ZELF COMPUTERSPELLEN BOUWEN MET DWENGO. Peter Bertels en Francis Wyffels
|
|
- Gerda de Smedt
- 8 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 ZELF COMPUTERSPELLEN BOUWEN MET DWENGO Peter Bertels en Francis Wyffels
2 Copyright 2013 Dwengo vzw ISBN D/2013/Dwengo/1 NUR 980, 257 We willen graag dat zoveel mogelijk mensen kennis kunnen maken met microcontrollers of leren programmeren met Dwengo Blocks. Daarom brengen we dit boek uit onder Creative Commons: De gebruiker mag: het werk kopiëren, verspreiden en doorgeven remixen afgeleide werken maken Onder de volgende voorwaarden: Naamsvermelding: de gebruiker dient bij het werk steeds Dwengo vzw te vermelden (maar zonder de indruk te wekken dat Dwengo vzw instemt met je werk of jouw gebruik van het werk). Niet- commercieel: de gebruiker mag het werk niet voor commerciële doeleinden gebruiken. Gelijk delen: indien de gebruiker het werk bewerkt, kan het daaruit ontstane werk uitsluitend krachtens dezelfde licentie als de onderhavige licentie of een gelijksoortige licentie worden verspreid. info@dwengo.org
3 Voorwoord In dit boekje leren we hoe computerspellen geprogrammeerd worden. Net als het eerste boekje in deze reeks, Leren programmeren met Dwengo Blocks, wordt gewerkt met software die volledig online werkt. Meer dan een computer met internet heb je dus niet nodig. Zelf computerspellen bouwen kan zowel thuis als in de klas. Dit boekje is in de eerste plaats bedoeld voor leerkrachten die in het kader van hun lessen omgaan met informatica, elektronica of techniek. Maar jongeren kunnen dit boekje ook zelfstandig ontdekken. Dat maakt hun leer- ervaring nog intenser. De industrie smeekt al jaren om mensen met een goede kennis van techniek. Dwengo vzw biedt jongeren de kans om techniek op een aangename en vooral praktische manier te ontdekken. Kan dat beter dan aan de hand van het bouwen van een computerspel? Veel succes!
4
5 arcadespelletjes In de jaren zeventig ontstond een grote gekte rondom het spelletje Pong, ontworpen door het bedrijf Atari. Voortbouwend op dat succes werden in restaurants, pretparken en cafés automaten geplaatst met daarop bekende namen als Tetris, Pac- Man en Space Invaders. Echter, door de opkomst van krachtigere spelconsoles en de computer is de spelautomaat in verval geraakt. Toch is het ook nu nog interessant stil te staan bij de spelautomaat. Meestal waren die automaten opgebouwd uit een beeldscherm, knoppen en een microcontroller om het geheel aan te sturen. Al die elementen vind je ook terug op het Dwengo- experimenteerbord. Het is dus perfect mogelijk om zelf een computerspel te bouwen met Dwengo. In dit boekje leggen we de basis voor het programmeren van spelletjes. We doen dat aan de hand van een logisch denkspel, MasterMind. Met de kennis uit dit boekje, wat handigheid en creativiteit, kan je later zo jouw eigen flipperkast bouwen!
6
7 HOE WERKT MASTERMIND? MasterMind is een logisch denk- spel waarbij je moet proberen een code te kraken. Dit spel ga jij programmeren! We gebruiken een variant van het spel waarbij de code bestaat uit drie cijfers met voor ieder cijfer tien mogelijkheiden (0, 1,, 9). In totaal zijn er dus duizend mogelijke combinaties. Aan jou om ze te raden! Raden gaat in verschillende rondes. Elke keer als je een gokje waagt, vertelt het Dwengo- bord hoe goed jouw gok was: het aantal cijfers op een juiste positie het aantal cijfers dat je juist kon raden maar niet op een juiste positie stonden Een voorbeeldje: als de code 259 is, jij gokt 215, dan krijg je als hint: 1 1. De eerste 1 vertelt dat er één cijfer exact juist is (de 2). Uit de tweede 1 leer je dat je ook één cijfer hebt geraden, maar niet op de juiste positie (de 5). Een speciaal geval treedt er op wanneer je raadt 555. Je krijgt dan 1 2 terug omdat er één cijfer juist staat en de andere twee cijfers uit jouw gok, ook voorkomen in de geheime code, maar niet op dezelfde plaats.
8
9 MASTERMIND OP HET DWENGOBORD Om het spelletje MasterMind te programmeren op het Dwengo- bord moeten we het eerst omzetten naar een algoritme. Dit is een reeks van stappen die de microcontroller na elkaar moet uitvoeren. Dit zijn de stappen van het algoritme: Tonen van een welkom berichtje Wachten totdat de startknop is ingedrukt Een geheime code kiezen Starten spel met Start! Wachten tot de gebruiker drie cijfers ingeeft Vergelijken van de ingegeven cijfers met de geheime code Weergeven van de score op het LCD- scherm De vorige drie stappen herhalen tot de code gekraakt is Tonen boodschap: Gekraakt! indien de cijfers juist zijn geraden Het spelletje MasterMind maakt dus gretig gebruik van het LCD- scherm en de druktoetsen op het Dwengo- bord.
