Ontwerp document puzzels:
|
|
- Julius de Wilde
- 6 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 Ontwerp document puzzels: Rush hour: - Parent child relaties in Rush Hour blz. 2 - Algemene verdeling methoden blz. 3 - Menu s blz. 4 - Rush Hour blz. 5 - Ontwerp blz. 6 - Coördinaten blz. 7 Sudoku: - Objecten blz. 8 - Klassen blz Functies blz. 11 1
2 Rush Hour: Parent Child relaties in Rush Hour Het Hoofdscherm is de parent van alle controls. Het heeft een MenuStrip en de mogelijkheid om controls van het type Puzzel aan te maken, die als MdiChildren door het leven gaan. Elke Puzzel merged zijn MenuStrip met die van Hoofdscherm, zodat opties als Opslaan als worden geactiveerd. Verder bevat Rush Hour een Verdeelveld : TableLayoutPanel waarop de daadwerkelijke controls van de Puzzel komen: Buttons: Voor de verschillende functies van het spel. In ieder geval: Nieuw Spel, Reset, Zet Terug, Zet Vooruit, Hint en Los Op. Labels: Om de gebruiker op de hoogte te houden van hoe het spel gaat. Zettenveld : Panel: Weergeeft de gedane zetten. Speelveld : Panel: Voor het daadwerkelijke spel. Het Speelveld op zijn beurt bevat weer voertuigen; objecten die de auto s en vrachtwagens voorstellen. Merk op: X, Y en Z staan niet voor werkelijke objecten, maar dienen ter illustratie voor waar het type object dat ze vertegenwoordigen in de parent child relatie voorkomt. 2
3 Algemene verdeling methoden In dit schema wordt getracht een algemeen beeld te vormen van hoe te verschillende methoden met elkaar verbonden zijn en (ongeveer) in welke volgorde deze worden uitgevoerd. Te beginnen in het Hoofdscherm zijn er drie mogelijkheden, namelijk Nieuwe Puzzel, Open en Afsluiten (iets anders genaamd in het schema om er een geldige private / public methodenaam van te maken). Als er Nieuw wordt gekozen komt er een NewPuzzleDialog die de gebruiker verder zal helpen waarna met OK de nieuwe puzzel ook daadwerkelijk wordt aangemaakt. Vervolgens zal een methode binnen Puzzel worden aangeroepen die het NewGameDialog start. Daarin kan gekozen worden of er een puzzel moet worden gegenereerd of dat de gebruiker graag zelf een puzzel wil ingeven. Zowel een gegenereerde puzzel als een door de gebruiker ingegeven puzzel worden gecontroleerd op oplosbaarheid als deze klaar zijn. Voor gegenereerde puzzels is dit een check of het genereeralgoritme werkt, voor het zelf invullen is het een zekerheid dat er geen fout is gemaakt bij het invullen. Dan kan er een zet worden gedaan welke afgehandeld wordt door zetgedaan dat checkt op geldigheid en vervolgens weer de puzzel oplost (om zo bij een Hint een optimale zet te behouden). Blijkt de puzzel opgelost te zijn (wat bepaalt wordt bepaaloplossing) dan komt er een WinGameDialog die de gebruiker laat weten dat hij de puzzel heeft opgelost. Verder staan er in het schema onder andere nog wat er gebeurd bij opslaan en openen, hints en zetten terug. Merk op dat niet alle methoden hierin staan en zelfs niet alle features. In de beschrijving van de menu s is bijvoorbeeld te zien dat er een mogelijk zou kunnen komen om te printen en dat er een Help-optie is. Voor de algemene duidelijkheid van dit plaatje en door het feit dat die beide niet van een complexe aaneenschakeling van methoden gebruik maken zijn deze eruit gelaten. 3
4 Menu s Hier zien we een ontwerp van de menu s die we willen gaan gebruiken. Er wordt voor gekozen om Menu-functies die niet aanwezig zijn (het opslaan als er nog geen puzzel open is) wel standaard op te nemen in de menu s, zij het dat ze dan grijs worden weergeven. Alt (onderstreepte letter) en Control (ctrl + toets ) shortcuts worden, zoals te zien, voorlopig nog niet toegevoegd aan de menu s; dit zullen we pas doen als we tijd over hebben. 4
5 Rush Hour Ook hier weer een algemeen ontwerpschema. Verscheidene methoden die in Algemene verdeling methoden zijn genoemd worden hier niet herhaalt. De gebruiker heeft een Rush Hour puzzel gekozen. We maken Rush Hour zo dat een MouseEnter de auto highlight waar de muis nu boven hangt en als er een MouseLeave optreedt wordt die highlight dan weer weggehaald (tijdelijke tekening via een this.creategraphics, naar voorbeeld van SchetsEditor van Imperatief). Met een MouseDown wordt geregistreerd welk voertuig is geselecteerd om te verplaatsen. Een MouseUp heft de selectie weer op. Het werkelijke verplaatsen van een auto gaat via een MouseDrag. Met draggen sleep je een instant van het voertuig naar de plek waar je m graag zou willen hebben, waarna bij de MouseUp wordt gecontroleerd of dit een legitieme plek is. Zo ja, dan worden de wijzigingen in het bord doorgevoerd, de data geüpdate, et cetera en zo nee, dan blijft de bordsituatie hetzelfde, alleen de instant verdwijnt (een beetje als het verslepen van mappen in Windows). Voor het veranderen van zetten zonder te slepen, met behulp van het zettenveld, danwel via zetterug / zetvooruit, wordt eerst de beginsituatie van het bord geladen, waarna alle gedane zetten op het bord worden toegepast. Hiervoor gebruiken we de standaard zetmethoden (en zo hoeven we geen methoden te schrijven die zetten ongedaan kunnen maken). Doordat er maar een klein aantal zetten gedaan wordt in Rush Hour (minder dan duizend), zal de gebruiker niet doorhebben dat alles opnieuw wordt berekend als hij zetterug doet. 5
