LEREN PROGRAMMEREN MET DWENGO BLOCKS. Francis Wyffels, Peter Bertels, Karel Bruneel, Tim Waegeman, Geraldine Heyerick en Barbara Vernaeve

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "LEREN PROGRAMMEREN MET DWENGO BLOCKS. Francis Wyffels, Peter Bertels, Karel Bruneel, Tim Waegeman, Geraldine Heyerick en Barbara Vernaeve"

Transcriptie

1 LEREN PROGRAMMEREN MET DWENGO BLOCKS Francis Wyffels, Peter Bertels, Karel Bruneel, Tim Waegeman, Geraldine Heyerick en Barbara Vernaeve

2 Copyright 2012 Dwengo vzw ISBN D/2012/Dwengo/1 NUR 980, 257 We willen graag dat zoveel mogelijk mensen kennis kunnen maken met microcontrollers of leren programmeren met Dwengo Blocks. Daarom brengen we dit boek uit onder Creative Commons: De gebruiker mag: het werk kopiëren, verspreiden en doorgeven remixen afgeleide werken maken Onder de volgende voorwaarden: Naamsvermelding: de gebruiker dient bij het werk steeds Dwengo vzw te vermelden (maar zonder de indruk te wekken dat Dwengo vzw instemt met je werk of jouw gebruik van het werk). Niet- commercieel: de gebruiker mag het werk niet voor commerciële doeleinden gebruiken. Gelijk delen: indien de gebruiker het werk bewerkt, kan het daaruit ontstane werk uitsluitend krachtens dezelfde licentie als de onderhavige licentie of een gelijksoortige licentie worden verspreid. info@dwengo.org

3 Voorwoord In dit boekje maak je kennis met de wereld van ingebedde systemen. En met de microcontrollers die erin zitten. Je leert hoe algoritmes werken. Stap voor stap zetten we een algoritme om in een blokschema en uiteindelijk in een programma. Op het einde van dit boekje kan je zelf programma s schrijven. Een computer en internet, meer heb je daarvoor niet nodig. Experimenteren met microcontrollers kan zowel thuis als in de klas. Dit boekje is in de eerste plaats bedoeld voor leerkrachten die in het kader van hun lessen omgaan met informatica, elektronica of techniek. Maar jongeren kunnen dit boekje ook zelfstandig ontdekken. Dat maakt hun leer- ervaring nog intenser. De industrie smeekt al jaren om mensen met een goede kennis van techniek. Dwengo vzw biedt jongeren de kans om techniek op een aangename en vooral praktische manier te ontdekken. Dit boekje vormt daarbij een eerste stap. Veel succes!

4

5 microcontrollers sturen ons dagelijks leven Microcontrollers zijn overal. Ze zitten in bijna elk elektronisch apparaat dat we elke dag gebruiken. Maak zelf maar een lijstje en som alle toestellen op waar jij aan denkt. Kom je ook aan 10? Enkele voorbeelden. Het begint al s morgens als jouw wekkerradio afgaat en jij nog even op de snooze- knop drukt. Een microcontroller zorgt er dan voor dat je 10 minuten later nog eens wordt gewekt. In de badkamer zet je de thermostaat wat hoger en poets je je tanden. Ook die thermostraat en de timer van jouw elektrische tandenborstel worden gestuurd vanuit een microcontroller. En zo gaat het de hele dag door. Wist je trouwens dat er in de meeste auto s zelfs meer dan 50 microcontrollers zitten? Wanneer je zelf microcontrollers kan programmeren, gaat een nieuwe wereld open waarin je nieuwe mogelijkheden kan ontdekken.

6

7 Wat is een microcontroller? Een microcontroller is een programmeerbare digitale chip. Hij voert de taken uit die vastgelegd zijn in zijn programma. De microcontroller vormt het hart van een elektronisch toestel. Hij bevat alle elementen om zelfstandig zijn taken te kunnen uitvoeren. Centraal zit de CPU, de central processing unit, die de berekeningen doet. Er is geheugen voor het bijhouden van het programma (ROM, read- only memory). Hij heeft ook een datageheugen (RAM, random access memory) waarin hij gegevens kan opslaan die nodig zijn voor het programma. De microcontroller is verbonden met alle onderdelen van het toestel en met de buitenwereld. Dat is het blok input/output op het schema hiernaast. Via sensoren, aangesloten op de input- poorten, blijft de microcontroller op de hoogte van wat er in en rond het apparaat gebeurt. Als het nodig is, kan de microcontroller bijsturen via verschillende uitgangen. Een voorbeeld: in een thermostaat, is de microcontroller verantwoordelijk voor het opmeten van de temperatuur. Als het te koud is, zet de microcontroller de verwarming aan. Is het te warm, dan kan hij eventueel de airco inschakelen.

8

9 Dwengobord met Microcontroller Met een microcontroller alleen, kan je eigenlijk weinig doen. Hij moet minstens verbonden zijn met een voeding, anders doet hij helemaal niks. Maar je kan best ook een aantal sensoren aansluiten op zijn ingangen of motoren/actuatoren op zijn uitgangen. Zo kan je zien wat de microcontroller aan het doen is. Dwengo vzw heeft een experimenteerbord ontwikkeld rond een PIC- microcontroller van het bedrijf Microchip. Naast de microcontroller zit er een schermpje op, enkele LED s, een paar knopjes en aansluitingen voor zowel analoge als digitale ingangen. Via de seriële poort of via USB kan je het experimenteerbord laten communiceren met een computer of zelfs met een ander Dwengo- bord. Je kan ook rechtstreeks twee LEGO- motoren aansluiten. Heel handig als je zelf een robot wil bouwen. Via het Dwengo- breadboard kan je zelf een elektronische schakeling maken en combineren met de programmeermogelijkheden van de microcontroller. Je kan bijvoorbeeld een temperatuursensor op het breadboard plaatsen en zo een thermostaat maken.

10 #include <dwengobo #include <dwengolc void main(void) { initboard(); initlcd(); initservo(); backlighton(); while (TRUE) { printstringtol printstringtol

11 De weg van algoritme naar HEX Programmeren start altijd met het opstellen van een algoritme. Dat is een reeks van stappen die achtereenvolgens moeten worden uitgevoerd om vanuit een begintoestand een bepaald eindresultaat te bereiken. Bijvoorbeeld: wie een pizza wil opwarmen, volgt deze stappen: haal de pizza uit de doos; open de microgolfoven en leg de pizza erin; kies het juiste programma (ontdooien, bakken pizza, ); wacht tot de timer akloopt; open de microgolfoven en haal de pizza eruit. Microcontrollers werken ook zo. Zij voeren stap voor stap hun programma uit. Dit programma is de vertaling van een algoritme in een taal die de microcontroller begrijpt (HEX- codes). Dat gaat in verschillende stappen, zoals je hiernaast kan zien: de programmeur vertaalt het algoritme naar een blokschema; het blokschema kan je herschrijven in een tekstuele vorm, en dan krijg je een computerprogramma in de programmeertaal C; een compiler vertaalt C naar HEX- codes voor de microcontroller.

