Activity. Bij het starten van een app: Operating system maakt een Activity -object aan. en neemt dat onderhanden met de methode OnCreate( )
|
|
- Elke de Jong
- 6 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 Activity Bij het starten van een app: Operating system maakt een Activity -object aan en neemt dat onderhanden met de methode OnCreate( ) Klasse uit library Android.App Methode uit klasse Activity
2 eigen subklasse van Activity een eigen subklasse van Activity met een nieuwe invulling van OnCreate() om een View te maken [ActivityAttribute(Label = "Hello", MainLauncher = true)] public class HalloApp : Activity { protected override void OnCreate(Bundle b) { base.oncreate(b); TextView scherm; scherm = new TextView(this); scherm.text = "Hallo!"; scherm.textsize = 80; scherm. SetBackgroundColor(Color.Yellow); scherm. SetTextColor (Color.DarkBlue); this. SetContentView (scherm);
3 Opdrachten: toekenning using Android.OS; using Android.App; using Android.Widget; using Android.Graphics; opdrachten: toekennen van waarde aan variabele [ActivityAttribute(Label = "Hello", MainLauncher = true)] public class HalloApp : Activity { naam van de altijd nieuwe protected variabele override void een OnCreate(Bundle = waardeb) { base.oncreate(b); TextView scherm; scherm = new TextView(this); scherm.text = "Hallo!"; scherm.textsize = 80; scherm. SetBackgroundColor(Color.Yellow); scherm. SetTextColor (Color.DarkBlue); this. SetContentView (scherm);
4 Opdrachten: methode-aanroep opdrachten: aanroep van andere methoden object dat onderhanden genomen wordt using Android.OS; using Android.App; using Android.Widget; using Android.Graphics; [ActivityAttribute(Label = "Hello", MainLauncher = true)] public class HalloApp : Activity { protected override void OnCreate(Bundle b) { base.oncreate(b); TextView altijd scherm; naam van de overige scherm een punt = methode new TextView(this); details scherm.text = "Hallo!"; scherm.textsize = 80; scherm. SetBackgroundColor(Color.Yellow); scherm. SetTextColor (Color.DarkBlue); this. SetContentView (scherm);
5 Syntax en semantiek Syntax: de vorm van het programma compilatie eenheid library using naam ; Semantiek: wat het programma betekent klasse declaratie
6 Syntax van klasse-declaratie klasse declaratie [ attributen ] public private : naam class naam { member
7 Syntax van member member public private protected override static type void naam ( type naam ) blok,
8 Syntax van blok blok declaratie { opdracht
9 Syntax van opdracht opdracht object naam. methode naam property naam += ( expressie ), ; variabele = expressie ;
10 Combineren van Views AnalogClock wijzerklok; wijzerklok = new AnalogClock(this); wijzerklok.setbackgroundcolor(color.yellow); TextClock tekstklok; tekstklok = new TextClock(this); tekstklok.format24hour = "EEE HH:mm:ss"; tekstklok.textsize = 50; LinearLayout stapel; stapel = new LinearLayout(this); stapel.orientation = Orientation.Vertical; stapel.addview(wijzerklok); stapel.addview(tekstklok); this.setcontentview( scherm stapel );
11 Combineren van Views Wat is je naam? Jero TextView scherm; scherm = new TextView(this); scherm.text = "Wat is je naam?"; EditText invoerveld; invoerveld = new EditText(this); invoerveld.textsize = 50; LinearLayout stapel; stapel = new LinearLayout(this); stapel.orientation = Orientation.Vertical; stapel.addview(scherm); stapel.addview(invoerveld); this.setcontentview( scherm stapel );
12 En aktie! Button public class KlikkerApp : Activity { int teller; Button knop; protected override void OnCreate(Bundle b) { base.oncreate(b); teller = 0; knop = new Button(this); knop.text = "Klik hier!"; knop.textsize = 40; knop.click += klik; SetContentView(knop); public void klik(object o, EventArgs ea) { teller = teller + 1; knop.text = teller.tostring() + " keer geklikt";
13 En aktie! properties van Button Event-property van Button public class KlikkerApp : Activity { int teller; Button knop; protected override void OnCreate(Bundle b) { base.oncreate(b); teller = 0; knop = new Button(this); knop.text = "Klik hier!"; knop.textsize = 40; knop.click += klik; krijgt als SetContentView(knop); waarde een public void klik(object o, EventArgs ea) Event-handler { teller = teller + 1; knop.text = teller.tostring() + " keer geklikt";
14 En aktie! public class KlikkerApp : Activity { EditText invoerveld; TextView scherm; protected override void OnCreate(Bundle b) { base.oncreate(b); Event-property van EditText krijgt als waarde een Event-handler invoerveld = new EditText(this); invoerveld.textsize = 40; invoerveld.textchanged += tik; SetContentView(veld); public void tik(object o, EventArgs ea) { scherm.text = "Hallo " + invoerveld.text ;