10
11 blokschema maken en simuleren Op de website vind je een grafische programmeeromgeving voor het Dwengo- bord. Je kan er blokschema s tekenen. Via de online simulator kan je onmiddellijk zien of jouw programma correct werkt. Surf met Google Chrome naar Wie klikt op Demo krijgt een voorbeeld van een blokschema. Het begint helemaal bovenaan bij de blauwe bol. Het volgt de blauwe lijn langs alle blokjes tot het eindigt bij de groene bol. Merk op dat er twee verschillende soorten blokken zijn. Rechthoekige blokken vormen een opdracht of instructie voor de microcontroller. Bij ruitvormige blokken nemen beslissingen over hoe het programma verder loopt. Het programma kan bij de ruit verschillende kanten op. Rechts in beeld zie je een tekening van het Dwengo- bord. Via de knoppen bovenaan kan je het programma simuleren en zien hoe het werkt. Tip: met C wordt het middelste knopje bedoeld. Laat de simulatie stap- voor- stap lopen. Probeer alle knoppen van de simulator: play, pause, step en code. Waarvoor dienen ze?
12
13 WE STARTEN MET EEN RAAMWERK Eerst zetten we een raamwerk op met alle basiselementen. De ingewikkeldere stukken vullen we dan later in. Op de figuur links zie je symbolisch het raam- werk met basisblokken. Rechts kan je zien hoe je dat in Dwengo Blocks kan opbouwen. Eerst tonen we de welkomtekst, dan wachten we met het paarse blok op een knop. Dan start het programma pas echt. In de drie groene blokken stellen we de geheime code in die de gebruiker moet raden. We slaan ze op in de variabelen j1, j2 en j3. Hier kiezen we een vaste geheime code: 2, 5, 9. Dan hebben we weer een lus waarin de gebruiker telkens opnieuw mag gokken. We tellen het aantal stappen en we controleren ook telkens hoeveel cijfers van de code juist zijn. Zolang er minder dan 3 cijfers juist zijn, gaan we door. Als alles juist is, tonen we de boodschap Gekraakt!.
14
15 CIJFERS INTOETSEN MET DE KNOPJES Als je het spel test in de simulator, dan gebeurt er na het indrukken van knop C (de startknop) nog niet veel. Je kan als speler immers nog niet jouw eigen cijfers ingeven. Dat gaan we eerst toevoegen. We willen dat de speler drie cijfers kan ingeven één- na- één: eerst het honderdtal, dan het tiental en tenslotte de eenheid. Met de N- knop kan het cijfer verhoogd worden, met de S- knop wordt het cijfer verlaagd en met de C- knop wordt een cijfer vastgelegd. Vergeet niet om het cijfer naar 0 te laten springen wanneer de 9 overschreden wordt, of naar 9 als het getal onder 0 gaat! De gekozen cijfers slaan we in de hoofdlus op in de variabelen c1, c2 en c3. Die moet je eerst aanmaken. Omdat de speler drie keer een cijfer moet intoetsen, maken we hier best een aparte functie voor. We noemen ze input. De functie geeft het gekozen getal terug. Als argument geven we positie op het LCD- scherm mee waar het getal moet worden getoond.
16 Met de functies ispressedsw_* kan je zien of een knop is ingedrukt. Vervang het sterretje * door N, E, S, W of C voor de 5 knoppen. Bij het oproepen van een van deze functies, kijkt de microcontroller kortstondig of de knop ingedrukt is. Als mensen een knop indrukken, dan duurt dat typisch enkele honderden milliseconden. Het checken of een knop is ingedrukt duurt maar een paar milliseconden. Als je dus snel na elkaar kijkt of knop N is ingedruk, met de functie ispressed_sw_n, dan zal ze dus niet 1 keer, maar meerdere keren na elkaar antwoorden dat de knop is ingedrukt. Hier is het belangrijk dat we telkens het cijfer met 1 verhogen als de knop wordt ingedrukt. Daarom staat in het programma hiernaast een vertraging ingebouwd van 200 milliseconden met delay_ms(200). Zo kunnen we elke keer als de knop N wordt ingedrukt, apart tellen. In simulatie treedt dit probleem niet op. Maar op de echte hardware, moet je er altijd rekening mee houden. Speel met verschillende wachttijden om gevoel te krijgen met het gedrag in simulatie én op de hardware!
17
18
19 SCORE BEREKENEN De functie input is klaar. Je kan ze gebruiken om in de hoofdlus de drie cijfers van de gok van de speler op te slaan in g1, g2 en g3. Nu de speler deze cijfers kan raden moeten we natuurlijk ook kunnen controleren of die cijfers correct zijn. We geven de speler twee hints: 1. het aantal cijfers op een juiste positie 2. het aantal juist geraden cijfers die niet op een juiste positie staan De eerste hint is eveneens de score: is dit getal gelijk aan drie dan is de code gekraakt. Met de functie correct berekenen we de hints. Deze functie moet beschikken over de cijfers g1, g2 en g3 die de speler ingaf en de geheime code j1, j2 en j3. Voeg deze getallen toe als parameters aan de functie. Daarnaast willen we ook de twee hints bijhouden. Hiervoor maken we twee variabelen half en juist aan. Tot slot zorgen we dat de functie de score juist teruggeeft zodat het hoofdprogramma weet of de code gekraakt is.
