MATERIALS, LIGHTING EN MAPPING

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "MATERIALS, LIGHTING EN MAPPING"

Transcriptie

1 MATERIALS, LIGHTING EN MAPPING VOORWOORD Deze les is op basis van VRay 1.5 SP5. Ook maak ik gebruik van de nieuwe 3dsmax node based material editor. Alle termen uit 3dsmax, of andere Engelse 3D gerelateerde termen zijn aangegeven in een afwijkende kleur. Deze les sluit aan op de polymodelling colaflesje les. We gaan een scene inrichten om uiteindelijk een foto-echt afbeelding te renderen van het colaflesje (Afbeelding 1.0). We gaan aan de slag met materials, lighting en rendering. RENDERING Laten we eens beginnen met het renderen van een afbeelding. Dit doe je simpelweg door op render production (het theepotje) in de main toolbar te klikken (Afbeelding 2.0 aangegeven met rood). Hij rendered een afbeelding van het actieve viewpoort. Nu wordt je afbeelding ge-rendered. Rendering wil zeggen dat je scene wordt omgezet naar een afbeelding. Alle materials, reflecties, schaduwen, verlichting, en nog veel meer wordt nu door je processor berekent en omgetoverd naar een uiteindelijke afbeelding. Deze zie je nu verschijnen in de Vritual Frame Buffer (Afbeelding 3.0). Eigenlijk zou je een compleet zwart plaatje moeten zien. Want je moet in 3dsmax ook zelf je lampen plaatsen, 3dsmax gebruikt echter standaard verlichting als er zich geen lampen in de scene bevinden (wat dus nu het geval is). Je kan de afbeelding opslaan als bijvoorbeeld.png door op save te klikken in de virtual frame buffer. De afbeelding is nu rendered met de standaard scanline render engine van 3dsmax. Wij gaan werken met een zogeheten Raytracer (straaltjes volger). Hiermee zijn veer realistischere effecten mogelijk. Er zijn een hoop van deze render engines, elk met zijn voor en nadelen. Ik ga werken met Chaosgroup V-ray 1.5 SP5. Deze les is ook prima te doen met een iets oudere of nieuwere versie van V-ray. Afbeelding 1.0: Het eindresultaat van deze les. Afbeelding 2.0: Render production helemaal rechts. Afbeelding 3.0: De virtual frame buffer. We gaan nu V-ray instellen als onze render engine. Klik op render setup in de main toolbar (Afbeelding 2.0 aangegeven met blauw).

2 Nu verschijnt het render setup scherm. In de assign renderer rollout van het tabblad common, klik je bij production op de knop met de drie puntjes (Afbeelding 4.0 aangegeven met rood). Kies nu in het choose renderer schermpje VRay (Afbeelding 4.0 aangegeven met blauw). Klik op ok. In de common parameters rollout gaan we de output size veranderen naar een resolutie van 1024*768 (Afbeelding 5.0). Nu zal de afbeelding op een grotere resolutie ge-rendered worden. Sluit het render setup scherm. Omdat onze eindafbeelding een hoogtebreedteverhouding van 4:3 heeft, willen we dit ook zien in ons perspective viewpoort. Anders zou het natuurlijk kunnen, dat het één en ander wel zichtbaar is in het viewpoort, maar niet in onze render. Klik dus in het perspective viewpoort linksboven op perpective en kies show safe frames (Afbeelding 6.0). Nu zal er een geel kader verschijnen in je perspectieve viewpoort die overeenkomt met de hoogtebreedteverhouding van je gekozen render resolutie: 1024*768 (Afbeelding 7.0). Afbeelding 4.0: We kiezen V-ray als onze renderer. Afbeelding 5.0: Verander de resolutie. We zijn nu gereed om onze scene in te richten. We missen natuurlijk nog een ondergrond, we moeten nog een lamp plaatsen, en er moet nog cola in het flesje. Ook lijkt het me leuk om het dopje gebogen op de grond te leggen. Afbeelding 6.0: Activeer show safe frames. Afbeelding 7.0: Het perspective viewpoort met safe frames.

3 SCENE INRICHTEN Laten we beginnen door het colaflesje te vullen met cola. Hide eerst de dop. Selecteer dus de dop en klik op hide in het display tabblad van je command pannel. Selecteer het colaflesje en zet de meshsmooth modifier uit in de modifier stack. Selecteer de edit poly modifier en ga in polygon mode. Selecteer nu de polygon die de bodem aan de binnenkant van het flesje vormt (Afbeelding 8.0). Klik nu in de selection rollout op grow (Afbeelding 9.0). Nu worden alle aangrenzende polygons geselecteerd van je huidige selectie. Klik hier een aantal keer op tot je deze selectie hebt (Afbeelding 10.0). Nu gaan we deze polygons detachten (losknippen). Dit doe je door in de edit geometry rollout op detach te klikken (Afbeelding 11.0). Nu zijn de polygons die we hebben geselecteerd losgeknip tot een nieuw edit poly object. Verlaat polygon mode, en hide het flesje via het display tabblad. Wat nu over is gebleven is het edit poly object waarvan we de cola gaan maken (Afbeelding 12.0). Het zal je misschien zijn opgevallen dat het object er erg donker en vreemd uitziet. Dit komt omdat de polygons nog naar binnen zijn gericht. Afbeelding 8.0: Selecteer deze polygon. Afbeelding 9.0: Met de grow tool kan je alle aangrenzende polygons selecteren van je selectie. Afbeelding 10.0: Selecteer deze polygons. Afbeelding 12.0: De polygons gedetached als nieuw edit poly object. De polygons wijzen nog naar de verkeerde kant. Afbeelding 11.0: De edit geometry rollout met de detach tool rechtsonder.

4 Selecteer het object, ga in polygon mode, en selecteer alle polygons. Klik in de polygons rollout op flip (Afbeelding 13.0). Nu zijn alle faces omgedraaid (Afbeelding 14.0). We hebben bovenop nog een gat is onze mesh. Deze gaan we dichten door in border mode te gaan en deze (enige) border te secteren (Afbeelding 15.0). Klik nu op Cap in de edit borders rollout. De naam zegt het al, er wordt een polygon aangemaakt die de border als een deksel afsluit. Afbeelding 13.0: De edit polygons rollout met de flip tool rechtsonder. Ga in polygon mode en selecteer de nieuwe polygon (Afbeelding 16.0). Pas nu een bevel toe met height -0,2cm en outline -0,2. Verlaat polygon mode en pas een meshsmooth modifier toe op, zet iterations op 2 (Afbeelding 17.0). De mesh die de cola vloeistof in de fles vormt is bijna klaar. We moeten alleen nog boven waar de mesh is afgerond een scherp randje maken. Dit zouden we met de chamfer tool van de edit poly modifier kunnen doen, maar dan krijgen we het randje niet scherp genoeg. Dit gaan we doen met de Crease (vouw) tool van de meshsmooth modifier. Afbeelding 14.0: De normals van de polygons zijn geflipt. Afbeelding 15.0: De enige border van onze mesh. Afbeelding 16.0: Selecteer de polygon die de cap tool zojuist voor ons heeft gecreëerd. Afbeelding 17.0: De cola mesh.

5 In de local control rollout van de meshsmooth modifier klik je op edge (Afbeelding 18.0 aangegeven met rood). Nu zitten we in edge subobject mode. Selecteer nu deze edges (Afbeelding 19.0). En zet crease op 1.0 (Afbeelding 18.0 aangegeven met blauw). Zoals je kan zien wordt de rand echt een vouw. Dat is precies wat we hier willen hebben. De vloeistof plakt als het ware tegen de wand van het glas. Dit is het oppervlaktespanning effect (Afbeelding 20.0). Verlaat edge subobject mode. Unhide all je objecten in de scene door op unhide all te klikken in het display tabblad. Zet ook de meshsmooth modifier van het colaflesje weer aan. Afbeelding 18.0: De local control rollout van de meshsmooth modifier. We gaan nu de onder/achtergrond maken waar het colaflesje op staat. Dit gaan we doen door een spline (lijn) te tekenen en deze te extruden met de extrude modifier. Activeer je left viewpoort en zoom een stukje uit. Zorg ook dat je snapping aan hebt staan. Klik nu in het create tabblad bij shapes op line (Afbeelding 21.0). Je kan nu de spline gaan tekenen. Klik eerst op het punt waar de spline moet beginnen, en daarna klik je nog een keer waar de volgende vertex in de spline moet komen. Als je klaar bent met het tekenen van je spline klik je met de rechtermuisknop. Zorg dat je spline er uiteindelijk zo uitziet (Afbeelding 22.0). Geen paniek als je de spline niet helemaal exact heftzelfde hebt getekend. Je kan in het modify tabblad in vertex mode al je vertices nog verplaatsen. Afbeelding 19.0: De edges waar we de crease op gaan verhogen. Afbeelding 20.0: Het oppervlaktespanningseffect d.m.v. crease. Afbeelding 22.0: De spline die we gaan gebruiken om onze onder/achtergrond te maken. Afbeelding 21.0: Shapes in het create tabblad.