15 Kleuren kiezen using Android.OS; using Android.App; using Android.Widget; using Android.Graphics; [ActivityAttribute(Label = "Hello", MainLauncher = true)] public class HalloApp : Activity { protected override void OnCreate(Bundle b) { base.oncreate(b); TextView scherm; scherm = new TextView(this); scherm.text = "Hallo!"; scherm.textsize = 80; scherm. SetBackgroundColor(Color.Yellow); scherm. SetTextColor (new Color(10,92,234)); (Color.DarkBlue); this. SetContentView (scherm);
16 Kleuren new Color(...) (0,255,0) (255,255,0) (255,255,255) (255,0,0) (0,255,255) (255,0,255) (0,0,255) (0,0,0)
17 Mengkleuren new Color (255, 0, 0) new Color (255, 64, 0) new Color (255, 128, 0) new Color (255, 192, 0) new Color (255, 255, 0)
18 En aktie! public class KlikkerApp : Activity { Button knop; int teller; protected override void OnCreate(Bundle b) { base.oncreate(b); teller = 0; Button knop = new Button(this); knop.text = "Klik hier!"; knop.textsize = 40; knop.click += klik; SetContentView(knop); public void klik(object o, EventArgs ea) { teller = teller + 1; knop.text = teller.tostring() + " keer geklikt";
19 Mixer SeekBar Button public class MixerApp : Activity { Button knop; SeekBar rood, groen, blauw; protected override void OnCreate(Bundle b) { base.oncreate(b); rood = new SeekBar(this); rood.setbackgroundcolor(color.red); rood.progresschanged += schuif; knop = new Button(this); knop.text = "Klik hier!"; knop.textsize = 40; knop.click += kies; SetContentView(knop); public void kies(object o, EventArgs ea) { public void schuif(object o, EventArgs ea) {
20 Mixer SeekBar Button protected override void OnCreate(Bundle b) { base.oncreate(b); rood = new SeekBar(this); rood.setbackgroundcolor(color.red); rood.progresschanged += schuif ; grn = new SeekBar(this); grn.setbackgroundcolor(color.green); grn.progresschanged += schuif ; blw = new SeekBar(this); blw.setbackgroundcolor(color.blue); blw.progresschanged += schuif ; knop = new Button(this); knop.text = "mix een kleur"; knop.click += kies ; LinearLayout stapel; stapel = new LinearLayout(this); stapel.orientation = Orientation.Vertical; stapel.addview(rood);stapel.addview(grn); stapel.addview(blw);stapel.addview(knop); this.setcontentview(stapel);
21 Mixer SeekBar Button SeekBar rood, grn, blw; Button knop; public void schuif(object o, EventArgs ea) { int r, g, b; r = rood.progress; g = grn.progress; b = blw.progress; knop.text = "r:" + r + "g:" + g + "b:" + b; knop.setbackgroundcolor ( new Color(r, g, b) ); public void kies(object o, EventArgs ea) { Random gen; gen = new Random(256); rood.progress = gen.next(); grn.progress = gen.next(); blw.progress = gen.next();
22 Hex Stringformat
23 Maak je eigen View protected override void OnCreate(Bundle b) { base.oncreate(b); TextView t; t = new TextView(this); this.setcontentview(t); AnalogClock a; a = new AnalogClock(this); this.setcontentview(a); bestaat nog niet MondiaanView m; m = new MondriaanView(this); this.setcontentview(m);
24 Maak je eigen View public class MondriaanView : View { public MondriaanView(Context ct) : base(ct) { base.view(ct); this.setbackgroundcolor(color.white); protected override void OnDraw(Canvas cv) { base.ondraw(cv); cv. DrawLine( ); cv. DrawRect( ); cv. DrawCircle(.);
25 (0,0) x y DrawText (x,y) Hallo (x1,y1) DrawLine boven links (x,y) (x2,y2) DrawRect onder DrawBitmap rechts DrawOval DrawCircle (x,y) r
26 Tekenen compositie met blauw en rood (vrij naar Piet Mondriaan) Paint verf; verf = new Paint(); verf.color=color.black; cv.drawrect( 10, 0, 20, 100, verf ); cv.drawrect( 50, 0, 60, 100, verf ); cv.drawrect( 90, 0, 100, 100, verf ); cv.drawrect( 0, 40, 200, 50, verf ); cv.drawrect( 0, 70, 200, 80, verf ); verf.color = Color.Blue; cv.drawrect( 0, 50, 10, 70, verf ); verf.color = Color.Red; cv.drawrect(100, 0, 200, 40, verf );
27 Tekening aanpassen Aanpassen van de dikte van de balken Aanpassen van de hoogte van het plaatje Aanpassen van de breedte van het plaatje Paint verf; verf = new Paint(); verf.color=color.black; cv.drawrect( 10, 0, 20, 100, verf ); cv.drawrect( 50, 0, 60, 100, verf ); cv.drawrect( 90, 0, 100, 100, verf ); cv.drawrect( 0, 40, 200, 50, verf); cv.drawrect( 0, 70, 200, 80, verf); verf.color = Color.Blue; cv.drawrect( 0, 50, 10, 70, verf ); erg veel werk... verf.color = Color.Red; cv.drawrect(100, 0, 200, 40, verf );
28 Variabelen int balk, breed, hoog balk = 10; breed = 200; hoog = 100; Paint verf; verf = new Paint(); verf.color=color.black; cv.drawrect( 10, 0, 20, 100, verf ); cv.drawrect( 50, 0, 60, 100, verf ); cv.drawrect( 90, 0, 100, 100, verf ); cv.drawrect( 0, 40, 200, 50, verf); cv.drawrect( 0, 70, 200, 80, verf); verf.color = Color.Blue; cv.drawrect( 0, 50, 10, 70, verf ); verf.color = Color.Red; cv.drawrect(100, 0, 200, 40, verf ); declaratie: aankondigen van variabelen en hun type toekenningsopdrachten: variabelen krijgen een waarde erg veel werk...