20 Bij het begin van deze functie, staan de variabelen juist en half op nul. Telkens een cijfer juist is geraden gaan we de variabelen op een correcte manier verhogen. We beginnen bij het cijfer g1, het cijfer van de honderdtallen. Is de waarde van deze variabele gelijk aan het eerste cijfers van de geheime code j1 (g1 == j1) dan verhogen we de variabele juist met 1 (juist = juist + 1). Is de waarde van g1 gelijk aan j2 of j3 dan verhogen we de variabele half met 1. Implementeer dit met behulp van het selectie- blok zoals op deze figuur. Herhaal dit voor cijfers g2 en g3. Klaar!? Toon nu de hints juist en half op het scherm. En vergeet ook niet om de functie correct op te roepen in het hoofdprogramma!
21
22
23 EN NU HET ECHTE WERK... MASTERMIND OP HET DWENGOBORD Het blokschema van MasterMind is nu klaar. Met de play- knop kan je in de simulator zien hoe het werkt. Ons voorbeeld kan je zien op Maar dat is nog niet alles. Met Dwengo Blocks kan je blokschema s ook onmiddellijk compileren tot een werkend programma in hex- formaat. De hex- codes kan je rechtstreeks programmeren op het Dwengo- bord. Dat gaat snel via deze drie stappen: Klik op de HEX- knop en download het hex- bestand. Sluit het Dwengo- bord en de programmer aan op de computer. Start de programmeersoftware op jouw computer. Een link naar de juiste software staat op
24
25 WILLEKEURIG OF TOCH NIET HELEMAAL? Wie het boekje gevolgd heeft, merkt dat zijn spelletje steeds dezelfde code gebruikt. Gelukkig is er een oplossing! We kunnen de microcontroller zelf een geheime code (de cijfers j1, j2 en j3) laten kiezen. De functie rand geeft een pseudo- willekeurig getal op basis van een wiskundig algoritme. Dat getal ligt tussen 0 en Omdat wij enkel getallen van 0 t.e.m. 9 willen, delen we het willekeurig getal door 10 en nemen we de rest van die deling. Dat kan met de modulo- operator (%). Als je het spel een paar keer opnieuw opstart, zal je zien dat toch altijd dezelfde reeks van geheime codes terugkeert. Dit komt doordat het wiskunde algoritme niet helemaal willekeurig werkt. Je moet het initialiseren met de functie srand (spiek in ons online voorbeeld). Ziezo, je bent nu een volleerde spelprogrammeur! Op naar het volgende computerspel. Bedenk daarbij dat bijna alles mogelijk is: the sky is the limit. Een paar voorbeelden: maak nu jouw eigen elektronische dobbelsteen in Dwengo Blocks, programmeer galgje in C of bouw een heuse flipperkast met het Dwengo I/O- bord.
26
27 Voor wie de microbe te pakken heeft In dit boekje leerde je grafisch programmeren met Dwengo Blocks. Uiteraard stopt het hier niet. Je kan nog veel verder experimenteren met microcontrollers. Dwengo vzw wil je daar graag bij helpen. Met Dwengo Blocks zie je al meteen de link tussen blokschema en de programmeertaal C. Je kan C compileren met MPLAB X. En vanuit C kan je verder ontdekken. Hiervoor kan je onze tutorials gebruiken die stap- voor- stap alle functies van het Dwengo- bord uitleggen. Je kan ze lezen en proberen op Voor C- programmeurs is er een kant- en- klare bibliotheek met handige functies voor het Dwengo- bord en de Dwengo- robot. Je leest er alles over op library Verder vind je op onze site ook nog: Technische informatie: info Voorbeeld- projecten: Je kan ook zelf een super- mega- cool project posten op onze blog! Forum voor al jouw vragen:
28 Dwengo Blocks: eenvoudig en vlot. Flexibel en combineerbaar wat zeker een pluspunt is voor het onderwijs. Serge Vrancken, leerkracht WICO Campus Sint- Maria Kunnen programmeren is dé uitdaging voor de toekomst en Dwengo Blocks maken het tastbaar, makkelijk en bovenal LEUK!! Bram Faems, KlasCement Bekijk alle boeken van Dwengo op htttp://dwengo.org/nl/books
LEREN PROGRAMMEREN MET DWENGO BLOCKS. Francis Wyffels, Peter Bertels, Karel Bruneel, Tim Waegeman, Geraldine Heyerick en Barbara Vernaeve
LEREN PROGRAMMEREN MET DWENGO BLOCKS Francis Wyffels, Peter Bertels, Karel Bruneel, Tim Waegeman, Geraldine Heyerick en Barbara Vernaeve Copyright 2012 Dwengo vzw ISBN 978-90- 819917-0- 4 D/2012/Dwengo/1
Nadere informatieProwise Presenter (online digibordsoftware)
Prowise Presenter (online digibordsoftware) Kevin Van Eenoo november 2015 COPYRIGHT Niets uit dit werk mag worden verveelvoudigd en/of openbaar gemaakt door middel van druk, fotokopie, microfilm, geluidsband,
Nadere informatieScratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!
Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers
Nadere informatieInhoud. Blz. 3. Blz. 4. Blz. 5. Blz. 7. Blz. 8. Blz. 9. Blz. 10. Opdracht 1 - Brainstormen. Opdracht 2 - Je eigen controller. informatie - makey makey
Naam: Klas: inhoud Inhoud Opdracht 1 - Brainstormen Opdracht 2 - Je eigen controller informatie - makey makey Blz. 3 Blz. 4 Blz. 5 Opdracht 3 - Aan de slag met Scratch Blz. 6 informatie - Scratch Opdracht
Nadere informatieBOUW EEN INTELLIGENTE ROBOT IN DE KLAS
BOUW EEN INTELLIGENTE ROBOT IN DE KLAS Peter Bertels peter@dwengo.org http://www.dwengo.org WIE IS DWENGO VZW? Dwengo vzw wil iedereen helpen om echt aan de slag te gaan met micro-controllers. We hebben
Nadere informatieWelkom! Veel plezier met Scratch!