6 Bij het opslaan van de puzzel met Rush Hour (niet getoond in het schema), wordt de data op de volgende manier opgeslagen in een Puzzle-file (.pzl) (eigenlijk een veredelde.txt) Rush Hour // Naam van Puzzel BeginVeldArray // Het veld zoals in de beginsituatie VeldArray // Het veld nu ZetGeschiedenis // Lijst met alle gedane zetten Bij het openen van zo n opgeslagen bestand wordt het BeginVeldArray geladen om vervolgens een nieuw VeldArray daaraan gelijk te maken. Dit nieuwe VeldArray loopt de hele ZetGeschiedenis af en wordt daarna vergeleken met de VeldArray in het bestand. Eventuele corruptie wordt op deze manier gedetecteerd. De voertuigen worden opnieuw gegenereerd uit het BeginVeldArray, deze hoeven dus niet apart opgeslagen te worden in het bestand. Hetzelfde geldt voor de HintArray, welke opnieuw berekend wordt met bepaaloplossing. Rush Hour Ontwerp We gebruiken in de Rush Hour Puzzel een Verdeelveld : TableLayoutPanel, die ervoor zorgt dat de relatieve grootten van de Controls ongeveer gelijk blijven voor verschillende resoluties. Dit heeft als groot voordeel dat het programma op allerlei schermformaten er goed uit blijft zien en dat te gebruiker eventueel meerdere puzzels naast elkaar kan zetten zonder dat er controls buiten het beeld vallen 6
7 (je kan meerdere Puzzels naast elkaar zitten omdat het allemaal MdiChilds zijn binnen dezelfde MdiContainer). De precieze verhoudingen tussen de controls worden pas tijdens het testen duidelijk aangezien je dan pas goed kan zien of het goed staat. Globaal echter zal het gedeelte met speelveld (en oa Tijd en status_label) erin een vierkant zijn beginnende vanaf links waarnaast een stukje lege ruimte zit en daar weer naast de rest van de controls (onder andere Nieuw en Los Op ), waarbij de grootte erg afhangt van de beschikbare ruimte. In het geval dat het venster hoger is dan breed, zullen deze controls onder het speelveld worden geplaatst. Bij een vierkant venster zal er wat van de boven en onder kant worden afgekapt zodat het alsnog breedbeeld wordt (een beetje als de zwarte strepen bij een breedbeeldfilm op de televisie). Coördinaten Rush Hour Het daadwerkelijke Rush Hour scherm met daarop een voorbeeld van een bordsituatie. 1 Om cosmetische redenen kiezen we ervoor wat ruimte te houden tussen de verschillende auto s, namelijk 10% per blok is tussenruimte. Hierbij is een blok een vakje van een zes bij zes indeling van het veld. 1 Naar 7
8 Sudoku Object: Sudoku De hoofdklasse van Sudoku is een subklasse van Puzzel en daardoor dus ook een subklasse van Form. Een Sudoku object tekent het Sudoku rooster en maakt/plaatst alle benodigde knoppen. Daarnaast plaatst het Sudoku-object in elk van de vakjes een Cell-object, dit doormiddel van een iteratie. Om ervoor te zorgen dat alle Cell-objecten aanspreekbaar blijven plaatst hij ze in een Dictionary als value met hun coördinaten als key. Op deze manier kan je gemakkelijk een Cel te pakken krijgen door aan de Dictionary bijvoorbeeld B3 door te spelen. Cellen zijn niet bewust van elkaars bestaan en kunnen dus ook niet kijken of er bijvoorbeeld een uniek getal in een rij zit. Dit is dan ook de taak van het Sudoku-object. In het Sudoku-object zitten hiervoor een 3-tal functies die dat moeten vergemakkelijken, namelijk functies die alle cellen in rij/kolom/blok x door geven in een array. Verder zorgt het Sudoku-object voor opslaan/open functionaliteit. Object: Cell De hoofdklasse van een Cell-object is Control. Hierdoor kan de Cell gebruikmaken van de vele nuttige eigenschappen die Control met zich mee brengt, zoals de eigenschappen positie en grootte. Elke Cell houdt intern verschillende variabelen bij, die betrekking hebben op die Cell. Op deze manier hoeft een Sudoku-object zich niet bezig te houden met alle kleine details die zich binnen een Cell afspelen. Een Cel houdt bij welke pencilmarks hij allemaal heeft, deze kunnen door de gebruiker worden verwijderd en toegevoegd. Daarnaast houd een Cel bij welke mogelijke antwoorden hij allemaal bevat. Deze mogelijke antwoorden kunnen alleen door het programma zelf worden veranderd. Ook het antwoord, zoals ingevuld door de gebruiker (of hint functie), word intern bijgehouden. Een Cel kijkt als hij zichzelf moet gaan tekenen, eerst naar een aantal Booleans die zich in het Sudoku-object bevinden. Afhankelijk van de waarde in de Booleans, zal hij vervolgens één van de volgende dingen doen: zijn pencilmarks tekenen; zijn antwoord tekenen of het inputveld tekenen. Ook bevinden er zich een aantal functies in de Cell die zorgen voor een betere communicatie met het Sudoku-object. En last-but-not-least handelt elke Cell zijn eigen muis klik events zelf af. 8
9 Klasse: Sudok: public class Sudoku : Puzzel { Dictionary<string, Cell>; // Om alle Cellen in op te slaan Boolean pencil; // Om aan te geven of pencilmarks aan-/uitstaan Boolean inputveld; // Om aan te geven of de input cijfertjes weer moeten worden gegeven public Sudoku() { this.paint += this.tekengrid; tekstboxinit(); protected void schrijfnaarfile(){ // Zorgt ervoor dat Sudoku opgeslagen kan worden public void LeesVanFile(){ // Zorgt ervoor dat Sudoku opgeslagen files kan openen public void tekengrid( ){ // Tekent het Sudokuveld public void tekstboxini(){ // Creëert alle Cellen en bind ze aan een string d.m.v. Dictionary public void maakcell(string s, int t){ // Maakt een Cell nr. t met data die in s zit public void hint(){ // Geeft een hint public void pencilcheckbox_checkedchanged(..){ // Doet de benodigde dingen als de pencilmarks aan/ // uit worden gezet public void inputveldbox_checkedchanged( ){ // Doet de benodigde dingen als inputveld aan/uit // word gezet public cell[] haalrij(int x){ // Haalt de cellen in rij x op public cell[] haalkolom(char x){ // Haalt de cellen in kolom x op public cell[] haalblok(int x){ // Haalt de cellen in rij x op public void methodea( ){ public void methodeb( ){ public void methodec( ){ public void methoded( ){ public void methodee( ){ public void losop(){ // Voert methodea uit // Voert methodeb uit // Voert methodec uit // Voert methoded uit // Voert methodee uit // Voert alle methode uit en los dus de Sudoku op 9