12

13 blokschema maken en simuleren Op de website vind je een grakische programmeeromgeving voor het Dwengo- bord. Je kan er blokschema s tekenen. Via de online simulator kan je onmiddellijk zien of jouw programma correct werkt. Surf met Google Chrome naar Wie klikt op Demo krijgt een voorbeeld van een blokschema. Het begint helemaal bovenaan bij de blauwe bol. Het volgt de blauwe lijn langs alle blokjes tot het eindigt bij de groene bol. Merk op dat er twee verschillende soorten blokken zijn. Rechthoekige blokken vormen een opdracht of instructie voor de microcontroller. Bij ruitvormige blokken nemen beslissingen over hoe het programma verder loopt. Het programma kan bij de ruit verschillende kanten op. Rechts in beeld zie je een tekening van het Dwengo- bord. Via de knoppen bovenaan kan je het programma simuleren en zien hoe het werkt. Tip: met C wordt het middelste knopje bedoeld. Laat de simulatie stap- voor- stap lopen. Probeer alle knoppen van de simulator: play, pause, step en code. Waarvoor dienen ze?

14 Microgolfoven als voorbeeld We gaan nu zelf een eenvoudige microgolfoven programmeren op het Dwengo- bord. Hiervoor koppelen we instructies van het algoritme aan de verschillende onderdelen van het Dwengo- bord. De Dwengo- microgolfoven heeft twee kookprogramma s P1 en P2. Programma P1 voor ontdooien: kan je kiezen via drukknop SW_W; 30 seconden op een vermogen van 250 Watt (2 LED s branden); en de schotel draait traag (servo- motor 1). Programma P2 voor bakken: kan je kiezen via drukknop SW_E; 15 seconden op een vermogen van 1000 Watt (8 LED s branden); en de schotel draait zeer snel (servo- motor 1). Terwijl de oven werkt, toont het LCD- scherm hoe lang het nog duurt. Aan het eind van een programma, wordt het vermogen op 0 gezet. Tegelijkertijd verschijnt op het LCD- scherm eet smakelijk. Stap- voor- stap bouwen we nu een blokschema voor deze oven.

15 Stap I. toon menu op het scherm Surf met Google Chrome naar om aan het blokschema te beginnen. Jouw programma zal lopen van de blauwe bol tot aan de groene bol. Links op het scherm staan alle bouwblokken die je kan gebruiken. Met de muis kan je ze eenvoudig in het programma slepen. Bij het begin van het programma moeten we het menu met 2 kook- programma s op het scherm tonen. Dit kan met een geel functie- blok. Kies de functie printstringtolcd en stel de juiste parameters in. Menu P1 moet op de eerste lijn van het scherm komen. Daarom kiezen we line 0 en position 0. De message is P1 ontdooien (W), zoals op de kiguur. Simuleer het programma en kijk wat er gebeurt. Als het goed werkt, kan je een tweede functieblok toevoegen voor P2 bakken (E) op de tweede lijn. Test wat de functie backlighton doet.

16

17 Stap ii. keuze van het juiste menu Akhankelijk van de knop die de gebruiker drukt (W of E), moet programma P1 of P2 starten. Bij een lichtblauw selectie- blok kan het verloop van het programma twee kanten op. Dit hangt af van een voorwaarde. Als die vervuld is, dan gaat het programma verder langs de yes- kant. In het andere geval, volgt het programma de no- tak. Voor elk van de 5 knoppen, is er een functie die kan controleren of de knop wel of niet is ingedrukt. Voor de W- knop is dat ispressedsw_w, voor de E- knop ispressedsw_e. Er bestaat geen enkele functie die tegelijk alle knoppen kan uitlezen. Daarom moet je twee selectie- blokken combineren, zoals je hiernaast kan zien. Als dit duidelijk is, teken dezelfde constructie dan in het blokschema. Klik op?? in het selectie- blok om de voorwaarde op te bouwen. Sleep de f (van functie) naar het midden zoals op de kiguur. Daarna krijg je een menu waarin je kan kiezen voor ispressedsw_w. Plaats op de juiste plaats functie- blokken om het scherm te wissen (clearlcd) en daarna het gekozen programma P1 of P2 te tonen.

18 Het blokschema ziet er nu zo uit. Als je het programma stap voor stap simuleert, dan zal je zien dat het perfect werkt. Je moet echter beseffen dat de microcontroller zeer snel door het programma loopt. Elke stap duurt in het echt een fractie van een seconde. Het resultaat daarvan kan je zien als je het programma met de play- knop in 1 keer helemaal uitvoert. In dat geval komt er niks op het scherm. Je krijgt immers niet de tijd om op de knop te drukken.

19 Stap iii. herhaling, herhaling... We hebben gezien dat het programma zeer snel van de blauwe bol bovenaan naar de groene bol onderaan loopt. Een microgolfoven moet uiteraard voortdurend blijven kijken of er op een knop wordt gedrukt. De oven moet eigenlijk oneindig lang blijven werken. Of minstens zo lang als de stroom aan staat. Hiervoor kunnen we de paarse ruit gebruiken: een voorwaardelijke herhaling. Met dit blok maken we een lus in het programma. Als de microcontroller in de paarse ruit komt, controleert hij de voorwaarde die daarin staat. Als de voorwaarde vervuld is, doorloopt hij de hele lus. Dit blijft hij herhalen. Het stopt pas als de voorwaarde niet meer vervuld is. Voeg nu een oneindige lus toe. Neem daarvoor TRUE als voorwaarde. Sleep alle blokken die je tot nu toe had, mee in de lus. Voeg op het einde van elke tak (voor P1 en P2), een functie- blok toe met delay_ms(5000). Het programma zal dan 5 seconden pauzeren.

20 Dit is het blokschema na stap 3. Binnen de oneindige lus wordt het menu op het scherm getoond. Na het indrukken van een knop start het juiste kookprogramma. Na 5 seconden wordt de lus herhaald.

21 Stap iv. alles over functies De microgolfoven heeft twee programma s die verschillen in tijdsduur en in vermogen, maar die verder bijna identiek zijn. Ze moeten allebei de juiste tijd aftellen, de ovenschotel laten draaien en het juiste vermogen genereren. Twee keer hetzelfde programmeren zou dom zijn. Daarom maken goede programmeurs zelf nieuwe functies die vanuit het hoofd- programma main worden opgeroepen. Neem bijvoorbeeld de functie printstringtolcd( abc, 0, 1). Dit is een standaardfunctie van Dwengo. Door de naam van de functie, printstringtolcd, weet de microcontroller wat hij moet doen. Tekst op het scherm plaatsen. Tussen de haakjes staan parameters die vertellen welke tekst en waar die op het scherm moet staan. De functie printstringtolcd heeft drie parameters: message, line en position. De functie is zo geprogrammeerd dat de microcontroller exact weet wat hij moet doen. De parameters zijn getallen of tekst die in het geheugen worden opgeslagen om ze nadien te gebruiken.

22 Naast de standaardfuncties van Dwengo, kan je ook zelf functies dekiniëren. Voor de microgolfoven heb je een functie nodig die een kookprogramma kan uitvoeren. We noemen deze functie koken. Voeg deze functie toe in het blokschema. koken krijgt twee parameters: het nummer van het programma en de tijds- duur van het programma (15 of 30 sec). De functie koken is nog leeg en doet dus niks. Voeg er een bouwblok in dat het nummer van het programma toont op het scherm: Bezig met P1 of Bezig met P2. Gebruik daarvoor printstringtolcd en printinttolcd. Tot nu toe vulden we bij de parameters van functies altijd een vast getal of een vast stuk tekst in. Deze keer mag je de parameter programma invullen als waarde voor het getal van printinttolcd. Om te kunnen testen of de functie werkt, moeten we ze aanroepen vanuit het hoofdprogramma. Voeg in main op de juiste plaats de functies koken(1,15) en koken(2,30) toe. Controleer hiernaast of jouw blokschema juist is. Start de simulator met de play- knop en check of ook de juiste tekst op het scherm komt.

