Uitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, uur
|
|
- Lucas de Koning
- 8 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 Uitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde bladen. De lijst met standaardfuncties na afloop graag weer inleveren. De antwoorden komen binnenkort op de website. Opgave 1 t/m 10 zijn meerkeuzevragen, die meetellen voor 10 4 = 40 punten. Opgave 11 en 12 zijn programmeervragen, die meetellen voor 20 en 40 punten. Meerkeuzevragen: de letter van het goede antwoord volstaat. Belangrijk: dit is versie 1 van het tentamen, vermeld dat boven je antwoorden. 1. De methode Main mag gedefinieerd worden met een parameter. Deze parameter bevat: (a) De regels die door de gebruiker worden ingetikt (b) De files die door het programma gelezen moeten worden (c) De woorden die bij het opstarten achter de programmanaam zijn ingetikt (d) De libraries die in het programma gebruikt worden Toelichting op het antwoord: (a) is de strings die je krijgt door aanroep van ReadLine. (b) lijkt aardig, omdat de ingetikte woorden vaak worden gebruikt als de namen van files die gelezen moeten worden, maar dat is niet altijd het geval: de woorden kunnen ook anders gebruikt worden. Bovendien zijn het dan de filenamen en niet de files zelf. (d) deze libraries staan in het programma achter using, maar dat heeft verder weinig met Main te maken. 2. Een lambda-expressie is (a) Een manier om een naamloze methode aan te duiden (b) Een manier om een event-handler te registreren (c) Een manier om een methode te herdefiniëren in een subklasse (d) Een manier om de methode zoals die in de superklasse was gedefinieerd aan te duiden Toelichting op het antwoord: (b) is niet goed, want event-handlers registreer je met +=. Weliswaar staat rechts daarvan vaak een lambda-expressie, maar de lambda-expressie als zodanig registreert niets. Methodes herdefiniëren doe je met override, aanduiden van de superklasse gaat met base, maar dat heeft allebei niets met lambda-expressies te maken. 3. Wat is het belangrijkste voordeel van een virtuele methode boven een abstracte methode? (a) Je krijgt een waarschuwing als je hem vergeet te overriden in een subklasse (b) Je hoeft er nog geen implementatie van te geven (c) Je kunt alvast een default-gedrag vastleggen (d) Je kunt hem niet per ongeluk aanroepen terwijl dat nog geen zin heeft Toelichting op het antwoord: (a) en (b) zijn verkeerdom: het zijn voordelen van abstracte methoden boven virtuele methoden. (d) is onzin: zowel abstracte als virtuele methoden mag je juist wel aanroepen, zelfs als het nog geen zin heeft. 1
2 4. Een abstracte klasse (a) Kan abstracte methoden bevatten (b) Moet ook abstracte methoden bevatten (c) Mag alleen maar abstracte methoden bevatten (d) Heeft geen body Toelichting op het antwoord: Zodra er een abstracte methode in een klasse staat, moet die klasse ook abstract zijn. Maar je mag een klasse ook zo maar abstract maken, dus (b) is niet goed. In de body kunnen er abstracte methoden en gewone methoden door elkaar heen staan, dus (c) is niet goed. Het ontbreken van een body geldt bij abstracte methoden, niet bij abstracte klassen, dus (d) is niet goed. 5. Welk van onderstaande uitspraken is niet waar? (a) UTF8 kan dezelfde tekens opslaan als Unicode (b) UTF8 kost soms meer ruimte dan Unicode (c) UTF8 kost soms minder ruimte dan Unicode (d) UTF8 codeert tekens met code 0 t/m 255 hetzelfde als Latin1 Toelichting op het antwoord: UTF8 is een coderingsmethode, maar kan net als Unicode alle verschillende tekens opslaan. Voor Chinese tekens kost dat 3 bytes per karakter, terwijl Unicode er maar 2 nodig heeft. Voor westerse tekens kost dat 1 byte per karakter, terwijl Unicode er altijd 2 nodig heeft. Dus (a), (b) en (c) zijn correcte uitspraken. Maar (d) is niet waar (en dus het goede antwoord). Wel is het zo dat UTF8 de tekens met code 0 t/m 127 hetzelfde codeert als Ascii, maar code 128 t/m 255 krijgen nou juist codes van 2 bytes, terwijl Latin1 dat met 1 byte doet. 6. Welke declaratie is correct? (a) IList<string> x = new IList<string>(); (b) IList<string> x = new LinkedList<string>(); (c) List<string> x = new IList<string>(); (d) ICollection<string> x = new List<string>(); Toelichting op het antwoord: De naam van deen interface mag nooit achter new staan, dus (a) en (c) vallen af. Een LinkedList is gek genoeg geen implementatie van IList (zie het klasse-diagram), dus (b) is fout. Bijna alles is wel een implementatie van ICollection, dus ook List. 7. In een MDI-programma... (a) wordt het menu van het container-window samengevoegd met dat van het actieve childwindow en getoond in het child-window (b) wordt het menu van het actieve child-window samengevoegd met dat van het containerwindow en getoond in het container-window (c) worden de menu s van de child-windows gecombineerd weergegeven (d) vervangt het menu van het actieve child-window dat van het container-window 8. Het keyword value kan worden gebruikt binnen de definitie van een property (a) in de set-minimethode, en heeft dan de waarde van de parameter van de property 2
