VAN START MET DWENGUINO VIA GOOGLE BLOCKLY Francis Wyffels, Tom Neutens, Dirk De Muynck en Peter Bertels. geïllustreerd door Manon De Ridder

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "VAN START MET DWENGUINO VIA GOOGLE BLOCKLY Francis Wyffels, Tom Neutens, Dirk De Muynck en Peter Bertels. geïllustreerd door Manon De Ridder"

Transcriptie

1 VAN START MET DWENGUINO VIA GOOGLE BLOCKLY Francis Wyffels, Tom Neutens, Dirk De Muynck en Peter Bertels geïllustreerd door Manon De Ridder

2 Copyright 2016 Dwengo vzw ISBN D/2016/Dwengo/2 NUR 257, 980 We willen graag dat zoveel mogelijk mensen kennis kunnen maken met microcontrollers of leren programmeren met Dwengo. Daarom brengen we dit boek uit onder Creative Commons: De gebruiker mag: het werk kopiëren, verspreiden en doorgeven remixen afgeleide werken maken Onder de volgende voorwaarden: Naamsvermelding: de gebruiker dient bij het werk steeds Dwengo vzw te vermelden (maar zonder de indruk te wekken dat Dwengo vzw instemt met je werk of jouw gebruik van het werk).

3 VOORWOORD Vandaag de dag zijn elektronische apparaten niet meer weg te denken uit onze maatschappij. Veel van die apparaten worden aangestuurd door microcontrollers. Op deze bladzijden verkennen we stap voor stap de prachtige wereld van de microcontrollers. En we zetten jou aan het werk, zodat je op het einde van dit boekje je eigen digitale piano kan programmeren! Als je hierin slaagt, heb je zelf een ingebed systeem ontwikkeld: een digitaal systeem dat interageert met zijn omgeving. Je zal dit doen met behulp van de Dwenguino. Dit eenvoudige, multifunctionele microcontroller-platform is voorzien van tal van handigheidjes om je op weg te zetten. Dankzij zijn compatibiliteit met Arduino IDE kan je bovendien rekenen op weldoordachte tools om grafisch en tekstueel te programmeren. Experimenteren met microcontrollers kan zowel thuis als in de klas. Dit boekje is in de eerste plaats bedoeld voor leerkrachten die in hun lessen aandacht besteden aan informatica, elektronica of techniek. Maar jongeren kunnen het ook perfect zelfstandig ontdekken. Dat maakt hun leerervaring nog intenser. Veel succes!

4 OVERAL MICROCONTROLLERS De voorbije decennia nam het aantal digitale apparaten in huis, in de tuin en op de werkvloer exponentieel toe. Het begon eenvoudig, met kleine toestellen als wekkerradio's en elektrische tandenborstels. Maar ondertussen is zo goed als elk apparaat intelligent. Misschien heb je thuis wel een stofzuigrobot, en ook zelfrijdende auto's zijn allang geen sciencefiction meer. En dat is nog niet alles. Deze apparaten staan steeds vaker in verbinding met het internet en vormen zo samen het Internet of Things. Experts voorspellen dat tegen 2020 meer dan 50 miljard apparaten verbonden zullen zijn met het internet. Ze doelen daarmee niet alleen op smartphones en tablets, maar bijvoorbeeld ook op slimme rookmelders, intelligente koelkasten en robots. De basis van al deze apparaten zijn digitale rekensystemen die instaan voor de noodzakelijke intelligentie. De microcontroller is hiervan een mooi voorbeeld. Hij bevat alles wat nodig is om sensorgegevens te verwerken, berekeningen uit te voeren en de gepaste acties te ondernemen.

5

6 MOGEN WE JE VOORSTELLEN AAN DE DWENGUINO In dit boekje duiken we de wondere wereld van de microcontrollers in, geholpen door de Dwenguino. Dit microcontrollerplatform bevat heel wat extra s waarmee je snel je eigen apparaat kan bouwen, zoals handige drukknoppen, analoge ingangen, een 2x16 lcd-scherm, een zoemer, alles om motoren aan te sturen, enzovoort. Verder zijn er nog de uitbreidingsconnector en het uitbreidingsbord. Met die eerste kan je contact maken met elke pin. Zo n pin verbindt de microcontroller met de buitenwereld en stuurt apparaten aan (bijvoorbeeld een led). Dankzij het uitbreidingsbord kan je de Dwenguino dan weer uitbreiden met je eigen circuit of een van de vele Arduino shields. De Dwenguino is compatibel met de Arduino en kan dus geprogrammeerd worden in Arduino IDE, ArduBlock, Google Blockly en Scratch4Arduino. Dankzij alle handige voorzieningen op de Dwenguino en het gebruiksgemak van de software, kan jij eenvoudig leren programmeren. Kortom: de Dwenguino is de perfecte tool voor starters hobbyisten, leraren en leerlingen.

7 1 uitbreidingsconnector 2 led op pin contrast aanpassen van lcd-scherm USB-connector 7 5 UART-connector zoemer batterij-connector 1 power led aan- en uitschakelaar 10 motor-connector servo-connector vijf drukknoppen acht leds resetknop lcd-scherm bevestingsgaten 16 De Dwenguino is volledig open source: alle schema's, alle ontwerpbestanden en de softwarebibliotheek staan online. Zo kan je de Dwenguino-hardware tot in het kleinste detail bestuderen, jouw eigen uitbreidingsbord in elkaar steken of zelf een Dwenguino-variant maken.

8 DE MICROCONTROLLER ONTLEED De microcontroller is het kloppende hart van elk digitaal apparaat. Om te begrijpen wat hem zo speciaal maakt, vergelijk je hem het best met een klassieke processor, zoals er bijvoorbeeld eentje in jouw pc zit. Zo n processor doet beroep op een extern geheugen, een externe bus of chip, en externe ingangs- en uitgangspinnen (I/O) om te kunnen interageren met andere componenten. De microcontroller daarentegen bundelt alles wat hij nodig heeft om te kunnen functioneren op één chip. Hierdoor kunnen compacte en zuinige digitale systemen gebouwd worden. Terwijl de klassieke processor een gespecialiseerde component is met veel meer rekenkracht dan de microcontroller, is de microcontroller eerder een manusje-van-alles. Om de microcontroller te laten functioneren, moet je hem programmeren. Jouw programma kan bijvoorbeeld vertellen dat de microcontroller twee motoren moet aansturen wanneer de knopjes ingedrukt zijn. In dit boekje gebruiken we hiervoor de grafische programmeertaal Google Blockly. Maar je kan ook tekstueel programmeren in C++.

9 klok timers interrupts I/O I/O adres-, data- en controlebus CPU watchdog RAM ROM de microcontroller Wist je dat de blokjes van jouw programma worden omgezet naar een tekstueel programma in C++? Als je rechtsboven in het Blockly venster kiest voor de advanced optie krijg je een tabblad te zien waar je deze code kan bekijken. Dit tekstueel programma wordt dan omgezet naar een sequentie van instructies die de microcontroller begrijpt. Elke instructie wordt voorgesteld door een getal, waardoor jouw programma eigenlijk neerkomt op een opeenvolging van nullen en enen.

10 DIGITALE INPUT & OUTPUT Elke microcontroller heeft een groot aantal ingangs- en uitgangspinnen (I/O). Hiermee kan de microcontroller verbonden worden met externe componenten zoals leds (Light Emitting Diodes) en knopjes. Deze pinnen stellen de microcontroller in staat om te interageren met de fysieke wereld. De meeste van deze pinnen zijn digitaal. Dat wil zeggen dat ze enkel de toestand '0' of '1 kunnen aannemen. Je kan de pinnen zowel als ingang en uitgang gebruiken. In je programma kan je een pin van de microcontroller op 0 of 1 zetten. Je kan ook kijken of het apparaat dat op die pin is aangesloten deze op 0 of 1 heeft gezet. Indien een pin ingesteld is als uitgang dan kunnen we daarmee externe componenten aansturen. Een voorbeeld van zo'n component is een led (Light Emitting Diode), deze licht op wanneer de pin op 1 staat. Wanneer je zelf een led aansluit moet je de anode verbinden met de 5 Volt lijn en de kathode met de grond. De I/O-pinnen kunnen ook ingesteld worden als ingang. Dit laat toe de toestand van een externe component uit te lezen. Een voorbeeld hiervan is een knopje.

