ZELF COMPUTERSPELLEN BOUWEN MET DWENGO. Peter Bertels en Francis Wyffels

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "ZELF COMPUTERSPELLEN BOUWEN MET DWENGO. Peter Bertels en Francis Wyffels"

Transcriptie

1 ZELF COMPUTERSPELLEN BOUWEN MET DWENGO Peter Bertels en Francis Wyffels

2 Copyright 2013 Dwengo vzw ISBN D/2013/Dwengo/1 NUR 980, 257 We willen graag dat zoveel mogelijk mensen kennis kunnen maken met microcontrollers of leren programmeren met Dwengo Blocks. Daarom brengen we dit boek uit onder Creative Commons: De gebruiker mag: het werk kopiëren, verspreiden en doorgeven remixen afgeleide werken maken Onder de volgende voorwaarden: Naamsvermelding: de gebruiker dient bij het werk steeds Dwengo vzw te vermelden (maar zonder de indruk te wekken dat Dwengo vzw instemt met je werk of jouw gebruik van het werk). Niet- commercieel: de gebruiker mag het werk niet voor commerciële doeleinden gebruiken. Gelijk delen: indien de gebruiker het werk bewerkt, kan het daaruit ontstane werk uitsluitend krachtens dezelfde licentie als de onderhavige licentie of een gelijksoortige licentie worden verspreid. info@dwengo.org

3 Voorwoord In dit boekje leren we hoe computerspellen geprogrammeerd worden. Net als het eerste boekje in deze reeks, Leren programmeren met Dwengo Blocks, wordt gewerkt met software die volledig online werkt. Meer dan een computer met internet heb je dus niet nodig. Zelf computerspellen bouwen kan zowel thuis als in de klas. Dit boekje is in de eerste plaats bedoeld voor leerkrachten die in het kader van hun lessen omgaan met informatica, elektronica of techniek. Maar jongeren kunnen dit boekje ook zelfstandig ontdekken. Dat maakt hun leer- ervaring nog intenser. De industrie smeekt al jaren om mensen met een goede kennis van techniek. Dwengo vzw biedt jongeren de kans om techniek op een aangename en vooral praktische manier te ontdekken. Kan dat beter dan aan de hand van het bouwen van een computerspel? Veel succes!

4

5 arcadespelletjes In de jaren zeventig ontstond een grote gekte rondom het spelletje Pong, ontworpen door het bedrijf Atari. Voortbouwend op dat succes werden in restaurants, pretparken en cafés automaten geplaatst met daarop bekende namen als Tetris, Pac- Man en Space Invaders. Echter, door de opkomst van krachtigere spelconsoles en de computer is de spelautomaat in verval geraakt. Toch is het ook nu nog interessant stil te staan bij de spelautomaat. Meestal waren die automaten opgebouwd uit een beeldscherm, knoppen en een microcontroller om het geheel aan te sturen. Al die elementen vind je ook terug op het Dwengo- experimenteerbord. Het is dus perfect mogelijk om zelf een computerspel te bouwen met Dwengo. In dit boekje leggen we de basis voor het programmeren van spelletjes. We doen dat aan de hand van een logisch denkspel, MasterMind. Met de kennis uit dit boekje, wat handigheid en creativiteit, kan je later zo jouw eigen flipperkast bouwen!

6

7 HOE WERKT MASTERMIND? MasterMind is een logisch denk- spel waarbij je moet proberen een code te kraken. Dit spel ga jij programmeren! We gebruiken een variant van het spel waarbij de code bestaat uit drie cijfers met voor ieder cijfer tien mogelijkheiden (0, 1,, 9). In totaal zijn er dus duizend mogelijke combinaties. Aan jou om ze te raden! Raden gaat in verschillende rondes. Elke keer als je een gokje waagt, vertelt het Dwengo- bord hoe goed jouw gok was: het aantal cijfers op een juiste positie het aantal cijfers dat je juist kon raden maar niet op een juiste positie stonden Een voorbeeldje: als de code 259 is, jij gokt 215, dan krijg je als hint: 1 1. De eerste 1 vertelt dat er één cijfer exact juist is (de 2). Uit de tweede 1 leer je dat je ook één cijfer hebt geraden, maar niet op de juiste positie (de 5). Een speciaal geval treedt er op wanneer je raadt 555. Je krijgt dan 1 2 terug omdat er één cijfer juist staat en de andere twee cijfers uit jouw gok, ook voorkomen in de geheime code, maar niet op dezelfde plaats.

8

9 MASTERMIND OP HET DWENGOBORD Om het spelletje MasterMind te programmeren op het Dwengo- bord moeten we het eerst omzetten naar een algoritme. Dit is een reeks van stappen die de microcontroller na elkaar moet uitvoeren. Dit zijn de stappen van het algoritme: Tonen van een welkom berichtje Wachten totdat de startknop is ingedrukt Een geheime code kiezen Starten spel met Start! Wachten tot de gebruiker drie cijfers ingeeft Vergelijken van de ingegeven cijfers met de geheime code Weergeven van de score op het LCD- scherm De vorige drie stappen herhalen tot de code gekraakt is Tonen boodschap: Gekraakt! indien de cijfers juist zijn geraden Het spelletje MasterMind maakt dus gretig gebruik van het LCD- scherm en de druktoetsen op het Dwengo- bord.

10

11 blokschema maken en simuleren Op de website vind je een grafische programmeeromgeving voor het Dwengo- bord. Je kan er blokschema s tekenen. Via de online simulator kan je onmiddellijk zien of jouw programma correct werkt. Surf met Google Chrome naar Wie klikt op Demo krijgt een voorbeeld van een blokschema. Het begint helemaal bovenaan bij de blauwe bol. Het volgt de blauwe lijn langs alle blokjes tot het eindigt bij de groene bol. Merk op dat er twee verschillende soorten blokken zijn. Rechthoekige blokken vormen een opdracht of instructie voor de microcontroller. Bij ruitvormige blokken nemen beslissingen over hoe het programma verder loopt. Het programma kan bij de ruit verschillende kanten op. Rechts in beeld zie je een tekening van het Dwengo- bord. Via de knoppen bovenaan kan je het programma simuleren en zien hoe het werkt. Tip: met C wordt het middelste knopje bedoeld. Laat de simulatie stap- voor- stap lopen. Probeer alle knoppen van de simulator: play, pause, step en code. Waarvoor dienen ze?