10 Klasse: Cel public class Cell : Control { string antwoord = ; // Het antwoord van de Cell string pencildata = ; // Hierin worden de pencilmarks bijgehouden string numbers = ; // Hierin worden de mogelijke antwoorden in bijgehouden // door het programma, dit is dus het onderdeel van de // datamatrix van deze Cell. public Cell() { this.paint += paintcell; this.mouseclick += this.mouseclickaction; public Cell(string a, string b, string c) // Kan Cell maken met andere string waarden (Cell laden) { pencildata = a; numbers = b; antwoord = c; this.paint += paintcell; this.mouseclick += this.mouseclickaction public string getpencildata(){ // Geeft de pencilmark mogelijkheden aan de aanroeper public void setanwser(string s){ // Maakt van s het antwoord van de Cell public void paintcell( ){ // Zet de achtergrondkleur en roept de functies aan die alle // benodigde cijfers in de Cell tekenen public void paintpencilmarks(grapics g)// Tekent de pencilmarkers indien nodig public void paintinputmarkers(graphics g) // Tekent de inputmarkers indien nodig en mits //pencilmarkers niet worden getekend public void paintanwser(graphics g) // Tekent het antwoord in de Cell public Color getcolor() // geeft de juiste (achtergrond) kleur terug public void mouseclickaction( ){ // Handelt de muisklikken af public string getnumber(point p){ // Zet de muisklik coördinaten om in een string met het // nummer waarop de gebruiker heeft geklikt. public void deletenumber(string s){ // Haalt het nummer dat in s zit uit pencildata 10
11 Functies: Sudoku void schrijfnaarfile(){ sw = new streamwriter ; sw.write( Sudoku \n \r Cell1 strings \n \r Cell2 strings \n\r. Cell81 strings) void LaadVanFile(){ rs = new streamreader; for(t = 0; t < 81; t++) MaakCell(rs.ReadLine(), t) void tekengrid(..){ for(t = 0; t < 10; t++){ if(t ==3 t==6) drawthickline else drawfineline void teksboxinit(){ for(x = 0; x < 9; x++) for(y = 0; y < 9; y++){ c = new Cell(); c.location = ( ) ;c.size = ( ); panel.add(c); Dictionary.add((char)(x + 65) + y.tostring(), c); void maakcell(string s, int t){ string a = s.teksttotspatie(); s -= s.teksttotspatie(); string b = s.teksttotspatie(); s -= s.teksttotspatie(); string c = s.teksttotspatie(); s -= s.teksttotspatie(); c = new Cell(a, b, c): c.location= ( ); c.size = (..); panel.add(c); Dictionary.add( ); void hint(){ 11
12 geeftcelleerstvolgendeantwoord().backgroundcolor(color.lightblue); Cell[] haalrij(int x){ anwser = new Cell[9]; int t=0; foreach (var pair in Dictionary){ if (pair.key.contains(x.tostring())){ anwser[t] = pair.value(); t++; return anwser; Cell[] haalkolom(char x){ anwser = new Cell[9]; int t = 0; foreach (var pair in Dictionary){ if (pair.key.contains(x.tostring())){ anwser[t] = pair.value; t++; return anwser; Cell[] haalblok(int x){ anwser = new Cell[9]; int t = 0; foreach (var pair in Dictionary) { if (pair.key.contains een rijnummers van Blok x && een kolomletter van Blok x { anwser[t] = pair.value; t++; return anwser; ) void pencilcheckbox_checkedchanged(object sender, EventArgs e) { pencil = pencilcheckbox.checked; foreach (var pair in d) pair.value.refresh(); void inputveldbox_checkedchanged(object sender, EventArgs e) { inputveld = inputveldbox.checked; 12
13 if (!pencil) { foreach (var pair in d) pair.value.refresh(); void methodea(){ foreach (var pair in Dictionary){ if (pair.value.getnumbers().length == 1) pair.value.setanwser(pair.value.getnumbers()); void methodeb(){ Boolean bool = true for(2x) bool =!bool for(aantal rijen (x = 9)){ or(aantal blokken (b =3)){ for(int c = 1; c<2;c++){ if(bool) Cell[] rij = haalrij(x); else Cell[] rij = haalkolom((char)(x+65)); string a = rij[0+(b*3)] if(!(a.containseenelementvan(rij[c+(b*3)])) a += rij[c+(b*3)].datelement; string d = data uit alle andere cellen in x; if(a.haselementnotin(d)); verwijderdatelementuit(blok b); void methodec(){ for(aantal rijen (x=9)) if(bool) Cell[] rij = haalrij(x); else Cell[] rij = haalkolom((char)(x+65)); for(aantal cellen(a=9)) for(aantal cellen(b=9)) if(a!=b) if(rij[a].equals(rij[b] && rij[a].length == 2) rij[a].deleteelementenuit(rest van de cellen in x behalve b) ; 13
14 void methoded(){ for(aantal rijen(x=9) Cell[] rij = haalrij(x) for(aantal cellen(a=9) int lengte = rij[a].length; for(aantal cellen (b=9)) if(rij[a].contains(rij[b])) t++ if(t == lengte) verwijderalleelementenvanuit(rij[a], rij[non-a]) void methodee(){ // nog een groot mysterie void losop(){ methodeb(); methodec(); methoded(); methodee(); methodea(); 14
15 Functies: Cell getnumbers(){ return this.numbers; void setanwser(string s) { antwoord = s; Refresh(); void paintcell(object o, PaintEventArgs pea) { this.backcolor = getcolor(); if (antwoord!= "") this.paintanwser(pea.graphics); else if (Sudoku.pencil) this.paintpencilmarks(pea.graphics); else if (Sudoku.inputVeld) this.paintinputmarkers(pea.graphics); void paintpencilmarks(graphics gr){ if (antwoord == "") for (t = 1; t < 10; t++) If (pencildata.contains(convert.tostring(t))) gr.drawstring(t op juiste plaats in rood); void paintinputmarkers(graphics gr){ if (antwoord == "") for (t = 1; t < 10; t++) gr.drawstring(t op juiste plaats in zwart); void paintanwser(graphics gr){ if (antwoord!= "") gr.drawstring(antwoord midden in de Cell); Color getcolor){ if (String.Equals(antwoord, "")) return Color.White; else return Color.Grey; void mouseclickaction(object sender, MouseEventArgs e){ 15