11 afbeelding symbool platte zijde anode (+) kathode (-) anode (+) kathode (-) De stroom die zo'n pin kan leveren is beperkt (20 ma). Een grotere stroom (bijvoorbeeld wanneer je de plus en min met elkaar verbindt) kan schade veroorzaken aan de microcontroller. Schakel dus steeds een weerstand tussen de 5 Volt lijn en de anode van de LED (bv. 330 Ohm). schematisch 5V-spanning (+) weerstand (R) grond (-)

12 HET LCD-SCHERM De Dwenguino geeft je niet alleen feedback via leds, maar ook via een Liquid Crystal Display of lcd-scherm. Hierop verschijnen letters of cijfers. Op het lcd van de Dwenguino passen maximaal 32 karakters, verspreid over twee lijnen. Wanneer je jouw programma aan het schrijven bent, kunnen er zich onverwachte fouten voordoen. Deze fouten worden ook wel bugs genoemd. Het lcd-scherm kan je gebruiken om fouten te vinden door er op de juiste momenten een bericht op te plaatsen. Het opsporen van fouten noemen we ook vaak debuggen. Wist je dat het woord bug is verzonnen wanneer er in oude computers een echt insect (engels: bug) zat waardoor deze plots niet meer werkten. Om dit probleem op te lossen moesten ze dan zoeken naar het insect en deze verwijderen (debuggen).

13

14 DE ZOEMER Geluid is een golf van luchtdruk veroorzaakt door een trillend object zoals bijvoorbeeld een instrument of luidspreker. De hoogte van deze golf (amplitude) bepaalt de sterkte van het geluid, terwijl de snelheid van de trillingen (frequentie) de toonhoogte bepaalt. Wanneer het aantal trillingen per seconde tussen de 20 en ligt, dan kan je dit als mens horen. (Voor trillingen per seconde gebruiken we de eenheid Hertz afgekort Hz, de mens kan dus trillingen horen tussen de 20 Hz en Hz.) Zoals je op de afbeelding kan zien, is een normale geluidsgolf een mooie vloeiende golf (sinusgolf). We kunnen deze jammer genoeg niet maken met de microcontroller omdat deze enkel 1 of 0 kan schrijven naar een van zijn pinnen. Het is wel mogelijk de geluidsgolf te benaderen met een blokgolf. De frequentie van deze blokgolf kunnen we aanpassen door sneller of trager tussen 1 en 0 te wisselen. De amplitude van de golf kunnen we niet aanpassen, deze is altijd 1. Om het geluid te kunnen afspelen is de Dwenguino voorzien van een eenvoudige zoemer, deze zet de blokgolf om in hoorbaar geluid.

15

16 PROGRAMMEREN: DRIE-TWEE-EEN START! De Dwenguino is compatibel met de Arduino. Dit betekent dat je de vele mogelijkheden van je microcontroller-platform kan programmeren met behulp van Arduino IDE. Aan de Arduino IDE kan je een programmaatje toevoegen die het mogelijk maakt om de Dwenguino grafisch te programmeren met behulp van Google Blockly. Probeer het zelf! Installeer Arduino IDE en de bijbehorende Dwenguinobibliotheken via Doe zelf! Installeer de DwenguinoBlockly plugin voor de Arduino IDE. Instructies kan je vinden op: Is de installatie voltooid? Dan kan je beginnen schrijven aan je eigen programma. Hiervoor vertrek je het best vanuit een bepaald probleem dat je wil oplossen. Vervolgens bedenk je een algoritme voor dat probleem: een reeks van stappen die in de juiste volgorde moeten uitgevoerd worden om vanuit de begintoestand tot het gewenste eindresultaat te komen. Tot slot moet je jouw algoritme omzetten in code: een ordening van blokjes die de computer begrijpt. Tijdens het compilatie-proces wordt deze code omgezet in een sequentie van voor de microcontroller verstaanbare instructies.

17 Het bedenken van een goed algoritme is niet altijd even evident. Twijfel je hieraan? Kijk dan eens naar het beroemde filmpje How to program your teacher to make a jam sandwich. Je vindt het door via Google te zoeken naar Sandwich Bot.

18 1-2-3 PIANO Aan de basis van heel wat muziek ligt een pentatoniek, een toonreeks van vijf tonen. Met een beetje programmeerkennis kan je je Dwenguino-bord omtoveren tot een heus pentatonisch instrument. Hiervoor koppel je elk van de vijf drukknoppen (N, E, S, W en C) aan een bepaalde toon. Voor de tonen kiezen we C, D, E, G en A (met als toonnamen do, re, mi, sol en la). Zoals je net las, zijn geluiden hoorbare trillingen in de lucht. Om muziek te spelen, komt het er dan ook op aan om een instrument te laten trillen met bepaalde goedgekozen frequenties. De tonen C, D, E, G en A van onze pentatoniek komen overeen met sinusoïdale trillingen met een frequentie van respectievelijk 262, 294, 330, 392 en 440 Hz. Probeer het zelf! Er bestaan heel veel pentatonieken. Zoek er een paar op en probeer ook de frequenties van de geluidsgolven te weten te komen. Straks, wanneer jouw instrument af is, kan je ze uitproberen.

19 toonnaam (BE) toonnaam (NL) frequentie (Hz) drukknop

20 STAP 1: PIANO We beginnen met de beschrijving van de structuur van een Blockly programma. De basis van elk Blockly programma is de setuploop-blok hierin plaats je al jouw code. Je kan zowel in het setup-gedeelte als in het loop-gedeelte jouw eigen blokken toevoegen. Hierbij is het belangrijk te weten dat alles in het setup-gedeelte slechts 1x wordt uitgevoerd en dit bij het opstarten (aanzetten) van de Dwenguino. De blokken in het loop-gedeelte worden steeds herhaald tot je zelf het programma opnieuw start met de resetknop of het programma stopt door de stroom uit te trekken. In het programma dat je op de volgende pagina kan zien, gebruiken we twee blokken uit het Dwenguino menu in de linker menubalk. De eerste blok wist de tekst die al op het LCD scherm stond. De tweede blok gebruiken we om het bericht piano! op het scherm te schrijven. Bij Line number kan je opgeven op welke rij de tekst moet beginnen. Bij Line number kan je ook de kolom opgeven. Hierbij begin je telkens vanaf 0 te tellen.

21 Het setup-blok: wordt slechts 1x uitgevoerd, bij het opstarten van de Dwenguino. De oneindige lus: wordt na het setup-blok uitgevoerd, alle code in dit blok zal herhaaldelijk opgeroepen worden. Doe! Begin met het ontcijferen van het programma. Probeer te voorspellen wat het programma zal doen. Test vervolgens het programma: 1. Sluit de Dwenguino aan; 2. Selecteer de Dwenguino in het menu Hulpmiddelen > Bord; 3. Selecteer de poort waarop de Dwenguino is aangelsoten in het menu Hulpmiddelen > Poort; 4. Open via het tools menu de DwenguinoBlockly editor; 5. Sleep de juiste blokken zodat je hetzelfde programma krijgt als in het voorbeeld op de vorige pagina; 6. Klik op het upload-icoontje en kijk wat er gebeurt! Breid het programma uit. Kan je op de tweede lijn van de LCD de tekst "Daar gaan we!" schrijven? Verander ook eens de tekst en de plaats waarop deze terecht komt.

22 STAP 2: DE EERSTE TOETS Tijd voor de eerste echte uitdaging, namelijk: de Dwenguino zo programmeren dat de toon C (de do-toon met frequentie 262 Hz) wordt afgespeeld én dat led 0 oplicht wanneer je knop N indrukt. Om te beginnen moet de Dwenguino kunnen detecteren of knop N ingedrukt is of niet. Hiervoor heb je een keuzestructuur nodig, het if-blokje, waaraan je een voorwaarde toekent. Als (if) de voorwaarde voldaan is, dan wordt de code in de if-blokje uitgevoerd. De conditie die je in dit geval meegeeft, gaat over de toestand van de knop N (SW_N), die je kan uitlezen met de blok DigitalRead PIN#. Indien we willen dat er een toon afgespeeld wordt en LED0 oplicht dan moeten we dit als een actie meegeven aan onze if-clausule. We stellen daarom de LEDS in op 0b , dit doen we via de LEDS block. Om de toon te genereren hebben we drie blokken nodig: 1. Een blok om de toon aan te zetten (Tone on pin). 2. Een blok die het programma eventjes laat wachten (Delay). 3. Een blok die de toon weer afzet (No tone on pin).