6 Ga net als bij de edit poly modifier in vertex mode van onze spline, en selecteer de vertex in de hoek van onze L vormige spline. Zoek nu in de geometry rollout, fillet op (Afbeelding 23.0), en voer 20cm in en druk op enter. Afbeelding 23.0: Fillet tool in de geometry rollout van onze spline. Als alles is goed gegaan dan is deze vertex nu 20cm gespleten, en is er een mooie ronding tussen ontstaan (Afbeelding 24.0). Verlaat vertex mode en zoek de extrude modifier in de modifier list. Zet amount op 40cm. Nu is onze spline extruded (uitgetrokken). Deze mesh zal de achtergrond en ondergrond vormen van onze scene. Positioneer de achtergrond netjes in het midden van het flesje (Afbeelding 25.0). Afbeelding 24.0: De fillet toegepast op de vertex. Het volgende wat ons te doen staat, is het plaatsen van een camera. Activeer het left viewpoort. Kies in het tabblad create van het command pannel cameras, en kies in het pulldownmenu VRay. Klik op VRayPhysicalCamera (Afbeelding 26.0). Klik nu in het viewpoort eerst op de plek waar je de camera wilt plaatsen, en daarna op de plek waar de camera heen moet kijken, om het zogehete Target van de camera te plaatsen. Plaats de camera op deze wijze (Afbeelding 27.0). Je kan later natuurlijk gewoon de camera en de target nog even op ze precieze plek zetten. Wat we nu willen is het perspective viewpoort gebruiken om door onze camera heen te kijken. Dit doe je eenvoudigweg door het perspective viewpoort te selecteren, en op de C toets (van camera) te drukken. Als het goed is zie je nu dit (Afbeelding 28.0). Het is nu niet verstandig om met dit viewpoort te navigeren. Je verplaatst dan namelijk de camera of het target van de camera. Druk altijd eerst op de P toets (van perspective) zodat het perspective view weer gebruikt wordt. Je kan later altijd weer op C drukken om weer door de camera te kijken. Afbeelding 25.0: Plaats de achtergrond netjes in het midden. Afbeelding 26.0: Kies VRay in het pulldownmenu bij cameras in het create tabblad. Klik vervolgens op VRayPhysicalCamera. Afbeelding 27.0: De camera is geplaatst. Afbeelding 28.0: Het zicht door de camera.

7 Zoals je ziet moeten we een inzoomen met de camera. Je ziet vaak bij echte productfotoshoots dat ze de camera wat verder weg zetten, en dan behoorlijk inzoomen. Hierdoor krijg je wat minder perspectief, en dat is wat we willen in dit geval. Afbeelding 29.0: De zoom factor van onze camera in de basic parameters rollout. Selecteer de camera en zet de zoom factor in de basic parameters rollout van het modify tabblad op 3,5. Dit wil zeggen dat de camera 3,5 keer inzoomed. Als het goed is heb je nu het colaflesje goed in beeld (afbeelding 30.0). Er zijn nog een paar instellingen in de basic parameters rollout die we gaan veranderen. Afbeelding 30.0: De camera is goed gericht. We beginnen met de shutterspeed (sluitertijd) in te stellen op 120ms. Dit is net als bij een echt fototoestel de tijd dat de sluiter openstaat. Hoe langer de tijd, hoe meer licht de lens opvangt. 120ms is voor onze scene goed. Zet fignetting op 1,2. Fignetting zorgt ervoor dat de hoeken van de afbeelding wat donkerder worden. Dit effect geeft veel sfeer, het is echter wel erg smaakgevoelig. Dit effect wordt in de fotografie veroorzaakt door goedkope lenzen. Veel fotografen vervloeken het, anderen vinden het prachtig. Ik vind het goed passen in onze eindafbeelding. Afbeelding 31.0: Kies VRay in het pulldownmenu bij lights in het create tabblad. Klik vervolgens op VRayLight. Als laatste zetten het white balance op D75. Dit is net als het witbalans bij fotografie. Als laatste gaan we een lamp plaatsen. Ik vind het mooi om al het licht van één kant te laten komen. Activeer het left viewpoort. Kies in het tabblad create van het command pannel, lights, en kies in het pulldownmenu, VRay. Klik op VRayLight (Afbeelding 31.0). Trek nu een vierkant net als bij het plaatsen van een box om de grote van de lamp te bepalen. Maak de lamp op deze wijze (Afbeelding 32.0). Je kan later in het modify tabblad de grootte nog aanpassen. Plaats uiteindelijk je lamp zo (Adbeelding 33.0). Waarschijnlijk moet je de lamp even 180 draaien in het top viewpoort. Afbeelding 32.0: Plaats het VRay light. Afbeelding 33.0: Positioneer de lamp op deze plek.

8 Het zal je zijn opgevallen dat je camera viewpoort erg overbelicht is. Dit gaan we oplossen door op Smooth + Highlights te klikken, en daarna bij lighting and shadows op illuminate with default lights te klikken (Afbeelding 34.0). Nu is dit viewpoort weer belicht met de standaard belichting. Nu moeten we onze lamp nog even goed instellen. Selecteer de VRay light, en zet bij intensity, multiplier op 50. Iets verder naar onder bij sampling, zet het aantal subdivs op 32. Dit is in principe het aantal rekenstappen. Hoe hoger, hoe minder vlekkerig de schaduwen eruit zullen zien. Afbeelding 34.0: We gaan ons camera viewpoort belichten met de standaard verlichting. Klik op render production in de main toolbar. Als het goed is, zou dit het resultaat moeten zijn (Afbeelding 35.0). Als je met een oudere versie van VRay werkt zou het kunnen dat je afbeelding iets afwijkt. Probeer dit dan zelf een beetje bij te stellen door met de intensity van de lamp te spelen. De belichting is aardig naar wens. Het is wel zo dat we nu alleen directe belichting hebben. We willen ook indirecte belichting. Dit wil zeggen dat het licht gaat weerkaatsen. Dit gebeurt natuurlijk in het echt ook, alleen kost dit in VRay behoorlijk wat rekenkracht van de computer. Daarom staat het niet standaard aan. Afbeelding 35.0: De scene rendered. We gaan indirect illumination aanzetten door in de main toolbar op render setup te klikken (Afbeelding 2.0 aangegeven met blauw). Ga naar het indirect illumination tabblad en zet een vinkje in On. Zet in de irrandiance map rollout de current preset op medium. Dit zijn handige presets voor het aantal subdivs (onderverdelingen/rekenstappen) van de irradiance map. Iets verder naar onder in de causetics rollout, zet ook een vinkje bij On. Causetics zijn een soort van geconcentreerde lichtbundels die door glas ontstaan. Denk aan het brandjepuntje dat je met een vergrootglas kan maken. Aangezien we een glazen flesje maken willen we deze optie aan hebben. Afbeelding 36.0: Zet de indirect illumination settings zoals hier.

9 Render nog een keer (Afbeelding 37.0). Zie hoe de donkere zijde van het flesje nu niet meer pik zwart is doordat hier nu indirect licht op valt. MATERIALS Onze verlichting is nu helemaal naar wens. We kunnen aan de slag met materials. Open de material editor door in de main toolbar op material editor te klikken (Afbeelding 38.0). Nu verschijnt de nieuwe node based material editor (Afbeelding 39.0). Deze is verschenen in 3dsmax Ik heb gekozen om met deze node based material editor te werken in deze les, omdat deze naar mijn mening veel duidelijker is dan de oude. Natuurlijk kan deze les ook prima met de oude material editor, alleen werkt het allemaal net even anders. Dat kan dus een beetje zoeken zijn. We gaan beginnen met het maken van het material voor de achtergrond van onze scene. Dit is eigenlijk een heel simpel material. Hij is gewoon wit. Geen reflecties of andere ingewikkelde zaken. Klik met de rechtermuisknop in view1. Kies materials, V-ray..., en dan VRayMtl. Nu hebben we een material gemaakt. Dubbelklik op de naam van het material (Afbeelding 40.0 aangegeven met rood). Nu verschijnen rechts (blauw) de parameters voor dit material. We gaan nu de kleur van het material wit maken. Klik naast diffuse op het kleurvakje (groen). Nu verschijnt er een standaard colorpicker (geel), kies wit en klik op ok. Aangezien we al onze parameters via de parameter editor (blauw) gaan opgeven, kunnen we het material inklappen. Dit doe je door op het minnetje te klikken (rechts naast het rode vlak). Ik vind het ook fijn om een groter voorbeeld van het material te zien, dubbelklik op het balltje (links naast het rode vlak). Geef je materials ook altijd een duidelijke naam. Ik noem dit material Simple White (Afbeelding 41.0). De naam kan je toekennen in de parameter editor (blauw). Het is zeer aan te raden om bij 3dsmax met 2 schermen te werken, anders moet je telkens je material editor sluiten, en weer openen. Afbeelding 37.0: De donkere zijde is nu indirect verlicht. Afbeelding 38.0: Open de material editor. Afbeelding 39.0: De node based material editor. Afbeelding 40.0: Het instellen van de diffuse color van het VRay material. Ik zal kleurcodes altijd aanduiden door de Rood/ Groen/Blauw waarden te noemen. Wit zal ik dus aanduiden door 255,255,255 en groen door 0,255,0. Deze waardes kan je makkelijk invoeren in de colorpicker. Afbeelding 41.0: Het material voor de achtergrond.