29 Variabelen int balk, breed, hoog balk = 10; breed = 200; hoog = 100; type int: geheel getal Paint verf; verf = new Paint(); verf.color=color.black; cv.drawrect( 10, 0, 10+balk, hoog, verf ); cv.drawrect( 50, 0, 50+balk, hoog, verf ); cv.drawrect( 90, 0, 90+balk, hoog, verf ); cv.drawrect( 0, 40, breed, 40+balk, verf ); cv.drawrect( 0, 70, breed, 70+balk, verf ); verf.color = Color.Blue; cv.drawrect( 0, 40+balk, 10, 70, verf ); verf.color = Color.Red; cv.drawrect(90+balk, 0, breed, 40, verf ); declaratie: aankondigen van variabelen en hun type toekenningsopdrachten: variabelen krijgen een waarde gebruik van variabelen
30 Variabelen type string: tekst string naam, groet; naam = editbox.text; groet = "Hallo " + naam + "!"; scherm.text = groet; declaratie: aankondigen van variabelen en hun type toekenningsopdrachten: variabelen krijgen een waarde gebruik van variabelen
31 Variabelen type TextView: opschrift TextView scherm; scherm = new TextView (); scherm. Text = "Hallo"; this.setcontentview (scherm); declaratie: aankondigen van variabelen en hun type toekenningsopdrachten: variabelen krijgen een waarde gebruik van variabelen
32 Syntax van opdracht opdracht klasse naam methode naam ( expressie ) ; object expressie. property naam +=, variabele = expressie ;
33 Syntax van declaratie declaratie const type var naam = expressie, ; type klasse naam int string
34 Plaats van een declaratie blok declaratie { opdracht
35 Variabelen x1 x2 x3 int balk, breed, hoog int x1, x2, x3, y1, y2; x1=10; x2=50; x3=90; y1=40; y2=70; balk = 10; breed = 200; hoog = 100; y1 y2 Paint verf; verf = new Paint(); verf.color=color.black; cv.drawrect( 10, 0, 10+balk, hoog, verf ); cv.drawrect( 50, 0, 50+balk, hoog, verf ); cv.drawrect( 90, 0, 90+balk, hoog, verf ); cv.drawrect( 0, 40, breed, 40+balk, verf ); cv.drawrect( 0, 70, breed, 70+balk, verf ); verf.color = Color.Blue; cv.drawrect( 0, 40+balk, 10, 70, verf ); verf.color = Color.Red; cv.drawrect(90+balk, 0, breed, 40, verf );
36 Variabelen x1 x2 x3 int balk, breed, hoog int x1, x2, x3, y1, y2; x1=10; x2=50; x3=90; y1=40; y2=70; balk = 10; breed = 200; hoog = 100; y1 y2 Paint verf; verf = new Paint(); verf.color=color.black; cv.drawrect( x1, 0, x1+balk, hoog, verf ); cv.drawrect( x2, 0, x2+balk, hoog, verf ); cv.drawrect( x3, 0, x3+balk, hoog, verf ); cv.drawrect( 0, y1, breed, y1+balk, verf ); cv.drawrect( 0, y2, breed, y2+balk, verf ); verf.color = Color.Blue; cv.drawrect( 0, y1+balk, x1, y2, verf ); verf.color = Color.Red; cv.drawrect(x3+balk, 0, breed, y1, verf );
37 Expressies Expressie: stukje programma met een waarde Gebruik van expressies: Rechterkant van een toekennings-opdracht x3 = x2+40 ; Parameter van een methode cv.drawrect(0, y1+balk, x1, y2, verf) ;
38 Opbouw van expressies constante variabele 5 hoogte... operator... x + y + 1 (... ) x - (y + 1) expressie expressie
39 Operatoren + optellen - aftrekken * vermenigvuldigen / delen % rest bij deling bij deling van int-waarden: cijfers achter de komma worden afgekapt! 14 / 3 geeft 4 want 14 is 4* % 3 geeft 2
40 Prioriteit van operatoren Vermenigvuldigen gaat voor optellen en delen en aftrekken Bij gelijke prioriteit: van links naar rechts Wil je t anders: zet haakjes * 3 geeft geeft 3 (1+2) * 3 geeft 9
41 Syntax van expressies expressie getal symbool variabele expressie operator expressie ( expressie )
42 Gebruik van expressies in opdrachten opdracht klasse naam methode naam ( expressie ) ; object expressie. property naam +=, variabele = expressie ;
43 Gebruik van expressies in opdrachten opdracht klasse naam methode naam ( expressie ) ; object expressie. property naam +=, variabele = expressie ;
44 Gebruik van expressies in opdrachten en expressies opdracht klasse naam methode naam ( expressie ) ; object expressie. property naam +=, variabele = expressie ; expressie constante variabele expressie operator expressie ( expressie )
45 Het type van een expressie "Hallo" breedte "Hallo " + naam naam.length "Hallo " + naam.length Color.Red int string int int string int Color string type klasse naam int string
46 Het type van een expressie Color.Red new Paint() new Button(this) new Color(255, 128, 0) Color Paint Button Color
47 expressie -syntax getal symbool variabele expressie operator expressie ( expressie ) new klasse naam klasse naam methode naam ( expressie ) object expressie. property naam, this
48 Programma asd using Android.OS; using Android.App; using Android.Views; using Android.Graphics; using Android.Content; using Android.Content.PM; [ActivityAttribute(Label = "Mondriaan", MainLauncher = true, ScreenOrientation = ScreenOrientation.Landscape)] public class MondriaanApp : Activity { protected override void OnCreate(Bundle b) { base.oncreate(b); MondriaanView schilderij; schilderij = new MondriaanView(this); this.setcontentview(schilderij); public class MondriaanView : View { public MondriaanView(Context c) : base(c) { this.setbackgroundcolor(color.antiquewhite); protected override void OnDraw(Canvas canvas) { base.ondraw(canvas); int breedte, hoogte, balk, x1, x2, x3, y1, y2; breedte = this.width; hoogte = this.height; x1 = 50; x2 = 250; x3 = 450; y1 = 150; y2 = 350; balk = 50; Paint verf; verf = new Paint(); verf.color = Color.Black; canvas.drawrect(x1, 0, x1+balk, hoogte, verf); canvas.drawrect(x2, 0, x2+balk, hoogte, verf); canvas.drawrect(x3, 0, x3+balk, hoogte, verf); canvas.drawrect(0, y1, breedte, y1+balk, verf); canvas.drawrect(0, y2, breedte, y2+balk, verf); verf.color = Color.Blue; canvas.drawrect(0, y1+balk, x1, y2, verf); verf.color = Color.Red; canvas.drawrect(x3+balk, 0, breedte, y1, verf);