12

13 WE STARTEN MET EEN RAAMWERK Eerst zetten we een raamwerk op met alle basiselementen. De ingewikkeldere stukken vullen we dan later in. Op de figuur links zie je symbolisch het raam- werk met basisblokken. Rechts kan je zien hoe je dat in Dwengo Blocks kan opbouwen. Eerst tonen we de welkomtekst, dan wachten we met het paarse blok op een knop. Dan start het programma pas echt. In de drie groene blokken stellen we de geheime code in die de gebruiker moet raden. We slaan ze op in de variabelen j1, j2 en j3. Hier kiezen we een vaste geheime code: 2, 5, 9. Dan hebben we weer een lus waarin de gebruiker telkens opnieuw mag gokken. We tellen het aantal stappen en we controleren ook telkens hoeveel cijfers van de code juist zijn. Zolang er minder dan 3 cijfers juist zijn, gaan we door. Als alles juist is, tonen we de boodschap Gekraakt!.

14

15 CIJFERS INTOETSEN MET DE KNOPJES Als je het spel test in de simulator, dan gebeurt er na het indrukken van knop C (de startknop) nog niet veel. Je kan als speler immers nog niet jouw eigen cijfers ingeven. Dat gaan we eerst toevoegen. We willen dat de speler drie cijfers kan ingeven één- na- één: eerst het honderdtal, dan het tiental en tenslotte de eenheid. Met de N- knop kan het cijfer verhoogd worden, met de S- knop wordt het cijfer verlaagd en met de C- knop wordt een cijfer vastgelegd. Vergeet niet om het cijfer naar 0 te laten springen wanneer de 9 overschreden wordt, of naar 9 als het getal onder 0 gaat! De gekozen cijfers slaan we in de hoofdlus op in de variabelen c1, c2 en c3. Die moet je eerst aanmaken. Omdat de speler drie keer een cijfer moet intoetsen, maken we hier best een aparte functie voor. We noemen ze input. De functie geeft het gekozen getal terug. Als argument geven we positie op het LCD- scherm mee waar het getal moet worden getoond.

16 Met de functies ispressedsw_* kan je zien of een knop is ingedrukt. Vervang het sterretje * door N, E, S, W of C voor de 5 knoppen. Bij het oproepen van een van deze functies, kijkt de microcontroller kortstondig of de knop ingedrukt is. Als mensen een knop indrukken, dan duurt dat typisch enkele honderden milliseconden. Het checken of een knop is ingedrukt duurt maar een paar milliseconden. Als je dus snel na elkaar kijkt of knop N is ingedruk, met de functie ispressed_sw_n, dan zal ze dus niet 1 keer, maar meerdere keren na elkaar antwoorden dat de knop is ingedrukt. Hier is het belangrijk dat we telkens het cijfer met 1 verhogen als de knop wordt ingedrukt. Daarom staat in het programma hiernaast een vertraging ingebouwd van 200 milliseconden met delay_ms(200). Zo kunnen we elke keer als de knop N wordt ingedrukt, apart tellen. In simulatie treedt dit probleem niet op. Maar op de echte hardware, moet je er altijd rekening mee houden. Speel met verschillende wachttijden om gevoel te krijgen met het gedrag in simulatie én op de hardware!

17

18

19 SCORE BEREKENEN De functie input is klaar. Je kan ze gebruiken om in de hoofdlus de drie cijfers van de gok van de speler op te slaan in g1, g2 en g3. Nu de speler deze cijfers kan raden moeten we natuurlijk ook kunnen controleren of die cijfers correct zijn. We geven de speler twee hints: 1. het aantal cijfers op een juiste positie 2. het aantal juist geraden cijfers die niet op een juiste positie staan De eerste hint is eveneens de score: is dit getal gelijk aan drie dan is de code gekraakt. Met de functie correct berekenen we de hints. Deze functie moet beschikken over de cijfers g1, g2 en g3 die de speler ingaf en de geheime code j1, j2 en j3. Voeg deze getallen toe als parameters aan de functie. Daarnaast willen we ook de twee hints bijhouden. Hiervoor maken we twee variabelen half en juist aan. Tot slot zorgen we dat de functie de score juist teruggeeft zodat het hoofdprogramma weet of de code gekraakt is.

20 Bij het begin van deze functie, staan de variabelen juist en half op nul. Telkens een cijfer juist is geraden gaan we de variabelen op een correcte manier verhogen. We beginnen bij het cijfer g1, het cijfer van de honderdtallen. Is de waarde van deze variabele gelijk aan het eerste cijfers van de geheime code j1 (g1 == j1) dan verhogen we de variabele juist met 1 (juist = juist + 1). Is de waarde van g1 gelijk aan j2 of j3 dan verhogen we de variabele half met 1. Implementeer dit met behulp van het selectie- blok zoals op deze figuur. Herhaal dit voor cijfers g2 en g3. Klaar!? Toon nu de hints juist en half op het scherm. En vergeet ook niet om de functie correct op te roepen in het hoofdprogramma!

21

22

23 EN NU HET ECHTE WERK... MASTERMIND OP HET DWENGOBORD Het blokschema van MasterMind is nu klaar. Met de play- knop kan je in de simulator zien hoe het werkt. Ons voorbeeld kan je zien op Maar dat is nog niet alles. Met Dwengo Blocks kan je blokschema s ook onmiddellijk compileren tot een werkend programma in hex- formaat. De hex- codes kan je rechtstreeks programmeren op het Dwengo- bord. Dat gaat snel via deze drie stappen: Klik op de HEX- knop en download het hex- bestand. Sluit het Dwengo- bord en de programmer aan op de computer. Start de programmeersoftware op jouw computer. Een link naar de juiste software staat op