10 Nu gaan we het material toekennen aan de achtergrond. Selecteer de achtergrond, en open de material editor. Klik nu op assign material to selection, het balletje met blokje. (Afbeelding 42.0). Afbeelding 42.0: Assign material to selection, derde van links. Render de scene (Afbeelding 43.0). De achtergrond oogt wat paars door het witbalans van de camera, maar dit past goed in de sfeer die we willen creëren. We gaan nu verder met het maken van het material voor de cola. Dit wordt al een stuk ingewikkelder, maar we gaan er stap voor stap doorheen. Begin met het verbergen van de dop en het flesje. Selecteer ze dus en klik op hide in het display tabblad. Open de material editor, en maak een VRayFastSSS2 material (Afbeelding 44.0). Dit is een zogeheten Sub Surface Scattering material. De naam zegt het al een beetje, het licht dat op dit material valt zal onder het oppervlakte verstrooit worden. Dit effect zie je bijvoorbeeld goed als je je hand voor een zaklamp houd. Dit is ook zo bij cola. Als je een fles cola voor het licht houd, zie je het licht erdoor verspreiden. Het geeft dan een roodbruine kleur. Als er weinig licht op schijnt is het eigenlijk pikzwart. Het is heel belangrijk dat je het material wat je wilt maken echt bestudeerd. Je vriendin (of vriend) zal raar opkijken als je een uur met een fles cola voor een lamp zit. Maar het is echt van belang dat je het material goed kent. We gaan nu het SSS material instellen. Dubbelkik op de naam van het material, geef dit material de naam Cola Base in de parameter editor. Kies bij preset Ketchup. Dit is een mooie preset om onze cola van af te leiden. Pas de diffuse color aan naar 10,2,1. Verander ook de sub surface color naar 10,2,1. Verander scatter color naar 90,10,1, dit is dus de lichtere roodbruine kleur die tevoorschijnkomt als er licht het oppervlakte doorboord. Zet scatter radius op 7,5cm. Scroll iets omlaag naar options, verander single scatter in Raytraced (refractive). Dit wil zeggen dat het material zich nu refracting gedraagt. Zet refraction depth op 10. Refractie is de vervorming die je ziet als je door glas of water (of cola) heenkijkt. Dit wordt veroorzaakt door de breking van licht, doordat licht zijn snelheid verliest door bepaalde substanties. Ken het material (Afbeelding 45.0) toe aan de mesh die de cola voorstelt. Doe dit door de mesh te selecteren en op assign material tot selection te klikken (Afbeelding 42.0). Afbeelding 43.0: Het material is toegepast op de achtergrond. Afbeelding 44.0: Maak een VRayFastSSS2 material. Afbeelding 45.0: Het SSS material wat de basis voor onze cola vormt.

11 Render de scene (Afbeelding 46.0). De cola lijkt misschien iets te donker te zijn, maar ik kan je garanderen dat dit niet het geval is. Het volgende dat ons te doen staat is de cola een reflecterende laag geven, want cola reflecteert natuurlijk. Open de material editor en maak een shellac material (Afbeelding 47.0). Er verschijnen nu 3 materials (Afbeelding 48.0). Verwijder de 2 materials die verbonden zitten aan het shellac material door ze aan te klikken en op de delete toets te drukken. Noem dit material Cola. Dit zogeheten Shellac material gebruikt een base material en een shellac material en blend (samenvoegd) ze samen. Het shellac material dient in dit geval als een soort lak over het base material. Klap ook dit material netjes in en plaats hem voor het SSS Cola Base material wat we hebben gemaakt. We gaan het SSS Cola Base material nu als base material instellen van het shellac material. Dit doe je door met de linkmuisknop op het sleeppuntje van het material te klikken, de muisknop ingedrukt houden. En een lijn te trekken naar het shellac material. Hou de muis even stil erboven (nu worden de material slots zichtbaar), en sleep hem in het base slot (Afbeelding 49.0). Je raad het al, we gaan nu het material maken dat als coating dient voor het shellac material. Maak een nieuw VRayMtl material. Als het goed is weet je nu wel hoe dit moet. Noem deze Reflective Coating. In de basic paramters rollout, verander de diffuse color in 0,0,0. We willen niet dat de coating licht opvangt, hij mag het alleen reflecteren. Bij reflection, verander de reflective color in 255,255,255, en zet max depth op 10. Door bij de reflective color de maximale RGB waardes in te vullen hebben we nu een 100% reflecterend material (als een spiegel). Plaats nu een vinkje in fresnel reflections. In het kort is fresnel het effect dat je bijvoorbeeld bij de motorkap van een auto goed kan zien. Als je recht van boven op de motorkap kijkt zie je de kleur van de auto heel goed, en bijna geen reflectie. Maar als je heel vlak over de motorkap heen kijkt, zie je bijna niet de kleur van de auto, en is de motorkap bijna een spiegel. Dit willen we ook voor de coating van de cola. Iets naar onder in de options rollout, zet een vinkje bij reflect on back side. Nu reflecteren beide zijden van de polygons. Afbeelding 46.0: De cola ziet er prima uit, er mist echter nog reflectie. Afbeelding 47.0: Maak een shellac material. Afbeelding 48.0: Verwijder de twee materials die verbonden zitten aan het Base en Shellac slot. Afbeelding 49.0: Verbind het SSS material met het base slot van het shellac material.

12 Klik boven in de toolbar van de material editor op het icoontje dat lijkt op het schaakbord (Afbeelding 50.0). Dit zorgt ervoor dat we de reflectie kunnen zien in de preview van het material. We zagen de reflectie eerder ook wel, alleen er viel niets te reflecteren. Nu hebben we een geruite achtergrond in het preview window van het material (Afbeelding 51.0). Doe dit ook voor het shellac material. Nu is onze coating gereed om te binden aan het shellac slot van ons shellac material. Verbind deze op dezelfde wijze als bij het SSS material in het base slot (Afbeelding 52.0). Zet nu shellac color blend op 100 bij de parameters van het shellac material. Als het goed is ziet je material editor er nu ongeveer zo uit (Afbeelding 53.0). Hou je material editor overzichtelijk, en geef elk material een duidelijke naam. Hierdoor houd je het overzicht. Afbeelding 50.0: Show Background in Preview in de toolbar van de material editor. Afbeelding 51.0: Met een achtergrond in de preview van een material worden reflecties en refracties zichtbaar. Ken nu het nieuwe shellac material (met naam Cola) toe aan de cola mesh. Render de scene (Afbeelding 54.0). De cola is nu klaar, het ziet er een beetje vreemd uit natuurlijk omdat er geen glas omheen zit. Maar dat is het eerste wat we nu gaan aanpakken. Afbeelding 52.0: Verbind het coating material aan het shellac slot van het shellac material. Afbeelding 54.0: Het material voor de cola is klaar en toegekent aan de mesh die de cola vormt. Afbeelding 53.0: De material editor met het uiteindelijke cola material.

13 We gaan nu het material voor het glazen flesje maken. Begin met het maken van een VRayMtl, noem hem Glass Base. Zet diffuse color op 0,0,0. Bij reflection, verander de reflect color in 255,255,255, en zet weer een vinkje in fresnel reflections. Verander reflection glossiness in 0,6. Deze waarde geeft de wazigheid van de reflectie aan. 0.0 is 100% wazig, 1.0 is 0% wazig (dus helemaal scherp). Omdat dit material de basis wordt voor het uiteindelijke glas material (wat een shellac material wordt), willen we nu een wat wazige reflectie. Hier komt uiteindelijk dus nog een scherpe reflectielaag overheen. Zet subdivs op 32. Bij refraction, verander de refract color in 255,255,255. Door hier de maximale RGB waardes in te vullen wordt het material volledig refracting. Zet IOR op 1,517. IOR staat voor Index Of Refraction, dit geeft aan in welke mate het licht afbreekt door het materiaal. Elke substantie heeft een IOR. Op internet zijn vele lijsten met IOR waardes te vinden. Voor glas is de IOR dus 1,517. Zet hier de max depth op 10. Maak nu weer een shellac material, noem deze Glass. Verwijder weer de standaard materials die er aan verbonden zitten. Verbind de Glass Base material met het base slot van het nieuwe shellac material. Als reflecterende laag willen we toevallig precies dezelfde coating als bij het Cola material. Verbind datzelfde material met het shellac slot (Afbeelding 56.0). Zet tot slot shellac color blend van het shellac material op 50. Omdat we nu 2 reflecterende lagen gaan blenden, willen we niet 100% blenden, anders zou het material overbelicht kunnen raken. Bij het shellac material van de cola willen we dit natuurlijk wel, want daar hadden we een niet reflecterend material als basis. Afbeelding 55.0: De basis voor het glas material. Afbeelding 56.0: Verbind het Reflective Coating material ook met het shellac slot van het Glass shellac material. Unhide het colaflesje, en ken het shellac material Glass toe aan het flesje, en render de scene (Afbeelding 57.0). Afbeelding 57.0: De scene rendered.