49 Programma met commentaar /* Dit programma tekent een Mondriaan-achtige "Compositie met rood en blauw */ asd using Android.OS; // vanwege Bundle using Android.App; // vanwege Activity using Android.Views; // vanwege View using Android.Graphics; // vanwege Color, Paint, Canvas using Android.Content; // vanwege Context using Android.Content.PM; // vanwege ScreenOrientation [ActivityAttribute(Label = "Mondriaan", MainLauncher = true, ScreenOrientation = ScreenOrientation.Landscape)] public class MondriaanApp : Activity { protected override void OnCreate(Bundle b) { base.oncreate(b); MondriaanView schilderij; schilderij = new MondriaanView(this); this.setcontentview(schilderij); public class MondriaanView : View { public MondriaanView(Context c) : base(c) { this.setbackgroundcolor(color.antiquewhite); protected override void OnDraw(Canvas canvas) { base.ondraw(canvas); int breedte, hoogte, balk, x1, x2, x3, y1, y2; breedte = this.width; hoogte = this.height; x1 = 50; x2 = 250; x3 = 450; y1 = 150; y2 = 350; balk = 50; Paint verf; verf = new Paint(); // zwarte balken verf.color = Color.Black; canvas.drawrect(x1, 0, x1+balk, hoogte, verf); canvas.drawrect(x2, 0, x2+balk, hoogte, verf); canvas.drawrect(x3, 0, x3+balk, hoogte, verf); canvas.drawrect(0, y1, breedte, y1+balk, verf); canvas.drawrect(0, y2, breedte, y2+balk, verf); // gekleurde vlakken verf.color = Color.Blue; canvas.drawrect(0, y1+balk, x1, y2, verf); verf.color = Color.Red; canvas.drawrect(x3+balk, 0, breedte, y1, verf);
50 Commentaar Tekst voor de menselijke lezer, genegeerd door de compiler Twee vormen: van /* tot */ van // tot einde regel
programmeren Mobiel Mobilofoon 1960 Apple iphone 2007 met ios Nokia Samsung S met Android Motorola Dyna-Tac 1973
Mobiel programmeren Mobilofoon 1960 Nokia 3310 2000 Apple iphone 2007 met ios Motorola Dyna-Tac 1973 Samsung S7 2016 met Android Programmeertalen Fortran Basic C++ C# Android Algol C Java... 1950 1960
Nadere informatieActivity. Bij het starten van een app: Operating system maakt een Activity -object aan. en neemt dat onderhanden met de methode OnCreate( )
Activity Bij het starten van een app: Operating system maakt een Activity -object aan en neemt dat onderhanden met de methode OnCreate( ) Klasse uit library Android.App Methode uit klasse Activity Maak
Nadere informatieUitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 22 december 2017, uur
Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 22 december 2017, 8.30 10.30 uur 1. De symbolencombinatie /= betekent (a) hier begint een meer-regelig commentaar (b)... wordt één-...
Nadere informatieMethoden om te tekenen
37 Hoofdstuk 4 Methoden om te tekenen 4.1 Een eigen subklasse van View Grafische uitvoer Door het combineren van View-objecten, zoals TextView en Button, in een LinearLayout kun je een complexe scherm-layout
Nadere informatieUitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 23 december 2016, uur
Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 23 december 2016, 11.00-13.00 uur 1. Een klasse is niet: (a) het type van een object (b) een groepje methoden (c) een groepje variabelen
Nadere informatieUitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 21 december 2018, uur
Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 21 december 2018, 8.30 10.30 uur 1. Gegeven zijn de integer variabele x en de string variabele s. Welke van de volgende uitspraken
Nadere informatieDit hoofdstuk is niet een herhaling, maar gaat over herhaling in C#, en is dus nieuw!
87 Hoofdstuk 7 Herhaling en keuze Dit hoofdstuk is niet een herhaling, maar gaat over herhaling in C#, en is dus nieuw! 7.1 De while-opdracht Opdrachten herhalen In het vorige hoofdstuk zagen we de foreach-opdracht,
Nadere informatieKompas. zijn klasse. protected override void OnDraw(Canvas canv) { base.ondraw(canv);
Kompas class KompasView : View, ISensorEventListener { Bitmap b; float Schaal; float Hoek; public KompasView(Context belooft c) : methodes base(c) { b = BitmapFactory.DecodeResource(...UU...); SensorManager
Nadere informatieFiguur 7: De KlikkerApp in werking
27 Hoofdstuk 3 En... aktie! De apps in het vorige hoofdstuk waren alleen om naar te kijken. Maar een touchscreen heet niet voor niets een touchscreen: je wilt ook dat er iets gebeurt als je het aanraakt!
Nadere informatieIntent. Intent: bedoeling om een nieuwe activiteit te starten. eigen activiteit. standard. Hallo Teller. web-browser text-sender
Multi Intent Intent: bedoeling om een nieuwe activiteit te starten eigen activiteit Hallo Teller standard web-browser text-sender Intent: Hallo opstarten public class Multi : Activity Button b1, b2, b3,
Nadere informatiewat is er nodig om een ISensorEventListener te zijn?