23 Deze if-blok plaats je vervolgens in de loop. In tegenstelling tot bij de setup zal alle code in de loop steeds opnieuw uitgevoerd worden. Met andere woorden, ons programma zal steeds opnieuw kijken naar de toestand van knop N en een toon afspelen indien de knop werd ingedrukt. Het if-blokje: de code na de do wordt pas uitgevoerd als de voorwaarde na de if (knop SW_N is ingedrukt) voldaan is. Het Delay-blokje: Dit blokje zorgt ervoor dat het programma eventjes wacht. Het getal dat je opgeeft is de tijd in milliseconden milliseconden in gelijk aan 1 seconde. Doe! Begin met het ontcijferen van het programma. Probeer te voorspellen wat het programma zal doen en test het vervolgens uit. Ga de volgende uitdagingen aan: 1. Pas de code aan zodat in plaats van LED0, LED7 brandt; 2. Verklaar waarom de LED niet uitgaat wanneer de knop losgelaten wordt; 3. Zorg ervoor dat de LED uitgaat wanneer de knop niet meer ingedrukt is.

24 STAP 3: EEN PENTATONIEK Nu heb je natuurlijk nog geen volwaardig pentatonisch instrument gemaakt. Om dit voor elkaar te krijgen, moet je de tonenreeks C, D, E, G en A (262, 294, 330, 392 en 440 Hz) koppelen aan de vijf drukknoppen op de Dwenguino (N, E, S, W en C). Je kan dit eenvoudigweg doen door vijf if-blokken te gebruiken, waarbij je aan elke drukknop de juiste conditie meegeeft (je kan kiezen uit SW_N, SW_E, SW_S, SW_W en SW_C) terwijl je ook de acties aanpast. Analyseer de voorbeeldcode, programmeer de code op de Dwenguino en test ze uit! Herken jij het volgende deuntje van Edvard Grieg? Elke letter staat voor een knop, de vlaggetjes op de noten geven de tijdsduur aan: hoe meer lijnen hoe sneller.

25 Meerdere if-clausules: de toon die afgespeeld wordt, hangt af van de toets die je indrukt. Hint: Door rechts te klikken op een if-blokje kan je deze kopiëren, druk in het menu dat je ziet op Duplicate. Probeer het zelf! Verander de waarde van het frequency blokje eens. Zoek bijvoorbeeld de frequenties op van andere pentatonische reeksen en gebruik die in de code. Een ander interessant experiment is de tijdsduur van de tonen te laten variëren.

26 VAN PIANO TOT THEREMIN Een Theremin, genoemd naar zijn uitvinder Léon Theremin, is een elektronisch instrument dat je kan bespelen zonder het aan te raken. Om zelf zo n Theremin te maken, heb je een sonar-sensor nodig. Een sonar-sensor meet de afstand tot aan een object. Hoe hij dat doet? De sensor stuurt een ultrasoon geluidssignaal uit. Als er een voorwerp binnen bereik is, dan zal deze ultrasone geluidsgolf hierop weerkaatsen. Door de tijd te meten tussen het verzenden van het geluidssignaal en het ontvangen van een antwoord, kan de sensor de afstand tot het object nauwkeurig bepalen. Met andere woorden, de sonar-sensor detecteert obstakels zoals vleermuizen en walvissen dat doen. Vooraleer je de Theremin programmeert, moet je dus een sonarsensor aansluiten. Dit gaat het makkelijkst via het uitbreidingsbord, ook wel breadboard, dat in de Dwenguino past. De afstand Δ (in meter) tussen het obstakel en de sonar-sensor kan je bepalen met een eenvoudige formule: Δ [m] = 340*(δt/2), met δt de gemeten tijd tussen het uitsturen en het ontvangen van het ultrasoon signaal (in seconden), waarbij we veronderstellen dat de geluidssnelheid gelijk is aan 340 meter per seconde.

27

28 DE SONAR-SENSOR AANSLUITEN De sonar-sensor kan je het gemakkelijkste aansluiten via het breadboard. Op dit breadboard vind je gaatjes die in twee kolommen met elkaar verbonden zijn, zoals aangegeven op de figuur. Daarnaast vind je er ook de connector van de Dwenguino terug met onder meer: aansluitingen voor de referentiespanning of de grond (aangeduid met GND of -), 3.3 V (3.3) of 5 V-spanning (5 of +), digitale in- en uitgangen (aangeduid met een nummer), analoge ingangen (aangeduid met A<x>). De sonar-sensor heeft vier pinnen: 1. V CC : de 5 V-voeding, soms ook aangeduid met een +; 2. Trigger: deze pin geeft aan wanneer de ultrasone sensor moet beginnen meten; 3. Echo: deze pin geeft aan wanneer het weerkaatste ultrasone signaal ontvangen is; 4. Ground: de referentiespanning of de grond, soms ook aangeduid met een -.

29 Connecteer de 5 V- en de GND-pin van de sonar-sensor met respectievelijk de + en de - op het uitbreidingsbord. Je volgt het best de conventie om een rode draad te gebruiken voor de 5 V en een zwarte draad voor de grond. Tot slot kan je de trigger- en de echo-pin connecteren met eender welke beschikbare digitale I/O-pin (aangeduid met een nummer). In dit voorbeeld sluiten we de trigger-pin aan op pin 11 en de echo-pin op pin 12. Vcc TRIG ECHO GND De gaatjes van elke rij zijn met elkaar verbonden Om te vermijden dat er iets stukgaat, is het een goed idee om de elektronica los te koppelen van je computer en/of de batterij wanneer je de sensoren gaat aansluiten. Daarnaast controleer je jouw schakeling best grondig voordat je de Dwenguino terug aanzet (via de computer of de batterij). Zijn alle pinnen wel aangesloten zoals op het schema? Kijk bovendien heel goed na of er nergens een kortsluiting is: de 5 V (de +) mag nooit rechtstreeks verbonden zijn met de grond (de -).

30 MEETWAARDE UITLEZEN EN OPSLAAN Om de afstand van de sonar sensor te lezen gebruiken we het Sonar blokje. Aan dit blokje moeten we meegeven op welke pinnummers de sonar-sensor is aangesloten. In ons voorbeeld zijn de trigger- en echo-pinnen aangesloten op respectievelijk de pinnen 11 en 12 van de Dwenguino. Het Sonar blokje geeft de afstand in cm terug tot het dichtstbijzijnde object. Let wel: als het dichtstbijzijnde object op meer dan twee meter van de sensor staat dan geeft deze de waarde 0 terug. De afstand slaan we op in een variabele, dit is een blokje die de afstand onthoudt zodat je deze op andere plaatsen opnieuw kan gebruiken. We doen dit door gebruik te maken van het Set to blokje. Op de plaats van de kan je zelf een naam voor de variabele toevoegen. Tot slot tonen we de meting op het scherm. Dit doen we opnieuw met het Dwenguino LCD blokje. Deze keer voegen we echter verschillende stukjes tekst en de variabele afstand samen door het create text with blokje te gebruiken.

31 De variabele afstand: een stukje geheugen waarin je gehele getallen kan opslaan De afstandsmeting: we meten de afstand tot een object en slaan het op in de variabele afstand. De wachtfunctie: met de functie delay kunnen we bepalen om de hoeveel tijd de lus doorlopen wordt.

32

33 Een variabele kan je beschouwen als een plek in het geheugen waaraan je een naam (in ons voorbeeld de naam afstand) kan toekennen, zodat je dit geheugen later in jouw programma kan gebruiken. Probeer het zelf! De Dwenguino Starterskit+ bevat heel wat extra sensoren om zelf een Theremin te maken. In dit boekje gebruik je de sonar-sensor, maar waarom ga je ook eens niet aan de slag met de lichtsensor, de temperatuur-sensor? Meer uitleg over de verschillende sensoren vind je op

34 VAN AFSTAND NAAR GELUID Als je de sonar-sensor wil gebruiken om de frequentie van het geluidssignaal te bepalen, dan moet je deze eerst uitlezen en vervolgens schalen naar een bereik dat voor de mens hoorbaar is. De afstand die de sonar-sensor uitleest (tussen 0 en 200 cm), moet met andere woorden worden omgezet naar een hoorbare frequentie (tussen 200 en Hz). De sonar zal dus een waarde tussen 0 en 200 teruggeven, terwijl geluidssignalen tussen 200 Hz en Hz afspeelbaar zijn op de buzzer. Je moet er daarom voor zorgen dat een 0 wordt afgebeeld op 200, en dat 200 wordt afgebeeld op Hiervoor programmeer je de volgende formule: frequentie = a*afstand + b. Hierin is a = /200 en b = 200. Merk op dat we nu gebruik zullen maken van twee variabelen: 1. De variabele afstand waarin de sonar-meting opgeslagen wordt; 2. De variabele frequentie die de afspeelbare frequentie zal bevatten (na omrekening van de afstand).