3 (b) in de set-minimethode, en heeft dan de waarde van de rechterkant van een toekenning aan de property (c) in de get-minimethode, en heeft dan de waarde van het resultaat van de property (d) in de get-minimethode, en heeft dan de waarde van de private variabele die door de property wordt afgeschermd Toelichting op het antwoord: De get-minimethode wordt aangeroepen als je de property in een expressie gebruikt. De set-minimethode wordt aangeroepen als je de property aan de linkerkant van een toekenningsopdracht gebruikt. Het keyword value heeft dan de waarde van de rechterkant van die toekenning. 9. Na de declaratie int[,,,] a = new int[1,2,3,4]; heeft de array a (a) 4 variabelen (b) 10 variabelen (c) 24 variabelen (d) nog geen variabelen Toelichting op het antwoord: Het gaat om een 4-dimensionale array, met = 24 elementen. Je moet de lengtes van elke dimensie vermenigvudigen, niet optellen, dus 10 is fout. Vier elementen heeft een array waarvan je de elementen opsomt tussen accolades, maar die is één-dimensionaal: int[] a = new int1,2,3,4;. Een array die je niet initialiseert int[] a; heeft nog geen variabelen. 10. Het verschil tussen een list en een collection is (a) In een list staan de elementen in een bepaalde volgorde (b) In een list kun je het aantal elementen bepalen (c) In een list kun je controleren of een bepaalde waarde aanwezig is (d) In een list zitten geen dubbele elementen Toelichting op het antwoord: De interface ICollection specificeert een property Count en een methode Contains, dus (b) en (c) zijn niet goed. Geen dubbele elementen heb je in een Set. 11. (telt voor 20%) Bij het spel Reversi leggen twee spelers om de beurt een gekleurde steen op een veld van een rechthoekig speelbord. Een steen mag alleen maar worden neergelegd op een veld als het veld nog leeg is, en met deze zet een rij van een of meer stenen van de andere kleur wordt ingesloten tussen de nieuwe steen en een al op het bord liggende steen van de eigen kleur. De ingesloten stenen kunnen in acht mogelijke richtingen naast de nieuwe steen liggen: horizontaal, verticaal of diagonaal. Stenen insluiten in meerdere richtingen mag ook. In de figuur is voor twee voorbeelden met open cirkels aangegeven op welke velden de speler met de lichte stenen mag zetten. 3
4 Als gevolg van een zet veranderen alle ingesloten stenen van kleur. In een programma wordt de situatie opgeslagen in een twee-dimensionale array: int[,] bord = new int[6,6]; Lege velden zijn gecodeerd met 0, gevulde velden met 1 of 1 voor de twee kleuren. De opgave: Schrijf een methode bool mag (int kleur, int x, int y) die controleert of speler kleur een steen op veld (x, y) mag zetten. (De zet wordt dus nog niet uitgevoerd!). Hint: het is toegestaan (en handig) om een extra methode te schrijven die het insluiten in één van de 8 richtingen controleert. Antwoord: bool mag (int kleur, int x, int y) if (bord[x,y]!=0) for (int dx=-1; dx<=1; dx++) for (int dy=-1; dy<=1; dy++) if (dx!=0 dy!=0) if (test(kleur, x, y, dx, dy); return true; return false; bool test (int kleur, int x, int y, int dx, int dy) for (int t=1; ; t++) int ix = x+t*dx; int iy = y+y*dy; if (ix<0 ix>=6 iy<0 iy>=6) return false; int s = bord[ix, iy]; if (s==0) return false; if (s==kleur) return t>1; return false; 12. Met het programma in deze opgave kan de gebruiker een blokkenwereld tekenen. Op een groot gedeelte van het scherm is een wereld zichtbaar waarin de gebruiker kan klikken. Ernaast staan een schuifregelaar, twee buttons, en twee radio-buttons. 4
5 Met de radio-buttons kan de gebruiker een tekenmodus kiezen: tekenen of wissen. Als de gebruiker in tekenmodus op de wereld klikt, ontstaat er gecentreerd op dat punt een vierkant. De diameter van het vierkant is bepaald door de stand van de schuifregelaar op dat moment. De kleur van het vierkant is een grijstint, die afhangt van de positie op het scherm: helemaal links zijn de vierkanten zwart, rechts zijn ze wit; hoe verder naar rechts, hoe lichter de grijstint. De vierkanten kunnen elkaar overlappen. Als de gebruiker in wissenmodus op een vierkant in de wereld klikt, verdwijnt dat vierkant. Bij overlappende vierkanten verdwijnt de bovenste. Wordt er geen vierkant geraakt, dan gebeurt er niets. In de bijlage aan het eind van dit tentamen staat een deel van het programma gegeven. Het bestaat uit vier klassen: Program, Scherm, Wereld, en Blok. Een aantal onderdelen moet nog worden ingevuld. (a) Schrijf de klasse Blok, zodat in een object van dit type alle relevante gegevens voor één blok worden opgeslagen. Zet daarin: de benodigde member-variabelen een constructormethode waarmee de members een waarde kunnen krijgen de methode ToString, die de gegevens van een blok omzet naar string-formaat een tweede constructormethode, die gegeven zo n string het oorspronkelijke blok weer reconstrueert een methode waarmee je kunt testen of het blok een bepaald punt bevat Antwoord: public class Blok public Point pos; public int diam; public Blok(Point p, int d) pos = p; diam = d; public Blok(string s) string[] ss = s.split(); pos = new Point(int.Parse(ss[0]), int.parse(ss[1])); diam = int.parse(ss[2]); public override string ToString() return pos.x + " " + pos.y + " " + diam; public bool Bevat(Point p) return p.x >= pos.x-diam/2 && p.x <= pos.x + diam/2 && p.y >= pos.y-diam/2 && p.y <= pos.y + diam/2; (b) Schrijf de klasse Wereld. Zet daarin: de benodigde member-variabelen een constructormethode, die aangeroepen kan worden zoals dat in klasse Scherm gebeurt. 5