Interface In de library interface ISensorEventListener { public void OnSensorChanged(SensorEvent s); public void OnAccuracyChanged(SensorEvent s); In je eigen programma class KompasView : View, ISensorEventListener
Nadere informatieHoofdstuk 9.4. Letterfrequentie turven
Hoofdstuk 9.4 Letterfrequentie turven Arrays Array: rij genummerde variabelen declaratie van een array tabel 5 length int [ ] tabel; 0 1 tabel = new int [5]; creëren van het eigenlijke array-object 2 3
Nadere informatieHallo, App! Hoofdstuk 2. 2.1 Soorten programma s
13 Hoofdstuk 2 Hallo, App! 2.1 Soorten programma s C# is opgezet als universele programmeertaal. De taalconstructies zijn hetzelfde, of het nu om een fotobewerkingsprogramma, een agenda-app, of een game
Nadere informatieWindows-applicatie. using System.Windows.Forms; using System.Drawing; class HalloWin1 { static void Main ( )
Windows-applicatie using System.Windows.Forms; using System.Drawing; class HalloWin1 { static void Main ( ) { Form scherm; declaratie en toekenning van een variabele met type Form scherm = new Form( );
Nadere informatieUitwerking Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, uur
Uitwerking Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, 8.30-10.30 uur 1. Een Intent-object wordt gebruikt voor communicatie (a) van een Activity naar een bijbehorende View
Nadere informatieGoede bedoelingen. Hoofdstuk 8. 8.1 Een App met meerdere activiteiten. 8.2 Dialogen
103 Hoofdstuk 8 Goede bedoelingen 8.1 Een App met meerdere activiteiten Activity en View Tot nu toe bestonden onze apps uit één (subklasse van) Activity, die in zijn content view gegevens aan de gebruiker
Nadere informatieIn lijsten en bewaren
135 Hoofdstuk 10 In lijsten en bewaren 10.1 ListView: een lijst op het scherm In een List of in een array kun je grotere hoeveelheden gegevens opslaan. We gebruikten in sectie 6.2 een List om alle
Nadere informatieSyntax van opdracht. opdracht. expressie. variabele. = expressie ; klasse naam. methode naam. property naam += object
Syntax van opdracht opdracht klasse naam methode naam ( expressie ) ; object expressie. property naam +=, variabele = expressie ; Static gewone methoden Bewerken een object Aanroep: object. methode ( )
Nadere informatieMobiel programmeren. Jeroen Fokker
Mobiel programmeren Jeroen Fokker Wat heb je nodig? Website Met collegediktaat en software www.cs.uu.nl / docs / vakken / b1mop Laptop bring your own device Microsoft Visual Studio Community 2015 of Xamarin
Nadere informatieTweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, uur
Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, 8.30-10.30 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatievandaag èn vrijdag deadline maandag 12 dec.
vandaag èn vrijdag deadline maandag 12 dec. Herhaling met een teller int t ; t = 0; for while ( ( t=0 t
Nadere informatieModelleren & Programmeren. Jeroen Fokker
Modelleren & Programmeren Jeroen Fokker Wat heb je nodig? Collegediktaat kopen bij A-Eskwadraat (BBG-238) of zelf downloaden en uitprinten www.cs.uu.nl / docs / vakken / KI1V13009 Solis-id met password
Nadere informatieVersie 2: B C D D A C D A C C. Versie 3: C D A A B D A B D D. Versie 4: A D C C B D C B D D. Versie 5: B A D D C A D C A A
Uitwerking Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 1 februari 2019, 11.00 13.00 uur Voor de meerkeuzevragen hebben we verschillende versies. Dit zijn de juiste antwoorden per versie.
Nadere informatieOpdrachten herhalen. public void tekenscherm (object o, PEA pea) { int x; x = 1; zolang de voorwaarde geldig is
Opdrachten herhalen public void tekenscherm (object o, PEA pea) { int x; x = 1; while ( x
Nadere informatieModelleren en Programmeren
Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 13 november 2015 Expressies Functies Ingebouwde functies Variabelenbereik Inleveropgave 1 Terugblik Programma is een lijst van opdrachten Terugblik Programma is
Nadere informatieTweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 29 januari 2016, uur
Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 29 januari 2016, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieAPPLICATIEBOUW 2E COLLEGE: ONTWERPEN, GEBRUIKERSINTERFACES, VARIABELEN & EXPRESSIES. Onderdeel van SmartProducts
APPLICATIEBOUW 2E COLLEGE: ONTWERPEN, GEBRUIKERSINTERFACES, VARIABELEN & EXPRESSIES Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 2 module4.io.utwente.nl/applicatiebouw Software ontwerpen Gebruikersinterfaces,
Nadere informatiehttp://www.liacs.nl/home/kosters/java/
sheets Programmeren 1 Java college 2, Walter Kosters De sheets zijn gebaseerd op de hoofdstukken 2 tot en met 6 van: D. Bell en M. Parr, Java voor studenten, Prentice Hall, 2002 http://www.liacs.nl/home/kosters/java/
Nadere informatieis eigenlijk overbodig!
Array Declaratie Creatie Opvragen Wijzigen Lengte is eigenlijk overbodig! array: oject dat een rij waarden bevat, met speciale notaties Invoegen Achtervoegen String [ ] a; a = new String[10]; a[5] a[5]
Nadere informatieSyntax van opdrachten
Syntax van opdrachten opdracht klasse naam methode naam ( expressie ) ; object expressie. property naam +=, variabele = expressie ; return expressie ; if ( expressie ) opdracht blok else opdracht foreach
Nadere informatieTweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 3 februari 2017, uur
Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 3 februari 2017, 8.30-10.30 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieDerde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, uur
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieEerste deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 25 september 2015, uur
Naam: Eerste deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 25 september 2015, 11.00-13.00 uur Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 4 opgaven. Elke opgave levert 10 punten op. Je cijfer is het totaal aantal
Nadere informatieAanvullende toets Mobiel programmeren - versie 1 Woensdag 23 maart 2016, uur
Aanvullende toets Mobiel programmeren - versie 1 Woensdag 23 maart 2016, 13.30-15.30 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieTouch & go. Hoofdstuk 6. 6.1 Touch
69 Hoofdstuk 6 Touch & go In hoofdstuk 3 zagen we hoe je een button laat reageren als de gebruiker hem indrukt, door een eventhandler te koppelen aan het Click-event. In hoofdstuk 4 zagen we hoe je op
Nadere informatieDerde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 7 november 2014, uur
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 7 november 2014, 8.30-10.30 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieUitwerkingen Derde deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 12 november 2010, uur
1. (telt voor 20%) Uitwerkingen Derde deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 12 november 2010, 8.30-10.30 uur Bij het spel Reversi leggen twee spelers om de beurt een gekleurde steen op een veld
Nadere informatieAanvullende toets Gameprogrammeren (INFOB1GP) Woensdag 24 december 2014, uur
Aanvullende toets Gameprogrammeren (INFOB1GP) Woensdag 24 december 2014, 13.30-15.30 uur Naam: Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 4 opgaven. Opgaven 1 levert 8 punten op, opgave 2 levert 12 punten
Nadere informatieUitwerkingen Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 15 oktober 2010, 11.00-13.00 uur
Uitwerkingen Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 15 oktober 2010, 11.00-13.00 uur 1. (2 punten per deelvraag) Deze opgave bestaat uit een aantal tekstvragen. Houd het antwoord kort: een
Nadere informatieAPPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN. Onderdeel van SmartProducts
APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 3 Scope van variabelen {3.9} Class ontwerpen en maken,
Nadere informatieUitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, 11.00-13.00 uur
Uitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het
Nadere informatieAPPLICATIEBOUW 2E COLLEGE: ONTWERPEN, GEBRUIKERSINTERFACES, VARIABELEN & EXPRESSIES. Onderdeel van SmartProducts
APPLICATIEBOUW 2E COLLEGE: ONTWERPEN, GEBRUIKERSINTERFACES, VARIABELEN & EXPRESSIES Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 2 Software ontwerpen Tekenen, lokale variabelen en attributen, type conversie
Nadere informatieVeel succes! 1. Deze opgave bestaat uit een aantal deelvragen. Houd het antwoord kort: één of twee zinnen per onderdeel kan al genoeg zijn.
