Een simulatie maken met Gamemaker

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Een simulatie maken met Gamemaker"

Transcriptie

1 Een simulatie maken met Gamemaker Versie: 1.0 Datum: 11 december 2009 Auteur: Deze tutorial komt uit onder de Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.5 Licentie De laatste tijd hoor je heel veel over zogenaamde Serious Games. Dat zijn games die een bepaald nuttig doel hebben, zeg maar games waar je wat van kunt leren. Een aparte categorie binnen de serious games zijn de simulaties. Eigenlijk zijn simulaties helemaal geen games en eigenlijk bestaan simulaties al tientallen jaren. In de tweede wereldoorlog werden er al simulaties gemaakt voor piloten, natuurlijk nog zonder computers, maar het waren wel echte oefenkasten om gevechten met de vijand mee te simuleren. Bij een game is er een bepaald doel, vaak het winnen van de tegenstander. Bij simulaties gaat het niet zozeer om het doel, maar om het observeren van processen. Vandaar dat ze zo geschikt zijn voor studie en onderzoek. Het maken van een simulatie kost veel tijd, en is werk van specialisten. Bovendien moet je behoorlijk kunnen programmeren, als je een computersimulatie wilt maken. Vandaar dat ik eens wilde kijken of je met een goedkoop en eenvoudig te leren programma als Gamemaker ook een simulatie kan maken. Een groot voordeel van het werken met Gamemaker is dat de docenten, die inhoudsdeskundigen zijn, zelf hun simulatie kunnen maken voor gebruik in de lessen, al dan niet samen met leerlingen. Lees de tutorial hieronder verder, om te zien hoe je met relatief simpele middelen en zonder al te ingewikkeld programmeerwerk een simulatie kunt maken in Gamemaker. Tutorial: SOA simulatie in Gamemaker Niveau: half gevorderd Voorkennis: de eerste 5 lessen van Lesdoel: introductie in GML, verder begrip van objecten en instanties, werken met eigenschappen (properties) van instanties. Uitgangspunt van deze tutorial is dat zo min mogelijk gebruik is gemaakt van GML (Game Maker Language) om het zo toegankelijk mogelijk te houden. Desalniettemin gebruik ik het hier en daar, omdat het veel makkelijker was dan met de klik en klaar symbolen in Gamemaker en om te laten zien dat GML niet moeilijk is. Waar gaat deze simulatie over? De simulatie die gebouwd gaat worden gaat over de overdracht van Seksueel Overdraagbare Aandoeningen (SOA s). Niet echt een vrolijk onderwerp, maar wel belangrijk en blijvend actueel. Zoals bij alle simulaties, is er een onderliggend model

2 dat we gaan programmeren. In dit geval met Gamemaker. Alhoewel ik geen lesbrief heb gemaakt en ook niet heel diep in ga op het didactische gebruik van de simulatie, is hij bedoeld voor gebruik bij jongeren. Bijvoorbeeld in de klas als onderdeel van seksuele voorlichting, maar er kan ook gedacht worden aan een voorlichting simulatie in een campagne tegen de verspreiding van HIV. Wat te denken van een SOAsimulatiezuil in een uitgaanscentrum? Dat is weer eens wat anders dan de ouderwetse arcadekast! Stap1: het werkveld maken Start Gamemaker op. Je hebt de geregistreerde versie nodig, versie 6.1. Ga naar <Add> en dan naar <Global Game Settings> stel dan op het tabblad <Resolution> de resolutie in op <1024 x 768>. Klik eerst <Set the Resolution of the Screen> aan. Het klopt dat er nog steeds oude monitoren gebruikt worden met 600 x 800 pixels, maar voor onze simulatie is dat te weinig. Dus helaas voor de oude bakkies! Stap 2: De sprites Ga naar de sprites mapje, klik dit aan met je rechter muisknop om sprites toe te voegen. Klik op <Load Sprite>. Bij Gamemaker wordt een aantal sprites meegeleverd. Kies hiervan de dot sprite. Die sprite is te vinden in het pacman mapje, bij de gamefiles van Gamemaker. Noem de sprite mannetje. Kopieer de sprite en noem de tweede sprite vrouwtje. (Dit doe je door de sprite aan te klikken me de rechter muisknop en dan <duplicate> te kiezen.) Deze dot worden de mannetjes en vrouwtjes in onze simulatie. Als je wilt kan je ze later vervangen door realistischer plaatjes, maar voor nu voldoet dit. Althans, we moeten natuurlijk wel kunnen zien of het om een mannetje dan wel om een vrouwtje gaat. Dubbelklik het mannetje sprite aan. Klik op <Edit Sprite> en dubbelklik dan op de dot. Je komt in een soort Paint scherm terecht (Paint is een simpele graphics edittor uit Windows). Klik een paar keer op het vergrootglas om het beter te kunnen zien. We gaan ons mannetje een kleur geven. En welke kleur hebben mannetjes...juist! blauw! Kies een mooie blauwe kleur rechts in het kleurenpalet en maak je dot mooi blauw. Doe het zelfde met de vrouwtjes sprite, maar maak deze...juist!...roze. Het is maar dat we het verschil kunnen zien, andere kleuren zijn natuurlijk ook toegestaan. Verder gebruiken we in deze simulatie nog een doodshoofd, een bloemetje en een bijtje. Bij de resource files op zijn deze plaatjes te vinden en voor het gemak heb ik ze ook bij de files van deze tutorial bijgevoegd. Laadt ook een dood sprite, een bloemetje-sprite en een bijtje-sprite in Gamemaker in. (Guess, guess, waar zouden deze sprites voor gaan dienen...). De bloemetjes, bijtjes en het doodshoofd plaatjes heb ik wat verkleind zodat ze in proportie blijven met de dots. Je kan dit doen in Paint (windows programmaatje) of in de interne sprite editor van Gamemaker.

3 Stap 3: Objecten We gaan een groep van 100 jongeren simuleren die elkaar ontmoeten, soms ook sex met elkaar hebben, soms veilig, soms onveilig en waarvan er 1 jongere bij aanvang van de simulatie besmet is met een SOA. Maak een nieuw object aan door met de rechter muisknop op het mapje <Objects> te drukken. Noem dit object Mens. Maak vervolgens een <Room> aan door met je rechter muisknop op het mapje <Rooms> te drukken. Geef de room een mooie naam, zoals proeftuin, simulatie kamer, E-lab of iets dergelijks, en geef de room desgewenst nog een mooie achtergrondkleur, anders dan het standaardgrijs. Vaak plaatsen game bouwers hun objecten handmatig in de room, als ze werken met Gamemaker. Om preciezer te zijn, ze plaatsen de instanties (kopieën van objecten), handmatig in de room. Bij onze simulatie hebben we echter te maken met 100 instanties (100 jongeren die gesimuleerd worden) en om dat handmatig te gaan doen, is te veel werk. Vandaar dat we een tweede object in het leven roepen, dat dat voor ons gaat regelen. Maak een nieuw object aan, noem dit object controler (of iets dergelijks). Dubbelklik het controler object aan en klik op <Add Event>. Kies het <Keyboard> event en kies de spatiebalk <Space>. De bedoeling is, dat als iemand op de spatiebalk drukt, dat er 100 mens instanties aangemaakt worden en dat de simulatie begint. Er is een actie te vinden rechts, onder tabblad <Main1>, rechtsboven, die meerdere instanties maakt van een object. Maar niet genoeg, slechts maximaal 4 instanties. Wij hebben er 100 nodig. Je zou deze actie 25 maal kunnen herhalen, maar beter is het om hier een klein stukje GML toe te passen. Kies het <Control> tabblad, kies voor de linkerknop onder <Code> ( execute a piece of script ) met je rechter muisknop en er opent zich een soort tekstverwerker. Zet hier de volgende tekst in: repeat (100) { x = random(room_width) y = random (room_height) instance_create(x,y,mens) } Wat staat hierboven nu precies? Repeat (100) betekent niets anders dan herhaal 100 maal hetgeen hierna volgt tussen de {haken}. X en y zijn de variabelen voor de positie op het scherm op de x-as en de y-as.