6 Hint: let op, de methode heeft een parameter. Dat is niet voor niets! overige methoden die nodig zijn om ervoor te zorgen dat de tekenmodus gewisseld kan worden, en er inderdaad blokken worden getekend, respectievelijk gewist. Antwoord: public class Wereld : UserControl List<Blok> blokken = new List<Blok>(); Scherm hetscherm; bool tekenmode = true; public Wereld(Scherm f) this.paint += teken; this.mouseclick += klik; hetscherm = f; public void teken(object o, PaintEventArgs pea) foreach (Blok b in blokken) int k = b.pos.x / 2; Color col = Color.FromArgb(k, k, k); Brush br = new SolidBrush(col); pea.graphics.fillrectangle(br, b.pos.x - b.diam / 2, b.pos.y - b.diam / 2, b.diam, public void klik(object o, MouseEventArgs mea) if (this.tekenmode) Blok b = new Blok(mea.Location, hetscherm.schuif.value); blokken.add(b); else Blok hit = null; foreach (Blok b in blokken) if (b.bevat(mea.location)) hit = b; if (hit!= null) blokken.remove(hit); this.invalidate(); public void modechange(object o, EventArgs ea) RadioButton b = (RadioButton)o; this.tekenmode = b.text == "Tekenen"; (c) Met de button opslaan kan de hele situatie worden opgeslagen in een tekstbestand. Met de button inlezen verdwijnt de huidige situatie, en wordt die vervangen door de eerder opgeslagen situatie. De te gebruiken filenaam staat gedeclareerd in de klasse Scherm. Schrijf de twee benodigde methoden, en geef aan in welke klasse die moeten staan. Antwoord: partial class Wereld public void opslaan(object o, EventArgs ea) 6
7 StreamWriter w = new StreamWriter(hetScherm.filenaam); foreach (Blok b in blokken) w.writeline(b.tostring()); w.close(); public void inlezen(object o, EventArgs ea) blokken.clear(); StreamReader r = new StreamReader(hetScherm.filenaam); string regel; while ((regel = r.readline())!= null) blokken.add(new Blok(regel)); r.close(); this.invalidate(); 7
8 // Bijlage bij opgave 12 public class Program static void Main() Application.Run(new Scherm()); public class Scherm : Form public TrackBar schuif; public string filenaam = "test.txt"; public Scherm() this.size = new Size(700, 400); this.text = "BlokkenWereld"; Wereld w = new Wereld(this); w.location = new Point(20, 20); w.size = new Size(510, 300); w.backcolor = Color.White; this.controls.add(w); schuif = new TrackBar(); schuif.location = new Point(550, 20); schuif.size = new Size(40, 200); schuif.orientation = Orientation.Vertical; schuif.backcolor = Color.DarkGray; schuif.maximum = 100; schuif.value = 20; schuif.tickfrequency = 10; this.controls.add(schuif); Button b1 = new Button(); b1.location = new Point(620, 20); this.controls.add(b1); b1.size = new Size(60, 24); b1.text = "Opslaan"; Button b2 = new Button(); b2.location = new Point(620, 50); b2.size = new Size(60, 24); b2.text = "Inlezen"; this.controls.add(b2); RadioButton r1 = new RadioButton(); r1.location = new Point(620, 100); r1.size = new Size(100, 24); r1.text = "Tekenen"; this.controls.add(r1); r1.select(); RadioButton r2 = new RadioButton(); r2.location = new Point(620, 130); r2.size = new Size(100, 24); r2.text = "Wissen"; this.controls.add(r2); b1.click += w.opslaan; b2.click += w.inlezen; r1.click += w.modechange; r2.click += w.modechange; public class Wereld : UserControl // TODO public class Blok // TODO 8
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, uur
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieDerde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 7 november 2014, uur
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 7 november 2014, 8.30-10.30 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieDerde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 9 november 2018, uur
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 9 november 2018, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieUitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Woensdag 24 december 2014, 13.30 15.30 uur
Uitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Woensdag 24 december 2014, 13.30 15.30 uur 1. deze opgave telt voor 30% van het totaal. Schrijf een compleet programma, dat door de gebruiker vanaf
Nadere informatieDerde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 11 november 2016, uur
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 11 november 2016, 8.30 10.30 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieUitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 11 november 2016, uur
Uitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 11 november 2016, 8.30 10.30 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het
Nadere informatieUitwerkingen Derde deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 12 november 2010, uur
1. (telt voor 20%) Uitwerkingen Derde deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 12 november 2010, 8.30-10.30 uur Bij het spel Reversi leggen twee spelers om de beurt een gekleurde steen op een veld
Nadere informatieUitwerkingen Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 15 oktober 2010, 11.00-13.00 uur
Uitwerkingen Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 15 oktober 2010, 11.00-13.00 uur 1. (2 punten per deelvraag) Deze opgave bestaat uit een aantal tekstvragen. Houd het antwoord kort: een
Nadere informatieDerde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 10 november 2017, uur
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 10 november 2017, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieTweede deeltentamen Imperatief programmeren versie 1 Vrijdag 20 oktober 2017, uur
Tweede deeltentamen Imperatief programmeren versie 1 Vrijdag 20 oktober 2017, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieUitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 19 oktober 2012, uur
Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 19 oktober 2012, 11.00-13.00 uur 1. Deze opgave bestaat uit een aantal tekstvragen. Houd het antwoord kort: een of twee zinnen per onderdeel
Nadere informatieb.text = "Rol!"; b.location = new Point(100, 0); b.click += this.rol; this.paint += this.teken;
Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 18 oktober 2013, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde bladen.