16 string nummer = getnumber(e.location); if (antwoord == "" && e.button = = Linkermuisknop) antwoord = nummer; if (antwoord == "" && Sudoku.pencil && e.button == rechtermuisknop){ if(pencildata.contains(nummer) deletenumber(nummer)); else this.pencildata += nummer; this.refresh(); string getnumber(point p){ int a = (p.x / 20) + 1; int b = (p.y / 20) * 3; return (a + b).tostring(); void deletenumber(string s){ this.pencildata = this.pencildata.replace(s, ""); 16
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, uur
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieUitwerkingen Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 15 oktober 2010, 11.00-13.00 uur
Uitwerkingen Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 15 oktober 2010, 11.00-13.00 uur 1. (2 punten per deelvraag) Deze opgave bestaat uit een aantal tekstvragen. Houd het antwoord kort: een
Nadere informatieUitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Woensdag 24 december 2014, 13.30 15.30 uur
Uitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Woensdag 24 december 2014, 13.30 15.30 uur 1. deze opgave telt voor 30% van het totaal. Schrijf een compleet programma, dat door de gebruiker vanaf
Nadere informatieDerde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 7 november 2014, uur
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 7 november 2014, 8.30-10.30 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieUitwerkingen Derde deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 12 november 2010, uur
1. (telt voor 20%) Uitwerkingen Derde deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 12 november 2010, 8.30-10.30 uur Bij het spel Reversi leggen twee spelers om de beurt een gekleurde steen op een veld
Nadere informatieDerde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 11 november 2016, uur
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 11 november 2016, 8.30 10.30 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieUitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, 11.00-13.00 uur
Uitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het
Nadere informatieDerde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 9 november 2018, uur
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 9 november 2018, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieGebruikershandleiding. Joost Besseling Coen Boot Michiel Doorn Jorrit Dorrestijn Rens de Heer Joost Houben
Gebruikershandleiding Joost Besseling Coen Boot Michiel Doorn Jorrit Dorrestijn Rens de Heer Joost Houben Januari 2014 1. Inhoud 1. Inhoud... 2 2. Inleiding... 3 3. Systeemvereisten... 3 4. Werking van
Nadere informatieUitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 19 oktober 2012, uur
Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 19 oktober 2012, 11.00-13.00 uur 1. Deze opgave bestaat uit een aantal tekstvragen. Houd het antwoord kort: een of twee zinnen per onderdeel
Nadere informatieVeel succes! 1. Gegeven is de volgende klasse:
Dit tentamen is in elektronische vorm beschikbaar gemaakt door de TBC van A Eskwadraat. A Eskwadraat kan niet aansprakelijk worden gesteld voor de gevolgen van eventuele fouten in dit tentamen. Derde deeltentamen
Nadere informatieUitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 23 december 2016, uur
Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 23 december 2016, 11.00-13.00 uur 1. Een klasse is niet: (a) het type van een object (b) een groepje methoden (c) een groepje variabelen
Nadere informatie1 1: Algemene informatie
0 INHOUDSOPGAVE 1. Algemene informatie 2. Leerlingen-programma 3. Docenten-programma Algemene setup toetsen Overzicht uitleningen Producten Toets en Resultaten Barcodes 0-1 1 1: Algemene informatie Met
Nadere informatieProgrammeerstructuren met App Inventor
Programmeerstructuren met App Inventor Kevin Krul, Universiteit Utrecht Roncalli, Bergen op Zoom Inhoud: Les 1: Introductie tot App Inventor, when statement en variabelen. Les 2: Introductie if-statement
Nadere informatieProjectplan. Joost Besseling Coen Boot Michiel Doorn Jorrit Dorrestijn Rens de Heer Joost Houben
Projectplan Joost Besseling Coen Boot Michiel Doorn Jorrit Dorrestijn Rens de Heer Joost Houben November 2013 1. Inhoud: 1. Inhoud:... 2 2. Inleiding... 3 3. Doel... 3 4. Analyse (Use Cases)... 3 4.1.
Nadere informatie1 BUSINESS INTERNET SUPPORT
Versie 1 BUSINESS INTERNET SUPPORT Yoron Dot Net Stap voor stap Handleiding YORON DOT NET BEHEER V1.X Stap voor stap handleiding YORON Het Wielsem 10 s-hertogenbosch Inhoudsopgave Opstarten Yoron DotNet
Nadere informatieAanvullende toets Gameprogrammeren Woensdag 5 januari 2011, uur
Dit tentamen is in elektronische vorm beschikbaar gemaakt door de TBC van A Eskwadraat. A Eskwadraat kan niet aansprakelijk worden gesteld voor de gevolgen van eventuele fouten in dit tentamen. Aanvullende
Nadere informatieProgrammeren I. 26 augustus Algemene Richtlijnen. Richtlijnen Programmeren 1
Algemene Richtlijnen Programmeren I 26 augustus 2015 Schrijf je naam bovenaan elk antwoordblad en kladblad. Schrijf niet met potlood of in het rood op je antwoordbladen. Gebruik voor elke vraag een afzonderlijk
Nadere informatieSymbol for Windows BlissEditor
Handicom Symbol for Windows BlissEditor ( Versie 4 ) Handicom, 2006, Nederland Inhoud 1. Inleiding... 2 2. Schermopbouw van de Bliss Editor...3 2.1 Werkbalk... 3 2.2 Matrix... 4 2.3 Palet met basisvormen,
Nadere informatieINRICHTEN VAN DAXIS CLOUD
INRICHTEN VAN DAXIS CLOUD Dit is een handleiding over het inrichten van de Daxis Cloud, waarin enkele onderdelen voor het personaliseren worden behandeld. Inhoud 1. Inleiding... 2 2. De metro-omgeving...