Tweede deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 18 oktober 2013, 11.00-13.00 uur Naam: Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 3 opgaven. Opgaven 1 levert 10 punten op, opgave 2 levert 6 punten op, en opgave
Nadere informatieOmschrijf bij ieder onderdeel van de methode de betekenis ervan. Java kent twee groepen van klassen die een GUI kunnen maken: awt en swing.
irkel (met Jpanel) ij de onderstaande opdracht behoort het bestand Panels: JPanels_1.java (map Panel) in de map irkel. pplicaties in Java hebben altijd een publieke klasse waarin een methode main voorkomt.
Nadere informatieVeel succes! 1. Deze opgave bestaat uit een aantal vragen. Houd het antwoord kort: één of twee zinnen per onderdeel kan al genoeg zijn.
Eerste deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 27 september 2013, 8.30-10.30 uur Naam: Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 4 opgaven. Elke opgave levert 10 punten op. Je cijfer is het totaal aantal punten
Nadere informatieUitwerking Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 3 februari 2017, uur
Uitwerking Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 3 februari 2017, 8.30-10.30 uur 1. Wat kan gezegd worden van het stukje programma b=!b (a) De expressie b=!b heeft altijd de waarde
Nadere informatieUniversiteit van Amsterdam FNWI. Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren
Universiteit van Amsterdam FNWI Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren Opgave 1: Wat is de uitvoer van dit programma? public class Opgave { static int i = 0 ; static int j = 1 ; int i = 1 ; int
Nadere informatieKlassen. Hoofdstuk Klassen
212 Hoofdstuk 12 Klassen blz. 213 blz. 214 12.1 Klassen Een klasse is een groepje methoden. Dat hebben we in de programma s tot nu toe wel gezien: we definieerden steeds een of meerdere klassen (in ieder
Nadere informatieDatatypes Een datatype is de sort van van een waarde van een variabele, veel gebruikte datatypes zijn: String, int, Bool, char en double.
Algemeen C# Variabele Een variabele is een willekeurige waarde die word opgeslagen. Een variabele heeft altijd een datetype ( De soort waarde die een variabele bevat). Datatypes Een datatype is de sort
Nadere informatieUitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 19 oktober 2012, uur
Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 19 oktober 2012, 11.00-13.00 uur 1. Deze opgave bestaat uit een aantal tekstvragen. Houd het antwoord kort: een of twee zinnen per onderdeel
Nadere informatieUitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 21 oktober 2016, uur
Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 21 oktober 2016, 13.00-15.00 uur 1. De situatie die ontstaat door class A : B C D; kan beschreven worden door (a) B is een A (b)
Nadere informatieUitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Woensdag 24 december 2014, 13.30 15.30 uur
Uitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Woensdag 24 december 2014, 13.30 15.30 uur 1. deze opgave telt voor 30% van het totaal. Schrijf een compleet programma, dat door de gebruiker vanaf
Nadere informatieVoorbeeld: Simulatie van bewegende deeltjes
Voorbeeld: Simulatie van bewegende deeltjes Simulatie - object Ruimte - objecten Deeltje - objecten Button - objecten Simulatie Samenhang van objecten sim geërfd van Form stap zelf gedeclareerd auto r1
Nadere informatieVakgroep CW KAHO Sint-Lieven
Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Objecten Programmeren voor de Sport: Een inleiding tot JAVA objecten Wetenschapsweek 20 November 2012 Tony Wauters en Tim Vermeulen tony.wauters@kahosl.be en tim.vermeulen@kahosl.be
Nadere informatieUitwerkingen Derde deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 12 november 2010, uur
1. (telt voor 20%) Uitwerkingen Derde deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 12 november 2010, 8.30-10.30 uur Bij het spel Reversi leggen twee spelers om de beurt een gekleurde steen op een veld
Nadere informatieVeel succes! 1. Deze opgave bestaat uit een aantal vragen. Houd het antwoord kort: één of twee zinnen per onderdeel kan al genoeg zijn.