Welkom! Beste leerlingen Vandaag zullen jullie voor het eerst programmeren: zelf computerprogramma s maken. Hiervoor moet je de computer vertellen wat hij moet doen. Dit doe je in een programmeertaal,
Nadere informatieScratch Rekenen & programmeren
Scratch Rekenen & programmeren Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een online programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar. Ben je er klaar
Nadere informatieCoderDojo Arnhem Help de Kerstman
CoderDojo Arnhem Help de Kerstman OM TE BEGINNEN 1. Ga naar pagina: https://scratch.mit.edu/projects/266988756/ 2. Klik op Bekijk van binnen 3. Druk op de Remix knop HELP DE KERSTMAN KADOOTJES VERZAMELEN
Nadere informatieJe gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby?
1 Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby? Voordat je begint met programmeren, moet je Ruby installeren.
Nadere informatieSimon de schildpad. 2015 J van Weert 1
Programmeren met Simon Simon de schildpad 2015 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.
Nadere informatieAndroid apps met App Inventor 2 antwoorden
2014 Android apps met App Inventor 2 antwoorden F. Vonk versie 1 11-11-2014 inhoudsopgave Mollen Meppen... - 2 - Schrandere Scholier... - 15 - Meteoor... - 21 - Dit werk is gelicenseerd onder een Creative
Nadere informatieModule 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?
Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch? Inhoudsopgave Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?...1 Wat is een computerprogramma eigenlijk?...2
Nadere informatieBoekje met opdrachten
Boekje met opdrachten Welkom bij de Bibliotheekservice Fryslân. Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken. Het zelf maken van computerprogramma s heet programmeren.
Nadere informatieWerkschrift : Hoe werk ik op WikiKids?
Werkschrift : Hoe werk ik op WikiKids? WERKBOEK WIKIKIDS Welkom bij het werkboek van WikiKids. In dit werkboek staan opdrachten waarmee je stap voor stap leert werken met WikiKids. Er staan 15 opdrachten
Nadere informatieScratch les 1 Rekenen
Scratch les 1 Rekenen Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten
Nadere informatieSimon de schildpad. 2012 J van Weert 1
Programmeren met Simon Simon de schildpad 2012 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.
Nadere informatieEen spoedcursus python
Een spoedcursus python Zoals je in de titel misschien al gezien hebt, geven wij een spoedcursus Python. Door deze cursus leer je alle basics, zoals het rekenen met Python en het gebruik van strings. Het
Nadere informatieWELKOM BIJ UNICODING PROCESSING. Unicoding 1. Handleiding docent LES 1 DEEL A: Vormen, coördinaten en kleuren
WELKOM BIJ UNICODING Bedankt voor het kiezen van Unicoding Coding for Kids. Unicoding is een workshop coderen voor basisscholieren van groep 8. In de cursus leren de leerlingen stap voor stap hoe ze een
Nadere informatieOEFENINGEN PYTHON REEKS 6
OEFENINGEN PYTHON REEKS 6 1. A) Schrijf een functie die een getal x en een getal y meekrijgt. De functie geeft de uitkomst van volgende bewerking als returnwaarde terug: x y x als x y x y y als x < y B)
Nadere informatieQUESTI OPSTARTGIDS ALGEMENE INSTELLINGEN EN LVS
01 - WELKOM BIJ QUESTI Welkom bij Questi. Alvorens je opstart, willen we je graag attent maken op enkele zaken. Voor je op de knop inloggen klikt, bekijk je best even de algemene filmpjes onder de knop
Nadere informatieBEGINNER JAVA Inhoudsopgave
Inhoudsopgave 6 Configuratie Hallo wereld! Praten met de gebruiker Munt opgooien Voorwaarden Lussen......6 Configuratie Met deze Sushi kaarten ga je een simpel spel maken met één van de meest populaire
Nadere informatieStap 2: informatie op je website / weblog plaatsen
Stap 2: informatie op je website / weblog plaatsen We hebben nu samen onze eigen persoonlijke website (blog) aangemaakt en we hebben ons eigen adres gekregen. Maar er staat eigenlijk nog totaal niets op
Nadere informatieHoofdstuk 1 Wat zijn apps eigenlijk?
Hoofdstuk 1 Wat zijn apps eigenlijk? Welkom Wat goed dat je begonnen bent in dit boek! Het lijkt me heel leuk om samen met jou een app te maken. Als we alle stappen rustig doorlopen, heb je straks niet
Nadere informatieSpace Invaders op de micro:bit
Space Invaders op de micro:bit Op het eerste gezicht denk je misschien dat je met een scherm van vijf bij vijf ledjes niet zoveel kunt doen, maar dat valt best nog wel mee. Om dat aan te tonen gaan we
Nadere informatievan PSD naar JavaScript
2015 van PSD naar JavaScript F. Vonk versie 2 19-9-2015 inhoudsopgave 1. inleiding... - 2-2. ontwikkelomgeving... - 3-3. programmeerconcepten... - 4 - statement... - 4 - sequentie... - 4 - variabele en
Nadere informatieHandleiding myworkandme. Aanmelden met e-mailadres en wachtwoord
Handleiding myworkandme Aanmelden met e-mailadres en wachtwoord 22 juli 2013 Inhoudsopgave 1. Nieuwe gebruiker? Je profiel activeren... 3 1.1 Klik op de link in de activatiemail... 3 1.2 Geef je e-mailadres
Nadere informatieDE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO
DE ASTRO PI PROGRAMMEREN DOCENTENHANDLEIDING 1 Deze handleiding is bedoeld om leerlingen te ondersteunen bij de Astro Pi Challenge, waarbij leerlingen een programma voor de Astro Pi-computer in het ISS
Nadere informatie3 Hoogbegaafdheid op school
3 Hoogbegaafdheid op school Ik laat op school zien wat ik kan ja soms nee Ik vind de lessen op school interessant meestal soms nooit Veel hoogbegaafde kinderen laten niet altijd zien wat ze kunnen. Dit
Nadere informatieWat gaan we maken? Scratch Invaders!
Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Het ruimteschip is in gevaar! Er komen monsters aan, en die komen steeds dichterbij. Je kunt schieten en ze proberen te raken, maar ze bewegen en je kunt niet door
Nadere informatieVariabelen en statements in ActionScript
Ontwikkelen van Apps voor ios en Android Variabelen en statements in ActionScript 6.1 Inleiding Als we het in de informatica over variabelen hebben, bedoelen we een stukje in het geheugen van de computer
Nadere informatieJe gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.
1 Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python. Voordat je leert programmeren, moet je jouw pc zo instellen dat
Nadere informatieHandleiding ZKM Online. Versie 2.1
Handleiding ZKM Online Versie 2.1 Februari 2015 Inhoudsopgave 1. Inloggen... 3 1.1 Eerste keer dat je inlogt... 3 1.1.1 Profiel... 4 1.1.2. Wachtwoord (wijzigen)... 4 1.1.3. Bureau... 5 1.1.4. Consultants
Nadere informatieZo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.
Spirograaf in Python Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Python. Hiervoor zal je werken met herhalingen en variabelen.
Nadere informatieFlappy Bat. Om te beginnen ga je naar en remix je het spel.
Flappy Bat Een spelletje in Scratch maken is toch wel het leukst en daarom gaan we aan de hand van deze handleiding een soort Flappy Bird maken. We gebruiken als hoofdpersoon echter geen vogel maar een
Nadere informatieIn dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller.
Stap 1 Inleiding In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller. Uitdagingen Naar links draaien - code maken om de controller
Nadere informatieUitleg: In de bovenstaande oefening zie je in het eerste blokje een LEES en een SCHRIJF opdracht. Dit is nog lesstof uit het tweede trimester.
In onderstaande oefeningen zijn kleuren gebruikt. Deze dienen aleen om de structuren makkelijker terug te kunnen herkennen. Ze worden niet standaard zo gebruikt. De dunne rood/roze balken zijn ook geen
Nadere informatieOntdek hoe je een Wordpress thema vindt dat echt bij jou past!
Ontdek hoe je een Wordpress thema vindt dat echt bij jou past! www.speciaalgeselecteerd.nl jouw gids voor Wordpress thema s Door: Stephanie van Nellestijn Datum: 1-1-2016 E-mail: stephanie@innonet.nl Wordpress
Nadere informatieGebruiksvriendelijkheid: Gebruiksaanwijzing:
Gebruiksvriendelijkheid: Elon Education is een tool waarmee online woordjes geleerd kunnen worden voor de vreemde talen. Ook is het mogelijk om met Elon Education de tafels te oefenen, werkwoorden enz.
Nadere informatieHet installatiepakket haal je af van de website http://www.gedesasoft.be/.
Softmaths 1 Softmaths Het installatiepakket haal je af van de website http://www.gedesasoft.be/. De code kan je bekomen op de school. Goniometrie en driehoeken Oplossen van driehoeken - Start van het programma:
Nadere informatieLAB handleiding april
Student 1 Inhoudsopgave Aanmelden 4 Wachtwoord vergeten 7 Gebruikersprofiel 11 Home scherm 31 Kalender 33 Mijn pagina 35 Cursussen 40 Quiz/ test 46 Braintrainer 47 Bestanden 48 Post je feedback 49 Mijn
Nadere informatieScreencast-O-Matic HANDLEIDING
Screencast-O-Matic HANDLEIDING Inhoud 1 Inleiding 3 2 Stap voor stap 3 3 Conclusie 9 4 Meer info 10 4.1 Hulp nodig? 10 4.2 Vragen en opmerkingen 10 4.3 Trefwoordenlijst 10 4.4 Lijst met afbeeldingen 10
Nadere informatieTrampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground
Trampoline Draak 1a Stap 1 de voorbereiding We hebben de kat niet nodig dus klik op het schaartje bovenaan en klik daarna op de kat. We gaan een sprite van de trampoline toevoegen. Klik op nieuwe sprite
Nadere informatieIedereen online, van 9 tot 99 jaar. Les 1 ... De webbrowser, onze surfplank door het wereldwijde web. Deze iconen tonen aan voor wie het document is
1... De webbrowser, onze surfplank door het wereldwijde web. Deze iconen tonen aan voor wie het document is Leerkrachten WebExperts Senioren Leerlingen 1,. Een browser bevat verschillende hulpmiddelen
Nadere informatieInleiding... 3. Het e-mailadres... 3. Hoe werkt e-mail?... 3. Je emailadres registreren... 4. Aanmelden bij Outlook... 7. Schermonderdelen...