4 x=random (room_width) wil zeggen dat er een willekeurige x waarde gegenereerd wordt ( bedacht wordt) tussen de 0 en de breedte van het scherm (in ons geval 1024, weet u nog van stap 1). Tenslotte betekent instance_create(x,y,mens) dat er een instantie van het object mens gemaakt wordt op de plaats x,y in het scherm. Een x waarde van 0 wil zeggen dat de instantie helemaal links wordt gezet op het scherm, een x waarde van 1024 wil zeggen dat de instantie helemaal rechts geplaatst wordt en alle waarden daartussen, ergens midden op het scherm. Hetzelfde geldt voor y en de hoogte op het scherm. Een vraagje tussendoor zou kunnen zijn: waarom wordt er dan niet in GML het volgende gezet: x= random (1024) Dat zou in onze simulatie op hetzelfde neerkomen. Klopt, alleen het is niet verstandig. Want als we later (en dat kan soms ook jaren later zijn) de simulatie willen veranderen, dan moeten we alle code doorlopen. Stel dat we over 5 jaar allemaal een scherm hebben van minimaal 3000 pixels breed. Je zou dan overal in de code moeten gaan zoeken waar er iets gebeurt met de schermbreedte. Overal waar er 1024 staat moet je dit vervangen door 3000, tenzij als die 1024 niet over de schermbreedte gaat. Slimmer dus om de variabele room_width te gebruiken. Mocht je ooit de simulatie willen updaten, dan hoef je de schermgrootte alleen maar aan te passen in de globale game instellingen, de random waarde voor x en y in dit stukje script passen zich dan automatisch aan. Maar goed, we dwalen af. Sluit het venster waarin je de GML hebt getyped. Klik op <ok> om de GML te saven. Vergeet als laatste niet om het controler object in de room te zetten. Dat het controler object geen sprite heeft, is niet erg. Wat hebben we nu? We hebben een controler object dat 100 mens instanties aanmaakt op willekeurige plekken in het scherm, als je op de spatiebalk drukt. Maar we willen geen ongedifferentieerde mensen, we willen mannetjes en vrouwtjes! Dubbelklik het mens object. Klik op het <Add Event> object en kies het <Create> event. Laten we het Bijbels aanpakken en het zo maken dat alle mens instanties eerst mannetjes zijn. Dit doen we door een variabele in het leven te roepen die we man noemen. Klik in het actions veld (in het create event van het object mens) achter het <control> tabblad op de set a value of a variable knop (helemaal linksonder in het tabblad). Zet in het vak <Variable> de tekst man (zonder aanhalingstekens) en in het veld <Value> zet je true (zonder aanhalingstekens). Klik op <OK>. Wat hebben we nu gedaan? Als er een mens instantie aangemaakt wordt (de create event), dan wordt er binnen de mens instantie een variabele aangemaakt, die we man

5 noemen. Als man op true staat, dan is de mens een mannetje. En als we die variabele op false zetten, dan is het dus een vrouwtje. Omdat er maar twee mogelijke mens soorten zijn, namelijk de mannelijke of de vrouwelijke, kunnen we dit programmeren met een zogenaamde boolean variabele. Booleans hebben een waarde 0 (false) of 1 (true). Je kan dus hier ook 0 in plaats van false in het vak <value> zetten en 1 in plaats van true. Nogmaals, in onze simulatie betekent een 1 een mannetje en een 0 een vrouwtje. Maar goed, we hebben nog steeds alleen maar mannetjes. Immers, bij alle nieuwe objecten, staat de variabele man op true. Om ervoor te zorgen dat ongeveer de helft van de instanties vrouwtjes worden, moet in (ongeveer) de helft van de gevallen de variabele man op false gezet worden. Dit kun je op de volgende manier doen: (er zijn meer manieren) Klik wederom op het <create> event in het object mens. We gaan nog wat toevoegen. Zoek in het tablad <Control> de dobbelsteen. Die dobbelsteen kun je gebruiken om kansen in je game te introduceren. We willen dat (ongeveer) de helft van de instanties vrouwtjes zijn, dus we kiezen ervoor de dobbelsteen 2 zijdes te laten hebben. In het echt bestaat zo n dobbelsteen natuurlijk niet, maar het gaat erom dat de kans 1 op 2 is. Denk anders aan een pak kaarten en de kans dat je een rode dan wel een zwarte kaart trekt. Wat moet er gebeuren met 50% kans (1 op 2)? Nou logisch, 50% van de instanties moeten vrouwtjes worden. Zoek een haakje (onder <other>) op het tablad <control> en open een haakje. Alle acties tussen de haakjes en direct na de dobbelsteen, worden nu met 50% kans uitgevoerd. Allereerst gaan we na het haakje de variabele man op false of 0 zetten, zodat de computer weet dat het geen man is, dus een vrouw. Vervolgens moet ook het uiterlijk aangepast worden, anders zien we geen verschil tussen de mensen op het scherm. Dit doe je met de Change the sprite actie onder het tabblad <Main1>. Verander de sprite in vrouwtje (de roze dot) en klik op <OK>.

6 Wat blijft er nog staan? Nou de instanties, mannetjes en vrouwtjes moeten elkaar natuurlijk nog ontmoeten, dus zet in de <create> event ook de actie start moving in a direction. (linksboven achter het <Move> tabblad). Om de richting random te maken, moet je alle richtingen aanklikken. Kies een snelheid 3. Als je de simulatie nu start, zul je merken dat de instanties het scherm aflopen, dus voeg in het object mens een event toe: onder <other> het event <outside room>. Kies als actie <Wrap> en kies <both horizontally and vertically>. Als een instantie nu van het scherm loopt, komt hij netjes aan de andere kant weer terug. Bekijk de file: stap123.gm6 om het resultaat te bekijken (als je bovenstaande niet zelf hebt ingetyped en gemuisd, wat natuurlijk veel beter zou zijn ;-)

7 Stap 4: Het onderliggende simulatiemodel Hoe werkt ons onderliggend model? Welnu, we hebben 100 jongeren, 50% man en 50% vrouw die elkaar ontmoeten. Het ontmoeten is gemodelleerd door puntjes in een ruimte willekeurig te laten bewegen. Bij een botsing ontstaat er al dan niet sex en is er risico van een SOA besmetting. Bij de start is er 1 jongere besmet. Deze aanname is direct al discutabel. Ik ben geen expert, maar ik weet uit betrouwbare bron (nieuwssites van het internet) dat het aantal besmette HIV mensen in Nederland (gelukkig) veel lager ligt dan 1%. Daartegenover kan gesteld worden dat het aantal besmette jongeren met Chlamydia hoger ligt dan 1%. Overigens kan een ieder dit uitgangspunt in de simulator aanpassen. Hoe dat moet, zal later duidelijk worden. Laten we ervan uitgaan dat deze simulatie vooral als voorlichtingsinstrument gebruikt gaat worden om bijvoorbeeld te laten zien hoe gemakkelijk een SOA zich verspreidt, als jongeren geen safe seks praktiseren. Dat het onderliggende model van de simulatie niet volledig realistisch is, is in dat geval minder van belang (als het maar realistisch genoeg is, zodat er geen discussie kan ontstaan of reacties in de trant van: ja maar, in het echt is het niet zo gevaarlijk om zonder condoom te vrijen, want... ). Een volgende aanname in de simulatie is dat de besmettingskans 30% is. Ook hierbij kan ik zeggen dat ik uit betrouwbare bron (internet) vernomen heb dat de kans op besmetting van een SOA bij onsafe seks lager ligt. Toch is de besmettingskans hier op 30% gezet omdat die kans afhangt van de soort SOA. Verder hangt het af van het feit of de persoon al een andere SOA heeft (de kans op een HIV besmetting is hoger als iemand bijvoorbeeld Syfilis heeft) en het hangt af van het soort seksueel contact (Oraal, Anaal of Vaginaal). Al deze variabelen zijn niet uitgewerkt in deze simulator. Er is sprake van slechts één soort SOA en van atypisch seksueel contact. Maar de grondige docent met wat kennis van gamemaker kan ook hier het model later verfijnen en al deze zaken desgewenst toevoegen, zoals verschillende kansen op besmetting. De vraag blijft of zo n verfijning het doel ( voorlichting aan jongeren ) dient. Het doel hier is niet een wetenschappelijk onderzoek van verspreidingsmodellen van virussen of iets dergelijks maar voorlichting en mogelijk aanzet tot groepsdiscussie. Een laatste punt wat niet realistisch is aan het model is dat je 100 jongeren in een ruimte stopt en dat ze elkaar daarin ontmoeten en mogelijk seks hebben tenzij het een simulatie is van een wild feest, maar ik geloof niet dat het zo erg is met onze jeugd ;-). Misschien moeten we het een konijnensimulator noemen, maar ja die doen weer nooit aan safe sex.