Eerste deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 26 september 2014, 8.30-10.30 uur Naam: Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 4 opgaven. Elke opgave levert 10 punten op. Je cijfer is het totaal aantal punten
Nadere informatieVeel succes! 1. Gegeven is de volgende klasse:
Dit tentamen is in elektronische vorm beschikbaar gemaakt door de TBC van A Eskwadraat. A Eskwadraat kan niet aansprakelijk worden gesteld voor de gevolgen van eventuele fouten in dit tentamen. Derde deeltentamen
Nadere informatieProgrammeren in Java les 3
4 september 2015 Deze les korte herhaling vorige week loops methodes Variabelen Soorten variabelen in Java: integer: een geheel getal, bijv. 1,2,3,4 float: een gebroken getal, bijv. 3.1415 double: een
Nadere informatieUitwerking Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 29 januari 2016, uur
Uitwerking Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 29 januari 2016, 11.00-13.00 uur 1. Een static methode (a) Kan niet vanuit een andere klasse worden aangeroepen (b) Kan geen methoden
Nadere informatieeerste voorbeelden in Java
Beginselen van programmeren 2 eerste voorbeelden in Java vereisten: een editor: om programma in te tikken en te bewaren een Java compiler: zet ingetikte (bron-) programma om naar byte-code een Java Virtuele
Nadere informatieDerde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 9 november 2018, uur
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 9 november 2018, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieUitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 10 november 2017, uur
Uitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 10 november 2017, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het
Nadere informatiePHP. Les 4 : Variabelen
PHP Les 4 : Variabelen Interessante links: o http://www.dbzweb.be/moermant/ o http://php.net/manual/en/function.echo.php o http://www.w3schools.com/php/default.asp Wat zijn variabelen? Variabelen zijn
Nadere informatieTweede deeltentamen Imperatief programmeren versie 1 Vrijdag 20 oktober 2017, uur
Tweede deeltentamen Imperatief programmeren versie 1 Vrijdag 20 oktober 2017, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieDe sheets zijn gebaseerd op met name hoofdstuk. D. Bell en M. Parr, Java voor studenten, Prentice Hall,
sheets Programmeren 1 Java college 4, Walter Kosters De sheets zijn gebaseerd op met name hoofdstuk 8 van: D. Bell en M. Parr, Java voor studenten, Prentice Hall, 2002 http://www.liacs.nl/home/kosters/java/
Nadere informatieUitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren versie 1 Vrijdag 20 oktober 2017, uur
Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren versie 1 Vrijdag 20 oktober 2017, 11.00-13.00 uur 1. In een constructormethode (a) moet je een nieuw object van de klasse aanmaken (b) kun je membervariabelen
Nadere informatieDerde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 10 november 2017, uur
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 10 november 2017, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatiepublic Bier ( string N, double P, Brouwerij B) { Naam = N; AlcoholPerc = P; Brouwer = B;
Beschouw bijvoorbeeld de twee onderstaande klassen, waarvan de attributen en eigenschappen geannoteerd zijn met bijkomende XML-annotaties: using System ; using System. Xml ; using System. Xml. S e r i
Nadere informatieb.text = "Rol!"; b.location = new Point(100, 0); b.click += this.rol; this.paint += this.teken;
Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 18 oktober 2013, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde bladen.
Nadere informatieDerde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 11 november 2016, uur
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 11 november 2016, 8.30 10.30 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieimport java.io.*; één klasse public class Hallo { public static void main (String[] a) ...met één functie System.out.println("Hallo!
Voorbeeld Java-programma import java.io.*; één klasse...met één functie...met één opdracht public class Hallo { public static void main (String[] a) { System.out.println("Hallo!"); accolades begrenzen
Nadere informatieOvererving & Polymorfisme
Overerving & Polymorfisme Overerving Sommige klassen zijn speciaal geval van andere klasse Docent is een speciaal geval van werknemer, dwz. elke docent is ook werknemer Functionaliteit van docent = functionaliteit
Nadere informatie// schrijf een static methode die telt hoe // vaak een symbool voorkomt in een string // voorbeeld-aanroep: int n; n = Demo. Freq( e, "some text" );
Publieksvraag // schrijf een static methode die telt hoe // vaak een symbool voorkomt in een string // voorbeeld-aanroep: int n; n = Demo. Freq( e, "some text" ); // hint: gebruik een for opdracht Tel
Nadere informatieProgrammeren in C# Samenvatting van C#
Programmeren in C# Samenvatting van C# Proceduraal Programmeren Functies (O: void + return, I: referentie of value) Arrays, Lijsten Lussen (for, while, do while) Condities, if-else, switch Variabelen,
Nadere informatieObjectgeoriënteerd programmeren in Java 1
Objectgeoriënteerd programmeren in Java 1 CPP Javaprogrammeur Bijeenkomst 3 Leereenheden 7, 8, 9 De Java API Java bevat een grote bibliotheek standaardklassen: de Java API Voorbeelden java.lang basisklassen
Nadere informatieUitwerking Aanvullende toets Mobiel programmeren - versie 1 Woensdag 23 maart 2016, uur
Uitwerking Aanvullende toets Mobiel programmeren - versie 1 Woensdag 23 maart 2016, 13.30-15.30 uur 1. Een static methode (a) Heeft geen parameters (b) Heeft geen resultaatwaarde (c) Heeft geen object
Nadere informatieUitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 18 oktober 2013, uur
Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 18 oktober 2013, 11.00-13.00 uur 1. (a) Wat is een null pointer? In welke situatie onstaat er een null pointer exception? Een null pointer
Nadere informatieB.3 Serie 3. B.3 Serie 3 7
B.3 Serie 3 7 B.3 Serie 3 3.1 Android-klassen Voor welk doel maak je een subklasse van de volgende klassen? Welke methoden zitten daar dan in ieder geval in, en wat is de taak van die methoden? Activity
Nadere informatieSom Van Twee Getallen
Public Class frmsomvantweegetallen Som Van Twee Getallen Private Sub btnberekensom_click(sender As System.Object, e As System.EventArgs) Handles btnberekensom.click 'Declareer de variabelen '-----------------------
Nadere informatieUitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 21 oktober 2011, uur
Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 21 oktober 2011, 11.00-13.00 uur 1. Deze opgave bestaat uit een aantal tekstvragen. Houd het antwoord kort: een of twee zinnen per onderdeel
Nadere informatieIntroductie in C++ Jan van Rijn. September 2013
Introductie in C++ Jan van Rijn September 2013 Inhoud Classes Overerving Const correctness Standard C++ library Templates Classes Voordelen van classes: Modelleren Modulariteit Informatie afschermen Makkelijk(er)
Nadere informatiesheets Programmeren 2 Java Recursie, de muis en graphics Walter Kosters http://www.liacs.nl/home/kosters/java/
sheets Programmeren 2 Java Recursie, de muis en graphics Walter Kosters http://www.liacs.nl/home/kosters/java/ 1 Java intro Voorkennis: dat wat bij het college Programmeren 1 over Java behandeld is; zie
Nadere informatieLab Webdesign: Javascript 3 maart 2008
H5: OPERATORS In dit hoofdstuk zullen we het hebben over de operators (of ook wel: operatoren) in JavaScript waarmee allerlei rekenkundige en logische bewerkingen kunnen worden uitgevoerd. Daarbij zullen
Nadere informatieLabo 2 Programmeren II
Labo 2 Programmeren II L. Schoofs K. van Assche Gebruik Visual Studio 2005 om een programma te ontwikkelen dat eenvoudige grafieken tekent. Deze opgave heb je vorig academiejaar reeds in Java geïmplementeerd.