Nadere informatieUitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 10 november 2017, uur
Uitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 10 november 2017, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het
Nadere informatieUitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Maandag 14 maart 2011, uur
Uitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Maandag 14 maart 2011, 9.00 12.00 uur 1. Voor de implementatie van het spel Reversi schrijft iemand de volgende klasse. Het speelbord wordt gerepresenteerd
Nadere informatieTweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, uur
Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, 8.30-10.30 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieUitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 8 november 2013, uur
1 Uitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 8 november 2013, 8.30 10.30 uur 1. Voor elk punt (x, y) van het platte vlak, waarbij x en y reële getallen zijn, kan een bijbehorend getal
Nadere informatieUitwerkingen Derde deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 12 november 2010, uur
1. (telt voor 20%) Uitwerkingen Derde deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 12 november 2010, 8.30-10.30 uur Bij het spel Reversi leggen twee spelers om de beurt een gekleurde steen op een veld
Nadere informatieUitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren versie 1 Vrijdag 20 oktober 2017, uur
Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren versie 1 Vrijdag 20 oktober 2017, 11.00-13.00 uur 1. In een constructormethode (a) moet je een nieuw object van de klasse aanmaken (b) kun je membervariabelen
Nadere informatieUitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren Woensdag 2 februari 2011, uur
Uitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren Woensdag 2 februari 2011, 8.30 10.30 uur 1. Voor elk punt (x, y) van het platte vlak, waarbij x en y reële getallen zijn, kan een bijbehorend getal
Nadere informatieVeel succes! 1. Gegeven is de volgende klasse:
Dit tentamen is in elektronische vorm beschikbaar gemaakt door de TBC van A Eskwadraat. A Eskwadraat kan niet aansprakelijk worden gesteld voor de gevolgen van eventuele fouten in dit tentamen. Derde deeltentamen
Nadere informatieUitwerking Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, uur
Uitwerking Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, 8.30-10.30 uur 1. Een Intent-object wordt gebruikt voor communicatie (a) van een Activity naar een bijbehorende View
Nadere informatieUitwerking Tentamen Modelleren en Programmeren - versie 1 Woensdag 1 februari 2017, uur
Uitwerking Tentamen Modelleren en Programmeren - versie 1 Woensdag 1 februari 2017, 17 20 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieUitwerking Tentamen Modelleren en Programmeren - versie 1 Woensdag 1 februari 2017, uur
Uitwerking Tentamen Modelleren en Programmeren - versie 1 Woensdag 1 februari 2017, 17 20 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieUitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 18 oktober 2013, uur
Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 18 oktober 2013, 11.00-13.00 uur 1. (a) Wat is een null pointer? In welke situatie onstaat er een null pointer exception? Een null pointer
Nadere informatieUitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 23 december 2016, uur
Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 23 december 2016, 11.00-13.00 uur 1. Een klasse is niet: (a) het type van een object (b) een groepje methoden (c) een groepje variabelen
Nadere informatieUitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 21 oktober 2011, uur
Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 21 oktober 2011, 11.00-13.00 uur 1. Deze opgave bestaat uit een aantal tekstvragen. Houd het antwoord kort: een of twee zinnen per onderdeel
Nadere informatieUitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 21 oktober 2016, uur
Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 21 oktober 2016, 13.00-15.00 uur 1. De situatie die ontstaat door class A : B C D; kan beschreven worden door (a) B is een A (b)
Nadere informatieSyntax van opdracht. opdracht. expressie. variabele. = expressie ; klasse naam. methode naam. property naam += object
Syntax van opdracht opdracht klasse naam methode naam ( expressie ) ; object expressie. property naam +=, variabele = expressie ; Static gewone methoden Bewerken een object Aanroep: object. methode ( )
Nadere informatieAanvullende toets Gameprogrammeren (INFOB1GP) Woensdag 24 december 2014, uur
Aanvullende toets Gameprogrammeren (INFOB1GP) Woensdag 24 december 2014, 13.30-15.30 uur Naam: Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 4 opgaven. Opgaven 1 levert 8 punten op, opgave 2 levert 12 punten
Nadere informatieVersie 2: B C D D A C D A C C. Versie 3: C D A A B D A B D D. Versie 4: A D C C B D C B D D. Versie 5: B A D D C A D C A A
Uitwerking Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 1 februari 2019, 11.00 13.00 uur Voor de meerkeuzevragen hebben we verschillende versies. Dit zijn de juiste antwoorden per versie.