Nadere informatieProgrammeren (1) Examen NAAM:
Schrijf al je antwoorden op deze vragenbladen (op de plaats die daarvoor is voorzien) en geef zowel klad als net af. Bij heel wat vragen moet je zelf Java-code schrijven. Hou dit kort en bondig. Je hoeft
Nadere informatiewww.digitalecomputercursus.nl 6. Reeksen
6. Reeksen Excel kan datums automatisch uitbreiden tot een reeks. Dit betekent dat u na het typen van een maand Excel de opdracht kan geven om de volgende maanden aan te vullen. Deze voorziening bespaart
Nadere informatie1. Doel - Het door de klant via een webapplicatie invoeren van zijn/haar orders in het TMS systeem van van Reenen.
ID WI1.08.07 Omschrijving Orderintake online order entry Proces P 1.08 Trefwoorden Aslas; Online Order Entry Beschreven door Laurens van Oostenbrugge Datum 22-05-2012 Activiteit Transport Versie TranspasOnline
Nadere informatieUitwerkingen Derde deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 12 november 2010, uur
1. (telt voor 20%) Uitwerkingen Derde deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 12 november 2010, 8.30-10.30 uur Bij het spel Reversi leggen twee spelers om de beurt een gekleurde steen op een veld
Nadere informatieCount-e Statistieken. Statistieken
Count-e Statistieken 1. Voorbereiding... 2 1.1. Statistiek definities... 3 2. Afdrukken Statistieken... 5 3. Functies gebruiken... 6 3.1. Veldinhoud selecteren... 6 3.2. Celinhoud tonen... 6 3.3. Velden
Nadere informatieDe tekstverwerker. Afb. 1 de tekstverwerker
De tekstverwerker De tekstverwerker is een module die u bij het vullen van uw website veel zult gebruiken. Naast de module tekst maken onder andere de modules Aankondigingen en Events ook gebruik van de
Nadere informatieEBUILDER HANDLEIDING. De Ebuilder is een product van EXED internet www.exed.nl. info@exed.nl EXED CMS UITLEG
EBUILDER HANDLEIDING De Ebuilder is een product van EXED internet www.exed.nl info@exed.nl 1 INHOUDSOPGAVE Inleiding Een korte introductie over het Ebuilder» Navigatie» Snelnavigatie Pagina s Hier vind
Nadere informatieDatatypes Een datatype is de sort van van een waarde van een variabele, veel gebruikte datatypes zijn: String, int, Bool, char en double.
Algemeen C# Variabele Een variabele is een willekeurige waarde die word opgeslagen. Een variabele heeft altijd een datetype ( De soort waarde die een variabele bevat). Datatypes Een datatype is de sort
Nadere informatie1 De werkmap beschermen
1 De werkmap beschermen Er zijn veel redenen om een werkmap, of delen ervan, te willen afschermen of beschermen. Het kan zijn dat delen van een werkblad gegevens bevatten die nodig zijn bij een berekening,
Nadere informatieCentral Station Versie 2.2, 05-05-2011
Central Station Versie 2.2, 05-05-2011 2 / 13 Inhoud 1 Inleiding... 5 1.1 Schrijfwijze... 5 1.2 Veel gebruikte termen... 5 1.3 Afkortingen... 5 1.4 Meer informatie... 5 1.5 Doel van de handleiding... 6
Nadere informatieHandleiding Pétanque Competitie Beheer. (versie 1.1) April 2014
Handleiding Pétanque Competitie Beheer (versie 1.1) April 2014 2 Algemeen Het programma Pétanque Competitie Beheer is gratis software voor de verwerking van halve en hele competities tot en met 99 speelrondes
Nadere informatieInvoegen... 8 Invulpunt... 9 Nieuwe bouwsteen maken... 9 Bouwsteen opslaan... 10. Wijze van werken in Outlook... 11 Informatie...
ProDoc Bouwstenen voor Word & Outlook 2007 Inhoud Kopiëren bestanden... 2 Hoofdmap Bouwstenen... 2 Bouwsteen.dotm... 2 Installatie Bouwstenenmodule onder Word 2007... 3 Installatie Bouwstenenmodule onder
Nadere informatieHet uiterlijk lijkt erg op Word, een paar belangrijke verschillen geven we aan in de schermafdruk hieronder.
Inleiding Rekenen is een onderdeel van iedere opleiding. Het programma waar je mee kunt rekenen op de computer is het programma Excel, onderdeel van Microsoft Office. Excel is een krachtig rekenprogramma.
Nadere informatieHANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS)
HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) Vereiste voorkennis Voldoende kennis van het besturingssysteem (in deze handleiding wordt uitgegaan van Windows) De basisprincipes van programmeren Vereiste
Nadere informatieEen website ontwerpen in Dreamweaver met de opmaakweergave
Een website ontwerpen in Dreamweaver met de opmaakweergave door G. Van Soest Met Dreamweaver kan je zeer snel een website in elkaar bouwen; ook het onderhoud van een website is met Dreamweaver uiterst
Nadere informatieWeb Presence Builder. Inhoud
Web Presence Builder Inhoud Inhoud... 1 Wat is Web Presence Builder?... 2 Het categoriescherm... 2 De eerste stappen naar een eigen website... 3 Onderwerp selecteren en website naam aanpassen... 3 Vooraf
Nadere informatieU ziet de progressie van de download aan de groene blokjes in het balkje helemaal onder aan de pagina.
Gegevens exporteren en bewerken vanuit GRIEL Stap 1. Selecteer de juiste gegevens en download deze 1. Stel het datumfilter in op de gewenste periode. Druk op ververs. 2. Maak met behulp van het filter
Nadere informatieDerde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 10 november 2017, uur
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 10 november 2017, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieFormulieren maken met Dreamweaver CS 4/CS 5
Formulieren maken met Dreamweaver CS 4/CS 5 In deze handleiding leer je om een formulier en elementen die je binnen een formulier kunt gebruiken, te ontwerpen met Dreamweaver. Het uitgangspunt is dat dit
Nadere informatieWat zijn de verschillen tussen SPSS 9 en SPSS 10?