8 Tijd om weer wat te bouwen. Ga naar het mens object en daarin naar het <Create> event. Klik op het knopje om code (script) toe te voegen en type daarin de volgende tekst: besmet = false besmettingskans = 30 sexpauze = false sexsearch = 3 sexdrive = 30 on_safesex = 30 Druk op <OK>. Wat hebben we gedaan? We hebben een aantal eigenschappen, ook wel properties van een object genoemd geïntroduceerd. Properties zijn gewoon variabelen die eigenschappen van een object beschrijven. Voorbeelden van properties van een ruimteschip (denk aan een spel als Starcraft, Space invaders, Asteroids of welk ruimtespel dan ook) zijn de positie in het scherm (x en y waarde), de sterkte van het ruimteschild, de hoeveelheid brandstof er nog is, de hoeveelheid raketten om af te vuren, de integriteit van het schip (een Trekkie weet wat dat is), het aantal bemanningsleden, enzovoort. In onze simulatie hebben we eigenlijk met de variabele man ook al een property geïntroduceerd: een mens kan een man of een vrouw zijn (waarde 1 respectievelijk 0). De andere eigenschappen die we nodig hebben zijn: besmet, een boolean die aangeeft of de instantie besmet is (waarde true of 1) of niet (waarde false of 0). Alle instantie zijn in het begin niet besmet. De besmettingskans is een variabele die we een waarde 30 geven. Dat wil zeggen 30 % van de onveilige seksuele contacten leidt tot een besmetting, als de sekspartner besmet is. Sexpauze, is een boolean variabele die aangeeft of een persoon even geen zin heeft in sex. Elke keer als een instantie (jongere) seks heeft, heeft hij daarna een sekspauze. Dit heeft meer een praktische reden in de simulatie, dan dat het bedoeld is om de realiteit beter weer te geven. Als de instanties namelijk geen sekspauze hebben, na hun sekscontact, is het risico er dat ze voortdurend seks blijven hebben. Elke keer namelijk dat de sprites elkaar raken op het scherm, kunnen ze seks hebben. En als ze seks hebben, raken ze elkaar enzovoort nog steeds, dus hebben ze weer seks (plakken). Sexsearch staat voor de energie waarmee de instanties op zoek gaan naar een sekspartner. In onze simulatie wordt die eenvoudigweg gebruikt als snelheid van de sprites. Met andere woorden, hoe hoger de sexsearch, hoe sneller de sprites bewegen. Sexdrive is de variabele die de kans aangeeft of instanties seks met elkaar gaan hebben bij een ontmoeting, 30 wil zeggen in 30% van de gevallen. Tenslotte geeft de variabele on_safesex aan het percentage onveilige seks dat een instantie heeft.

9 Stap 5: Een paar details Allereerst passen we de snelheid van de instanties aan. Tot nu toe is dat steeds 3 geweest, maar daarvoor gebruiken we nu de variabele sexsearch (let op letterlijk overtypen, let op hoofdletters en kleine letters. Zet sexsearch op de plaats waar 3 staat in de <Start moving in a direction> actie in de event <Create> in het object mens. Waarom deze verandering? Op het scherm is er geen verschil te zien? Het grote voordeel van het gebruik van een variabele ( sexsearch ) in plaats van een vaste waarde ( 3 ) is dat je de waarde van de variabele kan aanpassen. Als je bijvoorbeeld de snelheid van de simulatie wilt verhogen (om de simulatietijd als het ware te comprimeren ), dan hoef je alleen de waarde van de variabele sexsearch te verhogen. Een tweede klein ding wat we willen verbeteren, is dat als je nu per ongelijk twee keer of meer op de spatiebalk drukt, dat er dan steeds weer 100 instanties bijkomen. Op mijn oude PC wordt het al snel traag. We willen slechts één testgroep van 100 virtuele jongeren op het scherm en niet 200, 300 of meer instanties. Ga naar het controler object. Voer bij de <Create> event de <Set a variable to> actie in. Kies een variabele naam, ik heb voor de boolean variabele start gekozen. Als start 1 is, is het programma aan het opstarten. Als de variabele start 0 is, dan is het programma klaar met starten. Ga nu naar de <Space> event. Zet voor het script de <Var> actie, het blokje met zes hoeken ( if a variable has a value ). Zet in het scherm de variabele start, en de waarde op 1 of op true. Open een haakje, zet dan het script neer en dan de actie <Var> (vierkantje) waarin je de waarde van start op 0 of false zet. Wat gebeurt er nu? Zodra de simulatie gestart wordt, zet de controler instantie de waarde start op 1. Als iemand op de spatiebalk drukt dan kijkt de instantie of de waarde van start op 1 staat. Dan maakt hij 100 mens instanties aan en vervolgens zet hij de waarde van start op 0. Als iemand dan weer de spatiebalk indrukt, dan staat de waarde van start op 0 en zal de software niet weer 100 nieuwe mens instanties aanmaken. Stap 6: Eindelijk seks! De instanties, mannetjes en vrouwtjes bewegen zich vrij door de ruimte maar hebben nog geen interactie (seks). Dat gaan we nu programmeren. Ga naar het mens object en klik op <Add event> en kies mens. Als een mens nu een ander mens ontmoet ( botst ) dan kan er iets moois ontstaan. Kies <If an expression is true> in het <Control> tabblad. Zet daarin de volgende tekst: (self.man=other.man)

10 Vink het NOT vakje aan. Open een haakje en zet de instantie stil door de start moving in a direction actie te kiezen en daarin het middelste vakje aan te klikken. Tijdens seks is het niet handig om door te lopen, beter op je plaats blijven. Wat staat hier nu: (self.man=other.man)? Hier staat een controle of het geslacht van twee instanties ( self en other ) gelijk is, de NOT vink maakt dat we controleren dat de geslachten niet gelijk zijn. Als dat zo is, dan zet de computer de beide instanties stil. De self verwijst naar de instantie zelf, de other verwijst naar de instantie waartegen gebotst wordt. Als instantie1 dus tegen instantie2 botst, dan is instantie1 self en instantie2 other. self.man is een verwijzing naar de variabele man van de self instantie (in ons voorbeeld van instantie1 dus). Waar stond de variabele man ook alweer voor? Het was een boolean (0 of 1) waarde die aangaf of desbetreffende instantie een mannetje (waarde 1 of true) of een vrouwtje was (waarde 0 of false). We willen niet alleen dat de instanties stil komen te staan, we willen ook dat de seks zichtbaar is op het scherm. Verschillende creatieve invullingen zijn hier mogelijk, maar omdat het toch al zo n beladen onderwerp is, heb ik ervoor gekozen om traditioneel met bloemetjes en bijtjes te werken (het is immers een simulatie voor voorlichting ;-)). Als de instantie een mannetje is, dan moet de sprite omgezet worden in een bijtje en als het een vrouwtje is, dan moet de sprite een bloemetje worden. Klik in de

11 bounce event van het mens object de actie <VAR> aan met zeshoeken. Zet in het vak de variabele man en in het value vak de waarde true of 1. Vervolgens weer een haakje openen, kies de change sprite into actie en selecteer het bijtje. Hetzelfde concept met een bloemetje, na een Else actie. Sluit af met twee haakjes. Test de simulatie. Als het goed is dan stoppen de instanties als ze botsen EN als ze van verschillend geslacht zijn. Mannetjes veranderen in bijtjes en vrouwtjes veranderen in bloemetjes. Wat direct opvalt is dat de instanties niet meer stoppen met hun liefdesdaad en dat er verschillende bloemetjes en bijtjes aanhaken zodat er complete orgies ontstaan. Zover willen we onze simulatie niet laten gaan, dus de volgende stappen om groepsseks te voorkomen en ervoor te zorgen dat de seks niet eeuwig duurt. (Tussen twee haakjes: wat zal ik een hoop traffic naar mijn site krijgen met al deze trefwoorden (orgie, sex, groepsseks...), als ik nu ook nog viagra en vergroting van mannelijke delen opneem in de simulatie, dan gaat mijn site nog plat, wat natuurlijk de natte droom is van elke neurd ;-)

12 Om te voorkomen dat sex eeuwig duurt en om te voorkomen dat er allemaal anderen gaan meedoen in een orgie, gebruiken we de variabele sexpauze, een boolean die op 1 staat als er seks is en op 0 als de instantie geen seks heeft. Zie het plaatje Als de instantie seks heeft, dan staat de variabele sexpauze op 1 (of true). Nu moeten we nog een klokje aanzetten dat na een bepaalde periode de variabele weer terugzet (de seks is weer voorbij). De instanties gaan dan weer hun eigen weg en de plaatjes van een bloemetje en een bijtje worden weer dots. Kies hiervoor Set an alarmclock in het tabblad <Timing> en zet dat alarm op 30 (wat overeenkomt met 30 steps, ongeveer een seconde). Maak in het object mens een nieuw <Add event> aan, kies het alarm0. Als alarm0 afgaat (1 seconde na het beginnen van seks tussen twee instanties) dan moet de variabele sexpauze weer op 0 (of false) gezet worden, het plaatje moet weer terug naar een roze dot voor een vrouwtje en een blauwe dot voor een mannetje en de beide instanties moeten elk weer hun eigen weg gaan. Zie het plaatje hoe je dat doet:

13 Nu moeten we nog de code erin zetten dat de instanties geen seks hebben met nieuwe instanties, als ze al bezig zijn: zet in de <collision> event van het mens object bovenaan de acties, na de bounce against objects actie de volgende if a variable has a value. Kies sexpauze en zet de waarde op 0. Open een haakje en sluit dat onderaan weer af (zie plaatje). Nu zal er alleen seks ontstaan als een instantie niet al bezig is (tenminste dat hopen we).