35 Spelen met variabelen: Bekijk bovenstaande code en probeer te achterhalen wat deze doet. Probeer het zelf! Je hebt het misschien al gehoord: als er geen object voor de sonarsensor staat, klinkt er een lage bromtoon. Dit komt omdat de sonar-sensor een 0 teruggeeft als hij geen obstakel ziet. Wijzig het programma zodat het stil blijft wanneer er geen obstakel gedetecteerd wordt (tip: je zal hiervoor de if-clausule moeten gebruiken).

36

37 KUNST IN DE KLAS? Het Theremin-project kan je op verschillende manieren gebruiken in de klas: als integraal STE(A)M-project (Science, Technology, Engineering, Art en Mathematics) of als losstaand project om de beginselen van programmeren en elektronica uit te leggen. In dit project voor beginners legden we bewust de link met kunst. Op school kan je deze link versterken door het project te koppelen aan, knutselen en tekenen. De ervaring leert dat veel meer leerlingen zich dan aangesproken voelen. Bovendien leidt het project tot een resultaat dat je bijvoorbeeld op een shoolfeest kan tentoonstellen. Een mogelijke didactische aanpak bestaat erin om de leerlingen per 2 à 3 te laten samenwerken en hen stelselmatig een nieuwe uitdaging voor te schotelen, gekoppeld aan een specifieke leerdoelstelling. Door deze opdrachten stap voor stap te doorlopen, komen de leerlingen steeds dichter bij de realisatie. Het is motiverend en ontroerend om te zien hoe ze hun successen vieren.

38 De grootste uitdaging voor de leerkracht? Die ligt misschien wel in het opzoeken van de grens waarop je de leerlingen net genoeg informatie geeft om hen toch zo zelfstandig mogelijk tot een oplossing te laten komen. Te veel informatie geven is verleidelijk, maar zo hou je de leerlingen niet voldoende gemotiveerd en intellectueel geprikkeld. Dit boekje is ontwikkeld om absolute beginners te leren programmeren. Als grafisch programmeren niet uitdagend genoeg is voor jou dan kan je een kijkje nemen in ons boekje over tekstueel programmeren. Dit boekje kwam tot stand in samenwerking met de leerlingen van de tweede graad van het Secundair Kunstinstituut Gent. Een filmpje van het volledige proces vind je op

39

40 SPIEKBRIEFJE De setup: wordt 1x uitgevoerd bij het opstarten van de Dwenguino De loop: bevat acties die herhaaldelijk uitgevoerd moeten worden zoals bijvoorbeeld het laten flikkeren van de leds. Pauzeren van de code: geef een tijd mee in milliseconden, 1000 milliseconden = 1 seconde.

41 Het LCD-scherm leegmaken Schrijven naar het lcd-scherm: schrijf de tekst Hallo Dwenguino op rij 1 en kolom 5 van het lcd-scherm. Geluid maken met de buzzer: eerst een toon met een opgegeven frequen0e starten, erna even wachten en dan de toon terug stoppen.

42 Keuzes maken, if: pas wanneer de voorwaarde na de if waar is dan wordt de code na de do uitgevoerd. Keuzes maken, if else if else: je kan door op het icoontje met het tandwiel te klikken de if aanpassen naar een if else if else structuur. Deze laat je toe meerdere voorwaarden te checken en een optie toe te voegen voor wanneer de andere voorwaarden niet voldaan zijn.

43 Afstanden meten met de sonarsensor: lees de waarde van de sensor met het Sonar blok, geef hierbij de juiste trigger en echo pin op. Gebruik het Set to blok om de waarde in een variabele op te slaan. Gebruik de variabele afstand waar nodig: je kan de variabele die de afstand bevat dan gebruiken waar je haar nodig hebt, bijvoorbeeld bij het afbeelden van de afstand op het lcdscherm

44 Werken met Dwenguino is leuk omdat het erg praktisch gericht is. Het opent ook mogelijkheden om technologie in de kunst te verwerken. Britt, 4de middelbaar Mijn collega ICT verraste mij met zijn vraag om samen te werken aan een project; nooit gedacht dat de symbiose ICT en Beeldende Vorming tot zo'n mooie, krachtige ontwerpen zou leiden! Grietje Vandaele, leerkracht Beeldende Vorming, Secundair Kunstinstituut Gent Je maakt iets praktisch, je leert werken met hardware en je kan zelf iets nieuws creëren. Matthias en Bruno, 4de middelbaar Bekijk alle boeken van Dwengo op htttp://dwengo.org/nl/books

VAN START MET DWENGUINO VIA C++ Francis Wyffels, Dirk De Muynck en Peter Bertels geïllustreerd door Manon De Ridder

VAN START MET DWENGUINO VIA C++ Francis Wyffels, Dirk De Muynck en Peter Bertels geïllustreerd door Manon De Ridder VAN START MET DWENGUINO VIA C++ Francis Wyffels, Dirk De Muynck en Peter Bertels geïllustreerd door Manon De Ridder Copyright 2016 Dwengo vzw ISBN 978-90-819917-2-8 D/2016/Dwengo/1 NUR 257, 980 We willen

Nadere informatie

Bouw jouw eigen robot. Francis wyffels, Natacha Gesquière, Tom Neutens, Bjarne Van de Velde en Silke Van der Schueren

Bouw jouw eigen robot. Francis wyffels, Natacha Gesquière, Tom Neutens, Bjarne Van de Velde en Silke Van der Schueren Bouw jouw eigen robot Francis wyffels, Natacha Gesquière, Tom Neutens, Bjarne Van de Velde en Silke Van der Schueren INHOUD 1 Van da Vinci tot Sony: een stukje geschiedenis 7 2 Kunstmatige intelligentie

Nadere informatie

MAKERKLAS WORKSHOP ARDUINO. Maandag 7 december 2015

MAKERKLAS WORKSHOP ARDUINO. Maandag 7 december 2015 1 MAKERKLAS WORKSHOP ARDUINO Maandag 7 december 2015 2 AAN DE SLAG! ONDERDELEN Je hebt de beschikking over een Arduino Starter Kit met een heleboel onderdelen. We gaan ze in de ze workshop niet allemaal

Nadere informatie

BBR programmeren met Ardublock

BBR programmeren met Ardublock BBR programmeren met Ardublock Robotkamp 2017 www.e2cre8.be VTI Torhout Middenschool Sint-Rembert 1 Motoren Beide motoren kunnen: Vooruit of achteruit draaien Versnellen of vertragen van 0 tot 255 Let

Nadere informatie

Boe-Bots - Arduino robots

Boe-Bots - Arduino robots Boe-Bots - Arduino robots Voorbereiding - wat hebben we allemaal nodig? 1) Een laptop met de Arduino IDE 2) Een Boe-Bot 3) Een USB printerkabel 4) De Boe Bot Library én NewPing library. Hier te downloaden.

Nadere informatie

Programmeer-handleiding Easyboard MB

Programmeer-handleiding Easyboard MB Programmeer-handleiding 2019 Easyboard MB Programmeer-handleiding BYOR & micro:bit Deze handleiding beschrijft hoe je een micro:bit programmeert en BYOR onderdelen laat reageren op de code die op je micro:bit

Nadere informatie

1. Sluit de LED aan zoals afgebeeld 2. Sluit de USB-kabel aan op de Arduino 3. Klik op de knop uploaden 4. De LED begint te knipperen

1. Sluit de LED aan zoals afgebeeld 2. Sluit de USB-kabel aan op de Arduino 3. Klik op de knop uploaden 4. De LED begint te knipperen Workshop Arduino Inleiding In deze workshop werk je in tweetallen met een Arduino microcontroller. Dit is een kleine computer die je kunt programmeren om te doen wat jij wilt. Om dit te doen gebruik je

Nadere informatie

Workshop Arduino - deel 2

Workshop Arduino - deel 2 Workshop Arduino - deel 2 Inleiding In het vorige deel van de workshop Arduino heb je voor het eerst kennis gemaakt met deze microcontroller. In dit deel, deel 2, ga je meer leren over de software: het

Nadere informatie

KAEDU : Outputs en inputs

KAEDU : Outputs en inputs KAEDU : Outputs en inputs LED Er zijn in totaal 6 LEDS (exclusief de IR) die je kan gebruiken. Hiervoor moeten de overeenkomstige jumpers wel in de juiste stand staan. Zoals je op onderstaande foto ziet

Nadere informatie

Workshop FLL. Leer robots programmeren. Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden -

Workshop FLL. Leer robots programmeren. Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden - Workshop FLL Leer robots programmeren Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden - 1 Student-coaches 2 FIRST LEGO League 3 FLL Core values We zijn een team We doen zelf het werk met hulp van onze coaches.