24

25 WILLEKEURIG OF TOCH NIET HELEMAAL? Wie het boekje gevolgd heeft, merkt dat zijn spelletje steeds dezelfde code gebruikt. Gelukkig is er een oplossing! We kunnen de microcontroller zelf een geheime code (de cijfers j1, j2 en j3) laten kiezen. De functie rand geeft een pseudo- willekeurig getal op basis van een wiskundig algoritme. Dat getal ligt tussen 0 en Omdat wij enkel getallen van 0 t.e.m. 9 willen, delen we het willekeurig getal door 10 en nemen we de rest van die deling. Dat kan met de modulo- operator (%). Als je het spel een paar keer opnieuw opstart, zal je zien dat toch altijd dezelfde reeks van geheime codes terugkeert. Dit komt doordat het wiskunde algoritme niet helemaal willekeurig werkt. Je moet het initialiseren met de functie srand (spiek in ons online voorbeeld). Ziezo, je bent nu een volleerde spelprogrammeur! Op naar het volgende computerspel. Bedenk daarbij dat bijna alles mogelijk is: the sky is the limit. Een paar voorbeelden: maak nu jouw eigen elektronische dobbelsteen in Dwengo Blocks, programmeer galgje in C of bouw een heuse flipperkast met het Dwengo I/O- bord.

26

27 Voor wie de microbe te pakken heeft In dit boekje leerde je grafisch programmeren met Dwengo Blocks. Uiteraard stopt het hier niet. Je kan nog veel verder experimenteren met microcontrollers. Dwengo vzw wil je daar graag bij helpen. Met Dwengo Blocks zie je al meteen de link tussen blokschema en de programmeertaal C. Je kan C compileren met MPLAB X. En vanuit C kan je verder ontdekken. Hiervoor kan je onze tutorials gebruiken die stap- voor- stap alle functies van het Dwengo- bord uitleggen. Je kan ze lezen en proberen op Voor C- programmeurs is er een kant- en- klare bibliotheek met handige functies voor het Dwengo- bord en de Dwengo- robot. Je leest er alles over op library Verder vind je op onze site ook nog: Technische informatie: info Voorbeeld- projecten: Je kan ook zelf een super- mega- cool project posten op onze blog! Forum voor al jouw vragen:

28 Dwengo Blocks: eenvoudig en vlot. Flexibel en combineerbaar wat zeker een pluspunt is voor het onderwijs. Serge Vrancken, leerkracht WICO Campus Sint- Maria Kunnen programmeren is dé uitdaging voor de toekomst en Dwengo Blocks maken het tastbaar, makkelijk en bovenal LEUK!! Bram Faems, KlasCement Bekijk alle boeken van Dwengo op htttp://dwengo.org/nl/books

LEREN PROGRAMMEREN MET DWENGO BLOCKS. Francis Wyffels, Peter Bertels, Karel Bruneel, Tim Waegeman, Geraldine Heyerick en Barbara Vernaeve

LEREN PROGRAMMEREN MET DWENGO BLOCKS. Francis Wyffels, Peter Bertels, Karel Bruneel, Tim Waegeman, Geraldine Heyerick en Barbara Vernaeve LEREN PROGRAMMEREN MET DWENGO BLOCKS Francis Wyffels, Peter Bertels, Karel Bruneel, Tim Waegeman, Geraldine Heyerick en Barbara Vernaeve Copyright 2012 Dwengo vzw ISBN 978-90- 819917-0- 4 D/2012/Dwengo/1

Nadere informatie

Prowise Presenter (online digibordsoftware)

Prowise Presenter (online digibordsoftware) Prowise Presenter (online digibordsoftware) Kevin Van Eenoo november 2015 COPYRIGHT Niets uit dit werk mag worden verveelvoudigd en/of openbaar gemaakt door middel van druk, fotokopie, microfilm, geluidsband,

Nadere informatie

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers

Nadere informatie

Inhoud. Blz. 3. Blz. 4. Blz. 5. Blz. 7. Blz. 8. Blz. 9. Blz. 10. Opdracht 1 - Brainstormen. Opdracht 2 - Je eigen controller. informatie - makey makey

Inhoud. Blz. 3. Blz. 4. Blz. 5. Blz. 7. Blz. 8. Blz. 9. Blz. 10. Opdracht 1 - Brainstormen. Opdracht 2 - Je eigen controller. informatie - makey makey Naam: Klas: inhoud Inhoud Opdracht 1 - Brainstormen Opdracht 2 - Je eigen controller informatie - makey makey Blz. 3 Blz. 4 Blz. 5 Opdracht 3 - Aan de slag met Scratch Blz. 6 informatie - Scratch Opdracht

Nadere informatie

BOUW EEN INTELLIGENTE ROBOT IN DE KLAS

BOUW EEN INTELLIGENTE ROBOT IN DE KLAS BOUW EEN INTELLIGENTE ROBOT IN DE KLAS Peter Bertels peter@dwengo.org http://www.dwengo.org WIE IS DWENGO VZW? Dwengo vzw wil iedereen helpen om echt aan de slag te gaan met micro-controllers. We hebben

Nadere informatie

Welkom! Veel plezier met Scratch!

Welkom! Veel plezier met Scratch! Welkom! Beste leerlingen Vandaag zullen jullie voor het eerst programmeren: zelf computerprogramma s maken. Hiervoor moet je de computer vertellen wat hij moet doen. Dit doe je in een programmeertaal,

Nadere informatie

Scratch Rekenen & programmeren

Scratch Rekenen & programmeren Scratch Rekenen & programmeren Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een online programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar. Ben je er klaar

Nadere informatie

CoderDojo Arnhem Help de Kerstman

CoderDojo Arnhem Help de Kerstman CoderDojo Arnhem Help de Kerstman OM TE BEGINNEN 1. Ga naar pagina: https://scratch.mit.edu/projects/266988756/ 2. Klik op Bekijk van binnen 3. Druk op de Remix knop HELP DE KERSTMAN KADOOTJES VERZAMELEN

Nadere informatie

Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby?

Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby? 1 Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby? Voordat je begint met programmeren, moet je Ruby installeren.

Nadere informatie

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1 Programmeren met Simon Simon de schildpad 2015 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.