14 Test de file: hij doet het niet! Het zal blijken dat de sprites nog steeds aan elkaar blijven plakken. Bovendien gaan er sommige bijtjes en bloemetjes bewegen, wat natuurlijk ook niet de bedoeling is. Hoe komt dat? De reden dat dat gebeurt is dat als twee instanties klaar zijn met seks, dat ze dan direct weer een bots event genereren (ze staan nog tegen elkaar aan) en dus weer opnieuw sex hebben. Dit lossen we op door nog een klokje te introduceren, alarm1. Als alarm0 afgaat (klaar met seks), dan worden de sprites teruggezet naar dots en gaan ze hun eigen weg. De variabele sexpauze blijft nog even op 1 staan (true). Wel wordt alarm1 aangezet met een tijd van bijvoorbeeld 15 steps. Als alarm1 afgaat, dan wordt sexpauze op 0 gezet en staan de instanties weer open voor nieuwe seksuele contacten. Zie de plaatjes. Test de simulatie nog eens, en je zult zien dat hij het nu wel goed doet.

15

16 Stap 7: Kans op besmetting Ook de jeugd van tegenwoordig heeft niet bij elke ontmoeting met iemand van het andere geslacht direct seks. In ons model is dat nog wel zo en om dat te verbeteren, gebruiken we de variabele sexdrive. Deze variabele is al aangemaakt ( gedeclareerd in programmeurstermen) bij de <create> event van het object mens (acher het gloeilampje, in de GML code, in stap 4 weet je nog?). Hoe hoger de sexdrive van de instantie, hoe groter de kans op sex. Dus laten we zeggen een sexdrive van 100 wil zeggen altijd sex en een sexdrive van 0 wil zeggen nooit (zin in) sex. Ga naar het <control> tabblad. Selecteer de <collision> actie van het mens object. Kies de knop met het dobbelsteentje erop. Vul in bij sides : 100/sexdrive Als de sexdrive nu 100 is, dan kiest het object met een kans van 1 op 1 (dus altijd) voor sex. (De waarde van de variabele sexdrive kan je aanpassen in het create event van het object, in het GML script. In stap 4 hebben we die waarde op 30 gezet.). Een vraagje tussendoor: Als de sexdrive 0 is, wat gebeurt er dan?... (ik heb dit opgelost in de uiteindelijke versie, in deze tutorial laat ik dit verder even buiten beschouwing). De dobbelsteen actie geeft de kans aan op seks. Zet hem dus op de goede plaats en gebruik wederom de haakjes. Test de code, speel hierbij met de waarde van de variabele sexdrive. Stel de waarde heel hoog in, op 100 en heel laag, bijvoorbeeld op 1. Als het goed is, hebben de instanties dan meer en minder seks. Ook het risico op een SOA besmetting wordt geprogrammeerd met de dobbelsteen actie. Maar eerst wordt er gekeken of de andere instantie überhaupt besmet is, de variabele besmet van de desbetreffende instantie heeft dan de waarde 1 of true. Let goed op dat je het vakje other aanklikt, omdat het erom gaat of de instantie waartegen gebotst wordt, besmet is (niet of eigen instantie self besmet is).

17 Let weer op dat je de haken na deze IF... THEN...vraag goed gebruikt. Als je geen haken gebruikt, verwijst de THEN alleen naar de eerste actie die er direct na komt. Als de andere instantie besmet is, spelen er twee variabelen een rol bij een eventuele besmetting: de on_safesex factor en de besmettingskans (zie stap 4). Net zoals bij de kans op seks, wordt ook hier een dobbelsteentje gebruikt. Als een jongere bijvoorbeeld in 50% van de keren dat hij of zij sex heeft geen condoom gebruikt, dan heeft hij een kans van 1 op 2 per sexbeurt op een SOA besmetting. Om het goed te zeggen: dan heeft hij of zij een kans van 1 op 2 op een kans van besmetting. (Kan je het nog volgen?). Het is zeg maar als een prijsvraag waarbij je als prijs een staatslot kan winnen. Let weer goed op het gebruik van de haken, ook bij de dobbelstenen moet je precies zijn, anders doet de software geheid iets wat je niet wilde. Er moeten even veel haakjes open als haakjes sluiten in de code staan. Wat houdt een besmetting in Gamemaker taal in? Simpel, de variabele besmet krijgt de waarde 1 (of true). Om te testen of er ook inderdaad besmettingen plaatsvinden, is er voor gekozen om tevens een geluid af te spelen als er een besmetting plaatsvindt. Kies een willekeurig geluidje die met gamemaker worden meegeleverd en zet er een play sound actie bij.

18 Om de simulatie te kunnen starten, is er een besmette instantie nodig. Dus een instantie waarbij de variabele besmet op 1 staat. Ga hiervoor naar het Controler object en verander de GML code in het <Space> event in: // maak een mens dat besmet is x = random(room_width) y = random (room_height) instance_create(x,y,mens) mens.besmet =true // genereert de overige 99 nieuwe mens instanties (onbesmet), op random posities in het scherm repeat (99) { x = random(room_width) y = random (room_height) instance_create(x,y,mens) } Test de file en kijk of je het geluid hoort. Dit kan een tijdje duren, omdat er maar 1 besmette instantie is en omdat er bij eventueel seksueel contact, steeds een kans op besmetting is. Verander de waarden van de variabelen on_safesex, besmettingskans, sexdrive wat en luister of er meer of minder besmettingen plaatsvinden. Net als in het echte leven is het niet te zien of een instantie besmet is, toch willen we in onze simulatie kunnen zien hoeveel instanties (na verloop van tijd) besmet zijn geraakt. Hiervoor gebruiken we het doodshoofd plaatje (mocht dat te morbide zijn, dan is een willekeurig andere sprite hiervoor ook geschikt. Chlamydia is tenslotte niet dodelijk.) Klik in het mens object op <Add event>. Kies een toets, ik heb de enter toets gekozen om de besmettingen zichtbaar te maken. De actie die volgt op het indrukken van de entertoets is dat als de variabele besmet op 1 staat (of true) dan wordt de sprite van de instantie tijdelijk veranderd in het doodshoofd. Met een klokje (alarm2), net zoals bij de sexpauze, wordt de sprite weer terug gezet naar een mannetje of vrouwtje.

19 Hiermee is de kern van de simulatie klaar. De variabelen waarmee gespeeld kan worden in de simulatie zijn: besmettingskans, de kans op een SOA besmetting bij onveilige seks sexdrive, het percentage seksueel contact van alle contacten on_safesex, het percentage onveilige seks van alle sekscontacten Ook kan gespeeld worden met de variabele sexsearch maar in deze simulatie geeft die alleen de snelheid van de sprites aan, wat niet een erg zinnige variabele is. In het bestand SOAsimulator.gml en de executable heb ik nog twee invoerschermen gemaakt, waarmee gebruikers van de simulator zelf hun waarden voor sexdrive en on_safesex kunnen invoeren. Hoe je dat kan doen, heb ik niet meer in deze tutorial uitgewerkt, maar als je in de code kijkt, wordt het snel duidelijk. De simulatie kan nog veel verder uitgewerkt worden, een paar ideeën: - De mogelijkheid om een instantie te personificeren: je eigen seksuele gedrag invoeren en kijken wat er gebeurt.

20 - Toevoegen van homoseksualiteit, relaties (tijdelijk geen seks met anderen), ontrouw (toch seks tijdens je relatie met anderen) - De mogelijkheid voor een instantie om zich te laten onderzoeken op SOA, de mogelijkheid om een SOA te genezen, na bezoek aan arts. - Onderscheid tussen verschillende SOA s die zich wel dan niet ook zichtbaar manifesteren - Invoeren van een tijdselement (de inverse van de snelheid van de sprites): hoeveel seksuele contacten heeft een instantie (jongere) per jaar Het allerbelangrijkste van een goede simulatie is het onderliggende model. Bijvoorbeeld: als je in Simcity iets wilt doen aan de criminaliteit in je virtuele stad, dan moet je gewoon om de zoveel centimeter een politiestation bouwen. Er zijn ongetwijfeld lieden die denken dat in de werkelijke wereld het tegengaan van criminaliteit een kwestie is van zoveel mogelijk politiebureaus, maar waarschijnlijk ligt het bestrijden van criminaliteit in de werkelijkheid wel iets complexer. Ook heb ik wel eens geprobeerd een autovrije wijk in Simcity te maken, maar helaas, de computer bleef van me eisen dat er wegen moesten komen omdat er anders geen mensen zouden komen wonen. Nou vinden veel mensen een auto en parkeerplek voor de voordeur erg belangrijk, maar toch is het zo dat autovrije wijken in de werkelijkheid zeer populair (bij een deel van de mensen). Kortom, een computersimulatie schiet snel te kort, vooral als het gaat om het modelleren van menselijk gedrag. Ook deze SOA simulator klopt op een punten niet, zoals al eerder toegegeven in deze tutorial. Het is van belang het educatieve en didactische aspect van een simulatie goed voor ogen te houden: het is prima om simcity te spelen in een klas, als onderdeel van een les over ruimtelijke ordening, economie, maatschappijleer of wat dan ook, maar het is belangrijk de dagelijkse realiteit te onderscheiden van de realiteit van een simulatie! Misschien door te beginnen met het spelen van Simcity en daarna in de klas te bespreken of de bevindingen wel kloppen in de echte wereld. Een dergelijke begeleiding is ook bij deze SOA simulator van belang! Ik hoor graag eventuele vragen, verbetervoorstellen en opmerkingen!