Nadere informatie

Hand-out Introductieworkshop LED programmeren

Hand-out Introductieworkshop LED programmeren Hand-out Introductieworkshop LED programmeren Inleiding Deze hand-out is bedoeld als naslag voor de introductie workshop LED programmeren. In deze handout vind je de uitleg over LEDs, Arduino s en LED

Nadere informatie

g. Je kan nu door op de play knop te drukken je programma versturen naar de EV3 brick waarna het zal uitgevoerd worden.

g. Je kan nu door op de play knop te drukken je programma versturen naar de EV3 brick waarna het zal uitgevoerd worden. EV3 brick verbinden via bluetooth. 1) Alvorens de LEGO software op te starten kijk je het best of bluetooth op je PC is geactiveerd. Vooral bij laptops schakelt men deze functie vaak uit om batterij te

Nadere informatie

Tafels met Tera (Scratch 3.0)

Tafels met Tera (Scratch 3.0) Tafels met Tera (Scratch 3.0) Open de achtergrond en sprite via tabblad programmeerlessen groep 5/6. LET OP: je moet daarna inloggen en het project remixen. In Scratch kun je leuke games maken, maar wist

Nadere informatie

Maqueen. robot. MAQUEEN: EENVOUDIG PROGRAMMEERBARE ROBOT VOOR STEM (Science Technology Engineering Mathematics) ONDERWIJS MET DE MICRO:BIT.

Maqueen. robot. MAQUEEN: EENVOUDIG PROGRAMMEERBARE ROBOT VOOR STEM (Science Technology Engineering Mathematics) ONDERWIJS MET DE MICRO:BIT. Lees meer over de maqueen extentie 3 Maak je eigen code voor de robot 7 Programmeer je eigen gamepad 13 Maqueen MAQUEEN: EENVOUDIG PROGRAMMEERBARE ROBOT VOOR STEM (Science Technology Engineering Mathematics)

Nadere informatie

Workshop Arduino voor beginners deel 2

Workshop Arduino voor beginners deel 2 Workshop Arduino voor beginners deel 2 Voor deze workshop is het van belang dat je deel 1 van de workshop hebt afgerond. In deze workshop zitten meerdere opdrachten die elkaar niet allemaal op hoeven te

Nadere informatie

Programmeren met Arduino

Programmeren met Arduino Programmeren met Arduino Lieve Van Bastelaere Programmeren met Arduino. 1. Werken met een breadboard. a. Wat is een breadboard? Een breadboard is een bord waarop je elektronische schakelingen kunt maken

Nadere informatie

Aansluitles Les 1 Overzicht van de Componenten. Basis

Aansluitles Les 1 Overzicht van de Componenten. Basis Overzicht van de Componenten Lichtsensor Lichtsensoren worden gebruikt om licht te meten. Straatverlichting, sommige fietslampjes of tuinlampjes gebruiken een lichtsensor. Zo gaan ze pas aan als het donker

Nadere informatie

STEAM : Project Theremin. ICT : Dirk De Muynck Architecturale vorming : Grietje Vandaele

STEAM : Project Theremin. ICT : Dirk De Muynck Architecturale vorming : Grietje Vandaele STEAM : Project Theremin ICT : Dirk De Muynck Architecturale vorming : Grietje Vandaele Waarom STEAM @ SKI? Digitale geletterdheid Technologie Leefwereld jongeren Kunst Kritische houding Deelname maatschappelijk

Nadere informatie

LEREN PROGRAMMEREN MET DWENGO BLOCKS. Francis Wyffels, Peter Bertels, Karel Bruneel, Tim Waegeman, Geraldine Heyerick en Barbara Vernaeve

LEREN PROGRAMMEREN MET DWENGO BLOCKS. Francis Wyffels, Peter Bertels, Karel Bruneel, Tim Waegeman, Geraldine Heyerick en Barbara Vernaeve LEREN PROGRAMMEREN MET DWENGO BLOCKS Francis Wyffels, Peter Bertels, Karel Bruneel, Tim Waegeman, Geraldine Heyerick en Barbara Vernaeve Copyright 2012 Dwengo vzw ISBN 978-90- 819917-0- 4 D/2012/Dwengo/1

Nadere informatie

ZELF COMPUTERSPELLEN BOUWEN MET DWENGO. Peter Bertels en Francis Wyffels

ZELF COMPUTERSPELLEN BOUWEN MET DWENGO. Peter Bertels en Francis Wyffels ZELF COMPUTERSPELLEN BOUWEN MET DWENGO Peter Bertels en Francis Wyffels Copyright 2013 Dwengo vzw ISBN 978-90- 819917-1- 1 D/2013/Dwengo/1 NUR 980, 257 We willen graag dat zoveel mogelijk mensen kennis

Nadere informatie

Je kunt de mbot ook draadloos programmeren via Bluetooth of met 2.4G Wireless. Bekijk de instructies op mbot draadloos.

Je kunt de mbot ook draadloos programmeren via Bluetooth of met 2.4G Wireless. Bekijk de instructies op mbot draadloos. Wat is een mbot? mbot is een robot die je eerst zelf in elkaar moet zetten en daarna kunt programmeren. De programmeer omgeving die je erbij kan installeren is mblock welke lijkt op Scratch 2.0 : mblock

Nadere informatie

Werkbladen voor Arduino workshop 1

Werkbladen voor Arduino workshop 1 De aansluitingen van de Arduino Uno Werkbladen voor Arduino workshop 1 Arduino Arduino is een open-source ontwikkelbord, waarmee het eenvoudig is om informatica aan fysieke objecten te koppelen. Je kunt

Nadere informatie

De Arduino-microcontroller in de motorvoertuigentechniek (6)

De Arduino-microcontroller in de motorvoertuigentechniek (6) De Arduino-microcontroller in de motorvoertuigentechniek (6) E. Gernaat (ISBN 978-90-79302-11-6) 1 De Arduino Programmeeromgeving (IDE) 1.1 Inleiding Als we naar de Arduino site gaan kunnen we daar de

Nadere informatie

Tweede workshop Arduino

Tweede workshop Arduino Tweede workshop Arduino In deze workshop zal veel gewerkt worden met voorbeelden die meegeleverd worden met de Arduino IDE. Deze zijn te vinden onder het menu File >Examples. Oefening 1 - Seriële communicatie

Nadere informatie

Logo quiz Project Inleiding op de Logo!

Logo quiz Project Inleiding op de Logo! Logo quiz Project Inleiding op de Logo! Project ontwikkelt door: Tim van Schuylenburg Ben van Kruisbergen Inhoudsopgave Projectbeschrijving en Planning 2 Blz. De benodigdheden en aansluitschema 4-8 Complete

Nadere informatie

VANTEK Discovery set. N. B. De OPITEC bouwpakketten zijn gericht op het onderwijs. N991240#1

VANTEK Discovery set. N. B. De OPITEC bouwpakketten zijn gericht op het onderwijs. N991240#1 9 9 1. 2 4 0 VANTEK Discovery set N. B. De OPITEC bouwpakketten zijn gericht op het onderwijs. 1 Inhoudsopgave Binair rekenen Pulse en Countermodule blz. 3 Informatieverwerking Input en outputmodules blz.

Nadere informatie

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO DE ASTRO PI PROGRAMMEREN DOCENTENHANDLEIDING 1 Deze handleiding is bedoeld om leerlingen te ondersteunen bij de Astro Pi Challenge, waarbij leerlingen een programma voor de Astro Pi-computer in het ISS

Nadere informatie

Over Betuwe College. Lego Mindstorm project

Over Betuwe College. Lego Mindstorm project Inhoudsopgave 1 Het aansluiten van onderdelen.... 3 2 De lego software.... 4 2.1 Het programeerscherm.... 5 2.2 Programma naar NXT... 6 3 Introductie tot programmeren.... 7 3.1 De druksensor.... 7 3.2

Nadere informatie

Hallo. Ik snap het Ik kan uitleggen via welke stappen ik een programma maak en dit op de micro:bit zet.

Hallo. Ik snap het Ik kan uitleggen via welke stappen ik een programma maak en dit op de micro:bit zet. 1a 1a Hallo Je ziet nu een lijst van de bestanden die je (eerder) hebt gedownload. Sleep het laatste bestand naar het micro:bit mapje in de Verkenner: Opdracht 1: Laat je naam zien Op de micro:bit zit

Nadere informatie

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders. Spirograaf in Python Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Python. Hiervoor zal je werken met herhalingen en variabelen.