Nadere informatieAanvullende toets Gameprogrammeren Woensdag 5 januari 2011, uur
Dit tentamen is in elektronische vorm beschikbaar gemaakt door de TBC van A Eskwadraat. A Eskwadraat kan niet aansprakelijk worden gesteld voor de gevolgen van eventuele fouten in dit tentamen. Aanvullende
Nadere informatieKlassen. Hoofdstuk Klassen
212 Hoofdstuk 12 Klassen blz. 213 blz. 214 12.1 Klassen Een klasse is een groepje methoden. Dat hebben we in de programma s tot nu toe wel gezien: we definieerden steeds een of meerdere klassen (in ieder
Nadere informatieTweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 3 februari 2017, uur
Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 3 februari 2017, 8.30-10.30 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieUitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 21 december 2018, uur
Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 21 december 2018, 8.30 10.30 uur 1. Gegeven zijn de integer variabele x en de string variabele s. Welke van de volgende uitspraken
Nadere informatieVoorbeeld: Simulatie van bewegende deeltjes
Voorbeeld: Simulatie van bewegende deeltjes Simulatie - object Ruimte - objecten Deeltje - objecten Button - objecten Simulatie Samenhang van objecten sim geërfd van Form stap zelf gedeclareerd auto r1
Nadere informatieVeel succes! 1. Deze opgave bestaat uit een aantal deelvragen. Houd het antwoord kort: één of twee zinnen per onderdeel kan al genoeg zijn.
Tweede deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 18 oktober 2013, 11.00-13.00 uur Naam: Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 3 opgaven. Opgaven 1 levert 10 punten op, opgave 2 levert 6 punten op, en opgave
Nadere informatieVeel succes! 1. Deze opgave bestaat uit een aantal vragen. Houd het antwoord kort: één of twee zinnen per onderdeel kan al genoeg zijn.
Eerste deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 26 september 2014, 8.30-10.30 uur Naam: Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 4 opgaven. Elke opgave levert 10 punten op. Je cijfer is het totaal aantal punten
Nadere informatieUitwerkingen derde deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 6 november 2015, uur
Uitwerkingen derde deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 6 november 2015, 11.00-13.00 uur 1. Deze opgave bestaat uit een aantal deelvragen. Houd het antwoord kort: één of twee zinnen per onderdeel kan
Nadere informatieUitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 22 december 2017, uur
Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 22 december 2017, 8.30 10.30 uur 1. De symbolencombinatie /= betekent (a) hier begint een meer-regelig commentaar (b)... wordt één-...
Nadere informatieDatatypes Een datatype is de sort van van een waarde van een variabele, veel gebruikte datatypes zijn: String, int, Bool, char en double.
Algemeen C# Variabele Een variabele is een willekeurige waarde die word opgeslagen. Een variabele heeft altijd een datetype ( De soort waarde die een variabele bevat). Datatypes Een datatype is de sort
Nadere informatieTweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 29 januari 2016, uur
Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 29 januari 2016, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieWindows-applicatie. using System.Windows.Forms; using System.Drawing; class HalloWin1 { static void Main ( )
Windows-applicatie using System.Windows.Forms; using System.Drawing; class HalloWin1 { static void Main ( ) { Form scherm; declaratie en toekenning van een variabele met type Form scherm = new Form( );
Nadere informatievandaag èn vrijdag deadline maandag 12 dec.
vandaag èn vrijdag deadline maandag 12 dec. Herhaling met een teller int t ; t = 0; for while ( ( t=0 t
Nadere informatieVeel succes! 1. Deze opgave bestaat uit een aantal vragen. Houd het antwoord kort: één of twee zinnen per onderdeel kan al genoeg zijn.
Eerste deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 27 september 2013, 8.30-10.30 uur Naam: Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 4 opgaven. Elke opgave levert 10 punten op. Je cijfer is het totaal aantal punten
Nadere informatieUitwerking Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 3 februari 2017, uur
Uitwerking Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 3 februari 2017, 8.30-10.30 uur 1. Wat kan gezegd worden van het stukje programma b=!b (a) De expressie b=!b heeft altijd de waarde
Nadere informatieAanvullende toets Mobiel programmeren - versie 1 Woensdag 23 maart 2016, uur
Aanvullende toets Mobiel programmeren - versie 1 Woensdag 23 maart 2016, 13.30-15.30 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieImperatief Programmeren, derde deeltentamen (INFOIMP) 4 november 2005
Departement Informatica en Informatiekunde, Faculteit Bètawetenschappen, UU. In elektronische vorm beschikbaar gemaakt door de TBC van A Eskwadraat. Het college INFOIMP werd in 2005/2006 gegeven door Jeroen
Nadere informatieUniversiteit van Amsterdam FNWI. Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren
Universiteit van Amsterdam FNWI Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren Opgave 1: Wat is de uitvoer van dit programma? public class Opgave { static int i = 0 ; static int j = 1 ; int i = 1 ; int
Nadere informatieDerde deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 7 november 2014, uur
Naam: Derde deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 7 november 2014, 11.00-13.00 uur Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 3 opgaven. Opgaven 1 levert 20 punten op, opgave 2 levert 10 punten op, en opgave
Nadere informatieOpdrachten herhalen. public void tekenscherm (object o, PEA pea) { int x; x = 1; zolang de voorwaarde geldig is
Opdrachten herhalen public void tekenscherm (object o, PEA pea) { int x; x = 1; while ( x
Nadere informatieTentamen Imperatief en Object-georiënteerd programmeren in Java voor CKI
Tentamen Imperatief en Object-georiënteerd programmeren in Java voor CKI Vrijdag 22 januari 2010 Toelichting Dit is een open boek tentamen. Communicatie en het gebruik van hulpmiddelen zijn niet toegestaan.