21 De Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.5 Licentie is van toepassing op dit werk. Ga naar of stuur een brief naar Creative Commons, 559 Nathan Abbott Way, Stanford, Californië 94305, VS om deze licentie te bekijken. Kort samengevat komt het hier op neer: De gebruiker mag: het werk kopiëren, verspreiden, tonen en op- en uitvoeren afgeleide werken maken Onder de volgende voorwaarden: Naamsvermelding. De gebruiker dient bij het werk de naam Wouter Baars, als oorspronkelijke auteurs aan te geven. Niet-commercieel. De gebruiker mag het werk niet voor commerciële doeleinden gebruiken Gelijk delen. Indien de gebruiker het werk bewerkt kan het daaruit ontstane werk uitsluitend krachtens dezelfde licentie als de onderhavige licentie worden verspreid. Bij hergebruik of verspreiding dient de gebruiker de licentievoorwaarden van dit werk kenbaar te maken aan derden. De gebruiker mag uitsluitend afstand doen van een of meerdere van deze voorwaarden met voorafgaande toestemming van de rechthebbende

Game Maker 6.1. Scrolling shooter. Hoofdstuk 6.1

Game Maker 6.1. Scrolling shooter. Hoofdstuk 6.1 Game Maker 6.1 Scrolling shooter Hoofdstuk 6.1 Scrolling Shooter Een spelgenre is shooter. Je kent ze wel: Halo, de bondgames, Metroid Prime ook. Dit zijn First of Third Person Shooters. Daarnaast heb

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de tweede les. 2) We gaan een vijand voor de speler maken. Klik met de rechtermuisknop

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel In de eerste drie lessen hebben we een spel gemaakt waarbij de speler alle kanten op kon bewegen. Als je de pijltjestoetsen niet indrukte bleef

Nadere informatie

HANDLEIDING GAME MAKER

HANDLEIDING GAME MAKER HANDLEIDING GAME MAKER 1 Op voorhand 1.1 Mapje aanmaken De lesgever zorgt ervoor dat op iedere pc/laptop een mapje Bestanden GameMaker staat. Hierin staat alles staat wat de kinderen nodig hebben. Locatie

Nadere informatie

Game Maker: Avonturier en skelet

Game Maker: Avonturier en skelet Wat is avonturier en skelet? is een eenvoudig kat en muis spelletje, waarbij de avonturier het skelet moet vinden. Het spel speelt zich af in een raster van 7 bij 7 waarin beide poppetjes staan: Iedere

Nadere informatie

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Introductie Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

Basisinstructie GameMaker 8.0

Basisinstructie GameMaker 8.0 Basisinstructie GameMaker 8.0 Startscherm Gamemaker De onderstaande afbeelding toont het startscherm van Gamemaker. De betekenis van de belangrijkste symbolen in de menubalk zijn weergegeven. Het toevoegen

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 3 Vijanden en levens

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 3 Vijanden en levens Zelf een spel maken met GameMaker LES 3 Vijanden en levens 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de tweede les. 2) We gaan een vijand voor het beertje maken. Klik met de rechtermuisknop

Nadere informatie

GameMaker TUT: Doolhof

GameMaker TUT: Doolhof GameMaker TUT: Doolhof Deze tutorial (TUT) is bedoel voor mensen die nog nooit met GameMaker gewerkt hebben. We gaan een simpele game maken, waarbij het de bedoeling is een poppetje uit een doolhof te

Nadere informatie

LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU

LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU Maart 2009 LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU Les 2 & 3 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren het doolhof maken (hoofdstuk3) en hierna maken ze een eigen doolhofspel Les 2 Docent Doel Doel van deze les

Nadere informatie

Instructie Kaarten - GameMaker

Instructie Kaarten - GameMaker Kaart 1 Een nieuwe Sprite maken Hoe voeg je een plaatje toe aan een game? Rechtermuisknop op Sprites en dan Create Sprite. Kies nu voor Load Sprite. Kijk in de map CodeKinderen Bestanden en hierna Sprites

Nadere informatie

Plaats de auto ergens in het speelveld, en bezaai de weg met rotsen. Let erop dat over de hele breedte van de weg in elk geval rotsen te vinden zijn.

Plaats de auto ergens in het speelveld, en bezaai de weg met rotsen. Let erop dat over de hele breedte van de weg in elk geval rotsen te vinden zijn. GAMEMAKER DERDE SPEL INFORMATICA We gaan nu een totaal nieuw soort spel bouwen met GameMaker. Tot nu toe hebben we twee doolhofgames gebouwd. Hierin was een doolhof het speelveld, en liep je met het beertje

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen!

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen! Zelf een spel maken met GameMaker LES 1 Laat iets bewegen! 1) Start het programma GameMaker. 2) Klik op No als er gevraagd wordt of je GameMaker in de Advanced mode wilt starten. 3) Je ziet nu dit scherm

Nadere informatie

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij Diamanten jacht Gamemaker Workshop Hogeschool van Amsterdam Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij Over Gamemaker WAT IS GAMEMAKER? Gamemaker is een programma die gebruikt wordt om op een eenvoudige

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen!

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen! Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen! 1) Start het programma GameMaker Studio. 2) Klik op het tabje New om een nieuw project te starten. 3) Geen het project een naam en klik op Create.

Nadere informatie

Game Maker 6.1. PSO opdracht

Game Maker 6.1. PSO opdracht Game Maker 6.1 PSO opdracht Kennismaking met Game Maker Dit is waarschijnlijk je eerste kennismaking met Game Maker. Game Maker is een programma waarmee je op een heel simpele manier computerspelletjes

Nadere informatie

Start GameMaker en open een nieuw spel (menu: Zorg ervoor dat GameMaker in Advanced Mode

Start GameMaker en open een nieuw spel (menu: Zorg ervoor dat GameMaker in Advanced Mode 1. Room Start GameMaker en open een nieuw spel (menu: Zorg ervoor dat GameMaker in Advanced Mode toolbar onder de menubalk. Links staat de resource explorer waarmee je tijdens het ontwerpen van je spel

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten!

Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten! Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten! 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de eerste les. 2) We gaan muren maken waar je Object (of speler) niet doorheen kan. Als eerste

Nadere informatie

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers

Nadere informatie

Game Maker Tutorial Jouw Eerste Spel Geschreven door Mark Overmars

Game Maker Tutorial Jouw Eerste Spel Geschreven door Mark Overmars Game Maker Tutorial Jouw Eerste Spel Geschreven door Mark Overmars Copyright 2007 YoYo Games Ltd Vertaling: Sander Pereboom, Gerben de G. & Johannes Stoop Nederlandse Game Maker Community (www.game-maker.nl)

Nadere informatie

GameMaker. GameMaker game. Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen. Object (wat doet het plaatje) in je game.

GameMaker. GameMaker game. Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen. Object (wat doet het plaatje) in je game. GameMaker game GameMaker F1 F4 F5 ESC Het helpscherm Spelen in groot scherm Spel spelen Spel stoppen Bestaande game openen Game spelen Geluid in je game Object (wat doet het plaatje) in je game Helpscherm

Nadere informatie

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 2 Muren en punten!

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 2 Muren en punten! Zelf een spel maken met GameMaker LES 2 Muren en punten! 1) Start het programma GameMaker en laad het spel van de eerste les. 2) We gaan muren maken waar het beertje niet doorheen kan. Als eerste hebben

Nadere informatie

Game maker Tutorial Pong

Game maker Tutorial Pong Game maker Tutorial Pong Fall 2016 with gamemaker studio version 1.4 Sprites Sprites zijn kleine afbeeldingen. Je kan ze importeren of Create/Edit deze afbeeldingen. Hier maken we ze: Bal,lijn en paddels.