14 Het laatste material wat we nodig hebben voor het flesje, is het material voor het label. Dit is eigenlijk gewoon een wit material met heel licht wazige reflectie. Maak een nieuw VRayMtl material en noem hem Label, verander de diffuse color in 255,255,255. Verander de reflect color in 255,255,255, en zet weer een vinkje in fresnel reflections. Verander reflection glossiness in 0,9, en zet subdivs op 16. Het material voor het label is klaar (Afbeelding 58.0). We gaan nu d.m.v. een blend material, het Glass material en het Label material samenvoegen. We kunnen met behulp van een mask (masker) aangeven op welke gedeelde we het label willen zien, en op welke stukken we het glas willen zien. het mask is gewoon een 2D afbeelding. Maak een blend material (Afbeelding 59.0), en noem deze Glass Labeled. Verwijder net als bij het shellac material de twee standaard materials die eraan verbonden zitten. Verbind het Glass en het Label material aan het nieuwe blend material (Afbeelding 60.0). Klik nu in de blend basic parameters rollout bij mask op none. Kies bij maps, standaard, bitmap (afbeelding 61.0). Browse nu naar het bottle.psd bestand. Nu krijg je een schermpje voor de PSD input options. Kies induvidial layers, en kies de Mask layer (Afbeelding 62.0). Ik vind het handig om alle maps voor een mesh in één en hetzelfde bestand te houden. Ik sla ze op als verschillende layers in een PSD bestand. Afbeelding 58.0: Het material voor het label. Afbeelding 59.0: Maak een blend material. Afbeelding 60.0: Verbind het Glass en Label material aan het blend material. Afbeelding 62.0: de PSD input options. Afbeelding 61.0: Kies bitmap in de material/map browser.

15 De map verschijnt in je material editor en is verbonden aan je blend material. Noem deze map Label Mask. Reorganiseer je material editor zodat hij overzichtelijk blijft (Afbeelding 63.0). We hebben nu ons eind material voor de mesh van het flesje. Dit blend material mixt dus het Glass en Label material d.m.v. een mask image. Het enige probleem is nu, dat 3dsmax niet weet hoe deze mask image op het flesje geplaatst moet worden. Dit heet mapping, en dat gaan we nu aanpakken. Afbeelding 63.0: Hou je materials en maps overzichterlijk in je material editor. MAPPING EN UNWRAPPING UVW mapping omschrijft het proces van het associëren van een 2D afbeelding (bijvoorbeeld een texture map) met een 3D model. Elke vertex in een polygon krijgt een extra set coordinaten (U, V en W) welke in een texture map gepositioneerd kunnen worden, en zo bepalen welk deel van een texture op de polygon zichtbaar is. Het is ook nu weer aan te raden om met 2 schermen te werken, je zal vaak in de viewpoorts polygons selecteren, en daarna in je edit UVWs scherm gaan bewerken. Hide eerst alle objecten behalve het flesje, en verander je camera view naar perspective. Zet de meshsmooth modifier van het flesje uit. We willen de unwrap UVW modifier toepassen op de lowpoly mesh. Klik dus de edit poly modifier aan, en zoek de unwrap UVW modifier in de modifier list, de unwrap UVW modifier verschijnt boven je edit poly modifier in je modifier stack. Klik vervolgens in de parameters rollout op edit. Nu verschijnt de UVW map (Afbeelding 64.0). Laten we eerst de mask image in de achtergrond laden. Klik rechtsboven op checkerpattern, en kies pick texture. Kies weer bitmap en browse naar het bottle.psd bestand en selecteer de mask layer. Nu is onze mask image ingesteld als achtergrond. Klik nu in de toolbar op options en kies preferences. Verander de grid color in 120,120,120. Zet grid size op 0,05, vink vertex snap en edge snap uit, en klik op ok. We zijn nu gereed om het label te mappen. Afbeelding 64.0: De UVW map met het command pannel ernaast. Afbeelding 65.0: De mask image als achtergrond, en de unwrap options rechts.

16 Klik bij selection modes op face sub-object mode, en selecteer alle polygons. Verplaats en schaal ze naar een ongebruikte plek binnen onze mask image (Afbeelding 66.0). De tools voor verplaatsen en schalen vind je linksboven in het edit UVWs scherm. Omdat er een hoop polygons zijn die we niet hoeven te mappen, verplaatsen we eerst alle polygons naar een plek in onze UVW map die ongebruikt is. Zorg wel dat je binnen de dikkere grijze lijnen blijft. Selecteer nu deze polygons (Afbeelding 67.0). Het is handig om ignore backfacing uit te vinken in de selection parameters rollout van de unwrap UVW modfier. Anders selecteerd hij niet de polygons die niet naar je toe wijzen. Afbeelding 66.0: Verplaats en schaal alle polygons op deze wijze. Klik nu op cylindrical in de map paramters rollout (Afbeelding 68.0), nu worden de geselecteerde polygons als een cilinder uitgerold, klik nog een keer op cylindrical om te bevestigen. Als het goed is zijn ze nu uitgerold verschenen (Afbeelding 69.0). Het zou kunnen dat ze buiten beeld verschijnen, pan/ zoom een beetje rond als je ze niet gelijk ziet. Ga nu in vertex sub-object mode en ga alle vertices netjes om het label van de mask image verplaatsen. Zet snapping aan (rechtsonder in het edit UVWs scherm), hierdoor zal alles netjes met het grid uitlijnen (Afbeelding 70.0). Afbeelding 67.0: Selecteer deze polygons, dit kan gewoon in je viewpoorts. Afbeelding 68.0: Klik op cylindrical om de geselecteerde polygons als een cilinder uit te rollen. Afbeelding 69.0: De polygons die het gedeelte voor het label vormen zijn uitgerold. Afbeelding 70.0: Zorg dat je UVW map er zo uit ziet.

17 Sluit het edit UVWs scherm en verlaat vertex subobject mode. Je kan de sub-object modes makkelijk activeren en de-activeren door de modifier uit te klappen, en op de mode te klikken die je wilt activeren of de-activeren (afbeelding 71.0). Dit kan voor elke modifier met sub-object modes. Je kan ook met de sneltoetsen 1,2,3... sub-object modes bereiken. Laten we nu eens gaan kijken hoe het logo op de fles is ge-mapped. We moeten eerst aangeven in de material editor dat de mask map zichtbaar wordt in het viewpoort. Open dus je material editor en selecteer de map, klik nu op show standard map in viewpoort (afbeelding 72.0). Selecteer het Labeled Glass material, en zet de mask map op interactive (Afbeelding 73.0). Ken het Labeled Glass material toe aan de mesh van het flesje. Zet tot slot de meshsmooth modifier weer aan. Zorg dat je met het perspective viewpoort weer door de camera kijkt. Als het goed is zie je nu het label op het flesje staan. Omdat we transparancy voor het perspective viewpoort aan hebben, kan het een beetje moeilijk te zien zijn. Je kan dit uitzetten als je dat wilt (Afbeelding 74.0). Zoals je kan zien zit het label er netjes op. Het zit alleen niet goed gedraaid. Dit komt omdat de seam (naad) nu niet achterop het flesje zit, waar wij hem wel willen hebben. We moeten dat in de UVW map nog even corrigeren. Afbeelding 71.0: De sub-object modes van de unwrap UVW modifier. Afbeelding 72.0: Maak de mask map zichtbaar in de viewpoorts. Afbeelding 73.0: Maak de mask map interactief voor dit material. Afbeelding 74: Zet transparancy uit voor het perspectieve viewpoort als je het label moeilijk kan zien.

18 Zet voor het gemak de meshsmooth modifier weer uit. Ga in vertex sub-object mode van de unwrap UVW modifier, open het edit UVWs scherm door op edit te kliken in de paramters rollout, en selecteer alle vertices die bij het label horen. Schuif nu stap voor stap de vertices op, totdat hij in je camera viewpoort netjes in het midden zit (Afbeelding 75.0). Zorg natuurlijk wel dat snapping aanstaat. We zouden de UVW map zo kunnen laten, maar ik vind het wel netjes om de polygons die nu buiten de originele map (Afbeelding 75.0 aangegeven met rood) vallen, er aan de andere kant weer aan te plakken. Dit is eigenlijk helemaal nergens voor nodig aangezien de map buiten het kader gewoon wordt herhaald, maar het houd het wel overzichtelijker. Afbeelding 75.0: Schuif het label in de UVW map op totdat het label netjes in het midden zit. Ga in face sub-object mode, en selecteer de polygons die buiten het kader vallen. Knip ze los door in het menu tools op break te klikken. Verplaats nu de polygons naar de andere kant. Door naar vertex sub-object mode te schakelen kan je de vertices netjes snappen op grid (Afbeelding 76.0). Afbeelding 76.0: Selecteer de polygons die buiten de originele map vallen en knip ze los met de break tool.