23

24

25 Stap v. aftellen op het scherm In deze stap voegen we op de tweede lijn de resterende tijd toe. Elke seconde moet die tijd aftellen tot het programma afgelopen is. Tellen kunnen we doen door een combinatie te maken van een voorwaardelijke lus en een groen berekening- blok. Het is de bedoeling dat we de lus exact even veel keer doorlopen als er seconden zijn in het kookprogramma. We weten exact hoeveel seconden er nodig zijn. Dat zit namelijk in duur, de parameter van functie koken die we maakten in stap 4. In het berekening- blok gebruiken we duur als een variabele. Dat is een getal dat in het geheugen is opgeslagen. Elke keer we de lus doorlopen, trekken we 1 af van duur. Het resultaat van die berekening steken we opnieuw in de variabele duur. Op die manier moet de lus lopen zolang duur groter is dan 0. Gebruik printinttolcd om de resterende tijd (= de variabele duur) op de tweede lijn van het scherm te tonen.

26 Stap VI. temperatuur stijgt en ovenschaal draait rond De oven is bijna klaar. Je kan een kookprogramma kiezen en starten. De seconden tellen af. Nog twee dingen ontbreken: het vermogen instellen (250 of 1000 Watt) en het ronddraaien van de ovenschotel. Het vermogen gaan we tonen op de LED s. Voor P1 gebruiken we 250 W en branden enkel LED0 en LED1. Programma P2 is 1000 W. Hiervoor moeten alle LED s branden. LED s kan je instellen met de functie setledpattern. De schotel laten we draaien via een servomotor. Dat is een motor waarvan je de hoek precies kan instellen. Hiervoor gebruiken we een getal van 0 tot is een ene uiterste positie, 255 is de andere. De functie waarmee we de hoek instellen is setposition. Deze functie heeft twee parameters: servo en position. Het Dwengo- bord heeft twee servomotoren. Voor de microgolfoven gebruiken we enkel de eerste servomotor. Zet de parameter servo dus op 1.

27 De parameter position stelt de juiste hoek in. Die hoek moet elke seconde een beetje aangepast worden. Hiervoor hebben we een nieuwe variabele nodig. Klik op de blauwe bol van koken en voeg een variabele hoek toe. Voeg nu in de lus die de seconden aftelt setposition(1,hoek) toe. Maak een berekening- blok dat hoek elke seconde verhoogt met 10. Test of de servo- motor ronddraait. Je hebt nu een ovenschotel met een vaste snelheid. Voeg een parameter snelheid toe aan de functie koken. Vervang in het berekening- blok de vaste snelheid 10 door de parameter snelheid: hoek = hoek + snelheid. In het hoofdprogramma main moet je de functie koken nu ook aanpassen en een getal invullen voor snelheid. Hiernaast staat het correcte blokschema van de functie koken. De oven is klaar! Het volledige voorbeeld kan je vinden op

28

29 Stap VII. de microgolfoven programmeren op het Dwengobord Het blokschema van de microgolfoven is nu klaar. Met de play- knop kan je in de simulator zien hoe het werkt. Maar dat is nog niet alles. Met Dwengo Blocks kan je blokschema s ook onmiddellijk compileren tot een werkend programma in hex- formaat. De hex- codes kan je rechtstreeks programmeren op het Dwengo- bord. Dat gaat snel via deze drie stappen: Klik op de HEX- knop en download het hex- bestand. Sluit het Dwengo- bord en de programmer aan op de computer. Start de programmeersoftware op jouw computer. Een link naar de juiste software staat op

30

31 Voor wie de microbe te pakken heeft In dit boekje leerde je grakisch programmeren met Dwengo Blocks. Uiteraard stopt het hier niet. Je kan nog veel verder experimenteren met microcontrollers. Dwengo vzw wil je daar graag bij helpen. Met Dwengo Blocks zie je al meteen de link tussen blokschema en de programmeertaal C. Je kan C compileren met MPLAB X. En vanuit C kan je verder ontdekken. Hiervoor kan je onze tutorials gebruiken die stap- voor- stap alle functies van het Dwengo- bord uitleggen. Je kan ze lezen en proberen op Voor C- programmeurs is er een kant- en- klare bibliotheek met handige functies voor het Dwengo- bord en de Dwengo- robot. Je leest er alles over op library Verder vind je op onze site ook nog: Technische informatie: info Voorbeeld- projecten: Je kan ook zelf een super- mega- cool project posten op onze blog! Forum voor al jouw vragen:

32 "Met Dwengo Blocks kan ik zelf leren programmeren zonder eerst een volledige cursus te moeten bestuderen! Bjorn, 5de jaar Elektriciteit- Elektronica, Erasmusatheneum Deinze De samenwerking tussen RTC en Dwengo vzw was zonder meer positief. Dwengo maakt leerlingen nieuwsgierig en motiveert hen om te experimenteren met microcontrollers. Een thema dat voorheen nogal abstract werd toegelicht in de klas, kreeg met deze toepassingen een veel tastbaardere uitwerking. Leuk voor zowel de leerkracht als de leerlingen! Emmanuel Depoortere, RTC Oost- Vlaanderen

ZELF COMPUTERSPELLEN BOUWEN MET DWENGO. Peter Bertels en Francis Wyffels

ZELF COMPUTERSPELLEN BOUWEN MET DWENGO. Peter Bertels en Francis Wyffels ZELF COMPUTERSPELLEN BOUWEN MET DWENGO Peter Bertels en Francis Wyffels Copyright 2013 Dwengo vzw ISBN 978-90- 819917-1- 1 D/2013/Dwengo/1 NUR 980, 257 We willen graag dat zoveel mogelijk mensen kennis

Nadere informatie

1. Sluit de LED aan zoals afgebeeld 2. Sluit de USB-kabel aan op de Arduino 3. Klik op de knop uploaden 4. De LED begint te knipperen

1. Sluit de LED aan zoals afgebeeld 2. Sluit de USB-kabel aan op de Arduino 3. Klik op de knop uploaden 4. De LED begint te knipperen Workshop Arduino Inleiding In deze workshop werk je in tweetallen met een Arduino microcontroller. Dit is een kleine computer die je kunt programmeren om te doen wat jij wilt. Om dit te doen gebruik je

Nadere informatie

Workshop Arduino - deel 2

Workshop Arduino - deel 2 Workshop Arduino - deel 2 Inleiding In het vorige deel van de workshop Arduino heb je voor het eerst kennis gemaakt met deze microcontroller. In dit deel, deel 2, ga je meer leren over de software: het

Nadere informatie

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO DE ASTRO PI PROGRAMMEREN DOCENTENHANDLEIDING 1 Deze handleiding is bedoeld om leerlingen te ondersteunen bij de Astro Pi Challenge, waarbij leerlingen een programma voor de Astro Pi-computer in het ISS

Nadere informatie

Accelerometer project 2010 Microcontroller printje op basis van de NXP-LPC2368

Accelerometer project 2010 Microcontroller printje op basis van de NXP-LPC2368 Accelerometer project 2010 Microcontroller printje op basis van de NXP-LPC2368 Handleiding bij het gebruik van een microcontroller in het Accelerometerproject (Project II) Er zijn speciaal voor het Accelerometerproject

Nadere informatie

Workshop FLL. Leer robots programmeren. Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden -

Workshop FLL. Leer robots programmeren. Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden - Workshop FLL Leer robots programmeren Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden - 1 Student-coaches 2 FIRST LEGO League 3 FLL Core values We zijn een team We doen zelf het werk met hulp van onze coaches.