Nadere informatie

Android apps met App Inventor 2 antwoorden

Android apps met App Inventor 2 antwoorden 2014 Android apps met App Inventor 2 antwoorden F. Vonk versie 1 11-11-2014 inhoudsopgave Mollen Meppen... - 2 - Schrandere Scholier... - 15 - Meteoor... - 21 - Dit werk is gelicenseerd onder een Creative

Nadere informatie

Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?

Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch? Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch? Inhoudsopgave Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?...1 Wat is een computerprogramma eigenlijk?...2

Nadere informatie

Boekje met opdrachten

Boekje met opdrachten Boekje met opdrachten Welkom bij de Bibliotheekservice Fryslân. Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken. Het zelf maken van computerprogramma s heet programmeren.

Nadere informatie

Werkschrift : Hoe werk ik op WikiKids?

Werkschrift : Hoe werk ik op WikiKids? Werkschrift : Hoe werk ik op WikiKids? WERKBOEK WIKIKIDS Welkom bij het werkboek van WikiKids. In dit werkboek staan opdrachten waarmee je stap voor stap leert werken met WikiKids. Er staan 15 opdrachten

Nadere informatie

Scratch les 1 Rekenen

Scratch les 1 Rekenen Scratch les 1 Rekenen Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten

Nadere informatie

Simon de schildpad. 2012 J van Weert 1

Simon de schildpad. 2012 J van Weert 1 Programmeren met Simon Simon de schildpad 2012 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.

Nadere informatie

Een spoedcursus python

Een spoedcursus python Een spoedcursus python Zoals je in de titel misschien al gezien hebt, geven wij een spoedcursus Python. Door deze cursus leer je alle basics, zoals het rekenen met Python en het gebruik van strings. Het

Nadere informatie

WELKOM BIJ UNICODING PROCESSING. Unicoding 1. Handleiding docent LES 1 DEEL A: Vormen, coördinaten en kleuren

WELKOM BIJ UNICODING PROCESSING. Unicoding  1. Handleiding docent LES 1 DEEL A: Vormen, coördinaten en kleuren WELKOM BIJ UNICODING Bedankt voor het kiezen van Unicoding Coding for Kids. Unicoding is een workshop coderen voor basisscholieren van groep 8. In de cursus leren de leerlingen stap voor stap hoe ze een

Nadere informatie

OEFENINGEN PYTHON REEKS 6

OEFENINGEN PYTHON REEKS 6 OEFENINGEN PYTHON REEKS 6 1. A) Schrijf een functie die een getal x en een getal y meekrijgt. De functie geeft de uitkomst van volgende bewerking als returnwaarde terug: x y x als x y x y y als x < y B)

Nadere informatie

QUESTI OPSTARTGIDS ALGEMENE INSTELLINGEN EN LVS

QUESTI OPSTARTGIDS ALGEMENE INSTELLINGEN EN LVS 01 - WELKOM BIJ QUESTI Welkom bij Questi. Alvorens je opstart, willen we je graag attent maken op enkele zaken. Voor je op de knop inloggen klikt, bekijk je best even de algemene filmpjes onder de knop

Nadere informatie

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave Inhoudsopgave 6 Configuratie Hallo wereld! Praten met de gebruiker Munt opgooien Voorwaarden Lussen......6 Configuratie Met deze Sushi kaarten ga je een simpel spel maken met één van de meest populaire

Nadere informatie

Stap 2: informatie op je website / weblog plaatsen

Stap 2: informatie op je website / weblog plaatsen Stap 2: informatie op je website / weblog plaatsen We hebben nu samen onze eigen persoonlijke website (blog) aangemaakt en we hebben ons eigen adres gekregen. Maar er staat eigenlijk nog totaal niets op

Nadere informatie

Hoofdstuk 1 Wat zijn apps eigenlijk?

Hoofdstuk 1 Wat zijn apps eigenlijk? Hoofdstuk 1 Wat zijn apps eigenlijk? Welkom Wat goed dat je begonnen bent in dit boek! Het lijkt me heel leuk om samen met jou een app te maken. Als we alle stappen rustig doorlopen, heb je straks niet

Nadere informatie

Space Invaders op de micro:bit

Space Invaders op de micro:bit Space Invaders op de micro:bit Op het eerste gezicht denk je misschien dat je met een scherm van vijf bij vijf ledjes niet zoveel kunt doen, maar dat valt best nog wel mee. Om dat aan te tonen gaan we

Nadere informatie

van PSD naar JavaScript

van PSD naar JavaScript 2015 van PSD naar JavaScript F. Vonk versie 2 19-9-2015 inhoudsopgave 1. inleiding... - 2-2. ontwikkelomgeving... - 3-3. programmeerconcepten... - 4 - statement... - 4 - sequentie... - 4 - variabele en

Nadere informatie

Handleiding myworkandme. Aanmelden met e-mailadres en wachtwoord

Handleiding myworkandme. Aanmelden met e-mailadres en wachtwoord Handleiding myworkandme Aanmelden met e-mailadres en wachtwoord 22 juli 2013 Inhoudsopgave 1. Nieuwe gebruiker? Je profiel activeren... 3 1.1 Klik op de link in de activatiemail... 3 1.2 Geef je e-mailadres

Nadere informatie

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO DE ASTRO PI PROGRAMMEREN DOCENTENHANDLEIDING 1 Deze handleiding is bedoeld om leerlingen te ondersteunen bij de Astro Pi Challenge, waarbij leerlingen een programma voor de Astro Pi-computer in het ISS

Nadere informatie

3 Hoogbegaafdheid op school

3 Hoogbegaafdheid op school 3 Hoogbegaafdheid op school Ik laat op school zien wat ik kan ja soms nee Ik vind de lessen op school interessant meestal soms nooit Veel hoogbegaafde kinderen laten niet altijd zien wat ze kunnen. Dit

Nadere informatie

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Het ruimteschip is in gevaar! Er komen monsters aan, en die komen steeds dichterbij. Je kunt schieten en ze proberen te raken, maar ze bewegen en je kunt niet door

Nadere informatie

Variabelen en statements in ActionScript

Variabelen en statements in ActionScript Ontwikkelen van Apps voor ios en Android Variabelen en statements in ActionScript 6.1 Inleiding Als we het in de informatica over variabelen hebben, bedoelen we een stukje in het geheugen van de computer

Nadere informatie

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python. 1 Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python. Voordat je leert programmeren, moet je jouw pc zo instellen dat

Nadere informatie

Handleiding ZKM Online. Versie 2.1

Handleiding ZKM Online. Versie 2.1 Handleiding ZKM Online Versie 2.1 Februari 2015 Inhoudsopgave 1. Inloggen... 3 1.1 Eerste keer dat je inlogt... 3 1.1.1 Profiel... 4 1.1.2. Wachtwoord (wijzigen)... 4 1.1.3. Bureau... 5 1.1.4. Consultants

Nadere informatie

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders. Spirograaf in Python Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Python. Hiervoor zal je werken met herhalingen en variabelen.

