent u in staat:
Training Trainingscode Duur Gepubliceerd Taal Type Leermethode Kosten SF2015V8 4 dagen 02/02/2015 Nederlands & Engels Developer, basis Invidueel & klassikaal Op aanvraag Deze training richt zich op het
Docentenhandleiding. PC-vaardig - plus
Docentenhandleiding PC-vaardig - plus Titel Docentenhandleiding PC-vaardig - plus Eerste druk December 2017 De docentenhandleiding PC-vaardig - plus is een onderdeel van de WERK-portal.nl. De WERK-portal.nl
De Taxonomie van Bloom Toelichting
De Taxonomie van Bloom Toelichting Een van de meest gebruikte manier om verschillende kennisniveaus in te delen, is op basis van de taxonomie van Bloom. Deze is tussen 1948 en 1956 ontwikkeld door de onderwijspsycholoog
Leerstijlen. www.gertjanschop.com/kennisenleren - pagina 1 van 5
Leerstijlen Leren volgens Kolb Kolb vat leren op als een proces dat, steeds weer, vier stadia doorloopt: fase 1: concreet ervaren fase 2: waarnemen en overdenken (reflecteren) fase 3: abstracte begripsvorming
Lean management vaardigheden
Lean management vaardigheden Lean management : meer dan tools Je gaat met Lean aan de slag of je bent er al mee bezig. Je ziet dat Lean over een set prachtige tools beschikt en je beseft dat het ook een
Betalen & Betaalmiddelen Een eerste kennismaking met financiële geletterdheid
Betalen & Betaalmiddelen Een eerste kennismaking met financiële geletterdheid Bachelorproef aan de Arteveldehogeschool te Gent. Auteurs: Jolien Staelens, Ewout Vandersteegen, Dorien De Vos, Elke Van Zele
Ontwerpprincipes. Figuur 1: 21 e -eeuwse vaardigheden
Ontwerpprincipes In dit onderzoek staat het probleemoplossend vermogen van basisschoolleerlingen bij natuur- en technieklessen centraal. Daarbij komen in dit onderzoek de volgende ontwerpprincipes aan
MMIO Verslag. Groepsopdracht week 1. Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten?
MMIO Verslag Groepsopdracht week 1 Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten? Door David Arisz 11044772 Rob Dekker 11020067 Devin Hillenius 11018070 Joep Straatman 11035307 Concept
SUCCESVOL IN COACHING
SUCCESVOL IN COACHING Een leerweg voor resultaatgericht coachen Pieterman & Partners SUCCESVOL IN COACHING WAAROM DEZE LEERWEG Binnen een resultaatgerichte omgeving is het niet alleen van belang om medewerkers
Bekwaamheidseisen leraar primair onderwijs
Bekwaamheidseisen leraar primair onderwijs Uit: Besluit van 16 maart 2017 tot wijziging van het Besluit bekwaamheidseisen onderwijspersoneel en het Besluit bekwaamheidseisen onderwijspersoneel BES in verband