Nadere informatie

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers

Nadere informatie

GEBRUIK VAN DWENGO IN DE VRIJE RUIMTE

GEBRUIK VAN DWENGO IN DE VRIJE RUIMTE Academiejaar 2011-2012 R & 0 VAN TECHNOLOGIE - ONDERWIJS GEBRUIK VAN DWENGO IN DE VRIJE RUIMTE VAN HET ZESDE JAAR ASO Wim Eyckmans Inhoud Inleiding...4 Aanpak...6 Module 1: kennismaking met het Dwengo

Nadere informatie

Over Betuwe College. Lego Mindstorm project

Over Betuwe College. Lego Mindstorm project Inhoudsopgave 1 Het aansluiten van onderdelen.... 3 2 De lego software.... 4 2.1 Het programeerscherm.... 5 2.2 Programma naar NXT... 6 3 Introductie tot programmeren.... 7 3.1 De druksensor.... 7 3.2

Nadere informatie

Prowise Presenter (online digibordsoftware)

Prowise Presenter (online digibordsoftware) Prowise Presenter (online digibordsoftware) Kevin Van Eenoo november 2015 COPYRIGHT Niets uit dit werk mag worden verveelvoudigd en/of openbaar gemaakt door middel van druk, fotokopie, microfilm, geluidsband,

Nadere informatie

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2

Nadere informatie

Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?

Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch? Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch? Inhoudsopgave Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?...1 Wat is een computerprogramma eigenlijk?...2

Nadere informatie

Inhoud. Blz. 3. Blz. 4. Blz. 5. Blz. 7. Blz. 8. Blz. 9. Blz. 10. Opdracht 1 - Brainstormen. Opdracht 2 - Je eigen controller. informatie - makey makey

Inhoud. Blz. 3. Blz. 4. Blz. 5. Blz. 7. Blz. 8. Blz. 9. Blz. 10. Opdracht 1 - Brainstormen. Opdracht 2 - Je eigen controller. informatie - makey makey Naam: Klas: inhoud Inhoud Opdracht 1 - Brainstormen Opdracht 2 - Je eigen controller informatie - makey makey Blz. 3 Blz. 4 Blz. 5 Opdracht 3 - Aan de slag met Scratch Blz. 6 informatie - Scratch Opdracht

Nadere informatie

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1

Simon de schildpad. 2015 J van Weert 1 Programmeren met Simon Simon de schildpad 2015 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.

Nadere informatie

Opdracht 1: Toss Als een voetbalwedstrijd begint, gooit de scheidsrechter een muntje om te beslissen wie aftrapt. Dat heet de toss.

Opdracht 1: Toss Als een voetbalwedstrijd begint, gooit de scheidsrechter een muntje om te beslissen wie aftrapt. Dat heet de toss. Les 1 Jullie gaan met de klas de micro:spelen organiseren; een vet toernooi met allerlei spellen met een micro:bit. Je kunt die spellen natuurlijk zelf bedenken, maar om je op gang te helpen hebben we

Nadere informatie

Scratch Rekenen & programmeren

Scratch Rekenen & programmeren Scratch Rekenen & programmeren Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een online programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar. Ben je er klaar

Nadere informatie

Vermogen snelheid van de NXT

Vermogen snelheid van de NXT Vermogen snelheid van de NXT Inleiding In deze meting gaan we op zoek naar een duidelijk verband tussen de vermogens die je kunt instellen op de LEGO NXT en de snelheid van het standaardwagentje uit het

Nadere informatie

Snel aan de slag Installatiegids (versie 1.0)

Snel aan de slag Installatiegids (versie 1.0) Internet Control Station Kijk regelmatig op www.klikaanklikuit.nl voor updates Snel aan de slag Installatiegids (versie 1.0) ICS-1000 Het grootste gemak in draadloos schakelen. Eenvoudig uit te breiden

Nadere informatie

Programmeren met Arduino

Programmeren met Arduino Programmeren met Arduino Lieve Van Bastelaere Programmeren met Arduino. 1. Werken met een breadboard. a. Wat is een breadboard? Een breadboard is een bord waarop je elektronische schakelingen kunt maken

Nadere informatie

Scratch les 3: Spirograaf

Scratch les 3: Spirograaf Scratch les 3: Spirograaf Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Scratch. En je leert ook over herhalingen en over variabelen.

Nadere informatie

Screencast-O-Matic HANDLEIDING

Screencast-O-Matic HANDLEIDING Screencast-O-Matic HANDLEIDING Inhoud 1 Inleiding 3 2 Stap voor stap 3 3 Conclusie 9 4 Meer info 10 4.1 Hulp nodig? 10 4.2 Vragen en opmerkingen 10 4.3 Trefwoordenlijst 10 4.4 Lijst met afbeeldingen 10

Nadere informatie

BOUW EEN INTELLIGENTE ROBOT IN DE KLAS

BOUW EEN INTELLIGENTE ROBOT IN DE KLAS BOUW EEN INTELLIGENTE ROBOT IN DE KLAS Peter Bertels peter@dwengo.org http://www.dwengo.org WIE IS DWENGO VZW? Dwengo vzw wil iedereen helpen om echt aan de slag te gaan met micro-controllers. We hebben

Nadere informatie

Programmeren met lego mindstorms.

Programmeren met lego mindstorms. Programmeren met lego mindstorms. Servo-motoren: zorgen voor de beweging van de wielen. Kleine motor: kan een hendel op en neer laten bewegen. Infraroodsensor: kan afstanden meten en vergelijken. EV3-blok:

Nadere informatie

Welkom! Veel plezier met Scratch!

Welkom! Veel plezier met Scratch! Welkom! Beste leerlingen Vandaag zullen jullie voor het eerst programmeren: zelf computerprogramma s maken. Hiervoor moet je de computer vertellen wat hij moet doen. Dit doe je in een programmeertaal,

Nadere informatie

Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt.

Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt. 6 Voordat je begint Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt. In dit boek zie je verschillende plaatjes: Bij de muis staat altijd een opdracht die

Nadere informatie

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow Hoeveel weten jouw vriendjes en vriendinnetjes over jouw favoriete onderwerp? Test het met je zelfgemaakte quiz! Ga naar https://scratch.mit.edu/projects/112774047/.

Nadere informatie

AAN DE SLAG MET DE MBOT!