Nadere informatie

Flappy Bat. Om te beginnen ga je naar en remix je het spel.

Flappy Bat. Om te beginnen ga je naar   en remix je het spel. Flappy Bat Een spelletje in Scratch maken is toch wel het leukst en daarom gaan we aan de hand van deze handleiding een soort Flappy Bird maken. We gebruiken als hoofdpersoon echter geen vogel maar een

Nadere informatie

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller.

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller. Stap 1 Inleiding In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller. Uitdagingen Naar links draaien - code maken om de controller

Nadere informatie

Uitleg: In de bovenstaande oefening zie je in het eerste blokje een LEES en een SCHRIJF opdracht. Dit is nog lesstof uit het tweede trimester.

Uitleg: In de bovenstaande oefening zie je in het eerste blokje een LEES en een SCHRIJF opdracht. Dit is nog lesstof uit het tweede trimester. In onderstaande oefeningen zijn kleuren gebruikt. Deze dienen aleen om de structuren makkelijker terug te kunnen herkennen. Ze worden niet standaard zo gebruikt. De dunne rood/roze balken zijn ook geen

Nadere informatie

Ontdek hoe je een Wordpress thema vindt dat echt bij jou past!

Ontdek hoe je een Wordpress thema vindt dat echt bij jou past! Ontdek hoe je een Wordpress thema vindt dat echt bij jou past! www.speciaalgeselecteerd.nl jouw gids voor Wordpress thema s Door: Stephanie van Nellestijn Datum: 1-1-2016 E-mail: stephanie@innonet.nl Wordpress

Nadere informatie

Gebruiksvriendelijkheid: Gebruiksaanwijzing:

Gebruiksvriendelijkheid: Gebruiksaanwijzing: Gebruiksvriendelijkheid: Elon Education is een tool waarmee online woordjes geleerd kunnen worden voor de vreemde talen. Ook is het mogelijk om met Elon Education de tafels te oefenen, werkwoorden enz.

Nadere informatie

Het installatiepakket haal je af van de website http://www.gedesasoft.be/.

Het installatiepakket haal je af van de website http://www.gedesasoft.be/. Softmaths 1 Softmaths Het installatiepakket haal je af van de website http://www.gedesasoft.be/. De code kan je bekomen op de school. Goniometrie en driehoeken Oplossen van driehoeken - Start van het programma:

Nadere informatie

LAB handleiding april

LAB handleiding april Student 1 Inhoudsopgave Aanmelden 4 Wachtwoord vergeten 7 Gebruikersprofiel 11 Home scherm 31 Kalender 33 Mijn pagina 35 Cursussen 40 Quiz/ test 46 Braintrainer 47 Bestanden 48 Post je feedback 49 Mijn

Nadere informatie

Screencast-O-Matic HANDLEIDING

Screencast-O-Matic HANDLEIDING Screencast-O-Matic HANDLEIDING Inhoud 1 Inleiding 3 2 Stap voor stap 3 3 Conclusie 9 4 Meer info 10 4.1 Hulp nodig? 10 4.2 Vragen en opmerkingen 10 4.3 Trefwoordenlijst 10 4.4 Lijst met afbeeldingen 10

Nadere informatie

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground Trampoline Draak 1a Stap 1 de voorbereiding We hebben de kat niet nodig dus klik op het schaartje bovenaan en klik daarna op de kat. We gaan een sprite van de trampoline toevoegen. Klik op nieuwe sprite

Nadere informatie

Iedereen online, van 9 tot 99 jaar. Les 1 ... De webbrowser, onze surfplank door het wereldwijde web. Deze iconen tonen aan voor wie het document is

Iedereen online, van 9 tot 99 jaar. Les 1 ... De webbrowser, onze surfplank door het wereldwijde web. Deze iconen tonen aan voor wie het document is 1... De webbrowser, onze surfplank door het wereldwijde web. Deze iconen tonen aan voor wie het document is Leerkrachten WebExperts Senioren Leerlingen 1,. Een browser bevat verschillende hulpmiddelen

Nadere informatie

Inleiding... 3. Het e-mailadres... 3. Hoe werkt e-mail?... 3. Je emailadres registreren... 4. Aanmelden bij Outlook... 7. Schermonderdelen...

Inleiding... 3. Het e-mailadres... 3. Hoe werkt e-mail?... 3. Je emailadres registreren... 4. Aanmelden bij Outlook... 7. Schermonderdelen... E-MAIL INHOUD Inleiding... 3 Het e-mailadres... 3 Hoe werkt e-mail?... 3 Je emailadres registreren... 4 Aanmelden bij Outlook... 7 Schermonderdelen... 8 Mailen... 10 Een mail lezen... 10 Een mail versturen...

Nadere informatie

code create Welkom! Inspiratie is de basis

code create Welkom! Inspiratie is de basis Welkom! Voor dat we beginnen over de cursus, een kort voorwoord over ons. De cursus Code Create is ontworpen en ontwikkeld door C-TEAM. Een groep experts met een gezamenlijk doel: onze skills gebruiken

Nadere informatie

Basishandleiding WordPress

Basishandleiding WordPress Basishandleiding WordPress Website: http://www.uwsite.nl Back-end: http://www.uwsite.nl/wp-admin Gebruikersnaam: uwgebruikersnaam Wachtwoord: uwwachtwoord 0. Inloggen in het gebruikersgedeelte / het back-end

Nadere informatie

Les 5 ... Digitale fotografie, foto s delen met familie en vrienden. Iedereen online, van 9 tot 99 jaar.