E-MAIL INHOUD Inleiding... 3 Het e-mailadres... 3 Hoe werkt e-mail?... 3 Je emailadres registreren... 4 Aanmelden bij Outlook... 7 Schermonderdelen... 8 Mailen... 10 Een mail lezen... 10 Een mail versturen...
Nadere informatiecode create Welkom! Inspiratie is de basis
Welkom! Voor dat we beginnen over de cursus, een kort voorwoord over ons. De cursus Code Create is ontworpen en ontwikkeld door C-TEAM. Een groep experts met een gezamenlijk doel: onze skills gebruiken
Nadere informatieBasishandleiding WordPress
Basishandleiding WordPress Website: http://www.uwsite.nl Back-end: http://www.uwsite.nl/wp-admin Gebruikersnaam: uwgebruikersnaam Wachtwoord: uwwachtwoord 0. Inloggen in het gebruikersgedeelte / het back-end
Nadere informatieLes 5 ... Digitale fotografie, foto s delen met familie en vrienden. Iedereen online, van 9 tot 99 jaar.
5... Digitale fotografie, foto s delen met familie en vrienden Deze iconen tonen aan voor wie het document is Leerkrachten WebExperts Senioren Leerlingen Digitale fotografie, foto s delen met familie en
Nadere informatieEen weblog maken voor je klas
Een weblog maken voor je klas Voor deze Handleiding is gebruik gemaakt van http://www.web-log.nl Deze online weblogdienst is gratis. Stap 1: Surf naar www.web-log.nl en klik op de optie weblog aanmaken
Nadere informatieHandleiding enquetemaken.be
Hoofdstuk : Starten met je eigen enquête - Registreren - Enquete Maken - Instellingen Hoofdstuk 2 : Opstellen van de vragenlijst - Vragen maken - Vraagtypes - Vragenlijst beheren - Vertakkingen invoeren
Nadere informatiePrivacy instellen Facebook. Klik op het haaientandje rechts naast Startpagina en kies voor Privacyinstellingen
Klik op het haaientandje rechts naast Startpagina en kies voor Privacyinstellingen Kies in dit venster voor de middelste optie: Vrienden Instellingen over hoe je op Facebook gevonden kan worden en wat
Nadere informatieHandleiding Op Maat Speler
Handleiding Op Maat Speler Je kunt op verschillende manieren aan de slag met de Op Maat Speler. Versie 1: je leest niet verder, maar downloadt via www.opmaat-eduware.nl de recentste versie van de Op Maat
Nadere informatiePRAKTISCHE HANDLEIDING
2 /8 1. Waarom dit spel? Doel van het spel Het spel Op Stap is bedoeld om gemeentelijke beleidsmakers en aanbieders van zorg en welzijn te helpen bij de voorbereiding op hun nieuwe taken in het kader van
Nadere informatieFunctioneel programmeren
Functioneel programmeren Practicumopgave 2: Mastermind Het doel van deze opgave is het implementeren van het spel Mastermind; zie http://nl.wikipedia.org/wiki/mastermind voor een uitleg. Het spel is klein
Nadere informatieEDK Walkthrough: Hardwareontwerp met GPIO en UART Deel 1
EDK Walkthrough: Hardwareontwerp met GPIO en UART Deel 1 1. Doel Kennismaking met de EDK van Xilinx: - begrijpen van de ontwerpomgeving en design flow - aanmaken van een Xilinx Platform Studio project
Nadere informatieInformatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)
Leerlingen herkennen dat de moderne technologie om ons heen geprogrammeerd is door mensen. Leerlingen begrijpen dat een computer-programma bestaat uit een set instructies die een computer uitvoert en dat
Nadere informatieAan de slag met Acadin
Aan de slag met Acadin Handleiding voor de leerling (v. W-09-2011) 1 (versie sept.2011) Inhoud Basistaken in schema... 3 Inloggen en uitloggen... 4 Openen van Acadin inlogpagina... 4 Aanmelden bij de leeromgeving...5
Nadere informatieOpdracht 1: Toss Als een voetbalwedstrijd begint, gooit de scheidsrechter een muntje om te beslissen wie aftrapt. Dat heet de toss.
Les 1 Jullie gaan met de klas de micro:spelen organiseren; een vet toernooi met allerlei spellen met een micro:bit. Je kunt die spellen natuurlijk zelf bedenken, maar om je op gang te helpen hebben we
Nadere informatieScratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica
Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2
Nadere informatie10 FACEBOOK TIPS VOOR BEDRIJVEN
10 FACEBOOK TIPS VOOR BEDRIJVEN Introductie Social media wordt steeds vaker door bedrijven gebruikt om beter contact met hun klanten te krijgen en uiteindelijk meer inkomsten te realiseren. Facebook is
Nadere informatieWebdesign voor ondernemers
e-boek Webdesign voor ondernemers Veelgestelde vragen over het laten maken van een website Bart van den Bosch Inhoud 1. Zelf doen of uitbesteden? 4 2. Webdesigners 7 3. Wat is Wordpress 10 4. Maken van
Nadere informatieAan de slag met de micro:bit!
Aan de slag met de micro:bit! Doe je mee? Vertaald en bewerkt door Nathal Loot Maak een korte animatie voor de micro:bit! Op dit kleine computertje kan jij je eigen animatie maken. Een animatie bestaat
Nadere informatieWELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE
WELKOM BIJ BOMBERBOT! Bij onze lessen horen ook nog een online game, waarin de leerlingen de concepten die ze geleerd krijgen direct moeten toepassen, en een online platform, waarin u de voortgang van
Nadere informatieFable bedienen met een keyboard
Fable bedienen met een keyboard Leerdoelen Aan de hand van een paar basisfuncties leer je hoe je de Fablerobot bestuurt met behulp van programmeren. Je leert hoe u de robotarm bedient met behulp van de
Nadere informatieVoordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt.