AAN DE SLAG MET DE MBOT! AAN DE SLAG MET DE MBOT! Robotjes zijn plezant, maar niet altijd makkelijk: omdat er zo veel onderdelen en software in zit kan er vanalles mis lopen. En meestal is dat zelfs niet jouw fout ;-) In dit documentje

Nadere informatie

g. Je kan nu door op de play knop te drukken je programma versturen naar de EV3 brick waarna het zal uitgevoerd worden.

g. Je kan nu door op de play knop te drukken je programma versturen naar de EV3 brick waarna het zal uitgevoerd worden. EV3 brick verbinden via bluetooth. 1) Alvorens de LEGO software op te starten kijk je het best of bluetooth op je PC is geactiveerd. Vooral bij laptops schakelt men deze functie vaak uit om batterij te

Nadere informatie

Mindstorms NXT practicum

Mindstorms NXT practicum Mindstorms NXT practicum 2014/2015 Dagdeel 2 SmartProducts 1 mei 2015 Mindstorms NXT practicum 2014/2015 Inhoud Lego sensoren gevorderd Extra elektronica & sensoren Mindstorms programmeren gevorderd Opdracht

Nadere informatie

INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 GEBRUIK VAN MOTOREN... 8 DE HERHAALFUNCTIE... 9 SAMENVATTENDE OEFENING... 10

INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 GEBRUIK VAN MOTOREN... 8 DE HERHAALFUNCTIE... 9 SAMENVATTENDE OEFENING... 10 BASISCURSUS INHOUDSTAFEL INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 DE SCHERMINDELING... 4 DE ROBOT EDUCATOR... 5 HET PROGRAMMEERVENSTER... 5 DE KNOPPEN... 6 OPDRACHTEN... 7 GEBRUIK VAN MOTOREN...

Nadere informatie

INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 GEBRUIK VAN MOTOREN... 9 DE HERHAALFUNCTIE... 10 ZELF EEN BLOK MAKEN... 11

INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 GEBRUIK VAN MOTOREN... 9 DE HERHAALFUNCTIE... 10 ZELF EEN BLOK MAKEN... 11 BASISCURSUS INHOUDSTAFEL INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 DE SCHERMINDELING... 4 DE ROBOT EDUCATOR... 5 HET PROGRAMMEERVENSTER... 5 DE KNOPPEN EN BLOKKEN... 6 OPDRACHTEN... 8 GEBRUIK VAN

Nadere informatie

Scratch les 1 Rekenen

Scratch les 1 Rekenen Scratch les 1 Rekenen Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten

Nadere informatie

Mindstorms NXT practicum

Mindstorms NXT practicum Mindstorms NXT practicum 2015/2016 Dagdeel 2 SmartProducts 29 april 2016 Mindstorms NXT practicum 2015/2016 Inhoud Lego sensoren gevorderd Extra elektronica & sensoren Mindstorms programmeren gevorderd

Nadere informatie

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python. 1 Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python. Voordat je leert programmeren, moet je jouw pc zo instellen dat

Nadere informatie

Hoe moet je een prachtige presentatie maken?

Hoe moet je een prachtige presentatie maken? Hoe moet je een prachtige presentatie maken? www.meestermichael.nl Geef de presentatie een titel. Klik dit vak aan om jouw presentatie een ondertitel te geven. Hier kun je je presentatie een titel geven

Nadere informatie

Van A naar B. Hoe je een auto maakt met DC-motoren en je het kunt programmeren door. de tijd, snelheid en afstand te meten! Naam. Je leert...

Van A naar B. Hoe je een auto maakt met DC-motoren en je het kunt programmeren door. de tijd, snelheid en afstand te meten! Naam. Je leert... Van A naar B Je leert... Hoe je een auto maakt met DC-motoren en je het kunt programmeren door de tijd, snelheid en afstand te meten! Naam Je hebt nodig Studuino x 1 Batterijhouder x 1 DC Motor x 2 USB

Nadere informatie

Sumo-robotcompetitie. Uitlegsessie 15 maart 2011

Sumo-robotcompetitie. Uitlegsessie 15 maart 2011 Sumo-robotcompetitie Uitlegsessie 15 maart 2011 Opwarmer: waaruit bestaat een sumo-robot? 3 Opwarmer: waaruit bestaat een sumo-robot? Sensoren Verwerking Duw-mechanisme Aandrijving 4 Overzicht Herhaling:

Nadere informatie

Fable bedienen met een keyboard

Fable bedienen met een keyboard Fable bedienen met een keyboard Leerdoelen Aan de hand van een paar basisfuncties leer je hoe je de Fablerobot bestuurt met behulp van programmeren. Je leert hoe u de robotarm bedient met behulp van de

Nadere informatie

Temperatuur Les 8 Leerkrachtenhandleiding. Basis

Temperatuur Les 8 Leerkrachtenhandleiding. Basis Leerkrachtenhandleiding Inleiding Deze les maken de leerlingen een automatische ventilator. Ze ervaren dat temperatuur niet altijd goed gemeten kan worden met de hand. Lesdoelen De leerlingen zijn in staat

Nadere informatie

Hand-out Introductieworkshop LED programmeren

Hand-out Introductieworkshop LED programmeren Hand-out Introductieworkshop LED programmeren Inleiding Deze hand-out is bedoeld als naslag voor de introductie workshop LED programmeren. In deze handout vind je de uitleg over LEDs, Arduino s en LED

Nadere informatie

APP INVENTOR ERVAREN

APP INVENTOR ERVAREN Inhoudsopgave Configuratie Een Beginscherm! Een Minigame maken Een Minigame met lijsten Procedures Controleer Alles! De Score tonen Afsluiten........ Configuratie Wat we behandelen: Hoe we een bestand

Nadere informatie

Programmeerstructuren met App Inventor

Programmeerstructuren met App Inventor Programmeerstructuren met App Inventor Kevin Krul, Universiteit Utrecht Roncalli, Bergen op Zoom Inhoud: Les 1: Introductie tot App Inventor, when statement en variabelen. Les 2: Introductie if-statement

Nadere informatie

Handleiding software USB PIC DEV. BOARD

Handleiding software USB PIC DEV. BOARD Handleiding software USB PIC DEV. BOARD V2.0 M.F. van Lieshout & J.G.W. Carpaij 21-03-2006 Handleiding software USB PIC DEV. BOARD Algemene informatie Hier volgt eerst wat algemene informatie over het

Nadere informatie

Handleiding Micro:Bit De leerkracht als coach! In samenwerking met:

Handleiding Micro:Bit De leerkracht als coach! In samenwerking met: Handleiding Micro:Bit De leerkracht als coach! In samenwerking met: Connect je Micro:bit! Installeren Allereerst download de Micro:bit app op je mobiele apparaat. De app is te herkennen aan het Micro:bit

Nadere informatie

Beknopte instructies Onedrive

Beknopte instructies Onedrive Beknopte instructies Onedrive Inleiding... 1 Waar vind je de OneDrive?... 1 Wat kun je ermee?... 2 Document maken.... 2 Waar ben ik?... 2 Documenten delen met anderen en samenwerken... 3 Heel beknopt:

Nadere informatie

MAKERKLAS WORKSHOP ARDUINO. Maandag 7 december 2015

MAKERKLAS WORKSHOP ARDUINO. Maandag 7 december 2015 1 MAKERKLAS WORKSHOP ARDUINO Maandag 7 december 2015 2 AAN DE SLAG! ONDERDELEN Je hebt de beschikking over een Arduino Starter Kit met een heleboel onderdelen. We gaan ze in de ze workshop niet allemaal

Nadere informatie

Aan de slag met de micro:bit!