Wat zijn de verschillen tussen SPSS 9 en SPSS 10? 1.1 De data-editor / het definiëren van variabelen 1.2 Het openen van bestanden 1.3 Output lezen 1.4 Mogelijke problemen 1.1.1 De data-editor Het grootste
Nadere informatieVariabelen en statements in ActionScript
Ontwikkelen van Apps voor ios en Android Variabelen en statements in ActionScript 6.1 Inleiding Als we het in de informatica over variabelen hebben, bedoelen we een stukje in het geheugen van de computer
Nadere informatieb.text = "Rol!"; b.location = new Point(100, 0); b.click += this.rol; this.paint += this.teken;
Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 18 oktober 2013, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde bladen.
Nadere informatieTweede deeltentamen Imperatief programmeren versie 1 Vrijdag 20 oktober 2017, uur
Tweede deeltentamen Imperatief programmeren versie 1 Vrijdag 20 oktober 2017, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieCentral Station Urenregistratie
Central Station Urenregistratie Inhoud 1 Inleiding...3 2 Uren boeken in 4 stappen...4 2.1 Stap 1: Urenregistratie starten... 4 2.1.1 Inloggen... 4 2.1.2 Aanmaken nieuw urenformulier (eenmaal per week)...
Nadere informatieVIVA3.0. Klantenproperties. VIVA 3.0 Klantenproperties
Klantenproperties VIVA3.0 VIVA 3.0 Klantenproperties CORILUS BV - PELMOLEN 20-3994 XZ HOUTEN - T 0031 (0)30 634 72 50 - F: 0031 (0)30 606 78 71 - info@corilus.nl - www.corilus.nl Inhoudsopgave 1. Klantenproperties...
Nadere informatiePeridos. Aanleveren van gegevens. Datum: Landelijk beheer Peridos. Versie: 1.1
Peridos Aanleveren van gegevens Plaats: Utrecht Datum: 5-12-2014 Auteur: Landelijk beheer Peridos Versie: 1.1 Status: Definitief Inhoudsopgave Inhoudsopgave 3 Wijzigingsbeheer 4 Distributie 4 Referenties
Nadere informatieSamenvoegen met Word en Excel 2010
Samenvoegen met Word en Excel 2010 Inhoudsopgave Samenvoegen Word-Excel / Mailingen... 2 Tip Samenvoegvelden automatisch markeren... 4 Tip Installeer PDF-creator... 7 Tip Sla het Word-document en Excel-document
Nadere informatieSafira CMS Handleiding
Safira CMS Handleiding Inhoudsopgave 1Mappen en artikelen... 2 1.11.1 Naam wijzigen map/ pagina... 3 1.21.2 Website structuur: nieuwe pagina aanmaken, pagina verwijderen, pagina blokkeren, structuur wijzigen...
Nadere informatieModelleren en Programmeren
Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 6 december 2013 Terugblik Programma en geheugen Opdrachten Variabelen Methoden Objecten Klasse Programma en geheugen Opdrachten Variabelen zijn gegroepeerd in
Nadere informatieInstallatie en gebruik muziekprogramma NoteWorthy Composer
Installatie en gebruik muziekprogramma NoteWorthy Composer Installatie Onder de link NWC downloaden staat een programma nwcsetup.exe. Dit programma moet geinstalleerd worden op de eigen computer. Ga hiervoor
Nadere informatieBij het opstarten van het programma zie je
OnTip Hussel is een php programma van Erik Hendrikx voor het bijhouden van de scores van Hussels en Voorgelote partijen. Een Hussel is een spelvorm waarbij je per ronde loot voor je medespeler(s) en tegenstander(s).
Nadere informatie13. Symbool-, Lijnstijlbibliotheek (Resource Editor)... 1
13. Symbool-, Lijnstijlbibliotheek 13. Symbool-, Lijnstijlbibliotheek (Resource Editor)... 1 13.1. Inleiding...1 13.2. Icoonomschrijving...2 13.3. Menu Bestand...3 13.3.1. Nieuwe Bibliotheek maken... 3
Nadere informatieHANDLEIDING Q1600 Fashion
HANDLEIDING Q1600 Fashion Pag.: 1 Inhoudsopgave Inleiding...3 Beheer...4 Kleurlijsten beheren...4 Kleurlijst groep aanmaken...6 Kleurlijst groep verwijderen...6 Kleuren (kleurnummers) aanmaken/wijzigen...7
Nadere informatieSiemens Industry Mall. Handleiding. Winkelwagenbeheer
Siemens Industry Mall Handleiding Winkelwagenbeheer Page: 1 of 22 Inhoudstafel 1 VOORWOORD...3 2 CREATIE VAN WINKELWAGENS...4 2.1 Opladen van een bestaande winkelwagen uit de Mall... 4 2.2 Selectie van
Nadere informatiewww.digitalecomputercursus.nl 10. Voorbeeld berekeningen maken met Excel
10. Voorbeeld berekeningen maken met Excel In de komende hoofdstukken worden een aantal voorbeelden van berekeningen die gemaakt kunnen worden in Excel uitgelicht. U kunt deze berekeningen ook zodanig
Nadere informatieSnel een begin maken met Front-Page voor een eigen website. blad 1
Snel een begin maken met Front-Page voor een eigen website. blad 1 Je gaat zelf een eenvoudige web site maken en zult deze eerst op papier moeten ontwerpen. Je maak een met daaronder sub-pagina s en eventueel
Nadere informatieTweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, uur
Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, 8.30-10.30 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieCombi Module. Handleiding. Versie 3.01
Handleiding Combi Module 2Jours On-line Bouwen van Dongenstraat 1 8107 AD Broekland Tel. 0570-538135 Fax. 0570-538139 Mail info@2jours.nl Versie 3.01 Basishandleiding 2Jours Pagina 1 van 21 Inhoudsopgave
Nadere informatieUitwerkingen derde deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 6 november 2015, uur