Les 5 ... Digitale fotografie, foto s delen met familie en vrienden. Iedereen online, van 9 tot 99 jaar. 5... Digitale fotografie, foto s delen met familie en vrienden Deze iconen tonen aan voor wie het document is Leerkrachten WebExperts Senioren Leerlingen Digitale fotografie, foto s delen met familie en

Nadere informatie

Een weblog maken voor je klas

Een weblog maken voor je klas Een weblog maken voor je klas Voor deze Handleiding is gebruik gemaakt van http://www.web-log.nl Deze online weblogdienst is gratis. Stap 1: Surf naar www.web-log.nl en klik op de optie weblog aanmaken

Nadere informatie

Handleiding enquetemaken.be

Handleiding enquetemaken.be Hoofdstuk : Starten met je eigen enquête - Registreren - Enquete Maken - Instellingen Hoofdstuk 2 : Opstellen van de vragenlijst - Vragen maken - Vraagtypes - Vragenlijst beheren - Vertakkingen invoeren

Nadere informatie

Privacy instellen Facebook. Klik op het haaientandje rechts naast Startpagina en kies voor Privacyinstellingen

Privacy instellen Facebook. Klik op het haaientandje rechts naast Startpagina en kies voor Privacyinstellingen Klik op het haaientandje rechts naast Startpagina en kies voor Privacyinstellingen Kies in dit venster voor de middelste optie: Vrienden Instellingen over hoe je op Facebook gevonden kan worden en wat

Nadere informatie

Handleiding Op Maat Speler

Handleiding Op Maat Speler Handleiding Op Maat Speler Je kunt op verschillende manieren aan de slag met de Op Maat Speler. Versie 1: je leest niet verder, maar downloadt via www.opmaat-eduware.nl de recentste versie van de Op Maat

Nadere informatie

PRAKTISCHE HANDLEIDING

PRAKTISCHE HANDLEIDING 2 /8 1. Waarom dit spel? Doel van het spel Het spel Op Stap is bedoeld om gemeentelijke beleidsmakers en aanbieders van zorg en welzijn te helpen bij de voorbereiding op hun nieuwe taken in het kader van

Nadere informatie

Functioneel programmeren

Functioneel programmeren Functioneel programmeren Practicumopgave 2: Mastermind Het doel van deze opgave is het implementeren van het spel Mastermind; zie http://nl.wikipedia.org/wiki/mastermind voor een uitleg. Het spel is klein

Nadere informatie

EDK Walkthrough: Hardwareontwerp met GPIO en UART Deel 1

EDK Walkthrough: Hardwareontwerp met GPIO en UART Deel 1 EDK Walkthrough: Hardwareontwerp met GPIO en UART Deel 1 1. Doel Kennismaking met de EDK van Xilinx: - begrijpen van de ontwerpomgeving en design flow - aanmaken van een Xilinx Platform Studio project

Nadere informatie

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1) Leerlingen herkennen dat de moderne technologie om ons heen geprogrammeerd is door mensen. Leerlingen begrijpen dat een computer-programma bestaat uit een set instructies die een computer uitvoert en dat

Nadere informatie

Aan de slag met Acadin

Aan de slag met Acadin Aan de slag met Acadin Handleiding voor de leerling (v. W-09-2011) 1 (versie sept.2011) Inhoud Basistaken in schema... 3 Inloggen en uitloggen... 4 Openen van Acadin inlogpagina... 4 Aanmelden bij de leeromgeving...5

Nadere informatie

Opdracht 1: Toss Als een voetbalwedstrijd begint, gooit de scheidsrechter een muntje om te beslissen wie aftrapt. Dat heet de toss.

Opdracht 1: Toss Als een voetbalwedstrijd begint, gooit de scheidsrechter een muntje om te beslissen wie aftrapt. Dat heet de toss. Les 1 Jullie gaan met de klas de micro:spelen organiseren; een vet toernooi met allerlei spellen met een micro:bit. Je kunt die spellen natuurlijk zelf bedenken, maar om je op gang te helpen hebben we

Nadere informatie

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2

Nadere informatie

10 FACEBOOK TIPS VOOR BEDRIJVEN

10 FACEBOOK TIPS VOOR BEDRIJVEN 10 FACEBOOK TIPS VOOR BEDRIJVEN Introductie Social media wordt steeds vaker door bedrijven gebruikt om beter contact met hun klanten te krijgen en uiteindelijk meer inkomsten te realiseren. Facebook is

Nadere informatie

Webdesign voor ondernemers

Webdesign voor ondernemers e-boek Webdesign voor ondernemers Veelgestelde vragen over het laten maken van een website Bart van den Bosch Inhoud 1. Zelf doen of uitbesteden? 4 2. Webdesigners 7 3. Wat is Wordpress 10 4. Maken van

Nadere informatie

Aan de slag met de micro:bit!

Aan de slag met de micro:bit! Aan de slag met de micro:bit! Doe je mee? Vertaald en bewerkt door Nathal Loot Maak een korte animatie voor de micro:bit! Op dit kleine computertje kan jij je eigen animatie maken. Een animatie bestaat

Nadere informatie

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE WELKOM BIJ BOMBERBOT! Bij onze lessen horen ook nog een online game, waarin de leerlingen de concepten die ze geleerd krijgen direct moeten toepassen, en een online platform, waarin u de voortgang van

Nadere informatie

Fable bedienen met een keyboard

Fable bedienen met een keyboard Fable bedienen met een keyboard Leerdoelen Aan de hand van een paar basisfuncties leer je hoe je de Fablerobot bestuurt met behulp van programmeren. Je leert hoe u de robotarm bedient met behulp van de

Nadere informatie

Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt.

Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt. 6 Voordat je begint Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt. In dit boek zie je verschillende plaatjes: Bij de muis staat altijd een opdracht die

Nadere informatie

Handleiding ZKM Online. Versie 2.0

Handleiding ZKM Online. Versie 2.0 Handleiding ZKM Online Versie 2.0 Maart 2012 Inhoudsopgave Inloggen 3 Eerste keer dat je inlogt (basisonderdelen) 4 profiel 5 wachtwoord 5 bureau 6 consultants 7 instellingen 8 kleuren 9 licentie 10 ZKM

Nadere informatie

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen. Les 4 Snake Een hele kleine Sprite 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen. Afbeelding 1 2) Maak een nieuwe sprite met de knop 3) Teken vervolgens precies

Nadere informatie

Bloggen jullie ook? Je tikt in google blogger en je neemt de eerste webpagina www.blogger.com

Bloggen jullie ook? Je tikt in google blogger en je neemt de eerste webpagina www.blogger.com Bloggen jullie ook? 1. Wat is bloggen? Je maakt een weblog of plaats (overzicht) op het internet. Eigenlijk is het een eenvoudige eigen site op het internet in dagboekvorm. Het is niet moeilijk, je hebt

Nadere informatie

Stappenplan App maken

Stappenplan App maken WAT IS APPMACHINE? Als je een app wilt maken, dan kan dit onder andere met het programma AppMachine. AppMachine is een online toolkit waarmee je zonder kennis van programmeren eenvoudig en snel een app

Nadere informatie

Cursus Onderwijs en ICT. Programmeren met Visual Basic

Cursus Onderwijs en ICT. Programmeren met Visual Basic Cursus Onderwijs en ICT Jaargang 2, deel 23 (versie 1.0 NL 2-7-2011) Programmeren met Visual Basic door Serge de Beer Inleiding In sommige gevallen biedt het aanbod op de softwaremarkt niet wat je zoekt.

Nadere informatie

Scratch les 3: Spirograaf

Scratch les 3: Spirograaf Scratch les 3: Spirograaf Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Scratch. En je leert ook over herhalingen en over variabelen.

Nadere informatie

* * * Boekje met opdrachten * * *

* * * Boekje met opdrachten * * * * * * Boekje met opdrachten * * * Hallo allemaal! Welkom op de faculteit informatica van de Technische Universiteit Delft Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken

Nadere informatie

Programmeren met Scratch

Programmeren met Scratch Programmeren met Scratch Inleiding Heb je zin om zelf een spelletje te maken, of een tof filmpje in elkaar te steken, maar weet je niet hoe je hieraan moet beginnen? Scratch is een zeer goed programma,

Nadere informatie

extra oefening algoritmiek - antwoorden

extra oefening algoritmiek - antwoorden extra oefening algoritmiek - antwoorden opgave "Formule 1" Maak een programma dat de gebruiker drie getal A, B en C in laat voeren. De gebruiker zorgt ervoor dat er positieve gehele getallen worden ingevoerd.

Nadere informatie

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode!

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode! Het doolhof Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode! Selma zit opgesloten in een doolhof. Ze moet de sleutel pakken om eruit te komen en de code te krijgen! Kun jij Selma

Nadere informatie

INHOUDSOPGAVE. Over de auteur, de illustrator en de technische redacteuren 13

INHOUDSOPGAVE. Over de auteur, de illustrator en de technische redacteuren 13 INHOUDSOPGAVE Over de auteur, de illustrator en de technische redacteuren 13 Dankwoord 14 Inleiding 15 Waarom Python?... 16 Hoe je code leert schrijven... 16 Voor wie is dit boek... 17 Wat staat er in

Nadere informatie

CrashPlan PROe installatie handleiding. Versie 2.2-17-04-2016. Mac-Up! - CrashPlan PROe Installatie Handleiding - 1

CrashPlan PROe installatie handleiding. Versie 2.2-17-04-2016. Mac-Up! - CrashPlan PROe Installatie Handleiding - 1 CrashPlan PROe installatie handleiding Versie 2.2-17-04-2016 Mac-Up! - CrashPlan PROe Installatie Handleiding - 1 1 - Ga naar de gedownloade CrashPlanPROe_Mac-Up!.zip (staat standaard in jouw Downloads

Nadere informatie

LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL START VAN HET SPEL

LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL START VAN HET SPEL LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL LORD OF THE RINGS is een platform spel. Waarbij je de pijl moet ontwijken en ondertussen munten moet verzamelen. Bij genoeg geld kun je levels kopen. Het

Nadere informatie

INHOUD. Over de auteur... 5 Over de technisch beoordelaar... 5 DANKWOORD 13 INLEIDING 15

INHOUD. Over de auteur... 5 Over de technisch beoordelaar... 5 DANKWOORD 13 INLEIDING 15 INHOUD Over de auteur... 5 Over de technisch beoordelaar... 5 DANKWOORD 13 INLEIDING 15 Voor wie is dit boek... 16 Noot voor de lezer.... 17 Kenmerken... 17 Indeling van deze tekst... 18 Gebruikte tekstopmaak...

Nadere informatie

1.4.1 Een game maken met Scratch. ICT Onderbouw. CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie.

1.4.1 Een game maken met Scratch. ICT Onderbouw. CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie. Auteur ICT Onderbouw Laatst gewijzigd 17 May 2016 Licentie CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie Webadres http://maken.wikiwijs.nl/76311 Dit lesmateriaal is gemaakt met Wikiwijs Maken van Kennisnet.

Nadere informatie

Hoofdstuk 20: Wiskundige functies

Hoofdstuk 20: Wiskundige functies Hoofdstuk 20: Wiskundige functies 20.0 Introductie Er is een uitgebreid aanbod aan wiskundige functies in Excel, variërend van het simpele + teken tot de esoterische statistiek functies voor een correlatie

Nadere informatie

Introductie. Lesinstructie. Lesinstructie. Leerdoelen. Introductie. Opzet. Bronnen

Introductie. Lesinstructie. Lesinstructie. Leerdoelen. Introductie. Opzet. Bronnen Introductie Introductie Gamen, Hyven, informatie zoeken, filmpjes kijken, muziek luisteren, spullen kopen of verkopen. Internetten doen we allemaal. Soms voor de lol, soms serieus, soms thuis, soms op

Nadere informatie

APP INVENTOR ERVAREN

APP INVENTOR ERVAREN Inhoudsopgave Configuratie Een Beginscherm! Een Minigame maken Een Minigame met lijsten Procedures Controleer Alles! De Score tonen Afsluiten........ Configuratie Wat we behandelen: Hoe we een bestand

Nadere informatie

SLIMSTAMPEN HANDLEIDING

SLIMSTAMPEN HANDLEIDING SLIMSTAMPEN HANDLEIDING Dit is een korte handleiding voor de SlimStampen website. Een gebruiker van de website kan verschillende activiteiten kiezen door op één van de knoppen boven aan de eerste pagina

Nadere informatie

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Hoeveel weten jouw vriendjes en vriendinnetjes over jouw favoriete onderwerp? Test het met je zelfgemaakte quiz! Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/112774047/.