19 Het zal je misschien zijn opgevallen dat er nu een seam bij is gekomen, deze gaan we dichten door in vertex sub-object mode te gaan, en alle vertices die de seam vormen te selecteren. Vervolgens kies je weld selected in het tools menu (Afbeelding 77.0). Het label is nu netjes geplaatst door de UVW map. Render gerust je scene even als je het resultaat wilt zien. Vergeet natuurlijk niet je objects te unhiden en dergelijken. Het volgende wat we gaan maken zijn de letters die in het glas gegraveerd zijn, ook zitten er onderop het flesje ribbels. Dit gaan we doen doormiddel van bumpmapping. Bumpmapping gebruikt een afbeelding met grijstinten om de schijn van diepte te wekken in een mesh. Omdat het geen echte geometrie betreft, is bumpmapping alleen geschikt voor klein reliëf in het oppervlakte. Voor de letters onderop het flesje is dit een prima oplossing. We gaan eerst de bumpmap toekennen aan ons Glass material. Open je material editor en selecteer het Glass Base material. In de maps rollout klik je naast bump op none, kies bitmap en browse naar het bottle.psd bestand. Kies bij induvidual layers nu de Bump layer. Noen deze map Glass Bump (Afbeelding 78.0). Omdat het uiteindelijke Glass material een shellac material is bestaande uit het Glass Base material en het Reflective Coating material. Moeten we de bumpmap ook aan het Reflective Coating material verbinden. Maar omdat we het Reflective Coating material ook voor het Cola material gebruiken, moeten we een kopie maken, om vervolgens alleen aan het kopie de bumpmap te verbinden, en uiteindelijk deze kopie (met bumpmap) aan het Glass material verbinden. Maak een kopie van het Reflective Coating material door de Shift toets ingedrukt te houden en dan het material te verplaatsen. Noem deze kopie Glass Reflective Coating en verbind hem met het Glass shellac material. Verbind tot slot de bumpmap aan het bump slot van het nieuwe Glass Reflective Coating material. Als je alles goed hebt gevolgd dan zie je material editor er ongeveer zo uit (afbeelding 79.0). Afbeelding 77.0: Weld de vertices die de seam vormen. Afbeelding 78.0: De bumpmap is verbonden aan het Glass Base material. Afbeelding 79.0: De bumpmap is verbonden met zowel het Glass Base, als het Glass Reflective Coating material.

20 We gaan nu de bodem van de mesh (waar de ribbeltjes zitten) in de UVW map op de juiste plaats zetten, dit geld ook voor de rand met de graveringen. Open het edit UVWs scherm door op edit in de unwrap UVW modifier te klikken. We gaan nu eerst bumpmap in de achtergrond laden, dit doe je door rechtsboven in het dropdownmenu pick texture te kiezen, kies vervolgens weer bitmap en browse naar eht bottle.psd bestand. Kies de bump layer. Ga in face sub-object mode en selecteer de polygons die de bodem van de fles vormen (afbeelding 80.0). Klik nu op planar in de map paramters rollout (Afbeelding 81.0), nu worden de geselecteerde polygons als een plane (plaat) uitgevouwen, klik nog een keer op planar om te bevestigen. Afbeelding 80.0: Selecteer deze polygons. Afbeelding 81.0: Klik op planar om de geselecteerde polygons als een plane uit te vouwen. Klik altijd nog een keer om te bevestigen. Schaal en positioneer de geselecteerde polygons in de UVW map op hun plek (Afbeelding 82.0). Als je optimaal het overzicht wilt hebben kan je de polygons van de bodem ook nog draaien zodat de voorkant ook in je UVW map beneden zit, maar dit is absoluut niet noodzakelijk. Bij mij was dit toevallig al zo. Het laatste wat ons te doen staat, is het mappen van de polygons waar de gravering op zit. Selecteer dus deze polygons (Afbeelding 83.0). We gaan dit precies hetzelfde doen als bij het mappen van de polygons voor het label. Ik ga hier dus iets sneller doorheen. Afbeelding 82.0: Schaal en positioneer de polygons in de UVW map op hun plek. Afbeelding 83.0: Selecteer de polygons die de

21 Met de polygons geselecteerd druk op cylindrical in de map parameters rollout, klik nog een keer op cylindrical om te bevestigen. Schakel naar vertex sub-object mode en verplaats de vertices naar hun corresponderende positie op de bumpmap (Afbeelding 84.0). Verplaats de seam naar de achterkant van het flesje door de polygons los te knippen die naar de andere kant vershoven moeten worden. Knip ze eerst los via de break tool in het tools menu. Schakel naar vertex sub-object mode om ze aan de andere kant te positioneren. Weld uiteindelijk de onnodige nieuwe seam (Afbeelding 86.0). Het colaflesje is klaar. Verlaat dus vertex sub-object mode en zet je meshsmooth modifier weer aan. Unhide al je objecten behalve de dop en render je scene (Afbeelding 87.0). Afbeelding 84.0: Verplaats de vertices naar hun corresponderende positie op de bumpmap. Afbeelding 87.0: Het flesje is helemaal klaar. Afbeelding 85.0: Vind de polygons die verschoven moeten worden en knip ze los. Afbeelding 86.0: Weld de vertices die om de onnodige nieuwe seam te dichten.

22 We gaan verder met het maken het material voor de dop. Dit zal een blend material worden met twee shellac materials. Deze worden weer doormiddel van een mask image ge-blend. Begin met het unhiden van de dop. Maak een VRayMtl en noem deze Chrome Base, verander de reflect color in 255,255,255. Zet reflection glossiness op 0,8, en zet subdivs op 16 (Afbeelding 88.0). Afbeelding 88.0: Het Chrome Base material. Maak nog een VRayMtl en noem deze Cap Reflective Coating. Verander de diffuse color in 0,0,0, verander de reflect color in 255,255,255, en zet een vinkje bij fresnel reflections. Zet reflection glossiness op 0,8, en subdivs op 16 (Afbeelding 89.0). Maak een shellac material, noem hem Chrome, en verbind het base material en coating material. Omdat we nu twee reflecterende materials gaan blenden, zetten we shellac color blend op 50, en niet op 100 (Afbeelding 90.0). Maak nog een VRayMtl en noem het Red Chrome Base, verander de diffuse color in 200,0,0. Verander de reflection color in 80,80,80, reflection glossiness in 0.8, en zet subdivs op 16 (Afbeelding 91.0). Maak weer een shellac material en noem hem Red Chrome. Verbind het Red Chrome Base, en het Cap Reflective Coating material. Zet shellac color blend op 50 (Afbeelding 92.0). Afbeelding 89.0: De coating voor het Chrome material van de dop. Afbeelding 90.0: Het Chrome material. Afbeelding 92.0: Het Chrome en Red Chrome material. Afbeelding 91.0: Het Red Chrome Base material.

23 Tot slot maken we een blend material met de naam Cap. Verbind het Chrome en Red Chrome material. Klik bij mask op none en kies bitmap, browse naar het cap.psd bestand en kies de Mas k layer. Noem de bitmap Cap Mask, en klik op show standard map in viewpoort in de toolbar. Zet in je blend material de mask weer op interactive. Het Cap material is klaar (Afbeelding 93.0). Unhide de dop en ken het Cap material toe aan de dop. Hide alle objecten in de scene op de dop na om overzichtelijk met het mappen van de dop te beginnen. We gaan nu weer de unwrap UVW modifier toepassen om te zorgen dat het Cap material met de mask image goed wordt ge-mapped. We willen nu ook (net als bij de mesh van het flesje) de unwrap UVW modifier toepassen op de lowpoly mesh van de dop. Zet voor het gemak de meshsmooth en de shell modifier van de dop uit. Klik nu op de edit poly modifier in de modifier stack, zoek vervolgens de unwrap UVW modifier in de modifier list om deze bovenop de edit polymodifier te stacken. Ga in face sub-object mode en selecteer alle polygons in de mesh (Afbeelding 94.0). We gaan nu met behulp van de Pelt (huid) tool, de polygons als het ware strak trekken. Denk aan de wijze waarop je een dierenhuid als kleed op de grond legd. De pelt tool wordt veel voor het unwrappen van organische models gebruikt. Toevallig is het voor onze dop ook een prima methode. Klik op pelt in de map parameters rollout. Nu verschijnt het scherm met de parameters voor de pelt tool (Afbeelding 95.0). Klik op start pelt, de polygons worden nu gespannen, klik op stop pelt als je polygons volledig zijn gespannen. Klik vervolgens op commit om te bevestigen. Schaal tot slot je polygons binnen het kader van je bitmap (Afbeelding 96.0). Afbeelding 93.0: Het uiteindelijke Cap material. Afbeelding 94.0: In face sub-object mode, selecteer alle polygons in de mesh. Afbeelding 95.0: Het edit UVWs scherm met de parameters voor de pelt tool. Afbeelding 96.0: Schaal de polygons.