Uitwerkingen derde deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 6 november 2015, 11.00-13.00 uur 1. Deze opgave bestaat uit een aantal deelvragen. Houd het antwoord kort: één of twee zinnen per onderdeel kan
Nadere informatieHandleiding voor het gebruik van de Cervix module
Zorgdossier Handleiding voor het gebruik van de Cervix module Versie: 0.1 November 2006 Copyright: Labelsoft Clinical IT INHOUDSOPGAVE CERVIX OPROEPEN MAKEN... 1 Oproepschema 1 Selectie criteria 2 Oproepschema
Nadere informatiepublic Bier ( string N, double P, Brouwerij B) { Naam = N; AlcoholPerc = P; Brouwer = B;
Beschouw bijvoorbeeld de twee onderstaande klassen, waarvan de attributen en eigenschappen geannoteerd zijn met bijkomende XML-annotaties: using System ; using System. Xml ; using System. Xml. S e r i
Nadere informatieGebruikershandleiding
Gebruikershandleiding Training MANUAL DE USUARIO NAC SPORT ELITE Version 1.3.400 Nacsport Training wwww.nacsport.com 1 Index 1- AFBEELDINGEN 2- OEFENINGEN 3- TRAINING 4- KALENDER Nacsport Training wwww.nacsport.com
Nadere informatieUitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 10 november 2017, uur
Uitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 10 november 2017, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het
Nadere informatieGebruikershandleiding
Release 1.3 Gebruikershandleiding Datum: oktober 2012 All rights reserved Alle rechten zijn voorbehouden. Deze documentatie blijft eigendom van Ternair Software Solutions b.v. en is uitsluitend bedoeld
Nadere informatieEen toekomst voor ieder kind. www.altra.nl
Een toekomst voor ieder kind www.altra.nl Excel Tips en trucs Knippen/kopiëren Kolommen verplaatsen Het is handig om de kolommen met de module en locatie als eerste twee in het overzicht te hebben. Selecteer
Nadere informatieInformatica: C# WPO 2
Informatica: C# WPO 2 1. Inhoud If, globale variabelen, debuggen, randomgetallen, strings vergelijken 2. Oefeningen Demo 1: Deelbaar door 0 Demo 2: Kassa Demo 3: Debug oplossingen demo s 1 en 2 A: Verschillend
Nadere informatieInformatica: C# WPO 12
Informatica: C# WPO 12 1. Inhoud Datacontainers, bestanden uitlezen, bestanden schrijven en data toevoegen aan en bestand, csv-bestanden 2. Oefeningen Demo 1: Point2D Demo 2: Notepad Demo 3: Read CSV-file
Nadere informatieAN0021-NL. Een trigger- en actieregel maken. Overzicht. Een Trigger- en actieregel creëren
Een trigger- en actieregel maken Overzicht Trigger en Actie regels zijn een eenvoudige manier voor het creëren van aangepaste en unieke functionaliteiten in Paxton10. Specifieke regels kunnen worden gecreëerd
Nadere informatieDe sheets zijn gebaseerd op met name hoofdstuk. D. Bell en M. Parr, Java voor studenten, Prentice Hall,
sheets Programmeren 1 Java college 4, Walter Kosters De sheets zijn gebaseerd op met name hoofdstuk 8 van: D. Bell en M. Parr, Java voor studenten, Prentice Hall, 2002 http://www.liacs.nl/home/kosters/java/
Nadere informatieExcel Controller. Handleiding Excel Controller Wizard
Excel Controller Handleiding Excel Controller Wizard 1 Inhoud Inleiding... 3 Eigen SQL... 3 Stap 1 Eigen SQL... 3 Stap 2 Testen SQL... 8 Stap 3 Wizard... 11 Stap 4 Parameters... 13 Voorbeeld Eigen Parameter...
Nadere informatieHandleiding Japanse puzzels
Handleiding Japanse puzzels versie : 1.0 wijziging : 26-4-2010 Inhoud 1.Japanse puzzel...4 1.1.Speler...4 1.2.Kleur...4 1.3.Groep...4 1.4.Favoriet...4 1.5.Puzzel...4 1.6.Prima...5 1.7.Spel...5 1.8.Stap
Nadere informatieHANDLEIDING Q3600 Webshop
HANDLEIDING Q3600 Webshop Pag.: 1 Inhoudsopgave Inleiding...3 Beheer...4 Webshop artikelgroepen beheren...4 Hoofd artikelgroep toevoegen...6 Sub artikelgroep toevoegen...7 Artikelgroep verwijderen...8
Nadere informatieKatholieke Hogeschool Kempen ASP
Katholieke Hogeschool Kempen Campus Geel Departement Handelswetenschappen en Bedrijfskunde 3de jaar Toegepaste Informatica ASP www.projectchatroom.be Yorkim Parmentier 3TI4 Andy Geluykens 3TI4 Academiejaar
Nadere informatieHoofdstuk 7 Configuratie Bestanden
Hoofdstuk 7 Configuratie Bestanden Alle ZoomText instellingen kunnen opgeslagen en weer hersteld worden met gebruik van de configuratie bestanden. Configuratie bestanden controleren alle ZoomText functies;
Nadere informatieUniversiteit van Amsterdam FNWI. Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren
Universiteit van Amsterdam FNWI Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren Opgave 1: Wat is de uitvoer van dit programma? public class Opgave { static int i = 0 ; static int j = 1 ; int i = 1 ; int
Nadere informatieCMS Instructiegids Copyright Endless webdesign v.o.f
CMS Instructiegids Copyright Endless webdesign v.o.f. 2014 1 2 Notities Inhouds opgave Hoe log ik in? 4 Een pagina toevoegen. 5 Een pagina vullen/aanpassen. 7 Een pagina verwijderen. 8 Een sjabloon kiezen.
Nadere informatieAvena Biljart. Programma voor KNBB Biljartkampioenschappen
Avena Biljart Programma voor KNBB Biljartkampioenschappen Nico Stoffels en Ad Bijvelds Versie 1.0f, 6-12-2000 Avena Biljart 2 Inhoudsopgave 1 Inhoudsopgave... 2 Inleiding... 3 De werking in grote lijnen...