Nadere informatie

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Het ruimteschip is in gevaar! Er komen monsters aan, en die komen steeds dichterbij. Je kunt schieten en ze proberen te raken, maar ze bewegen en je kunt niet door

Nadere informatie

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten; Programmeren met GameMaker Samenvatting Leeftijd 12-14 jaar Vaardigheden abstraheren algoritme en procedure decompositie van het probleem Totale tijdsduur 135 Wil je graag je eigen computerspel maken?

Nadere informatie

LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU

LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU Maart 2009 LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU Les 4 & 5 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren een shooter maken en hierna maken ze een eigen shooter Les 4 Docent Doel Doel van deze les is leerlingen leren

Nadere informatie

MINDSTORM LEGO ROBOTS

MINDSTORM LEGO ROBOTS MINDSTORM LEGO ROBOTS Les 1: Robot basis, en programma aanpassen Les 2 & 3 & 4 : Eigen robot bouwen Les 5 & 6 : Robot programmeren Les 7: Geschiedenis opzoeken robots Les 8 & 9 & 10 : Film maken en op

Nadere informatie

Game Maker 6.1. Sprite up your life with Gamemaker. Hoofdstuk 1.2

Game Maker 6.1. Sprite up your life with Gamemaker. Hoofdstuk 1.2 Game Maker 6.1 Sprite up your life with Gamemaker Hoofdstuk 1.2 Sprite up your life Het is ook heel eenvoudig om zelf sprites te maken of te bewerken. Alles wat je nodig hebt is het programma Gamemaker.

Nadere informatie

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS)

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) Vereiste voorkennis Voldoende kennis van het besturingssysteem (in deze handleiding wordt uitgegaan van Windows) De basisprincipes van programmeren Vereiste

Nadere informatie

Cursus Onderwijs en ICT. Programmeren met Visual Basic

Cursus Onderwijs en ICT. Programmeren met Visual Basic Cursus Onderwijs en ICT Jaargang 2, deel 23 (versie 1.0 NL 2-7-2011) Programmeren met Visual Basic door Serge de Beer Inleiding In sommige gevallen biedt het aanbod op de softwaremarkt niet wat je zoekt.

Nadere informatie

Hoe moet je een prachtige presentatie maken?

Hoe moet je een prachtige presentatie maken? Hoe moet je een prachtige presentatie maken? www.meestermichael.nl Geef de presentatie een titel. Klik dit vak aan om jouw presentatie een ondertitel te geven. Hier kun je je presentatie een titel geven

Nadere informatie

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2

Nadere informatie

Test Joomla op je PC 1

Test Joomla op je PC 1 1 Disclaimer Bij de samenstelling van dit ebook is de grootst mogelijke zorg besteed aan de juistheid en correctheid van de informatie die in dit ebook wordt verstrekt. De auteur van dit ebook kan op geen

Nadere informatie

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS)

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) LES 3 De programma s die we in Les 1 en Les 2 gezien hebben, zagen er niet erg mooi uit. In deze les gaan we er onder andere naar kijken, hoe we de programma

Nadere informatie

Gebruik van TileSets Stukjes achtergrond van een plaatjesvel (sheet) afhalen

Gebruik van TileSets Stukjes achtergrond van een plaatjesvel (sheet) afhalen Deze workshop bestaat eigenlijk uit drie mini-workshopjes Gebruik van TileSets Stukjes achtergrond van een plaatjesvel (sheet) afhalen Gebruik van SpriteSheets Sprites of animaties van een plaatjesvel

Nadere informatie

Game Maker: Asteroids

Game Maker: Asteroids Wat is Asteroids? Asteroids is een arcadespel uit 1979 uitgebracht door Atari. De speler is in dit spel een ruimteschip waar asteroïden omheen vliegen. Het ruimteschip mag niet geraakt worden door de asteroïden.

Nadere informatie

LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen

LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen DOEL: Met het programma Stencyl zwaartekracht gebruiken om te kunnen springen. Start Stencyl Open het zelf gemaakte spel De Krokodil uit Les 1 Zoals je ziet is

Nadere informatie

Een quiz plaatsen op je website

Een quiz plaatsen op je website Een quiz plaatsen op je website Om de deelnemers een beetje na te laten denken kan je een quiz toevoegen op je site. Dat doe je op de volgende manier: a. Een quiz aanmaken Ga naar je eigen pagina en klik

Nadere informatie

LES 6 T/M 10 GAMEMAKER4YOU

LES 6 T/M 10 GAMEMAKER4YOU Maart 2009 LES 6 T/M 10 GAMEMAKER4YOU Les 6 t/m10 GameMaker m.b.v. het boek GameMaker4You Ze leren het botsautospel maken (hoofdstuk5) en de andere 4 lessen maken ze hun eigen game Les 6 Docent Doel Doel

Nadere informatie

Stappenplan Website de Palster. Deze uitleg werkt met Internet Explorer. In Firefox of een andere browser werkt het anders.

Stappenplan Website de Palster. Deze uitleg werkt met Internet Explorer. In Firefox of een andere browser werkt het anders. Stappenplan Website de Palster Deze uitleg werkt met Internet Explorer. In Firefox of een andere browser werkt het anders. 1 Inhoudsopgave: Titel bladzijde Aanmelden op de website 3 Foto s in het fotoboek

Nadere informatie

Ga naar en remix het spel.

Ga naar   en remix het spel. Super Giga In deze handleiding is onze grote vriendin van het doolhof, Giga, terug om mee te gaan spelen. Maar deze keer gaan we een soort Mario spel maken. We laten Giga dus rennen, springen en ook nog

Nadere informatie

Handleiding Joomla 3.x

Handleiding Joomla 3.x Handleiding Joomla 3.x Hoe voeg ik een plaatje toe aan mijn artikel? Geschreven: Sandra van der Heijden (2015) AdviesMies Introductie Wanneer je dit document voor je hebt, betekent dit dat je een Joomla

Nadere informatie

LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken

LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken DOEL: De achtergrond (background) laten bewegen en we gaan tegels (tiles) gebruiken om het speelveld uit te breiden. Start Stencyl Open het zelf gemaakte

Nadere informatie

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1 Programmeren met Simon Simon de schildpad 2015 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.

Nadere informatie

Verkleinen- en uploaden van beelden

Verkleinen- en uploaden van beelden Verkleinen- en uploaden van beelden Deze handleiding is opgebouwd rond eenvoudig te gebruiken programma s die verkrijgbaar zijn in het Nederlands en te installeren zijn onder Windows XP, Vista en Windows

Nadere informatie

Handleiding: CitrixReceiver installeren voor thuisgebruik.

Handleiding: CitrixReceiver installeren voor thuisgebruik. Handleiding: CitrixReceiver installeren voor thuisgebruik. Deze handleiding is gemaakt om een privé pc geschikt te maken om op het netwerk van MEE te kunnen werken. Zodra het met de onderstaande stappen

Nadere informatie

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN Werkblad 6 Aan de slag met Scratch! Les 5 Programmeren Computers zijn niet meer weg te denken uit onze wereld. Ze worden gebruikt om werk leuker, beter of gemakkelijker te maken. Een ober stuurt een bestelling

Nadere informatie

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Tips voor docenten Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

LES 6: Vijanden en dood gaan

LES 6: Vijanden en dood gaan LES 6: Vijanden en dood gaan DOEL: Je moet dodelijke slangen gaan ontwijken. Als je toch een slang raakt ga je dood en moet je opnieuw beginnen. Je geeft de slang aan het eind een leuke animatie. Start

Nadere informatie

Android apps met App Inventor 2 antwoorden

Android apps met App Inventor 2 antwoorden 2014 Android apps met App Inventor 2 antwoorden F. Vonk versie 1 11-11-2014 inhoudsopgave Mollen Meppen... - 2 - Schrandere Scholier... - 15 - Meteoor... - 21 - Dit werk is gelicenseerd onder een Creative

Nadere informatie

Foto s en/of documenten via e-mail verzenden (als attached document)

Foto s en/of documenten via e-mail verzenden (als attached document) Foto s en/of documenten via e-mail verzenden (als attached document) INLEIDING In de nu volgende tekst wordt beschreven op welke manieren je een document (Word, Exel, Powerpoint) via E-mail als een attached

Nadere informatie

Simon de schildpad. 2012 J van Weert 1

Simon de schildpad. 2012 J van Weert 1 Programmeren met Simon Simon de schildpad 2012 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.

Nadere informatie

Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden.

Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden. ACTIVITEITEN NAAM activiteit Leeftijdsgroep Markeer de optie. Tijdsduur: Vaardigheden computationeel denken Markeer de opties. Programmeren met GameMaker 1 graad secundair onderwijs (12 14 jaar) > project

Nadere informatie

Programmeerstructuren met App Inventor

Programmeerstructuren met App Inventor Programmeerstructuren met App Inventor Kevin Krul, Universiteit Utrecht Roncalli, Bergen op Zoom Inhoud: Les 1: Introductie tot App Inventor, when statement en variabelen. Les 2: Introductie if-statement

Nadere informatie

Inhoudsopgave: Whisper380-computerhulp.net

Inhoudsopgave: Whisper380-computerhulp.net Versie: 2.0 Gemaakt door: Whisper380 Eigenaar: Whisper380-computerhulp Datum: 3-9-2010 Inhoudsopgave: Inhoudsopgave:... 2 Waarom een printer delen?... 3 Printer beschikbaar (delen) maken op Windows 7:...

Nadere informatie

Hoe maak ik een App in GameSalad

Hoe maak ik een App in GameSalad Hoe maak ik een App in GameSalad 1 Als je gevraagd wordt, of je wilt uploaden naar de pro versie, klik je op sluiten/ no. 2 http://learn.gamesalad.com/course-status/ 3 Handleiding basis GameSalad Deze

Nadere informatie

Handleiding Joomla! Frontend, content en gallery. september 2014 versie 1.0

Handleiding Joomla! Frontend, content en gallery. september 2014 versie 1.0 Handleiding Joomla! Frontend, content en gallery. september 2014 versie 1.0 1 Inhoudsopgave Toevoegen nieuw artikel, of wijzigen...3 Extra web-functionaliteit...4 toevoegen van een foto/plaatje...4 toevoegen

Nadere informatie

Handleiding MOBICROSS actie banners

Handleiding MOBICROSS actie banners Handleiding MOBICROSS actie banners Met de kant & klare MOBICROSS actie banners vergroot jij je kans om sneller je netwerk te bouwen. Je kunt je eigen campagne maken door de banners op je website te plaatsen,

Nadere informatie

Windows is het meest gebruikte besturingssysteem ter wereld.

Windows is het meest gebruikte besturingssysteem ter wereld. 2 Windows, inleiding Windows is het meest gebruikte besturingssysteem ter wereld. 2.1 Windows, een eerste verkenning In het vorige hoofdstuk heb je gezien wat een besturingssysteem is. Nu ga je werken

Nadere informatie

design ook items uitsnijden

design ook items uitsnijden (fig1) Hulplijnen zetten Om het ontwerp netjes uit te snijden is het handig om eerst hulplijnen te zetten. (fig1) Nu is het zaak om eerst voor je zelf te bepalen wat is layout en wat is design. Al het

Nadere informatie

Workshop 1. Het is de bedoeling dat je stap voor stap meedoet. Dit teken geeft aan dat je iets zelf moet doen of mee moet doen.

Workshop 1. Het is de bedoeling dat je stap voor stap meedoet. Dit teken geeft aan dat je iets zelf moet doen of mee moet doen. In deze workshop: Inleiding Het programma o Sprites o Objecten o Rooms o Backgrounds o Sounds Spelregels voor een goed spel Een begin o Sprites toevoegen o Objecten aan sprites koppelen o Een room (level)

Nadere informatie

DEEL: THEMA. Klik op Thema. Nu verschijnen er een aantal thema s. Dubbelklik op een thema en je krijgt het volgende schermpje:

DEEL: THEMA. Klik op Thema. Nu verschijnen er een aantal thema s. Dubbelklik op een thema en je krijgt het volgende schermpje: DEEL: THEMA In het Notebook kun je zelf snel de bladzijde een leuk uiterlijk geven d.m.v. een thema. Deze thema s vind je op de volgende manier: Klik op Gallery Klik op Thema Nu verschijnen er een aantal

Nadere informatie

Automatisering voor Financiële Dienstverleners. Werken met Queries en Merge Documenten. For more information visit our website at www.pyrrho.

Automatisering voor Financiële Dienstverleners. Werken met Queries en Merge Documenten. For more information visit our website at www.pyrrho. Automatisering voor Financiële Dienstverleners Werken met Queries en Merge Documenten For more information visit our website at www.pyrrho.com Date: Document Nr: 30 maart, 2007 UBizzMerge, Versie 4.0 Status:

Nadere informatie

Hoofdstuk 1: Beginnen met GameMaker 2

Hoofdstuk 1: Beginnen met GameMaker 2 Inhoud Hoofdstuk 1: Beginnen met GameMaker 2 Downloaden en installeren 3 De voorbeeldbestanden downloaden 5 Onderdelen van een spelletje 6 Sprites 6 Objecten 7 Events en Actions 8 Bewegende plaatjes en

Nadere informatie

FTP met Filezilla. Installatie

FTP met Filezilla. Installatie FTP met Filezilla FTP is de naam van het protocol waarmee bestanden op een webserver kunnen worden gezet. Dit document beschrijft hoe je met Filezilla, het broertje van de Mozilla browser, je eigen webiste

Nadere informatie

Inhoudsopgave Disclaimer... 3 Voorwoord... 4 Inleiding... 5 Het downloaden van XAMPP... 7 Het installeren van XAMPP... 8 Joomla installeren op

Inhoudsopgave Disclaimer... 3 Voorwoord... 4 Inleiding... 5 Het downloaden van XAMPP... 7 Het installeren van XAMPP... 8 Joomla installeren op 1 Inhoudsopgave Disclaimer... 3 Voorwoord... 4 Inleiding... 5 Het downloaden van XAMPP... 7 Het installeren van XAMPP.... 8 Joomla installeren op XAMPP... 15 Handige links... 16 2 Disclaimer Bij de samenstelling

Nadere informatie

ICT -idee 1. Zo maak je een mindmap met Popplet. Zo maak je een account. Zo log je in op Popplet. Zo maak je een nieuwe, nog lege, Popplet.

ICT -idee 1. Zo maak je een mindmap met Popplet. Zo maak je een account. Zo log je in op Popplet. Zo maak je een nieuwe, nog lege, Popplet. 1 Zo maak je een mindmap met Popplet. Met Popplet kunnen mindmaps gemaakt worden en gedachten snel in tekst en beeld worden omgezet. Popplet werkt snel, eenvoudig en efficiënt. Met Popplet maak je Popplets.

Nadere informatie

HANDLEIDING Windows XP Deel 1

HANDLEIDING Windows XP Deel 1 HANDLEIDING Windows XP Deel 1 Bureaublad en Beeldscherm aanpassen Gemaakt door: De Spanjehelpdesk http://www.spanjehelpdesk.nl Voorwoord Windows XP is het besturingssyteem van uw PC. Het besturingssysteem

Nadere informatie

Handleiding Pivot docent Wendy Bruins www.wisemice.nl versie 1.2 december 2008

Handleiding Pivot docent Wendy Bruins www.wisemice.nl versie 1.2 december 2008 1 Handleiding Pivot Stickfigure Animator Maak je eigen animated gifjes en laat je poppetje bewegen zoals jij wilt. Je kunt je Pivot invoegen in een mailtje, je website of laten verschijnen op je desktop.

Nadere informatie

MINDSTORM LEGO ROBOTS

MINDSTORM LEGO ROBOTS MINDSTORM LEGO ROBOTS Les 1: Robot basis, en programma aanpassen Les 2: Eigen robot maken & programmeren Les 3: Eigen robot maken & geschiedenis robot opzoeken Les 4: Eigen robot maken & start film maken

Nadere informatie

LESBRIEF Aan de slag met Schoolwise

LESBRIEF Aan de slag met Schoolwise LESBRIEF Aan de slag met Schoolwise (document v1.0) INHOUDSOPGAVE Deel 1 Voor je begint 1.1 Wat is Schoolwise 4 1.2 Registreren 6 1.3 Inloggen 10 1.4 Jouw Schoolwise-account 11 1.5 Nieuwe activeringscode

Nadere informatie

HET BESTURINGSSYSTEEM

HET BESTURINGSSYSTEEM HET BESTURINGSSYSTEEM Een besturingssysteem (ook wel: bedrijfssysteem, in het Engels operating system of afgekort OS) is een programma (meestal een geheel van samenwerkende programma's) dat na het opstarten

Nadere informatie

User accounts maken in een Wandy Hotspot, d.m.v. een batch.

User accounts maken in een Wandy Hotspot, d.m.v. een batch. User accounts maken in een Wandy Hotspot, d.m.v. een batch. Bij het in gebruik nemen van een Wandy Hotspot is het aanmaken van gebruikers een tijdrovende klus. Om snel veel accounts aan te maken hebben

Nadere informatie

1 Hoe werk ik mijn werkstuk af

1 Hoe werk ik mijn werkstuk af 1. Hoe werk ik mijn werkstuk af 2. Hoe maak ik een voorblad 3. Hoe gebruik ik Wordart om een titel te maken. 4. Hoe plak ik een plaatje van Internet 5. Hoe maak ik een inhoudsopgave 6. Hoe maak ik een

Nadere informatie

Handleiding galerij.