Nadere informatie

Arduino. Workshop. 20 juni 2014 Peter Struwe Stichting De Jonge Onderzoekers Groningen

Arduino. Workshop. 20 juni 2014 Peter Struwe Stichting De Jonge Onderzoekers Groningen Arduino Workshop Beta-docentendag 20 juni 2014 Peter Struwe Stichting De Jonge Onderzoekers Groningen Wat is een microcontroller? Maak een computer met alleen het meest noodzakelijke: processor geheugen

Nadere informatie

Temperatuur Les 8 Leerkrachtenhandleiding. Basis

Temperatuur Les 8 Leerkrachtenhandleiding. Basis Leerkrachtenhandleiding Inleiding Deze les maken de leerlingen een automatische ventilator. Ze ervaren dat temperatuur niet altijd goed gemeten kan worden met de hand. Lesdoelen De leerlingen zijn in staat

Nadere informatie

Opgave Tussentijdse Oefeningen Jaarproject I Reeks 3: Tijd, licht en warmte

Opgave Tussentijdse Oefeningen Jaarproject I Reeks 3: Tijd, licht en warmte Opgave Tussentijdse Oefeningen Jaarproject I Reeks 3: Tijd, licht en warmte Voor deze oefeningenles heb je de handleiding van de uitgedeelde ARM processor nodig. Je kan deze vinden op de website van het

Nadere informatie

Programmeren met Arduino-software

Programmeren met Arduino-software Programmeren met Arduino-software De software waarin we programmeren is Arduino IDE. Deze software is te downloaden via www.arduino.cc. De programmeertaal die hier gebruikt wordt, is gebaseerd op C en

Nadere informatie

Workshop Engino. 1 Aanvang workshop. 2 Bouwen. 1.1 Wat kan ik voor de workshop doen?

Workshop Engino. 1 Aanvang workshop. 2 Bouwen. 1.1 Wat kan ik voor de workshop doen? Workshop Engino 1 Aanvang workshop 1.1 Wat kan ik voor de workshop doen? Zorg dat je voldoende opgeladen batterijen hebt voor de ERP s (6 per ERP). Zorg dat de zes engino dozen aanwezig zijn in het lokaal.

Nadere informatie

Getting-started tutorial. Versie 1.0

Getting-started tutorial. Versie 1.0 Getting-started tutorial Versie 1.0 Getting-started Apparaat toevoegen Installatie en activatie Getting-started tutorial In deze getting-started tutorial gaan we u helpen met de eerste stappen met ROXY,

Nadere informatie

Wat is Arduino? Arduino = microprocessor (Atmel)

Wat is Arduino? Arduino = microprocessor (Atmel) Intro tot Arduino Wat is Arduino? Volgens de website: Arduino is an open-source electronics prototyping platform based on flexible, easy-to-use hardware and software. It's intended for artists, designers,

Nadere informatie

Arduino. Arduino UNO. Sam Decoster. CoderDojo Roeselare. Sam Decoster

Arduino. Arduino UNO. Sam Decoster. CoderDojo Roeselare. Sam Decoster Arduino Arduino UNO Sam Decoster CoderDojo Roeselare Sam Decoster Inleiding Arduino is een open-source ontwikkelbord, waarmee het mogelijk wordt om informatica te koppelen aan fysieke objecten. Het is

Nadere informatie

RGB licht Les 2 Leerkrachthandleiding. Basis. Materialen

RGB licht Les 2 Leerkrachthandleiding. Basis. Materialen RGB licht Les 2 Leerkrachthandleiding Basis Inleiding In deze les ontdekken leerlingen wat de CloudProfessor (CPF) kan. Daarnaast ontdekken ze de functies van verschillende onderdelen van deze CPF. Aan

Nadere informatie

Programmeren met lego mindstorms.

Programmeren met lego mindstorms. Programmeren met lego mindstorms. Servo-motoren: zorgen voor de beweging van de wielen. Kleine motor: kan een hendel op en neer laten bewegen. Infraroodsensor: kan afstanden meten en vergelijken. EV3-blok:

Nadere informatie

RCL Arduino Workshop 1

RCL Arduino Workshop 1 RCL Arduino Workshop 1 Leren door doen april 2015 - slides voor RCL Arduino workshop 1 ON4CDU & ON8VQ Workshop Leren door doen Werken in een groep Beperkte tijd Alleen essentiele vragen stellen Thuis oefenen

Nadere informatie

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Hoeveel weten jouw vriendjes en vriendinnetjes over jouw favoriete onderwerp? Test het met je zelfgemaakte quiz! Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/112774047/.

Nadere informatie

Workshop Arduino voor beginners. door TkkrLab Enschede

Workshop Arduino voor beginners. door TkkrLab Enschede Workshop Arduino voor beginners door TkkrLab Enschede Tkkrlab TkkrLab (Tukkerlab) bestaat uit een groep mensen die geïnteresseerd zijn in in technologie, digitale techniek en wetenschap, kortom geeks.

Nadere informatie

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers

Nadere informatie

Programmeerstructuren met App Inventor

Programmeerstructuren met App Inventor Programmeerstructuren met App Inventor Kevin Krul, Universiteit Utrecht Roncalli, Bergen op Zoom Inhoud: Les 1: Introductie tot App Inventor, when statement en variabelen. Les 2: Introductie if-statement

Nadere informatie

Cursus Onderwijs en ICT. Programmeren met Visual Basic

Cursus Onderwijs en ICT. Programmeren met Visual Basic Cursus Onderwijs en ICT Jaargang 2, deel 23 (versie 1.0 NL 2-7-2011) Programmeren met Visual Basic door Serge de Beer Inleiding In sommige gevallen biedt het aanbod op de softwaremarkt niet wat je zoekt.

Nadere informatie

Arduino[4KIDS] Maak je eigen muziekinstrument!

Arduino[4KIDS] Maak je eigen muziekinstrument! Arduino[4KIDS] Maak je eigen muziekinstrument! Wat is een Arduino? Open jullie doos! Hierin vind je: Wat is een Arduino? Er gaat slechts één 'programma' op Dit gaat via de USB ingang, met de USB kabel:

Nadere informatie

7,6. Samenvatting door A woorden 12 april keer beoordeeld. Natuurkunde. Natuurkunde Systemen. Systemen

7,6. Samenvatting door A woorden 12 april keer beoordeeld. Natuurkunde. Natuurkunde Systemen. Systemen Samenvatting door A. 1243 woorden 12 april 2013 7,6 12 keer beoordeeld Vak Natuurkunde Natuurkunde Systemen Systemen We onderscheiden 3 soorten gegevensverwerkende systemen: meetsysteem: meet een grootheid

Nadere informatie

PROJECT 2 - MAZE DRIVE - OFFERTE RICK VAN VONDEREN

PROJECT 2 - MAZE DRIVE - OFFERTE RICK VAN VONDEREN PROJECT 2 - MAZE DRIVE - OFFERTE RICK VAN VONDEREN 13 DECEMBER 2017 Inhoudsopgave 1 Inleiding 2 2 Functioneel Ontwerp 3 2.1 Doel 3 2.2 Functionele eisen 3 2.3 Scenario s 3 3 Technisch Ontwerp 4 3.1 Niet-functionele

Nadere informatie

Oefening 1 - Seriële communicatie via USB

Oefening 1 - Seriële communicatie via USB Werkbladen voor Arduino workshop 2 In deze workshop zal gewerkt worden met de voorbeelden die meegeleverd worden met de Arduino IDE. Deze zijn te vinden onder het menu Bestand->Voorbeelden. Oefening 1

Nadere informatie

Inleiding De leerlingen maken deze les een alarm. Opent iemand stiekem hun broodtrommel? Dan worden ze dankzij het alarm gewaarschuwd!

Inleiding De leerlingen maken deze les een alarm. Opent iemand stiekem hun broodtrommel? Dan worden ze dankzij het alarm gewaarschuwd! Leerkrachthandleiding Inleiding De leerlingen maken deze les een alarm. Opent iemand stiekem hun broodtrommel? Dan worden ze dankzij het alarm gewaarschuwd! Lesdoelen De leerlingen zijn in staat om: uit

Nadere informatie

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten. De mbot De mbot is een robot die je helemaal zelf kunt programmeren. Hij kan rijden, geluid maken, heeft verschillende kleuren lampjes, kan lijnen op de grond volgen en heeft zelfs een ultrasonische module!