Nadere informatieUitwerking Aanvullende toets Mobiel programmeren - versie 1 Woensdag 23 maart 2016, uur
Uitwerking Aanvullende toets Mobiel programmeren - versie 1 Woensdag 23 maart 2016, 13.30-15.30 uur 1. Een static methode (a) Heeft geen parameters (b) Heeft geen resultaatwaarde (c) Heeft geen object
Nadere informatieis eigenlijk overbodig!
Array Declaratie Creatie Opvragen Wijzigen Lengte is eigenlijk overbodig! array: oject dat een rij waarden bevat, met speciale notaties Invoegen Achtervoegen String [ ] a; a = new String[10]; a[5] a[5]
Nadere informatieUitwerking Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 29 januari 2016, uur
Uitwerking Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 29 januari 2016, 11.00-13.00 uur 1. Een static methode (a) Kan niet vanuit een andere klasse worden aangeroepen (b) Kan geen methoden
Nadere informatieIMP Uitwerking week 13
IMP Uitwerking week 13 Opgave 1 Nee. Anders moet bijvoorbeeld een venster applicatie een subklasse zijn van zowel Frame en WindowListener. Als de applicatie ook een button of een menu heeft, dan moet het
Nadere informatieVeel succes! 1. Deze opgave bestaat uit een aantal deelvragen. Houd het antwoord kort: één of twee zinnen per onderdeel kan al genoeg zijn.
Derde deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 6 november 2015, 11.00-13.00 uur Naam: Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 3 opgaven. Opgaven 1 levert 14 punten op, opgave 2 levert 12 punten op, en opgave
Nadere informatieTweede deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 17 oktober 2014, uur
Naam: Tweede deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 17 oktober 2014, 8.30-10.30 uur Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 3 opgaven. Opgaven 1 levert 10 punten op, opgave 2 levert 10 punten op, en opgave
Nadere informatieOmschrijf bij ieder onderdeel van de methode de betekenis ervan. Java kent twee groepen van klassen die een GUI kunnen maken: awt en swing.
irkel (met Jpanel) ij de onderstaande opdracht behoort het bestand Panels: JPanels_1.java (map Panel) in de map irkel. pplicaties in Java hebben altijd een publieke klasse waarin een methode main voorkomt.
Nadere informatieProgrammeren (1) Examen NAAM:
Schrijf al je antwoorden op deze vragenbladen (op de plaats die daarvoor is voorzien) en geef zowel klad als net af. Bij heel wat vragen moet je zelf Java-code schrijven. Hou dit kort en bondig. Je hoeft
Nadere informatieKompas. zijn klasse. protected override void OnDraw(Canvas canv) { base.ondraw(canv);
Kompas class KompasView : View, ISensorEventListener { Bitmap b; float Schaal; float Hoek; public KompasView(Context belooft c) : methodes base(c) { b = BitmapFactory.DecodeResource(...UU...); SensorManager
Nadere informatieTentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1200 30 januari 2013, 9.00-12.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft
Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1200 30 januari 2013, 9.00-12.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft Bij dit tentamen mag je geen gebruik maken van hulpmiddelen zoals boek of slides. Dit
Nadere informatieDerde deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 8 november 2013, uur
Naam: Derde deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 8 november 2013, 8.30-10.30 uur Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 3 opgaven. Opgaven 1 levert 10 punten op, opgave 2 levert 10 punten op, en opgave
Nadere informatieEerste deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 25 september 2015, uur
Naam: Eerste deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 25 september 2015, 11.00-13.00 uur Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 4 opgaven. Elke opgave levert 10 punten op. Je cijfer is het totaal aantal
Nadere informatieModelleren en Programmeren
Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 6 december 2013 Terugblik Programma en geheugen Opdrachten Variabelen Methoden Objecten Klasse Programma en geheugen Opdrachten Variabelen zijn gegroepeerd in
Nadere informatieProgrammeren in C# Interfaces. Hoofdstuk 23
Programmeren in C# Interfaces Hoofdstuk 23 Programmeren in C# 2 Gradaties overerving Klassieke overerving Iets functioneels uitbreiden Code duplicatie Niet teveel aanpassingen aan bestaande code Objecten
Nadere informatieOvererving & Polymorfisme
Overerving & Polymorfisme Overerving Sommige klassen zijn speciaal geval van andere klasse Docent is een speciaal geval van werknemer, dwz. elke docent is ook werknemer Functionaliteit van docent = functionaliteit
Nadere informatieAanvullende toets Gameprogrammeren (INFOB1GP) Vrijdag 4 januari 2013, uur
Naam: Aanvullende toets Gameprogrammeren (INFOB1GP) Vrijdag 4 januari 2013, 11.00-13.00 uur Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 2 opgaven. De eerste opgave levert 15 punten op, de tweede opgave 25
Nadere informatieActivity. Bij het starten van een app: Operating system maakt een Activity -object aan. en neemt dat onderhanden met de methode OnCreate( )
Activity Bij het starten van een app: Operating system maakt een Activity -object aan en neemt dat onderhanden met de methode OnCreate( ) Klasse uit library Android.App Methode uit klasse Activity Maak
Nadere informatieAanvullende toets Gameprogrammeren (INFOB1GP) Vrijdag 3 januari 2014, uur
Aanvullende toets Gameprogrammeren (INFOB1GP) Vrijdag 3 januari 2014, 8.30-10.30 uur Naam: Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 2 opgaven. De eerste opgave levert 15 punten op, de tweede opgave 25 punten.