24 Sluit het edit UVWs scherm en verlaat face subobject mode. Zet de meshsmooth en shell modifier weer aan. Als alles goed is gegaan zie je dop er nu zo uit (Afbeelding 97.0). We gaan een bend modifier gebruiken om de dop te buigen. Zoek de bend modifier in de modifier list. Zet angle op -30, en bend axis op X. We willen het buig effect limiteren zodat we een scherpere buiging krijgen. Zet dus een vinkje in limit effect, zet upper limit op 0,4 en lower limit op Het resultaat is een realistisch gebogen dopje (Afbeelding 98.0). Afbeelding 97.0: De dop met correcte mapping. Unhide al je objecten en plaats het dopje ergens voor het flesje (Afbeelding 99.0). SAMENVATTING Het was een flinke les, maar het resultaat mag er zijn (Afbeelding 100.0). We hebben nu geavanceerde materials gemaakt. Ook ben je aan de slag gegaan met UVW mapping. Eigenlijk hebben we nu (als je alle lessen hebt gevolgd) de belangrijkste aspecten van 3dsmax behandeld, modelling, shading, mapping, en lighting. Natuurlijk is dit pas het topje van de ijsberg wat betreft de mogelijkheden met 3D graphics. Afbeelding 98.0: De bend modifier om het dopje te buigen. Afbeelding 99.0: De uiteindelijke scene, klaar om te renderen. Afbeelding 100.0: De foto-echte render van het colaflesje. 3dleren.nl van Elmar Nieser is in licentie gegeven volgens een Creative Commons Naamsvermelding-NietCommercieel-GelijkDelen 3.0 Unported licentie

POLYMODELLING COLAFLESJE

POLYMODELLING COLAFLESJE POLYMODELLING COLAFLESJE VOORWOORD Hetgeen in dit document beschreven is niet voor een specifieke 3dsmax versie. Vanaf 3dsmax 6 tot de nieuwste van 3dsmax zitten de tools nodig voor deze les op (of ongeveer

Nadere informatie

AAN DE SLAG. In het gele kader zijn de tools te vinden voor keyframeanimatie. Die worden gebruik voor het animeren van objecten.

AAN DE SLAG. In het gele kader zijn de tools te vinden voor keyframeanimatie. Die worden gebruik voor het animeren van objecten. AAN DE SLAG VOORWOORD Hetgeen in dit document beschreven is niet voor een specifieke 3dsmax versie. Van af 3dsmax 6 tot de nieuwste van 3dsmax zitten de tools nodig voor deze les op (of ongeveer op) dezelfde

Nadere informatie

Technieken: Editable Poly Extrude Bevel Material Editor. Klik op File - Reset. Zo begin je met een schoon scherm en de basisinstellingen van 3Dmax.

Technieken: Editable Poly Extrude Bevel Material Editor. Klik op File - Reset. Zo begin je met een schoon scherm en de basisinstellingen van 3Dmax. In In deze les: In deze les gaan we een houten tafel maken. Hebben we in les 1 een kruk gemaakt uit allemaal losse onderdelen, nu modelleren we de tafel uit één stuk. Technieken: Editable Poly Extrude

Nadere informatie

Schaakstukken les 1: Pion

Schaakstukken les 1: Pion Schaakstukken les 1: Pion In deze les In deze les leer je een pion van een schaakstuk modelleren met het gebruik van lijnen (splines). Je tekent maar de halve contourlijn van de pion en deze lijn wordt

Nadere informatie

Technieken Box Name and Color Editable Poly Edge Slice Plane Extrude. Klik op File - Reset. Klik op Create - Geometry - Standard Primitives - Box.

Technieken Box Name and Color Editable Poly Edge Slice Plane Extrude. Klik op File - Reset. Klik op Create - Geometry - Standard Primitives - Box. In deze les We gaan een boekenkast maken. Ook weer uit één stuk. Omdat hier de maten en de diktes van de wanden en de planken van belang zijn, doen we dat weer op een iets andere manier als het modelleren

Nadere informatie

In deze les We maken een stoeltje waarbij alleen van lijnen (Line) gebruik gemaakt wordt.

In deze les We maken een stoeltje waarbij alleen van lijnen (Line) gebruik gemaakt wordt. In deze les We maken een stoeltje waarbij alleen van lijnen (Line) gebruik gemaakt wordt. Technieken Keybord Entry cube 3D snap Line Convert to Editable Spline Attach Renderable Display Render Mesh Extrude

Nadere informatie

In deze les gaan we een aardbol maken met 3dsmax, Deze les is vooral gericht op materials het modeleren zelf is niet erg ingewikkeld (3 Bollen).

In deze les gaan we een aardbol maken met 3dsmax, Deze les is vooral gericht op materials het modeleren zelf is niet erg ingewikkeld (3 Bollen). In deze les gaan we een aardbol maken met 3dsmax, Deze les is vooral gericht op materials het modeleren zelf is niet erg ingewikkeld (3 Bollen). 1. 1. We beginnen met het maken van een sphere Dit gaat

Nadere informatie

In In deze les: In deze les maken we een verpakking van de Ruijter muisjes. Technieken: Material Editor Multi/Sub-Object quick Slice Hindge from Ecge

In In deze les: In deze les maken we een verpakking van de Ruijter muisjes. Technieken: Material Editor Multi/Sub-Object quick Slice Hindge from Ecge In In deze les: In deze les maken we een verpakking van de Ruijter muisjes. Technieken: Material Editor Multi/Sub-Object quick Slice Hindge from Ecge Klik op File - Reset. Zo begin je met een schoon scherm

Nadere informatie

Schaakstukken les 3: Loper

Schaakstukken les 3: Loper Schaakstukken les 3: Loper In deze les We gaan nu de Loper voor het schaakspel maken. Ook hier is al weer het een en ander voorbereid. Het gaat erom enkele nieuwe technieken te leren. technieken Gebruik

Nadere informatie

Schaakstukken les 1: Toren

Schaakstukken les 1: Toren Schaakstukken les 1: Toren In deze les Deze les behandelt het maken van de Toren van het schaakspel. Je hoeft deze niet helemaal te maken, er is je al wat werk uit handen genomen. De basis is al gemaakt.

Nadere informatie

Gmax tutorial. Handleiding voor de objecten bouwer voor Trainz. Deel 1 De basis knoppen / functies, gmax instelling, object vorm veranderen.

Gmax tutorial. Handleiding voor de objecten bouwer voor Trainz. Deel 1 De basis knoppen / functies, gmax instelling, object vorm veranderen. Gmax tutorial Handleiding voor de objecten bouwer voor Trainz Deel 1 De basis knoppen / functies, gmax instelling, object vorm veranderen. Door Olaf (Olaf99) http://trainzbuilders.yourbb.nl/index.php Welkom

Nadere informatie

De mogelijkheden binnen 3Dmax zijn eigenlijk

De mogelijkheden binnen 3Dmax zijn eigenlijk 3D max We gaan aan de slag met 3D max, een geweldig 3 dimensionaal tekenprogramma. Niet eenvoudig, maar met de nodige inspanning kun je er al redelijk snel heel leuke dingen mee maken. In de lessen krijg

Nadere informatie

Gmax tutorial Een cabine van een trein of tram modelleren. Door Olaf (Olaf99)

Gmax tutorial Een cabine van een trein of tram modelleren. Door Olaf (Olaf99) Gmax tutorial Een cabine van een trein of tram modelleren Door Olaf (Olaf99) Inhoud Inleiding 2 1. Idee en ontwerp 3 2.Instellingen in gmax 4 3. Tekeningen als mal 6 4. Omtrek maken met line functie 7

Nadere informatie

voor Blender v2.42a Software Box Bas van Dijk v1.1 februari 2007

voor Blender v2.42a Software Box Bas van Dijk v1.1 februari 2007 voor Blender v2.42a Software Box Bas van Dijk v1.1 februari 2007 Copyright (c) 2007 - Bas van Dijk Toestemming tot het kopiëren en verspreiden van dit document wordt verleend mits het document ongewijzigd

Nadere informatie

College basis 3DS Max door Jeroen Nauta

College basis 3DS Max door Jeroen Nauta College basis 3DS Max door Jeroen Nauta 1 Inhoud 1. Inleiding 2. De interface van 3DS Max 2.1 De viewports 2.2 De main Toolbar 2.3 Het Command Panel 2.4 Navigeren 3. Het vervaardigen van de vorm van de

Nadere informatie

Photoshop Tutorial. Gioacchino Brucato 2008-2009 OOG OPERATIE

Photoshop Tutorial. Gioacchino Brucato 2008-2009 OOG OPERATIE Photoshop Tutorial Gioacchino Brucato 2008-2009 OOG OPERATIE 1 Stap 1 Open een foto van een oog We starten met onze afbeelding te openen (file - open). U kan werken met een eigen afbeelding of dezelfde

Nadere informatie

3Ds Max Basis: Modelling tot renderen

3Ds Max Basis: Modelling tot renderen 3Ds Max Basis: Modelling tot renderen Onderdeel 1: De Basis Basis scherm 3Ds Max Elk vlak is een viewport. Dit zijn isometrische aanzichten (van boven of voren) en een perspectief aanzicht. Je kunt zien

Nadere informatie

In deze handleiding wordt uitgelegd hoe een DIN kader gemaakt moet worden en hoe er nieuwe papierformaten aangemaakt moeten worden.