Nadere informatie

Project 7 Pratende plant Docent Project 7 - Pratende Plant Docent

Project 7 Pratende plant Docent Project 7 - Pratende Plant Docent Project 7 Pratende plant Docent Project 7 - Pratende Plant Docent Titel Pratende Plant 2 lessen Doel De leerlingen leren in deze twee lessen een opdracht namaken en een nieuw prototype maken met behulp

Nadere informatie

Flashing Eye Robot! Knipperlicht Circuit! Clubjesmiddag 18 Mar Adam Dorrell

Flashing Eye Robot! Knipperlicht Circuit! Clubjesmiddag 18 Mar Adam Dorrell NL Flashing Eye Robot! Knipperlicht Circuit! Clubjesmiddag 18 Mar 2014 Adam Dorrell Agenda Maak een "Flitsende Robot" We maken gebruik van elementaire elektronische schakeling jullie leren hoe het werkt

Nadere informatie

De Sense HAT heeft een temperatuursensor waarmee je de temperatuur. #lees de temperatuur van de sensor en sla op als temp

De Sense HAT heeft een temperatuursensor waarmee je de temperatuur. #lees de temperatuur van de sensor en sla op als temp De Astro Pi programmeren De temperatuursensor Mission Zero De Astro Pi is een kleine computer aan boord van het internationale ruimtestation (ISS). En jij kunt deze vanaf jouw computer programmeren! In

Nadere informatie

De Sense HAT heeft een temperatuursensor waarmee je de temperatuur. #lees de temperatuur van de sensor en sla op als temp

De Sense HAT heeft een temperatuursensor waarmee je de temperatuur. #lees de temperatuur van de sensor en sla op als temp De Astro Pi programmeren De temperatuursensor Mission Zero De Astro Pi is een kleine computer aan boord van het internationale ruimtestation (ISS). En jij kunt deze vanaf jouw computer programmeren! In

Nadere informatie

Opdracht 1: Toss Als een voetbalwedstrijd begint, gooit de scheidsrechter een muntje om te beslissen wie aftrapt. Dat heet de toss.

Opdracht 1: Toss Als een voetbalwedstrijd begint, gooit de scheidsrechter een muntje om te beslissen wie aftrapt. Dat heet de toss. Les 1 Jullie gaan met de klas de micro:spelen organiseren; een vet toernooi met allerlei spellen met een micro:bit. Je kunt die spellen natuurlijk zelf bedenken, maar om je op gang te helpen hebben we

Nadere informatie

1. Programmeerblokken

1. Programmeerblokken 1. Programmeerblokken In Scratch bouw je het programma op aan de hand van programmeerblokken. Er zijn acht verschillende categorieën om programmeerblokken in terug te vinden. Je vindt op de volgende bladzijden

Nadere informatie

2 Met A en B. 1 Doet ie het?

2 Met A en B. 1 Doet ie het? 1 Doet ie het? Start: Sluit de micro:bit aan op de USB-poort aan de linkerkant van de laptop. Druk op de Windowstoets. Klik op Microblocks. Klik rechtsboven op Connect. Kies COM10. Als de verbinding is

Nadere informatie

ES1 Project 1: Microcontrollers

ES1 Project 1: Microcontrollers ES1 Project 1: Microcontrollers Les 1: Installeren en verifiëren van de SDE Door Hugo Arends, augustus 2012 Microcontrollers Een microcontroller is een elektronische component dat gebruikt wordt om (complexe)

Nadere informatie

Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?

Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch? Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch? Inhoudsopgave Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?...1 Wat is een computerprogramma eigenlijk?...2

Nadere informatie

Variabelen en statements in ActionScript

Variabelen en statements in ActionScript Ontwikkelen van Apps voor ios en Android Variabelen en statements in ActionScript 6.1 Inleiding Als we het in de informatica over variabelen hebben, bedoelen we een stukje in het geheugen van de computer

Nadere informatie

Handleiding Alma Rally & Alma Rally Off-road

Handleiding Alma Rally & Alma Rally Off-road Handleiding Alma Rally & Alma Rally Off-road Versie 1.2.1 Korsmit Rally Elektronics 16-7-2017 Inhoud Inhoud... 2 Samenvatting... 3 1. informatie... 4 Achtergrond... 4 Weergaven:... 4 2. Werking... 5 3.1:

Nadere informatie

Scratch Rekenen & programmeren

Scratch Rekenen & programmeren Scratch Rekenen & programmeren Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een online programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar. Ben je er klaar

Nadere informatie

Arduino Workshop 1 Zuid-Limburg

Arduino Workshop 1 Zuid-Limburg Arduino Workshop 1 Zuid-Limburg Leren door doen Mei 2016 - slides voor Arduino workshop 1 v2.5 Zuid-Limburg PA3CZS, PA0FOT, ON4CDU, PE1EAM 1 Workshop 1 Workshop 1 concentreert op kennismaking en eenvoudige

Nadere informatie

Android apps met App Inventor 2 antwoorden

Android apps met App Inventor 2 antwoorden 2014 Android apps met App Inventor 2 antwoorden F. Vonk versie 1 11-11-2014 inhoudsopgave Mollen Meppen... - 2 - Schrandere Scholier... - 15 - Meteoor... - 21 - Dit werk is gelicenseerd onder een Creative

Nadere informatie

Informatie gebruik Digi Bord

Informatie gebruik Digi Bord Informatie gebruik Digi Bord Aan de slag Schakel de pc en de beamer aan en het bord is te gebruiken. Het bord hoeft u niet apart aan te zetten. De pen is nu alleen te gebruiken als muis. Beamer De beamer

Nadere informatie

Mindstorms NXT practicum

Mindstorms NXT practicum Mindstorms NXT practicum 2014/2015 Dagdeel 2 SmartProducts 1 mei 2015 Mindstorms NXT practicum 2014/2015 Inhoud Lego sensoren gevorderd Extra elektronica & sensoren Mindstorms programmeren gevorderd Opdracht

Nadere informatie

Inleiding Tijdens deze les programmeren de leerlingen hun eigen verkeerslicht. Lesdoelen. Materiaal

Inleiding Tijdens deze les programmeren de leerlingen hun eigen verkeerslicht. Lesdoelen. Materiaal Leerkrachtenhandleiding Inleiding Tijdens deze les programmeren de leerlingen hun eigen verkeerslicht. Lesdoelen De leerlingen zijn in staat om: zelf een verkeerslicht te programmeren; te herkennen wat

Nadere informatie

Arduino CURSUS. door Willy - 09-juni-2017

Arduino CURSUS. door Willy - 09-juni-2017 Arduino CURSUS door Willy - w2@skynet.be, 09-juni-2017 OVERZICHT (1) OVERZICHT (2) Historiek Microcontroller (1) Microcontroller (2) Specificaties - Arduino UNO bord Specificaties - ATmega328P chip LET

Nadere informatie

Gebruikershandleiding 2015 1

Gebruikershandleiding 2015 1 Gebruikershandleiding 2015 1 1. Bouw S-tablet 1.1 De 3 delen van de informatieverwerking: Invoer: 2 vaste invoerorganen: drukknop en schuifschakelaar 2 aansluitmogelijkheden: extra invoerorganen Impulsgenerator:

Nadere informatie

De RCX voor beginners De intelligente steen van LEGO. I. De RCX zonder computer

De RCX voor beginners De intelligente steen van LEGO. I. De RCX zonder computer De RCX voor beginners De intelligente steen van LEGO I. De RCX zonder computer September 2001 Stichting CMA / AMSTEL Instituut Universiteit van Amsterdam Kruislaan 404 1098 SM Amsterdam Teksten: Marion

Nadere informatie

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python. 1 Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python. Voordat je leert programmeren, moet je jouw pc zo instellen dat

Nadere informatie

Gebruikershandleiding. robotcar.nl

Gebruikershandleiding. robotcar.nl Gebruikershandleiding robotcar.nl Inhoudsopgave 1 Introductie 2 2 Inventaris 3 3 Uno: een Arduino variant 4 3.1 De pinnen op het Uno board.................... 4 3.2 De Arduino software omgeving...................