6 Voordat je begint Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt. In dit boek zie je verschillende plaatjes: Bij de muis staat altijd een opdracht die
Nadere informatieHandleiding ZKM Online. Versie 2.0
Handleiding ZKM Online Versie 2.0 Maart 2012 Inhoudsopgave Inloggen 3 Eerste keer dat je inlogt (basisonderdelen) 4 profiel 5 wachtwoord 5 bureau 6 consultants 7 instellingen 8 kleuren 9 licentie 10 ZKM
Nadere informatieLes 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.
Les 4 Snake Een hele kleine Sprite 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen. Afbeelding 1 2) Maak een nieuwe sprite met de knop 3) Teken vervolgens precies
Nadere informatieBloggen jullie ook? Je tikt in google blogger en je neemt de eerste webpagina www.blogger.com
Bloggen jullie ook? 1. Wat is bloggen? Je maakt een weblog of plaats (overzicht) op het internet. Eigenlijk is het een eenvoudige eigen site op het internet in dagboekvorm. Het is niet moeilijk, je hebt
Nadere informatieStappenplan App maken
WAT IS APPMACHINE? Als je een app wilt maken, dan kan dit onder andere met het programma AppMachine. AppMachine is een online toolkit waarmee je zonder kennis van programmeren eenvoudig en snel een app
Nadere informatieCursus Onderwijs en ICT. Programmeren met Visual Basic
Cursus Onderwijs en ICT Jaargang 2, deel 23 (versie 1.0 NL 2-7-2011) Programmeren met Visual Basic door Serge de Beer Inleiding In sommige gevallen biedt het aanbod op de softwaremarkt niet wat je zoekt.
Nadere informatieScratch les 3: Spirograaf
Scratch les 3: Spirograaf Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Scratch. En je leert ook over herhalingen en over variabelen.
Nadere informatie* * * Boekje met opdrachten * * *
* * * Boekje met opdrachten * * * Hallo allemaal! Welkom op de faculteit informatica van de Technische Universiteit Delft Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken
Nadere informatieProgrammeren met Scratch
Programmeren met Scratch Inleiding Heb je zin om zelf een spelletje te maken, of een tof filmpje in elkaar te steken, maar weet je niet hoe je hieraan moet beginnen? Scratch is een zeer goed programma,
Nadere informatieextra oefening algoritmiek - antwoorden
extra oefening algoritmiek - antwoorden opgave "Formule 1" Maak een programma dat de gebruiker drie getal A, B en C in laat voeren. De gebruiker zorgt ervoor dat er positieve gehele getallen worden ingevoerd.
Nadere informatieScratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode!
Het doolhof Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode! Selma zit opgesloten in een doolhof. Ze moet de sleutel pakken om eruit te komen en de code te krijgen! Kun jij Selma
Nadere informatieINHOUDSOPGAVE. Over de auteur, de illustrator en de technische redacteuren 13
INHOUDSOPGAVE Over de auteur, de illustrator en de technische redacteuren 13 Dankwoord 14 Inleiding 15 Waarom Python?... 16 Hoe je code leert schrijven... 16 Voor wie is dit boek... 17 Wat staat er in
Nadere informatieCrashPlan PROe installatie handleiding. Versie 2.2-17-04-2016. Mac-Up! - CrashPlan PROe Installatie Handleiding - 1
CrashPlan PROe installatie handleiding Versie 2.2-17-04-2016 Mac-Up! - CrashPlan PROe Installatie Handleiding - 1 1 - Ga naar de gedownloade CrashPlanPROe_Mac-Up!.zip (staat standaard in jouw Downloads
Nadere informatieLORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL START VAN HET SPEL
LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL LORD OF THE RINGS is een platform spel. Waarbij je de pijl moet ontwijken en ondertussen munten moet verzamelen. Bij genoeg geld kun je levels kopen. Het
Nadere informatieINHOUD. Over de auteur... 5 Over de technisch beoordelaar... 5 DANKWOORD 13 INLEIDING 15
INHOUD Over de auteur... 5 Over de technisch beoordelaar... 5 DANKWOORD 13 INLEIDING 15 Voor wie is dit boek... 16 Noot voor de lezer.... 17 Kenmerken... 17 Indeling van deze tekst... 18 Gebruikte tekstopmaak...
Nadere informatie1.4.1 Een game maken met Scratch. ICT Onderbouw. CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie.
Auteur ICT Onderbouw Laatst gewijzigd 17 May 2016 Licentie CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie Webadres http://maken.wikiwijs.nl/76311 Dit lesmateriaal is gemaakt met Wikiwijs Maken van Kennisnet.