Aan de slag met de micro:bit! Aan de slag met de micro:bit! Doe je mee? Vertaald en bewerkt door Nathal Loot Maak een korte animatie voor de micro:bit! Op dit kleine computertje kan jij je eigen animatie maken. Een animatie bestaat

Nadere informatie

Innovative Growing Solutions. Datalogger DL-1. software-versie: 1.xx. Uitgifte datum: 01-09-2015 HANDLEIDING WWW.TECHGROW.NL

Innovative Growing Solutions. Datalogger DL-1. software-versie: 1.xx. Uitgifte datum: 01-09-2015 HANDLEIDING WWW.TECHGROW.NL Innovative Growing Solutions Datalogger DL-1 software-versie: 1.xx Uitgifte datum: 01-09-2015 HANDLEIDING WWW.TECHGROW.NL DL-1 Datalogger gebruikershandleiding Bedankt voor het aanschaffen van de TechGrow

Nadere informatie

Gebruikers Toevoegen. EasySecure International B.V. +31(0) Support.EasySecure.nl. v

Gebruikers Toevoegen. EasySecure International B.V. +31(0) Support.EasySecure.nl. v Gebruikers Toevoegen EasySecure International B.V. +31(0)88 0000 083 Info@EasySecure.nl Support.EasySecure.nl v1.0 01-12-2011 In deze handleidingen worden de volgende functies binnen de IdentySoft software

Nadere informatie

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Voordat je begint 6 Wat heb je nodig? 7 De website bij het boek 7 Voor ouders, verzorgers en leraren

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Voordat je begint 6 Wat heb je nodig? 7 De website bij het boek 7 Voor ouders, verzorgers en leraren Inhoudsopgave Voorwoord... 5 Voordat je begint... 6 Wat heb je nodig?... 7 De website bij het boek... 7 Voor ouders, verzorgers en leraren... 8 Vervolgboeken over programmeren... 8 1. Aan de slag met Python

Nadere informatie

Boekje met opdrachten

Boekje met opdrachten Boekje met opdrachten Welkom bij de Bibliotheekservice Fryslân. Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken. Het zelf maken van computerprogramma s heet programmeren.

Nadere informatie

In dit lespakket maken we gebruik van de studentenversie van LabVIEW 7.1

In dit lespakket maken we gebruik van de studentenversie van LabVIEW 7.1 Lespakket LabVIEW Starten met LabVIEW en de LEGO NXT LabVIEW starten In dit lespakket maken we gebruik van de studentenversie van LabVIEW 7.1 Om LabVIEW op te starten klik je simpelweg op de snelkoppeling

Nadere informatie

Logo quiz Project Inleiding op de Logo!

Logo quiz Project Inleiding op de Logo! Logo quiz Project Inleiding op de Logo! Project ontwikkelt door: Tim van Schuylenburg Ben van Kruisbergen Inhoudsopgave Projectbeschrijving en Planning 2 Blz. De benodigdheden en aansluitschema 4-8 Complete

Nadere informatie

1.4.1 Een game maken met Scratch. ICT Onderbouw. CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie.

1.4.1 Een game maken met Scratch. ICT Onderbouw. CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie. Auteur ICT Onderbouw Laatst gewijzigd 17 May 2016 Licentie CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie Webadres http://maken.wikiwijs.nl/76311 Dit lesmateriaal is gemaakt met Wikiwijs Maken van Kennisnet.

Nadere informatie

Gebruikers Toevoegen. EasySecure International B.V. +31(0)88 0000 083 Info@EasySecure.nl Support.EasySecure.nl. v2.0.11 22-09-2014

Gebruikers Toevoegen. EasySecure International B.V. +31(0)88 0000 083 Info@EasySecure.nl Support.EasySecure.nl. v2.0.11 22-09-2014 Gebruikers Toevoegen EasySecure International B.V. +31(0)88 0000 083 Info@EasySecure.nl Support.EasySecure.nl v2.0.11 22-09-2014 In deze handleidingen worden de volgende functies binnen de IdentySoft software

Nadere informatie

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode!

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode! Het doolhof Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode! Selma zit opgesloten in een doolhof. Ze moet de sleutel pakken om eruit te komen en de code te krijgen! Kun jij Selma

Nadere informatie

Simon de schildpad. 2012 J van Weert 1

Simon de schildpad. 2012 J van Weert 1 Programmeren met Simon Simon de schildpad 2012 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.

Nadere informatie

Aansluitles Les 1 Overzicht van de Componenten. Basis

Aansluitles Les 1 Overzicht van de Componenten. Basis Overzicht van de Componenten Lichtsensor Lichtsensoren worden gebruikt om licht te meten. Straatverlichting, sommige fietslampjes of tuinlampjes gebruiken een lichtsensor. Zo gaan ze pas aan als het donker

Nadere informatie

Boe-Bots - Arduino robots

Boe-Bots - Arduino robots Boe-Bots - Arduino robots Voorbereiding - wat hebben we allemaal nodig? 1) Een laptop met de Arduino IDE 2) Een Boe-Bot 3) Een USB printerkabel 4) De Boe Bot Library én NewPing library. Hier te downloaden.

Nadere informatie

Hallo. Ik snap het Ik kan uitleggen via welke stappen ik een programma maak en dit op de micro:bit zet.

Hallo. Ik snap het Ik kan uitleggen via welke stappen ik een programma maak en dit op de micro:bit zet. 1a 1a Hallo Je ziet nu een lijst van de bestanden die je (eerder) hebt gedownload. Sleep het laatste bestand naar het micro:bit mapje in de Verkenner: Opdracht 1: Laat je naam zien Op de micro:bit zit

Nadere informatie

GEBRUIKERSHANDLEIDING. DIGI-C de Digitale Consumptiekaart

GEBRUIKERSHANDLEIDING. DIGI-C de Digitale Consumptiekaart GEBRUIKERSHANDLEIDING DIGI-C de Digitale Consumptiekaart auteur: Maggen Ken 10 mei 2012 Versie 2.1 Copyright c 2008-2012 Maggen Ken 1 Inhoudsopgave 1 Voorwoord 3 2 De hardware 4 2.1 De Pocket PC.............................

Nadere informatie

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave Inhoudsopgave 6 Configuratie Hallo wereld! Praten met de gebruiker Munt opgooien Voorwaarden Lussen......6 Configuratie Met deze Sushi kaarten ga je een simpel spel maken met één van de meest populaire

Nadere informatie

Getting-started tutorial. Versie 1.0

Getting-started tutorial. Versie 1.0 Getting-started tutorial Versie 1.0 Getting-started Apparaat toevoegen Installatie en activatie Getting-started tutorial In deze getting-started tutorial gaan we u helpen met de eerste stappen met ROXY,

Nadere informatie

De FOR lus: // terug naar waar je vandaan kwam Serial.begin(115200); // communicatie snelheid met de PC

De FOR lus: // terug naar waar je vandaan kwam Serial.begin(115200); // communicatie snelheid met de PC Verslag les -5-2-4-19 Werkende lussen: for-loop; while-loop; do while- loop. Wanneer iets twee of meerdere keren gedaan moet worden, dan gebruiken we een subroutine, loop, functie. (verschillende woorden

Nadere informatie

Installatie en gebruiksvoorschriften. gas

Installatie en gebruiksvoorschriften. gas Installatie en gebruiksvoorschriften NL gas WELKOM IN DE WERELD VAN STÛV! U hebt gekozen voor de applicatie MyFire, een regelsysteem voor een hoogrendementsgaskachel! Wij wensen u veel gebruiksplezier.