Nadere informatieVoorbeeldtentamen Inleiding programmeren (IN1608WI), Oktober 2003, , Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2.
Voorbeeldtentamen Inleiding programmeren (IN1608WI), Oktober 2003, 14.00-15.30, Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2. Dit tentamen bestaat uit twee delen. Deel 1 (14.00-14.45, gesloten
Nadere informatieTentamen Imperatief en Object-georiënteerd programmeren in Java voor CKI
Tentamen Imperatief en Object-georiënteerd programmeren in Java voor CKI Vrijdag 22 januari 2010 Toelichting Dit is een open boek tentamen. Communicatie en het gebruik van hulpmiddelen zijn niet toegestaan.
Nadere informatieUitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 8 november 2013, uur
1 Uitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 8 november 2013, 8.30 10.30 uur 1. Voor elk punt (x, y) van het platte vlak, waarbij x en y reële getallen zijn, kan een bijbehorend getal
Nadere informatieInleiding C++ Coding Conventions
Inleiding C++ Coding Conventions Opleiding Bachelor of Science in Informatica, van de Faculteit Wetenschappen, Universiteit Antwerpen. Nota s bij de cursus voor academiejaar 2012-2013. Ruben Van den Bossche,
Nadere informatieTweede deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 17 oktober 2014, uur
Naam: Tweede deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 17 oktober 2014, 8.30-10.30 uur Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 3 opgaven. Opgaven 1 levert 10 punten op, opgave 2 levert 10 punten op, en opgave
Nadere informatiecolleges recursieve datastructuren college 9 prioriteit van operatoren prioriteit in recursive descent parser
colleges recursieve datastructuren college 9 interpreteren: waarde van bomen bepalen transformeren: vorm van bomen veranderen parseren herkennen van expressie in de tekst herkennen van functies onderwerp
Nadere informatieInformatie over. 5VWO DT51: JavaLogo. Casper Bezemer. Toetsweek 1 13 oktober 2016
Informatie over 5VWO DT51: JavaLogo Casper Bezemer Toetsweek 1 13 oktober 2016 1 Informatie Voor toets DT51 wordt jou gevraagd Java(Logo) programma s te schrijven. De eerste opdracht is een Krimpfiguur,
Nadere informatiePYTHON REEKS 1: BASICS. Mathias Polfliet
PYTHON REEKS 1: BASICS Mathias Polfliet mpolflie@etrovub.be EENVOUDIGE REKENMACHINE 2 soorten getallen Getallen Z -> integers (gehele getallen) Getallen R -> floating points (reële getallen) Door beperkte
Nadere informatieDerde deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 7 november 2014, uur
Naam: Derde deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 7 november 2014, 11.00-13.00 uur Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 3 opgaven. Opgaven 1 levert 20 punten op, opgave 2 levert 10 punten op, en opgave
Nadere informatieAPPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN. Onderdeel van SmartProducts
APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 3 Software specificaties (DPU1) Object georiënteerd programmeren,
Nadere informatieOm de libraries te kunnen gebruiken, moet de programmeur (een deel van) zijn programma in C/C++ schrijven.
1 Inleiding tot.net Software werd en wordt meestal geschreven in C of C++. De broncode van een C/C++ programma wordt dan gecompileerd naar machine code, die eventueel nog gelinkt wordt met machine code
Nadere informatieEen korte samenvatting van enkele FORTRAN opdrachten
Een korte samenvatting van enkele FORTRAN opdrachten Inhoud 1 Introductie 3 2 De structuur van een FORTRAN programma 3 3 Datatypen, variabelen en declaraties 3 4 Expressies-volgorde van uitwerking 4 5
Nadere informatieDatastructuren Werkcollege Intro
Bart Hijmans, Universiteit Leiden. Universiteit Leiden The Netherlands Focus 1 19 ˆ Ervaring in gebruik en implementatie van datastructuren ˆ Kennis van mogelijkheden ˆ Programmeren voor andere programmeurs
Nadere informatieLezen tussen dag 2 en dag 3 Boek: Hoofdstuk 3 en 4 tm. 4.2 uit het boek Aan de slag met Java (Gertjan Laan).
Applicatiebouw 2015/2016 Opdracht 2 Inhoud Applicatiebouw op dag 2 College In het college worden de belangrijkste taalelementen van de Java programmeertaal benoemd. Je maakt kennis met numerieke data en
Nadere informatieProgrammeren in Java 3
2 september 2007 voor deeltijdstudenten Kop van Zuid Rotterdam, 3 juni 2007 Even voorstellen Naam: Wessel Oele(31) Docent bij opleiding technische informatica Kamer: I210 (tweede verdieping, links de gang
Nadere informatieProgrammeren in C# Klassen schrijven
Programmeren in C# Klassen schrijven In dit hoofdstuk Klassestructuur Private variabelen Publieke methoden (public) Properties Constructormethodes Private methodes (private) Static methodes en properties
Nadere informatie