Nadere informatieHoofdstuk 20: Wiskundige functies
Hoofdstuk 20: Wiskundige functies 20.0 Introductie Er is een uitgebreid aanbod aan wiskundige functies in Excel, variërend van het simpele + teken tot de esoterische statistiek functies voor een correlatie
Nadere informatieIntroductie. Lesinstructie. Lesinstructie. Leerdoelen. Introductie. Opzet. Bronnen
Introductie Introductie Gamen, Hyven, informatie zoeken, filmpjes kijken, muziek luisteren, spullen kopen of verkopen. Internetten doen we allemaal. Soms voor de lol, soms serieus, soms thuis, soms op
Nadere informatieAPP INVENTOR ERVAREN
Inhoudsopgave Configuratie Een Beginscherm! Een Minigame maken Een Minigame met lijsten Procedures Controleer Alles! De Score tonen Afsluiten........ Configuratie Wat we behandelen: Hoe we een bestand
Nadere informatieSLIMSTAMPEN HANDLEIDING
SLIMSTAMPEN HANDLEIDING Dit is een korte handleiding voor de SlimStampen website. Een gebruiker van de website kan verschillende activiteiten kiezen door op één van de knoppen boven aan de eerste pagina
Nadere informatieScratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow
Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Hoeveel weten jouw vriendjes en vriendinnetjes over jouw favoriete onderwerp? Test het met je zelfgemaakte quiz! Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/112774047/.
Nadere informatieWorkshop Arduino - deel 2
Workshop Arduino - deel 2 Inleiding In het vorige deel van de workshop Arduino heb je voor het eerst kennis gemaakt met deze microcontroller. In dit deel, deel 2, ga je meer leren over de software: het
Nadere informatieIk weet dat het soms best wel allemaal wat ingewikkeld kan lijken.
WELKOM Bedankt om dit gratis e-book te downloaden! J Ik weet dat het soms best wel allemaal wat ingewikkeld kan lijken. Als anderen vertellen over de hosting van hun website, en updates doen en backups
Nadere informatieEen webshop vullen. a. Een product aanmaken. Ga nu naar Producten en kies voor Product toevoegen om een nieuw product aan te maken.
Een webshop vullen Voor een artikel verkocht kan worden moet deze eerst in een webshop geplaatst worden. Hiervoor moeten een aantal stappen worden doorlopen. Ga naar http://webshop.geuzencollege- sw.nl
Nadere informatieTYP-TOP online HANDLEIDING VOOR DE LEERLING
TYP-TOP online HANDLEIDING VOOR DE LEERLING Inhoudstafel 1 Eerste gebruik... 2 1.1 Typ-Top online opstarten... 2 1.2 Een licentie activeren... 3 1.3 Je account aan een klasgroep koppelen... 4 2 Oefeningen
Nadere informatieInhoudsopgave Voorwoord 5 Voordat je begint 6 Wat heb je nodig? 7 De website bij het boek 7 Voor ouders, verzorgers en leraren
Inhoudsopgave Voorwoord... 5 Voordat je begint... 6 Wat heb je nodig?... 7 De website bij het boek... 7 Voor ouders, verzorgers en leraren... 8 Vervolgboeken over programmeren... 8 1. Aan de slag met Python
Nadere informatieDe mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.
De mbot Ranger De mbot Ranger is een robot die je helemaal zelf kunt programmeren. De mbot Ranger heeft veel meer functionaliteiten dan de originele mbot. Hij kan naast alle functies van de mbot ook de
Nadere informatieProgrammeren met Arduino
Programmeren met Arduino Lieve Van Bastelaere Programmeren met Arduino. 1. Werken met een breadboard. a. Wat is een breadboard? Een breadboard is een bord waarop je elektronische schakelingen kunt maken
Nadere informatieCursus Onderwijs en ICT. Remediëren met ICT
Cursus Onderwijs en ICT Jaargang 2, deel 19 (versie 1.0 NL 25-02-2011) Remediëren met ICT door Serge de Beer Inleiding Niet voor elke leerling is het makkelijk leren even vanzelfsprekend. Een klein beetje
Nadere informatieHandleiding AmbraSoft voor beheerders Eerste gebruik op de school Bestellen accounts aanmaken voor leerkrachten en leerlingen
Handleiding AmbraSoft voor beheerders Eerste gebruik op de school Bestellen accounts aanmaken voor leerkrachten en leerlingen Inhoudsopgave 1 Bestellen... 3 1.1 De schoolgegevens invullen... 3 1.2 AmbraSoftbeheerder...
Nadere informatieWorkshop FLL. Leer robots programmeren. Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden -
Workshop FLL Leer robots programmeren Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden - 1 Student-coaches 2 FIRST LEGO League 3 FLL Core values We zijn een team We doen zelf het werk met hulp van onze coaches.
Nadere informatieHallo. Ik snap het Ik kan uitleggen via welke stappen ik een programma maak en dit op de micro:bit zet.
1a 1a Hallo Je ziet nu een lijst van de bestanden die je (eerder) hebt gedownload. Sleep het laatste bestand naar het micro:bit mapje in de Verkenner: Opdracht 1: Laat je naam zien Op de micro:bit zit
Nadere informatieIparadox : de app om uw alarmsysteem te bedienen vanop uw smartphone
Iparadox : de app om uw alarmsysteem te bedienen vanop uw smartphone Iparadox geeft jou als gebruiker een directe, continu en vanop afstand beheerbare toegang tot jou alarmsystemen. Iparadox bied tal van
Nadere informatieg. Je kan nu door op de play knop te drukken je programma versturen naar de EV3 brick waarna het zal uitgevoerd worden.
EV3 brick verbinden via bluetooth. 1) Alvorens de LEGO software op te starten kijk je het best of bluetooth op je PC is geactiveerd. Vooral bij laptops schakelt men deze functie vaak uit om batterij te
Nadere informatieStap 1: Willekeurige kleuren
Scratch 2 Memory All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register
Nadere informatie