Nadere informatie

Workshop Arduino - deel 2

Workshop Arduino - deel 2 Workshop Arduino - deel 2 Inleiding In het vorige deel van de workshop Arduino heb je voor het eerst kennis gemaakt met deze microcontroller. In dit deel, deel 2, ga je meer leren over de software: het

Nadere informatie

Ik weet dat het soms best wel allemaal wat ingewikkeld kan lijken.

Ik weet dat het soms best wel allemaal wat ingewikkeld kan lijken. WELKOM Bedankt om dit gratis e-book te downloaden! J Ik weet dat het soms best wel allemaal wat ingewikkeld kan lijken. Als anderen vertellen over de hosting van hun website, en updates doen en backups

Nadere informatie

Een webshop vullen. a. Een product aanmaken. Ga nu naar Producten en kies voor Product toevoegen om een nieuw product aan te maken.

Een webshop vullen. a. Een product aanmaken. Ga nu naar Producten en kies voor Product toevoegen om een nieuw product aan te maken. Een webshop vullen Voor een artikel verkocht kan worden moet deze eerst in een webshop geplaatst worden. Hiervoor moeten een aantal stappen worden doorlopen. Ga naar http://webshop.geuzencollege- sw.nl

Nadere informatie

TYP-TOP online HANDLEIDING VOOR DE LEERLING

TYP-TOP online HANDLEIDING VOOR DE LEERLING TYP-TOP online HANDLEIDING VOOR DE LEERLING Inhoudstafel 1 Eerste gebruik... 2 1.1 Typ-Top online opstarten... 2 1.2 Een licentie activeren... 3 1.3 Je account aan een klasgroep koppelen... 4 2 Oefeningen

Nadere informatie

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Voordat je begint 6 Wat heb je nodig? 7 De website bij het boek 7 Voor ouders, verzorgers en leraren

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Voordat je begint 6 Wat heb je nodig? 7 De website bij het boek 7 Voor ouders, verzorgers en leraren Inhoudsopgave Voorwoord... 5 Voordat je begint... 6 Wat heb je nodig?... 7 De website bij het boek... 7 Voor ouders, verzorgers en leraren... 8 Vervolgboeken over programmeren... 8 1. Aan de slag met Python

Nadere informatie

De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten. De mbot Ranger De mbot Ranger is een robot die je helemaal zelf kunt programmeren. De mbot Ranger heeft veel meer functionaliteiten dan de originele mbot. Hij kan naast alle functies van de mbot ook de

Nadere informatie

Programmeren met Arduino

Programmeren met Arduino Programmeren met Arduino Lieve Van Bastelaere Programmeren met Arduino. 1. Werken met een breadboard. a. Wat is een breadboard? Een breadboard is een bord waarop je elektronische schakelingen kunt maken

Nadere informatie

Cursus Onderwijs en ICT. Remediëren met ICT

Cursus Onderwijs en ICT. Remediëren met ICT Cursus Onderwijs en ICT Jaargang 2, deel 19 (versie 1.0 NL 25-02-2011) Remediëren met ICT door Serge de Beer Inleiding Niet voor elke leerling is het makkelijk leren even vanzelfsprekend. Een klein beetje

Nadere informatie

Handleiding AmbraSoft voor beheerders Eerste gebruik op de school Bestellen accounts aanmaken voor leerkrachten en leerlingen

Handleiding AmbraSoft voor beheerders Eerste gebruik op de school Bestellen accounts aanmaken voor leerkrachten en leerlingen Handleiding AmbraSoft voor beheerders Eerste gebruik op de school Bestellen accounts aanmaken voor leerkrachten en leerlingen Inhoudsopgave 1 Bestellen... 3 1.1 De schoolgegevens invullen... 3 1.2 AmbraSoftbeheerder...

Nadere informatie

Workshop FLL. Leer robots programmeren. Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden -

Workshop FLL. Leer robots programmeren. Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden - Workshop FLL Leer robots programmeren Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden - 1 Student-coaches 2 FIRST LEGO League 3 FLL Core values We zijn een team We doen zelf het werk met hulp van onze coaches.

Nadere informatie

Hallo. Ik snap het Ik kan uitleggen via welke stappen ik een programma maak en dit op de micro:bit zet.

Hallo. Ik snap het Ik kan uitleggen via welke stappen ik een programma maak en dit op de micro:bit zet. 1a 1a Hallo Je ziet nu een lijst van de bestanden die je (eerder) hebt gedownload. Sleep het laatste bestand naar het micro:bit mapje in de Verkenner: Opdracht 1: Laat je naam zien Op de micro:bit zit

Nadere informatie

Iparadox : de app om uw alarmsysteem te bedienen vanop uw smartphone

Iparadox : de app om uw alarmsysteem te bedienen vanop uw smartphone Iparadox : de app om uw alarmsysteem te bedienen vanop uw smartphone Iparadox geeft jou als gebruiker een directe, continu en vanop afstand beheerbare toegang tot jou alarmsystemen. Iparadox bied tal van

Nadere informatie

g. Je kan nu door op de play knop te drukken je programma versturen naar de EV3 brick waarna het zal uitgevoerd worden.

g. Je kan nu door op de play knop te drukken je programma versturen naar de EV3 brick waarna het zal uitgevoerd worden. EV3 brick verbinden via bluetooth. 1) Alvorens de LEGO software op te starten kijk je het best of bluetooth op je PC is geactiveerd. Vooral bij laptops schakelt men deze functie vaak uit om batterij te

Nadere informatie

Stap 1: Willekeurige kleuren

Stap 1: Willekeurige kleuren Scratch 2 Memory All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Nadere informatie