Nadere informatieWindows-applicatie. using System.Windows.Forms; using System.Drawing; class HalloWin1 { static void Main ( )
Windows-applicatie using System.Windows.Forms; using System.Drawing; class HalloWin1 { static void Main ( ) { Form scherm; declaratie en toekenning van een variabele met type Form scherm = new Form( );
Nadere informatieHandleiding Wlijn Databeheer Internet
Handleiding Wlijn Databeheer Internet W9000 databeheer internet Leza Horeca & Winkel Management Van Dedemstraat 6 16274 NN Hoorn DATABEHEER INTERNET ( W9000) Voorraad Databeheer Internet Bestaat uit 3
Nadere informatieHandleiding PSU Boekhouden Light Module Administratie Server
gravita Hoofdkade 95, 9503 HD Stadskanaal Tel. & fax: 0599-614815 E-mail: info@gravita.nl / www.gravita.nl Inschrijfnummer KvK: 02083322 Postbank 4491228 Fiscaalnummer 1345.68.266.B01 PSUBL-as Handleiding
Nadere informatieLAVS uploaden adressenlijst
LAVS uploaden adressenlijst Adressenlijst toevoegen in Bezit bij complex RWS INFORMATIE - Uitgegeven door RWS Leefomgeving Informatie Datum 19 juli 2017 Status definitief Versie 1.0 Inleiding Uploaden
Nadere informatie2) Aan welke voorwaarden moet het CSV bestand voldoen om geïmporteerd te kunnen worden?
FAQ Import 1) Welke gegevens moeten geregistreerd zijn in Medega voordat ik een CSV bestand kan importeren? 2) Aan welke voorwaarden moet het CSV bestand voldoen om geïmporteerd te kunnen worden? 3) Hoe
Nadere informatieUitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 21 oktober 2011, uur
Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 21 oktober 2011, 11.00-13.00 uur 1. Deze opgave bestaat uit een aantal tekstvragen. Houd het antwoord kort: een of twee zinnen per onderdeel
Nadere informatieHandicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 3) Handicom, 2006, Nederland
Handicom Symbol for Windows Image Manager (Versie 3) Handicom, 2006, Nederland Inhoud 1. Image Manager hoofdscherm... 2 1.1 Onderdelen van het venster... 2 1.2 Het scherm veranderen... 2 1.3 Een andere
Nadere informatie1. Document Management
1. Document Management 1.1. Revision Manager Revision Manager is een gescheiden module waarin het aanmaken van afgeleide documenten en het onderhouden van revisies moet gebeuren om de aanwezige Links te
Nadere informatieVakgroep CW KAHO Sint-Lieven
Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Objecten Programmeren voor de Sport: Een inleiding tot JAVA objecten Wetenschapsweek 20 November 2012 Tony Wauters en Tim Vermeulen tony.wauters@kahosl.be en tim.vermeulen@kahosl.be
Nadere informatieGebruikershandleiding Psychorom. Bohn Stafleu van Loghum
Gebruikershandleiding Psychorom Bohn Stafleu van Loghum Inhoudsopgave 1. Opstarten cd rom na installatie 3 2. Werking programma 4 2.1 Zoeken 4 2.2 Zoektermen combineren 5 3. Menu Bestand 8 3.1 Afdrukken
Nadere informatieComputerprogramma PPS, dd. 10 januari 2005
Computerprogramma PPS, dd. 10 januari 2005 Inleiding Het computerprogramma PPS is een Excel-applicatie waarmee competenties geïnventariseerd en geoperationaliseerd kunnen worden. Voor elke toegevoegde
Nadere informatieWeek 3 Cursus Photoshop
Week 3 Cursus Photoshop Blenden / Mengen Lagen met elkaar mengen. 1 Week 3 Cursus Photoshop Inleiding Wat is het effect van mengen Hoe is het toe te passen? Oefening met mengen en effecten Blenden = Mengen
Nadere informatieInformatica: C# WPO 13
Informatica: C# WPO 13 1. Inhoud Bestanden uitlezen, bestanden schrijven en data toevoegen aan een bestand, csv-bestanden 2. Oefeningen Demo 1: Notepad Demo 2: Read CSV-file Demo 3: Write CSV-file A: Plot
Nadere informatieUitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren Woensdag 2 februari 2011, uur
Uitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren Woensdag 2 februari 2011, 8.30 10.30 uur 1. Voor elk punt (x, y) van het platte vlak, waarbij x en y reële getallen zijn, kan een bijbehorend getal
Nadere informatieAlgemene basis instructies
Inhoud: Algemene basis instructies... 2 Pictogrammen en knoppen... 2 Overzicht... 3 Navigeren (bladeren)... 3 Gegevens filteren... 4 Getoonde gegevens... 5 Archief... 5 Album... 5 Tabbladen en velden...
Nadere informatieWerkinstructie CareAssist Internet Urenregistratie
6a Werkinstructie CareAssist Internet Urenregistratie Datum Juni 2012 V3.0 Inhoudsopgave 1. Naar CareAssist internet urenregistratie 3 1.1 Toegang tot CareAssist internet urenregistratie 3 1.2 Toevoegen
Nadere informatieHead Pilot v Gebruikershandleiding
Head Pilot v1.1.3 Gebruikershandleiding Inhoud 1 Installatie... 4 2 Head Pilot Gebruiken... 7 2.2 Werkbalk presentatie... 7 2.3 Profielen beheren... 13 2.3.1 Maak een profiel... 13 2.3.2 Verwijder een
Nadere informatieOpdrachten herhalen. public void tekenscherm (object o, PEA pea) { int x; x = 1; zolang de voorwaarde geldig is
Opdrachten herhalen public void tekenscherm (object o, PEA pea) { int x; x = 1; while ( x
Nadere informatieNet2 kaarten bedrukken
kaarten bedrukken kaarten bedrukken - Welke methode? Er bevinden zich twee pakketen om kaarten te bedrukken in de software. Een basis vast formaat dat al aanwezig is in de software sinds 2003 (V3.16) en
Nadere informatieADRES 2000 VOOR WINDOWS
Theun Bollema 2011 Met Adres 2000 voor Windows is het mogelijk om eenvoudige databases te maken of om adressenbestanden (met meer dan 50000 adressen is geen probleem) te beheren. Door zijn opzet kan het
Nadere informatiePublisher Handleiding
Publisher 2010 Handleiding Inhoud 1. Wat is Publisher?... 1 2. Openen 2.1 Publisher starten... 2 2.2 Een nieuw document openen... 2 2.3 Een bestaand document openen... 3 3. Opslaan 3.1 Een document opslaan...
Nadere informatie1 Copyright 2009 Digitale Computer Cursus 1e druk 2009 Auteur Interactieve oefeningen en website Vormgeving A. Beumer A.J.M. Mul A. Beumer Alle rechten voorbehouden. Zonder voorafgaande schriftelijke toestemming
Nadere informatie