Nadere informatieNAAM: Programmeren 1 Examen 29/08/2012
Programmeren 29 augustus 202 Prof. T. Schrijvers Instructies Schrijf al je antwoorden op deze vragenbladen (op de plaats die daarvoor is voorzien). Geef ook je kladbladen af. Bij heel wat vragen moet je
Nadere informatieZelftest Programmeren in Java
Zelftest Programmeren in Java Document: n0883test.fm 22/01/2013 ABIS Training & Consulting P.O. Box 220 B-3000 Leuven Belgium TRAINING & CONSULTING INLEIDING BIJ DE ZELFTEST PROGRAMMEREN IN JAVA Deze test
Nadere informatieDatastructuren: stapels, rijen en binaire bomen
Programmeermethoden Datastructuren: stapels, rijen en binaire bomen week 12: 23 27 november 2015 www.liacs.leidenuniv.nl/ kosterswa/pm/ 1 Inleiding In de informatica worden Abstracte DataTypen (ADT s)
Nadere informatieVoorbeeldtentamen Inleiding programmeren (IN1608WI), Oktober 2003, , Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2.
Voorbeeldtentamen Inleiding programmeren (IN1608WI), Oktober 2003, 14.00-15.30, Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2. Dit tentamen bestaat uit twee delen. Deel 1 (14.00-14.45, gesloten
Nadere informatieUitwerkingen aanvullende toets Gameprogrammeren (INFOB1GP) Vrijdag 4 januari 2013, uur
Uitwerkingen aanvullende toets Gameprogrammeren (INFOB1GP) Vrijdag 4 januari 2013, 11.00-13.00 uur 1. Deze opgave bestaat uit een aantal vragen. Houd het antwoord kort: één of twee zinnen per onderdeel
Nadere informatieProgrammeren in C# Klassen schrijven
Programmeren in C# Klassen schrijven In dit hoofdstuk Klassestructuur Private variabelen Publieke methoden (public) Properties Constructormethodes Private methodes (private) Static methodes en properties
Nadere informatieGoede bedoelingen. Hoofdstuk 8. 8.1 Een App met meerdere activiteiten. 8.2 Dialogen
103 Hoofdstuk 8 Goede bedoelingen 8.1 Een App met meerdere activiteiten Activity en View Tot nu toe bestonden onze apps uit één (subklasse van) Activity, die in zijn content view gegevens aan de gebruiker
Nadere informatieIntent. Intent: bedoeling om een nieuwe activiteit te starten. eigen activiteit. standard. Hallo Teller. web-browser text-sender
Multi Intent Intent: bedoeling om een nieuwe activiteit te starten eigen activiteit Hallo Teller standard web-browser text-sender Intent: Hallo opstarten public class Multi : Activity Button b1, b2, b3,
Nadere informatieprogrammeren Mobiel Mobilofoon 1960 Apple iphone 2007 met ios Nokia Samsung S met Android Motorola Dyna-Tac 1973
Mobiel programmeren Mobilofoon 1960 Nokia 3310 2000 Apple iphone 2007 met ios Motorola Dyna-Tac 1973 Samsung S7 2016 met Android Programmeertalen Fortran Basic C++ C# Android Algol C Java... 1950 1960
Nadere informatieTentamen Imperatief Programmeren
Tentamen Imperatief Programmeren Maandag 22 oktober 2001 Toelichting Dit is een open boek tentamen, d.w.z. het cursusboek mag gebruikt worden. N.B.: Het tentamen is individueel: voor het maken van de opgaven
Nadere informatieDeeltentamen Grammatica s en ontleden 22 december 2005
Tentamen Grammatica s en ontleden 22 december 2005 1 Deeltentamen Grammatica s en ontleden 22 december 2005 Let op: opgave 1 t/m 4 tellen voor (slechts) 5 punten mee, opgave 5 voor maar liefst 50 punten,
Nadere informatieProgrammeermethoden. Pointers. Walter Kosters. week 10: november kosterswa/pm/
Programmeermethoden Pointers Walter Kosters week 10: 13 17 november 2017 www.liacs.leidenuniv.nl/ kosterswa/pm/ 1 Pointers Introductie Een pointer is in feite gewoon een geheugenadres. Het geheugen kun
Nadere informatieActivity. Bij het starten van een app: Operating system maakt een Activity -object aan. en neemt dat onderhanden met de methode OnCreate( )
Activity Bij het starten van een app: Operating system maakt een Activity -object aan en neemt dat onderhanden met de methode OnCreate( ) Klasse uit library Android.App Methode uit klasse Activity eigen
Nadere informatieTentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1206 29 oktober 2014, 9.00-11.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft
Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1206 29 oktober 2014, 9.00-11.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft Bij dit tentamen mag je geen gebruik maken van hulpmiddelen zoals boek of slides. Digitale
Nadere informatiewat is er nodig om een ISensorEventListener te zijn?