Nadere informatie

Ventilator les 3 Leerkrachthandleiding. groep 5/6

Ventilator les 3 Leerkrachthandleiding. groep 5/6 Ventilator les 3 Leerkrachthandleiding groep 5/6 Inleiding Tijdens deze les maken de leerlingen hun eigen ventilator. Ze ontdekken via de app hoe ze een ventilator kunnen programmeren. Lesdoelen De leerlingen

Nadere informatie

De Arduino-microcontroller in de motorvoertuigentechniek (2)

De Arduino-microcontroller in de motorvoertuigentechniek (2) De Arduino-microcontroller in de motorvoertuigentechniek (2) E. Gernaat (ISBN 978-90-79302-11-6) 1 Procescomputer 1.1 Microprocessoren algemeen De informatie-verwerking zoals is behandeld, is vrijwel geheel

Nadere informatie

Overzicht kaarten. Ontdek met de Explorerkaarten wat de micro:bit allemaal kan. Lees verder aan de andere kant

Overzicht kaarten. Ontdek met de Explorerkaarten wat de micro:bit allemaal kan. Lees verder aan de andere kant Overzicht kaarten Ontdek met de Explorerkaarten wat de micro:bit allemaal kan 1 Om te beginnen 1a Laat je naam zien - Laat jouw naam over het display van de micro:bit scrollen. 1b Starten maar - Maak kennis

Nadere informatie

AN0031-NL. Een input toevoegen aan Paxton10. Overzicht. Het apparaat creëren

AN0031-NL. Een input toevoegen aan Paxton10. Overzicht. Het apparaat creëren Een input toevoegen aan Paxton10 Overzicht Met een Paxton10-connector kunnen inputs eenvoudig worden gemonitord, van lichtsensoren en thermostaat tot en met bewegingsmelders en aan/uit schakelaars. Er

Nadere informatie

Milight 3.0 App installeren en configureren

Milight 3.0 App installeren en configureren Milight 3.0 App installeren en configureren Milight App instellen voor Wifi lampen Wanneer u Wifi lampen, spots of led strips heeft aangeschaft met een Wifi module is het zaak de ledverlichting in te stellen

Nadere informatie

CoolDing software. Versie 2.0

CoolDing software. Versie 2.0 CoolDing software Versie 2.0 Vooraf Deze handleiding is de aanvulling op de Quick Start die u vindt in uw CoolDing pakket. In deze handleiding wordt beschreven hoe u de app en de HTML-interface gebruikt.

Nadere informatie

Tinyserir-RC5. Datasheet. Tinyserir-RC5 Page: 1 of 8

Tinyserir-RC5. Datasheet. Tinyserir-RC5 Page: 1 of 8 9600 bps RS-232 interface voor uitlezing van Ontvangen RC5 codes Led aanduiding bij ontvangst van Infrarood pulsen Led aanduiding goede werking Interne firmware Inwendige oscillator Weinig externe componenten

Nadere informatie

Geluid - oscilloscoop

Geluid - oscilloscoop banner Auteur Laatst gewijzigd Licentie Webadres P.J. Dreef 11 may 2017 CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie https://maken.wikiwijs.nl/99348 Dit lesmateriaal is gemaakt met Wikiwijs van Kennisnet.

Nadere informatie

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1 Programmeren met Simon Simon de schildpad 2015 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.

Nadere informatie

Snelstartgids FiloCAD2

Snelstartgids FiloCAD2 Snelstartgids FiloCAD2 Inleiding FiloCAD 2 Met deze korte inleiding leert u de belangrijkste functionaliteiten van het programma FiloCAD2 kennen. Als u een FiloCUT3 machine bezit en de licentie heeft ontvangen,

Nadere informatie

MINDSTORM LEGO ROBOTS

MINDSTORM LEGO ROBOTS MINDSTORM LEGO ROBOTS Les 1: Robot basis, en programma aanpassen Les 2: Eigen robot maken & programmeren Les 3: Eigen robot maken & geschiedenis robot opzoeken Les 4: Eigen robot maken & start film maken

Nadere informatie

Accelerometer project 2010 Microcontroller printje op basis van de NXP-LPC2368

Accelerometer project 2010 Microcontroller printje op basis van de NXP-LPC2368 Accelerometer project 2010 Microcontroller printje op basis van de NXP-LPC2368 Handleiding bij het gebruik van een microcontroller in het Accelerometerproject (Project II) Er zijn speciaal voor het Accelerometerproject

Nadere informatie

MINDSTORM LEGO ROBOTS

MINDSTORM LEGO ROBOTS MINDSTORM LEGO ROBOTS Les 1: Robot basis, en programma aanpassen Les 2 & 3 & 4 : Eigen robot bouwen Les 5 & 6 : Robot programmeren Les 7: Geschiedenis opzoeken robots Les 8 & 9 & 10 : Film maken en op

Nadere informatie

De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten. De mbot Ranger De mbot Ranger is een robot die je helemaal zelf kunt programmeren. De mbot Ranger heeft veel meer functionaliteiten dan de originele mbot. Hij kan naast alle functies van de mbot ook de

Nadere informatie

Scratch les 1 Rekenen

Scratch les 1 Rekenen Scratch les 1 Rekenen Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten

Nadere informatie

Installeren van het stuurprogramma USB-Audiostuurprogramma Installatiehandleiding (Windows)

Installeren van het stuurprogramma USB-Audiostuurprogramma Installatiehandleiding (Windows) Installeren van het stuurprogramma USB-Audiostuurprogramma Installatiehandleiding (Windows) Inhoudsopgave Installeren van het stuurprogramma... Pagina 1 Verwijderen van het stuurprogramma... Pagina 3 Problemen

Nadere informatie

Gebruikers handleiding. JupiterPro V8.6. P2000 alarmontvanger

Gebruikers handleiding. JupiterPro V8.6. P2000 alarmontvanger JupiterPro V8.6 P2000 alarmontvanger Inhoudsopgave: Functie toetsen. 3 Opties en functies.4 Het scherm... 5 Ontvangen en lezen van de meldingen.. 6 Prioriteit per capcode selecteren 7 Capcodes activeren..

Nadere informatie

Ringspiraal Stalen zenuwen en Arduino als scheidsrechter

Ringspiraal Stalen zenuwen en Arduino als scheidsrechter Elektor Post Project No. Ringspiraal Stalen zenuwen en Arduino als scheidsrechter Dit gezelschapsspel (voor maximaal personen) is een versie van de gevreesde ringspiraal : Hierbij moeten de deelnemers

Nadere informatie

Arduino Zuid-Limburg Workshop 2

Arduino Zuid-Limburg Workshop 2 1 Arduino Zuid-Limburg Workshop 2 Leren door doen Juni 2016 - slides voor Arduino workshop Zuid-Limburg 2 In deze workshop Minder focus op de programmeertaal zelf Voorbeelden als basis gebruiken Tonen

Nadere informatie

ES1 Project 1: Microcontrollers

ES1 Project 1: Microcontrollers ES1 Project 1: Microcontrollers Les 5: Timers/counters & Interrupts Timers/counters Hardware timers/counters worden in microcontrollers gebruikt om onafhankelijk van de CPU te tellen. Hierdoor kunnen andere

Nadere informatie

Gebruikers handleiding. JupiterPro. P2000 alarmontvanger

Gebruikers handleiding. JupiterPro. P2000 alarmontvanger Gebruikers handleiding JupiterPro P2000 alarmontvanger Inhoudsopgave: Functie toetsen. 3 Opties en functies. 4 Het scherm... 5 Ontvangen en lezen van de meldingen.. 6 Prioriteit per capcode selecteren

Nadere informatie

EM2 Microcontroller Project. LED cube

EM2 Microcontroller Project. LED cube EM2 Microcontroller Project LED cube Door: Dennis Koster Klas: Tc202 Studentnummer: 536496 Docent: Jan Derriks & Ruud Slokker Versie 1.0 (12-1-2009) Inhoudsopgave Inleiding 3 De onderdelen 4 t/ m 6 Het

Nadere informatie

MULTIMEDIABOX.nl Custom made solutions hardware & software. Advanced Menu

MULTIMEDIABOX.nl Custom made solutions hardware & software. Advanced Menu MULTIMEDIABOX.nl Custom made solutions hardware & software Advanced Menu Datum: 07-06-2011 Versie: V0.01 Auteur: Multimediabox.nl RVB Plaats: Eindhoven 1 Waarschuwing: In dit document kunnen instellingen

Nadere informatie

Technisch ontwerp positiebepaling Smart Blocks

Technisch ontwerp positiebepaling Smart Blocks Technisch ontwerp positiebepaling Smart Blocks Inhoudsopgave 1 Inleiding......3 2 Hardware......4 2.1 Blok....4 Contactpunten......4 Voeding......4 Datapinnen......5 2.2 Basisplaat......5 3 Positiebepaling......6

Nadere informatie

PIC Callgever Door PA1RUM

PIC Callgever Door PA1RUM PIC Callgever Door PA1RUM Aanleiding Tijdens de radiokampweek 2008 is deze callgever met veel enthousiasme gebouwd. Niet alleen omdat het een zeer eenvoudig en veelzijdig ontwerp is, maar ook omdat het

Nadere informatie

Van A naar B. Hoe je een auto maakt met DC-motoren en je het kunt programmeren door. de tijd, snelheid en afstand te meten! Naam. Je leert...

Van A naar B. Hoe je een auto maakt met DC-motoren en je het kunt programmeren door. de tijd, snelheid en afstand te meten! Naam. Je leert... Van A naar B Je leert... Hoe je een auto maakt met DC-motoren en je het kunt programmeren door de tijd, snelheid en afstand te meten! Naam Je hebt nodig Studuino x 1 Batterijhouder x 1 DC Motor x 2 USB

Nadere informatie