Nadere informatie

Workshop Engino. 1 Aanvang workshop. 2 Bouwen. 1.1 Wat kan ik voor de workshop doen?

Workshop Engino. 1 Aanvang workshop. 2 Bouwen. 1.1 Wat kan ik voor de workshop doen? Workshop Engino 1 Aanvang workshop 1.1 Wat kan ik voor de workshop doen? Zorg dat je voldoende opgeladen batterijen hebt voor de ERP s (6 per ERP). Zorg dat de zes engino dozen aanwezig zijn in het lokaal.

Nadere informatie

Gebruiksvriendelijkheid: Gebruiksaanwijzing:

Gebruiksvriendelijkheid: Gebruiksaanwijzing: Gebruiksvriendelijkheid: Elon Education is een tool waarmee online woordjes geleerd kunnen worden voor de vreemde talen. Ook is het mogelijk om met Elon Education de tafels te oefenen, werkwoorden enz.

Nadere informatie

Handleiding bij de workshop Animatie in Microsoft PowerPoint Hoe maak je een animatie in Microsoft PowerPoint 2010? Handleiding voor kinderen

Handleiding bij de workshop Animatie in Microsoft PowerPoint Hoe maak je een animatie in Microsoft PowerPoint 2010? Handleiding voor kinderen Vorige keer hebben wij gesproken over het maken van een PowerPoint presentatie. Deze keer beginnen wij met de herhaling van de basis handelingen op de computer zoals: iets op je scherm aanwijzen iets op

Nadere informatie

Project BedroomX.isc. Joe verhuist naar een nieuw huis. Hij mag zijn slaapkamer zelf inrichten. s Nachts droomt hij er al van. Hoe zal hij dat doen?

Project BedroomX.isc. Joe verhuist naar een nieuw huis. Hij mag zijn slaapkamer zelf inrichten. s Nachts droomt hij er al van. Hoe zal hij dat doen? Project BedroomX.isc Joe verhuist naar een nieuw huis. Hij mag zijn slaapkamer zelf inrichten. s Nachts droomt hij er al van. Hoe zal hij dat doen? Hij wil dat allerlei apparaten automatisch aan- en uitgaan.

Nadere informatie

Het koppelen van de u-remote aan de AC500-eco via Modbus TCP. A quick start guide. Jaap Ruiten

Het koppelen van de u-remote aan de AC500-eco via Modbus TCP. A quick start guide. Jaap Ruiten Het koppelen van de u-remote aan de AC500-eco via Modbus TCP. A quick start guide Jaap Ruiten Het koppelen van Weidmüller u-remote aan een AC500-eco plc. Thema: u-remote Modbus TCP Bladzijde 1 Inhoudsopgave

Nadere informatie

Netwerk Interfacing Data Logging.

Netwerk Interfacing Data Logging. Handleiding Netwerk Interfacing Data Logging. EduTechSoft.nl 2009-2010 H.O.Boorsma. Pagina - 2 - Netwerk Interfacing Data Logging Pagina - 3 - Inhoud Inleiding.... 4 Beschrijving van het programma....

Nadere informatie

Installatie-instructies

Installatie-instructies Installatie-instructies Inhoud Software installeren 2 Hoe installeer ik Coach Junior voor het VMBO? Software instellen 4 Wat moet ik instellen zodat de software goed werkt? Hardware aansluiten 6 Mogelijke

Nadere informatie

PSD. Reeksen van logische procedures om problemen op te lossen in een eindig aantal stappen.

PSD. Reeksen van logische procedures om problemen op te lossen in een eindig aantal stappen. Inleiding Computers en andere digitale apparatuur is tegenwoordig niet meer weg te denken in de huidige samenleving. Zonder programma s zijn deze apparaten echter niets waard. Het zijn de programma s die

Nadere informatie

Cursus Onderwijs en ICT. Programmeren met Visual Basic

Cursus Onderwijs en ICT. Programmeren met Visual Basic Cursus Onderwijs en ICT Jaargang 2, deel 23 (versie 1.0 NL 2-7-2011) Programmeren met Visual Basic door Serge de Beer Inleiding In sommige gevallen biedt het aanbod op de softwaremarkt niet wat je zoekt.

Nadere informatie

De Sense HAT programmeren Je eerste computerprogramma

De Sense HAT programmeren Je eerste computerprogramma De Sense HAT programmeren Je eerste computerprogramma De Sense HAT is een uitbreiding voor de Raspberry Pi die speciaal voor de Astro Pi-wedstrijd is gemaakt. Met dit bord is het mogelijk om allerlei informatie

Nadere informatie

1 Starten met scratch stap voor stap

1 Starten met scratch stap voor stap 1 Starten met scratch stap voor stap Je eerste Scratchproject. Laat je figuren dansen en muziek spelen. Ga naar http://scratch.mit.edu/ Klik Maak of Open Scratch 2.0 op je computer Klik op de wereldbol

Nadere informatie

MBLOCK + MBOT. is een project van

MBLOCK + MBOT. is een project van MBLOCK + MBOT INHOUD Inhoud... 2 De mbot aansluiten... 3 Voor je begint... 3 Verbinden via USB-kabel... 4 Verbinden via Bluetooth... 4 Let op!... 4 mblock vs Scratch... 5 Input - output... 7 output: besturen

Nadere informatie

techniek Motor en as LEGO O P D R A C H T Maak het programma van rechtsboven na, op het open stuk van het scherm.

techniek Motor en as LEGO O P D R A C H T Maak het programma van rechtsboven na, op het open stuk van het scherm. Motor en as 1 Maak het programma van rechtsboven na, op het open stuk van het scherm. Sleep het startblokje en motor rechtsom tegen elkaar. Als je een fout maakt, dan kan je een blokje ook weer terugslepen

Nadere informatie

Deel 7: PowerPoint. Presentaties gemakkelijker maken

Deel 7: PowerPoint. Presentaties gemakkelijker maken Deel 7: PowerPoint Presentaties gemakkelijker maken De mogelijkheden van PowerPoint als ondersteunend middel voor een gedifferentieerde begeleiding van leerlingen met beperkingen. CNO Universiteit Antwerpen

Nadere informatie

MINDSTORM LEGO ROBOTS

MINDSTORM LEGO ROBOTS MINDSTORM LEGO ROBOTS Les 1: Robot basis, en programma aanpassen Les 2 & 3 & 4 : Eigen robot bouwen Les 5 & 6 : Robot programmeren Les 7: Geschiedenis opzoeken robots Les 8 & 9 & 10 : Film maken en op

Nadere informatie

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1) Leerlingen herkennen dat de moderne technologie om ons heen geprogrammeerd is door mensen. Leerlingen begrijpen dat een computer-programma bestaat uit een set instructies die een computer uitvoert en dat

Nadere informatie

Arduino. Workshop. 20 juni 2014 Peter Struwe Stichting De Jonge Onderzoekers Groningen

Arduino. Workshop. 20 juni 2014 Peter Struwe Stichting De Jonge Onderzoekers Groningen Arduino Workshop Beta-docentendag 20 juni 2014 Peter Struwe Stichting De Jonge Onderzoekers Groningen Wat is een microcontroller? Maak een computer met alleen het meest noodzakelijke: processor geheugen

Nadere informatie

De Sense HAT heeft een temperatuursensor waarmee je de temperatuur. #lees de temperatuur van de sensor en sla op als temp

De Sense HAT heeft een temperatuursensor waarmee je de temperatuur. #lees de temperatuur van de sensor en sla op als temp De Astro Pi programmeren De temperatuursensor Mission Zero De Astro Pi is een kleine computer aan boord van het internationale ruimtestation (ISS). En jij kunt deze vanaf jouw computer programmeren! In

Nadere informatie

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe.