Interface In de library interface ISensorEventListener { public void OnSensorChanged(SensorEvent s); public void OnAccuracyChanged(SensorEvent s); In je eigen programma class KompasView : View, ISensorEventListener
Nadere informatieeerste voorbeelden in Java
Beginselen van programmeren 2 eerste voorbeelden in Java vereisten: een editor: om programma in te tikken en te bewaren een Java compiler: zet ingetikte (bron-) programma om naar byte-code een Java Virtuele
Nadere informatieModelleren & Programmeren. Jeroen Fokker
Modelleren & Programmeren Jeroen Fokker Wat heb je nodig? Collegediktaat kopen bij A-Eskwadraat (BBG-238) of zelf downloaden en uitprinten www.cs.uu.nl / docs / vakken / KI1V13009 Solis-id met password
Nadere informatieProgrammeren in C# Overerving
Programmeren in C# Overerving Programmeren in C# 2 public class Balloon private int x = 50; private int y = 50; private int diameter = 20; public int Diameter getreturn diameter; setif (value
Nadere informatieExamen Programmeren 2e Bachelor Elektrotechniek en Computerwetenschappen Faculteit Ingenieurswetenschappen Academiejaar juni, 2010
Examen Programmeren 2e Bachelor Elektrotechniek en Computerwetenschappen Faculteit Ingenieurswetenschappen Academiejaar 2009-2010 16 juni, 2010 **BELANGRIJK** 1. Schrijf je naam onderaan op elk blad. 2.
Nadere informatieDerde deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 9 november 2012, uur
Naam: Derde deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 9 november 2012, 8.30-10.30 uur Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 2 opgaven. Opgaven 1 levert 15 punten op. Opgave 2 levert 25 punten op. Je cijfer
Nadere informatieProgrammeren in Java les 3
4 september 2015 Deze les korte herhaling vorige week loops methodes Variabelen Soorten variabelen in Java: integer: een geheel getal, bijv. 1,2,3,4 float: een gebroken getal, bijv. 3.1415 double: een
Nadere informatieOntwerp document puzzels:
Ontwerp document puzzels: Rush hour: - Parent child relaties in Rush Hour blz. 2 - Algemene verdeling methoden blz. 3 - Menu s blz. 4 - Rush Hour blz. 5 - Ontwerp blz. 6 - Coördinaten blz. 7 Sudoku: -
Nadere informatieModelleren en Programmeren
Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 13 december 2013 Terugblik Fibonacci public class Fibonacci { public static void main(string[] args) { // Print het vijfde Fibonaccigetal System.out.println(fib(5));
Nadere informatie// schrijf een static methode die telt hoe // vaak een symbool voorkomt in een string // voorbeeld-aanroep: int n; n = Demo. Freq( e, "some text" );
Publieksvraag // schrijf een static methode die telt hoe // vaak een symbool voorkomt in een string // voorbeeld-aanroep: int n; n = Demo. Freq( e, "some text" ); // hint: gebruik een for opdracht Tel
Nadere informatieInformatie over. 5VWO DT51: JavaLogo. Casper Bezemer. Toetsweek 1 13 oktober 2016
Informatie over 5VWO DT51: JavaLogo Casper Bezemer Toetsweek 1 13 oktober 2016 1 Informatie Voor toets DT51 wordt jou gevraagd Java(Logo) programma s te schrijven. De eerste opdracht is een Krimpfiguur,
Nadere informatieObjectgeoriënteerd Programmeren: WPO 2a
Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 2a 1. Inhoud Eenvoudige (enkelvoudige) overerving, override, ToString(), base, private, public, protected, virtual 2. Inleiding 2.1 Overerving In het voorgaande WPO
Nadere informatieBeginselen van programmeren Practicum 1 (Doolhof) : Oplossing
Beginselen van programmeren Practicum 1 (Doolhof) : Oplossing Introductie In dit document geven we een mogelijke oplossing voor het eerste practicum. Deze oplossing gebruikt verschillende klassen en overerving,
Nadere informatieNAAM: Programmeren 1 Examen 21/01/2011
Programmeren 1 21 januari 2011 Prof. T. Schrijvers Instructies Schrijf al je antwoorden op deze vragenbladen (op de plaats die daarvoor is voorzien). Geef ook je kladbladen af. Bij heel wat vragen moet
Nadere informatieFiguur 7: De KlikkerApp in werking
27 Hoofdstuk 3 En... aktie! De apps in het vorige hoofdstuk waren alleen om naar te kijken. Maar een touchscreen heet niet voor niets een touchscreen: je wilt ook dat er iets gebeurt als je het aanraakt!
Nadere informatieVerslag. Projectteam: 107 Datum: 16 oktober 2008 Project leden: Lennard Fonteijn Harish Marhe Nicoletta Saba Turgay Saruhan Robin Tummers
Verslag SE Projectteam: 107 Datum: 16 oktober 2008 Project leden: Lennard Fonteijn Harish Marhe Nicoletta Saba Turgay Saruhan Robin Tummers In dit verslag zullen wij een beschrijving geven, over welke
Nadere informatieTentamen Objectgeorienteerd Programmeren IN1205 Voorbeeld
Tentamen Objectgeorienteerd Programmeren IN1205 Voorbeeld Afdeling ST Faculteit EWI TU Delft Bij dit tentamen mag u gebruik maken van: Barnes, Object-Oriented Programming with Java en de Notitie Algoritmiek
Nadere informatie