In deze handleiding wordt uitgelegd hoe een DIN kader gemaakt moet worden en hoe er nieuwe papierformaten aangemaakt moeten worden. DIN kader In deze handleiding wordt uitgelegd hoe een DIN kader gemaakt moet worden en hoe er nieuwe papierformaten aangemaakt moeten worden. Verschillende sheets aanmaken 1. Open de Iso Draft.dft uit

Nadere informatie

Schaakstukken les 4: Paard

Schaakstukken les 4: Paard Schaakstukken les 4: Paard In deze les Het wordt steeds ingewikkelder. We gaan het paard modelleren. De uitdaging wordt wat groter om nu zelf het model te vormen. Weliswaar met een voorbeeld, maar niet

Nadere informatie

Inhoud. Digitale instructie photoshop cs6, samengesteld door Monique Gruijthuijzen, Docent Bedrijfscommunicatie.

Inhoud. Digitale instructie photoshop cs6, samengesteld door Monique Gruijthuijzen, Docent Bedrijfscommunicatie. Inhoud selecteren... 2 gereedschap; toverstaf ... 3 gereedschap; magnetische lasso ... 6 gereedschap quick selection < w>... 8 Een selectie hergebruiken... 9 meerdere selecties selecteren... 9 selecteren

Nadere informatie

1. Achtergronden verwijderen (op basis van Photoshop CS2/CS3)

1. Achtergronden verwijderen (op basis van Photoshop CS2/CS3) 1. Achtergronden verwijderen (op basis van Photoshop CS2/CS3) De Engelse benamingen van de opdrachten staan tussen ( ) Voor deze tutorial ga ik gebruik maken van de volgende 2 foto s Foto 1, de foto waar

Nadere informatie

Week 3 Cursus Photoshop

Week 3 Cursus Photoshop Week 3 Cursus Photoshop Blenden / Mengen Lagen met elkaar mengen. 1 Week 3 Cursus Photoshop Inleiding Wat is het effect van mengen Hoe is het toe te passen? Oefening met mengen en effecten Blenden = Mengen

Nadere informatie

Voor deze tutorial heb je een aantal afbeeldingen nodig. Deze afbeeldingen kan je downloaden via de site maureensphotoshoptutorials.wordpress.

Voor deze tutorial heb je een aantal afbeeldingen nodig. Deze afbeeldingen kan je downloaden via de site maureensphotoshoptutorials.wordpress. Voor deze tutorial heb je een aantal afbeeldingen nodig. Deze afbeeldingen kan je downloaden via de site maureensphotoshoptutorials.wordpress.com Zodra de bestanden gedownload zijn kan je beginnen. Veel

Nadere informatie

digitale ontwerp technieken SketchUp

digitale ontwerp technieken SketchUp L DOT digitale ontwerp technieken SketchUp SketchUp L 1.1 Inleiding Veel klanten van een tuinarchitect kunnen zich moeilijk verbeelden hoe de tuintekening van de architect er in werkelijkheid uit komt

Nadere informatie

Solidworks windmolen

Solidworks windmolen 1 Solidworks windmolen Niveau: gevorderd www.dearchimedes.com Op vind je PDF s met daarin de basis van Solidworks. Zorg dat je de eerste twee PDF s hebt doorlopen, zodat je basisbewerkingen van Solid-

Nadere informatie

ICT -idee 1. Umapper: Maak je eigen landkaart met toegevoegde informatie.

ICT -idee 1. Umapper: Maak je eigen landkaart met toegevoegde informatie. 1 Umapper: Maak je eigen landkaart met toegevoegde informatie. Umapper maakt het mogelijk om een eigen tintje te geven aan aardrijkskundige kaarten, ze te voorzien van informatie en ze interactief te maken.

Nadere informatie

START Laten we leren hoe je vormen op het werkvlak verplaatst!

START Laten we leren hoe je vormen op het werkvlak verplaatst! START Laten we leren hoe je vormen op het werkvlak verplaatst! klik op Next 1. Sleep de lichtbruine vorm naar de oranje uitlijning. Je mag zo precies zijn als je wilt. FINISH Geweldig begin! Laten we de

Nadere informatie

ASBAK in ALIBRE DESIGN

ASBAK in ALIBRE DESIGN ASBAK in ALIBRE DESIGN door Bert Eding en Bas Boetekees september 2010 Klik op Create new part om het werkblad te openen. We laten nu eerst zien hoe we de verschillende zaken op scherm benoemen. Bestudeer

Nadere informatie

Portret Bewerkingen.

Portret Bewerkingen. Portret Bewerkingen. Inhoudsopgave: Portret Bewerkingen... 1 Oneffenheden wegwerken... 3 Lichte plekken wegwerken... 5 Licht van de gehele foto aanpassen... 10 De lichte delen aanpassen in de foto... 11

Nadere informatie

Les: Egggplant (Ei-plant)

Les: Egggplant (Ei-plant) Anim8or lessen: Ei-plant (egg-plant) Blz 1 Les: Egggplant (Ei-plant) Een Ei-plant bouwen Deze les beschrijft hoe je een ei-plant maakt. Het gebruikt de techniek van blok-bouw, maar start met een vijfhoek,

Nadere informatie

Fabsheet: Lasersnijder

Fabsheet: Lasersnijder Fabsheet: Lasersnijder De lasersnijder kan snijden en graveren. Te garanderen: Multiplex tot 12 mm en Acryl tot 15 mm dik. Dikkere platen kunnen uitgeprobeerd worden. Er moet dan op gelet worden dat er

Nadere informatie

Tips; fotoboek maken (bron: hema.nl)

Tips; fotoboek maken (bron: hema.nl) Tips; fotoboek maken (bron: hema.nl) tekst roteren Draai je tekst zodat het mooi onder of op je scheef geplaatste foto staat. Of maak zelf leuke labels in combinatie met clipart. 1. kies de clipart (bij

Nadere informatie

045: Het meshgereedschap: onregelmatige oppervlaktes maken

045: Het meshgereedschap: onregelmatige oppervlaktes maken Tips & Trucs ArchiCAD 12 045: Het meshgereedschap: onregelmatige oppervlaktes maken In deze tip & truc wordt het meshgereedschap uitgelegd. Met het meshgereedschap kan men onder andere een omgeving maken,

Nadere informatie

Photoshop CS6. Foto s bewerken en aanpassen in Photoshop. Een onderwaterscene maken. Pijl om tussen de voor en achtergrondkleur.

Photoshop CS6. Foto s bewerken en aanpassen in Photoshop. Een onderwaterscene maken. Pijl om tussen de voor en achtergrondkleur. Een onderwaterscene maken. Begin met het maken van een nieuw bestand. Bestand -> Nieuw. Vul vervolgens de gegevens in die je hiernaast ziet. Let op: Resolutie pixels/ inch ingesteld staat. Verloop maken

Nadere informatie

Handleiding installeren en wijzigen emailhandtekening

Handleiding installeren en wijzigen emailhandtekening Handleiding installeren en wijzigen emailhandtekening Inleiding Met behulp van een script kun je automatisch een handtekening plaatsen onder al je emailberichten. Je bericht komt er dan zo uit te zien:

Nadere informatie

Fotografie Sophie Berten Zeelaan 74 8660 De Panne 058/62 45 46 www.fotogeniek.net sophie@fotogeniek.net. Fotogeniek - Creative photos Handleiding

Fotografie Sophie Berten Zeelaan 74 8660 De Panne 058/62 45 46 www.fotogeniek.net sophie@fotogeniek.net. Fotogeniek - Creative photos Handleiding Fotografie Sophie Berten Zeelaan 74 8660 De Panne 058/62 45 46 www.fotogeniek.net sophie@fotogeniek.net Fotogeniek - Creative photos Handleiding Inhoudsopgave FOTOGENIEK - CREATIVE PHOTOS HANDLEIDING...

Nadere informatie

Creature Design / Photobash. Hier nog een Tutorial over Brushes http://www.gcflearnfree.org/photoshopbasics/working with brushes

Creature Design / Photobash. Hier nog een Tutorial over Brushes http://www.gcflearnfree.org/photoshopbasics/working with brushes Creature Design / Photobash Hier nog een Tutorial over Brushes http://www.gcflearnfree.org/photoshopbasics/working with brushes We hebben de vorige keer de basic tools geleerd en nu de opdracht om deze

Nadere informatie

Een vierkante appel. Om straks makkelijker de vorm te kunnen bepalen, ga je hiervoor eerst een hulpje maken.