Handleiding galerij. Handleiding galerij. Inloggen: Allereerst moet je inloggen op de website. Ga hiervoor in de rechterkolom naar beneden naar het menu Log in (onder de buienradar) Vul je gebruikersnaam en password in. Vink

Nadere informatie

Bloggen met blogdirect

Bloggen met blogdirect Bloggen met blogdirect H1 Aanmelden en inloggen H1.1 Aanmelden Ga naar www.blogdirect.nl Klik op registeren. Onderstaand scherm verschijnt: Vul de gegevens in en klik op verzenden. Verzin een gebruikersnaam:

Nadere informatie

Werkschrift : Hoe werk ik op WikiKids?

Werkschrift : Hoe werk ik op WikiKids? Werkschrift : Hoe werk ik op WikiKids? WERKBOEK WIKIKIDS Welkom bij het werkboek van WikiKids. In dit werkboek staan opdrachten waarmee je stap voor stap leert werken met WikiKids. Er staan 15 opdrachten

Nadere informatie

Stappenplan voor de leerkracht bij: Opdrachten maken in Google Earth

Stappenplan voor de leerkracht bij: Opdrachten maken in Google Earth Stappenplan voor de leerkracht bij: Opdrachten maken in Google Earth Het gebruik van Google Earth krijgt nog veel meer waarde als de leerlingen concrete opdrachten gaan uitvoeren. Deze opdrachten kunnen

Nadere informatie

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Deel 3 Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

Muse Stappenplan Interactieve vormgeving en productie

Muse Stappenplan Interactieve vormgeving en productie 1. Pagina aanmaken Je maakt een nieuw bestand, de standaardinstellingen kun je zo laten staan. Dit formaat is namelijk op de meeste beeldschermen te bekijken. Je ziet onderaan een witte pagina staan en

Nadere informatie

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15 Snake met Scratch Stap voor stap Pagina 1 van 15 1. Introductie Met deze handleiding gaan we vandaag aan de slag om stap voor stap het klassieke spel Snake te bouwen met Scratch! Spelregels De spelregels

Nadere informatie

TI-SMARTVIEW. Installeren op Windows PC

TI-SMARTVIEW. Installeren op Windows PC TI SmartView 1 TI-SMARTVIEW Installeren op Windows PC De licentie van de school voor TI-SmartView is tot nader bericht een single-user licentie, hetgeen betekent dat deze op één pc mag geïnstalleerd worden,

Nadere informatie

Gebruikerscursus Gids

Gebruikerscursus Gids Gebruikerscursus Gids Wat vindt u in deze gids? Deze gids is een naslagwerk voor wanneer u uw WordPress Gebruikerscursus van Globeview heeft gehad. Het is een overzicht waarbij nog eens in het kort alles

Nadere informatie

Handleiding CMS Online Identity Webontwikkeling. Handleiding CMS

Handleiding CMS Online Identity Webontwikkeling. Handleiding CMS Handleiding CMS 1 Inhoudsopgave 1. Inloggen... 3 2. Het CMS... 3 3. Websitecontent... 4 3.1 Een nieuwe pagina toevoegen... 4 3.2 Een pagina wijzigen... 4 3.3 Een pagina verwijderen... 5 4. De WYSIWYG editor...

Nadere informatie

Symbol for Windows Planner Versie 0.8

Symbol for Windows Planner Versie 0.8 Symbol for Windows Planner Versie 0.8 Inhoud Inleiding... 3 1. Weergaven... 4 2. RealTime modus (de agenda raadplegen)... 6 2.1. Wat is een modus... 6 2.2. Eenvoudigste weergave... 6 2.3. Uitgebreidere

Nadere informatie

Handleiding Wordpress

Handleiding Wordpress Handleiding Wordpress Inhoudsopgave 1. Inloggen 2. Berichten en Pagina s 3. Afbeeldingen en video s 4. Weblinks 1. Inloggen 1.1 Inloggen bij Wordpress We starten met het inloggen op je WordPress gebaseerde

Nadere informatie

Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer.

Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer. Snake [v2] Voorkennis: Zend Signaal, Variabelen Leerdoelen: Klonen Introductie Snake is een spel waarbij een slang kronkelt. Hij is bestuurbaar met de pijltoetsen en kan alleen op een grid bewegen. Oftewel

Nadere informatie

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door:

Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Deel 1 Het project Gamemaker Kids is mede mogelijk gemaakt door: Auteur: Eindredactie: Klasien Postma Sacha de Ruiter, Technika 10 Nederland Copyright: Creative Commons www.gamemakerkids.nl/index.pl/licentie

Nadere informatie

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave Inhoudsopgave 6 Configuratie Hallo wereld! Praten met de gebruiker Munt opgooien Voorwaarden Lussen......6 Configuratie Met deze Sushi kaarten ga je een simpel spel maken met één van de meest populaire

Nadere informatie

Bloggen jullie ook? Je tikt in google blogger en je neemt de eerste webpagina www.blogger.com

Bloggen jullie ook? Je tikt in google blogger en je neemt de eerste webpagina www.blogger.com Bloggen jullie ook? 1. Wat is bloggen? Je maakt een weblog of plaats (overzicht) op het internet. Eigenlijk is het een eenvoudige eigen site op het internet in dagboekvorm. Het is niet moeilijk, je hebt

Nadere informatie

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders. Spirograaf in Python Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Python. Hiervoor zal je werken met herhalingen en variabelen.

Nadere informatie

HANDLEIDING Q1600 Fashion

HANDLEIDING Q1600 Fashion HANDLEIDING Q1600 Fashion Pag.: 1 Inhoudsopgave Inleiding...3 Beheer...4 Kleurlijsten beheren...4 Kleurlijst groep aanmaken...6 Kleurlijst groep verwijderen...6 Kleuren (kleurnummers) aanmaken/wijzigen...7

Nadere informatie

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen Let s play baseball! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy Leerdoelen: 3D illusie, Klonen Let s get ready! Jullie weten ongetwijfeld wat het belangrijkste is van het succes van elk goed spel

Nadere informatie

Verstuur een eigen Kerst e-mail! Mét muziek en bewegende plaatjes!

Verstuur een eigen Kerst e-mail! Mét muziek en bewegende plaatjes! 8 Opdrachtenkrant 38 Technika 10 Nederland Verstuur een eigen Kerst e-mail! Mét muziek en bewegende plaatjes! E-mails zijn vaak heel saai! Witte achtergrond met zwarte letters. Of heb je al ontdekt dat

Nadere informatie

Popplet. 1. Surf naar http://popplet.com. 2. Klik rechts bovenin op de knop Sign up for free.

Popplet. 1. Surf naar http://popplet.com. 2. Klik rechts bovenin op de knop Sign up for free. Popplet. Met Popplet kunnen mindmaps gemaakt worden en gedachten snel in tekst en beeld worden omgezet. Popplet werkt snel, eenvoudig en efficiënt. Met Popplet maak je Popplets. Een Popplet is een scherm

Nadere informatie

Handleiding voor het maken van je eigen webpagina op de schoolsite

Handleiding voor het maken van je eigen webpagina op de schoolsite Waar gaat dit over? Handleiding voor het maken van je eigen webpagina op de schoolsite Hier leer je hoe je een eigen webpagina kunt maken op de site van de school. Op deze webpagina kun je vertellen wie

Nadere informatie

Tutorial voor het programmeren van IF

Tutorial voor het programmeren van IF Tutorial voor het programmeren van IF Tutorial introductie Voor het schrijven van IF (interactieve fictie) maken we gebruik van het programma Quest. Je hebt al kennis gemaakt met Quest bij het spelen van

Nadere informatie

Ledenlijsten + etiketten maken

Ledenlijsten + etiketten maken Ledenlijsten + etiketten maken Eerst wordt uitgelegd hoe je een ledenlijst (van alle clubleden of leden per lesjaar) kan opvragen en bewerken en nadien hoe je met deze lijst etiketten kan maken. De ledenlijst

Nadere informatie

Midi PDF Bladmuziek lezer

Midi PDF Bladmuziek lezer Inleiding. Ruim 20 ordners aan bladmuziek, meeste daarvan uitgeprint van een PDF. Even snel een nummer opzoeken wil dan ook niet, terwijl ik alles wel op alfabetische volgorde heb. Dat was het niet helemaal

Nadere informatie

Space Invaders op de micro:bit

Space Invaders op de micro:bit Space Invaders op de micro:bit Op het eerste gezicht denk je misschien dat je met een scherm van vijf bij vijf ledjes niet zoveel kunt doen, maar dat valt best nog wel mee. Om dat aan te tonen gaan we

Nadere informatie