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe. Animeer je naam Laat je naam tot leven komen! Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe. Ga naar http://scratch.mit.edu/ of open Scratch 2.0 op je computer. 1

Nadere informatie

Maqueen. robot. MAQUEEN: EENVOUDIG PROGRAMMEERBARE ROBOT VOOR STEM (Science Technology Engineering Mathematics) ONDERWIJS MET DE MICRO:BIT.

Maqueen. robot. MAQUEEN: EENVOUDIG PROGRAMMEERBARE ROBOT VOOR STEM (Science Technology Engineering Mathematics) ONDERWIJS MET DE MICRO:BIT. Lees meer over de maqueen extentie 3 Maak je eigen code voor de robot 7 Programmeer je eigen gamepad 13 Maqueen MAQUEEN: EENVOUDIG PROGRAMMEERBARE ROBOT VOOR STEM (Science Technology Engineering Mathematics)

Nadere informatie

RCL Arduino Workshop 1

RCL Arduino Workshop 1 RCL Arduino Workshop 1 Leren door doen april 2015 - slides voor RCL Arduino workshop 1 ON4CDU & ON8VQ Workshop Leren door doen Werken in een groep Beperkte tijd Alleen essentiele vragen stellen Thuis oefenen

Nadere informatie

Download DIGIPRAAT in de Google playstore! Zoek naar eu.desmidt om DIGIPRAAT en DIGITAAL te vinden!

Download DIGIPRAAT in de Google playstore! Zoek naar eu.desmidt om DIGIPRAAT en DIGITAAL te vinden! Download DIGIPRAAT in de Google playstore! Zoek naar eu.desmidt om DIGIPRAAT en DIGITAAL te vinden! Inhoud Hoe werkt het:... 1 Aanmaken van een nieuwe groep met eigen afbeelding, tekst en spraak... 4 Instellingen...

Nadere informatie

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN Werkblad 6 Aan de slag met Scratch! Les 5 Programmeren Computers zijn niet meer weg te denken uit onze wereld. Ze worden gebruikt om werk leuker, beter of gemakkelijker te maken. Een ober stuurt een bestelling

Nadere informatie

Bouw een intelligente robot in de klas met Dwengo. Auteurs Peter Bertels Dwengo vzw

Bouw een intelligente robot in de klas met Dwengo. Auteurs Peter Bertels Dwengo vzw Bouw een intelligente robot in de klas met Dwengo Auteurs Peter Bertels Dwengo vzw Email: peter@dwengo.org Francis Wyffels Universiteit Gent Email: francis.wyffels@ugent.be Karel Bruneel Universiteit Gent

Nadere informatie

technologisch LEGO Control Lab en Coach Junior LEGO Control Lab en Coach Junior Bijlage bij DOCENTENHANDLEIDING vmbo-t/havo/vwo leerjaar 2

technologisch LEGO Control Lab en Coach Junior LEGO Control Lab en Coach Junior Bijlage bij DOCENTENHANDLEIDING vmbo-t/havo/vwo leerjaar 2 technologisch Bijlage bij DOCENTENHANDLEIDING vmbo-t/havo/vwo leerjaar 2 LEGO Control Lab en Coach Junior technologisch 2 vmbo-t/havo/vwo, Lego Control Lab en Coach Junior 1 Coach Junior (leerling versie)

Nadere informatie

4.- REGELEN VAN DE WEERSTAND TIJDENS HET ROEIEN (Mod. R-56, R-57)

4.- REGELEN VAN DE WEERSTAND TIJDENS HET ROEIEN (Mod. R-56, R-57) Europe (pro) R55 Neem het apparaat uit de doos en Plaats het op de vloer. l.- (Mod. R-56, R-57) Draai de rechterarm (E) (een kwartdraai) naar rechts in de positie zoals aangetoond op de figuur. Breng de

Nadere informatie

Een spoedcursus python

Een spoedcursus python Een spoedcursus python Zoals je in de titel misschien al gezien hebt, geven wij een spoedcursus Python. Door deze cursus leer je alle basics, zoals het rekenen met Python en het gebruik van strings. Het

Nadere informatie

Het hele scherm besturen

Het hele scherm besturen De Sense HAT programmeren Het hele scherm besturen Met de Sense HAT kun je allerlei omstandigheden in het ISS waarnemen en opslaan. Ook kun je ze laten zien als tekst of plaatje op het ledscherm. In deze

Nadere informatie

Tweede workshop Arduino

Tweede workshop Arduino Tweede workshop Arduino In deze workshop zal veel gewerkt worden met voorbeelden die meegeleverd worden met de Arduino IDE. Deze zijn te vinden onder het menu File >Examples. Oefening 1 - Seriële communicatie

Nadere informatie

Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof

Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof Het doolhof We zitten opgesloten in een doolhof. We moeten de sleutel pakken om eruit te komen! Kun jij Giga helpen? Dit materiaal is gemaakt door Felienne. Het is

Nadere informatie

Windows 10. 2015 Training voor 50-plussers. PC50plus trainingen Eikbosserweg 52 1214AK Hilversum tel: 035 6213701 info@pc50plus.nl www.pc50plus.

Windows 10. 2015 Training voor 50-plussers. PC50plus trainingen Eikbosserweg 52 1214AK Hilversum tel: 035 6213701 info@pc50plus.nl www.pc50plus. 2015 Training voor 50-plussers PC50plus trainingen Eikbosserweg 52 1214AK Hilversum tel: 035 6213701 info@pc50plus.nl www.pc50plus.nl Windows 10 TRAINING VOOR 50- PLUSSERS Inhoud opgave. Pagina 01-0 7

Nadere informatie

INSTALLATIE VAN DE BelD KAARTLEZER

INSTALLATIE VAN DE BelD KAARTLEZER INSTALLATIE VAN DE BelD KAARTLEZER 1. Inleiding Om toegang te krijgen tot het systeem van de Orde van Architecten Vlaamse Raad waarmee u uw digitaal visum kan verkrijgen, dient u te beschikken over een

Nadere informatie

Basistechnieken Microsoft Excel in 15 minuten

Basistechnieken Microsoft Excel in 15 minuten Basistechnieken Microsoft Excel in 15 minuten Microsoft Excel is een rekenprogramma. Je kan het echter ook heel goed gebruiken voor het maken van overzichten, grafieken, planningen, lijsten en scenario's.

Nadere informatie

Het koppelen van een FC302 op Profibus met een Siemens PLC

Het koppelen van een FC302 op Profibus met een Siemens PLC Het koppelen van een FC0 op Profibus met een Siemens PLC Snelle start handleiding Solar Technical Support Inhoudsopgave: Het gebruikte testmateriaal.... Het instellen van de FC0.... Initialisation:...

Nadere informatie