Een vierkante appel. Om straks makkelijker de vorm te kunnen bepalen, ga je hiervoor eerst een hulpje maken. Een vierkante appel Open het document Appel. Zoals je ziet is deze foto al vrijstaand gemaakt. We gaan de appel vierkant maken met behulp van het filter Uitvloeien. Om straks makkelijker de vorm te kunnen

Nadere informatie

Tutorial Illustrator & Photoshop

Tutorial Illustrator & Photoshop Tutorial Illustrator & Photoshop Inleiding Welkom bij de tutorial over de basics van de grafische programma s Illustrator & Photoshop. Beide programma s komen uit het Adobe Creatuive Suite CS5. Hierover

Nadere informatie

In Photoshop kun je afbeeldingen bewerken en aanpassen door de diverse toevoegingen en effecten die je wilt toepassen op aparte lagen uit te voeren.

In Photoshop kun je afbeeldingen bewerken en aanpassen door de diverse toevoegingen en effecten die je wilt toepassen op aparte lagen uit te voeren. PhotoShop Les 2 Werken met lagen, kleuren en transparantie Een digitale foto is een eigenlijk een simpel ding. Als je hem van heel erg dichtbij bekijkt is het niets meer dan een aantal rijen en kolommen

Nadere informatie

En soms geven we aan bepaalde plaatjes leuke effecten en meer is het echt niet!

En soms geven we aan bepaalde plaatjes leuke effecten en meer is het echt niet! Kerst creatie (beginners) Download hier je materialen. We gaan vandaag een kerstcreatie maken in de Gimp. Het is in feite niet moeilijk als je de stappen maar goed volgt. Eigenlijk is het een kwestie van

Nadere informatie

Snel op weg met Solid Edge ST5

Snel op weg met Solid Edge ST5 Snel op weg met Solid Edge ST5 Dit document helpt u, om na installatie van Solid Edge ST5, snel aan de slag te kunnen met de software. Beschreven staat welke instellingen u kunt aanpassen om een betere

Nadere informatie

Het maken, plaatsen en beheren van symbolen (blocks) In deze beschrijving zijn de afbeeldingen uit de windows versie van AutoCad 2013

Het maken, plaatsen en beheren van symbolen (blocks) In deze beschrijving zijn de afbeeldingen uit de windows versie van AutoCad 2013 Symbolen in AutoCad Het maken, plaatsen en beheren van symbolen (blocks) In deze beschrijving zijn de afbeeldingen uit de windows versie van AutoCad 2013 Introductie In AutoCad is het mogelijk om veelgebruikte

Nadere informatie

Productfotografie in je eigen thuisstudio

Productfotografie in je eigen thuisstudio Productfotografie in je eigen thuisstudio Kenneth Verburg De feestdagen zitten er weer aan te komen en dus vallen er wekelijks tientallen folders met aanbiedingen door de brievenbus waarin de laatste producten

Nadere informatie

1/3 Leer te bewegen. 2/3 De vorm op de juiste plaats neerzetten. 3/3 Gefeliciteerd! Laten we leren hoe je vormen op het werkvlak verplaatst!

1/3 Leer te bewegen. 2/3 De vorm op de juiste plaats neerzetten. 3/3 Gefeliciteerd! Laten we leren hoe je vormen op het werkvlak verplaatst! 1/3 Leer te bewegen Laten we leren hoe je vormen op het werkvlak verplaatst! 2/3 De vorm op de juiste plaats neerzetten 1. Sleep de lichtbruine vorm naar de oranje uitlijning. HINT: Om te slepen, klik

Nadere informatie

Handleiding voor Loft

Handleiding voor Loft Over Loft Loft is een webapplicatie waarmee u uw huis digitaal kunt aankleden met de producten van Verano. U maakt een foto van uw huis en uploadt deze in de applicatie. Vervolgens kunt u een zonnescherm

Nadere informatie

adobe Premiére Pro CC?

adobe Premiére Pro CC? Hoe maak je een stopmotion in adobe Premiére Pro CC? MULTIMEDIATECHNOLOGIE OPDRACHT TECHNIEK Academiejaar 2013-2014 Studente: Stefanie Rondelez, 1 GMB Lector: Mevr. Ann Audenaert INHOUDSTAFEL --> Stap

Nadere informatie

In deze les leer je hoe je weerspiegelingen kan maken in Adobe Photoshop. Met onderstaande foto werd gestart:

In deze les leer je hoe je weerspiegelingen kan maken in Adobe Photoshop. Met onderstaande foto werd gestart: http://www.photoshopessentials.com/photo-effects/sunglasses/ Een weerspiegeling maken in een zonnebril In deze les leer je hoe je weerspiegelingen kan maken in Adobe Photoshop. Met onderstaande foto werd

Nadere informatie

WETENSCHAPPEN oefeningen perspectief OEFENING 5. Arnout Van Vaerenbergh

WETENSCHAPPEN oefeningen perspectief OEFENING 5. Arnout Van Vaerenbergh WETENSCHAPPEN oefeningen perspectief OEFENING 5 Arnout Van Vaerenbergh vorige oefening: 1/ contextsimulatie - Muziekles van Vermeer 2/ exacte input - objecten tekenen in perspectief 3/ exacte output -

Nadere informatie

Lijnen/randen en passe-partouts maken met Photoshop.

Lijnen/randen en passe-partouts maken met Photoshop. Lijnen/randen en passe-partouts maken met Photoshop. Les 1: Witte rand om de foto m.b.v. canvasgrootte. 1. Open de foto in Photoshop. 2. Klik in menu AFBEELDING op CANVASGROOTTE 3. Zorg dat in het vakje

Nadere informatie

11 Klik op de kaars op je werkblad / klik bij gereedschap opties, eerst op knop1 en daarna 2:

11 Klik op de kaars op je werkblad / klik bij gereedschap opties, eerst op knop1 en daarna 2: Kerst creatie3 Download hier de materialen. Heb je de font nog niet, stop hem dan in de lettertypen van windows 1 Open het plaatje JHanna_188_background 2 Zet de modus op hard licht 3 Zet je voorgrondkleur

Nadere informatie

ICT -idee 1. Zo maak je een mindmap met Popplet. Zo maak je een account. Zo log je in op Popplet. Zo maak je een nieuwe, nog lege, Popplet.

ICT -idee 1. Zo maak je een mindmap met Popplet. Zo maak je een account. Zo log je in op Popplet. Zo maak je een nieuwe, nog lege, Popplet. 1 Zo maak je een mindmap met Popplet. Met Popplet kunnen mindmaps gemaakt worden en gedachten snel in tekst en beeld worden omgezet. Popplet werkt snel, eenvoudig en efficiënt. Met Popplet maak je Popplets.

Nadere informatie

SIERADEN 3D MAAK SIERADEN MET DE 3D-PRINTER! Ontwikkeld door

SIERADEN 3D MAAK SIERADEN MET DE 3D-PRINTER! Ontwikkeld door SIERADEN 3D MAAK SIERADEN MET DE 3D-PRINTER! Hanger TEKENEN 1 2 Laat de kinderen een tekening maken met een dikke donkere stift. (1) Met dikke stiften vermijd je hele dunne lijnen die later in het proces

Nadere informatie

Product Documenten ( ) Product type: pcon.planner Sneltoetsen

Product Documenten ( ) Product type: pcon.planner Sneltoetsen Product Documenten (2016-05-19) Product type: pcon.planner Sneltoetsen Inhoud 1 Programma Menu... 2 2 Start... 2 3 Bewerk... 3 4 Aanzicht... 3 4.1 Render... 3 4.2 Aanzichten... 4 4.3 Camera... 4 4.4 Viewpoorten...

Nadere informatie

Handleiding Pivot docent Wendy Bruins www.wisemice.nl versie 1.2 december 2008

Handleiding Pivot docent Wendy Bruins www.wisemice.nl versie 1.2 december 2008 1 Handleiding Pivot Stickfigure Animator Maak je eigen animated gifjes en laat je poppetje bewegen zoals jij wilt. Je kunt je Pivot invoegen in een mailtje, je website of laten verschijnen op je desktop.

Nadere informatie

Les03 Een ster maken en inkleuren

Les03 Een ster maken en inkleuren Les03 Een ster maken en inkleuren Een beetje meetkunde; tekenen met exacte afmetingen; gebruik van hulplijnen; figuren roteren; spiegelen met de functie transformatie; toverstokje gebruiken; veelhoeklasso

Nadere informatie

Handleiding FlatFix Fusion Calculator (BETA 1.3.1)

Handleiding FlatFix Fusion Calculator (BETA 1.3.1) 1. Inleiding 1.1 Inloggen 1.2 Toolbar 1.3 Resultaten 1.4 Functie toetsen Inhoudsopgave: 2. Dak 2.1 Dak tekenen 2.2 Dakmaten aanpassen 2.3 Dakvlakken samenvoegen 2.4 Dak verplaatsen 2.5 Dak roteren 2.6

Nadere informatie

Ingeborg Hoogenberg The People Group

Ingeborg Hoogenberg The People Group Ingeborg Hoogenberg The People Group Inhoud Printen of plotten? Printen vanuit je designmodel Printen vanuit een sheetmodel Printen met de tools van Optimize NLCS Printen of plotten? Printer/plotter PDF

Nadere informatie

Tekenen met Floorplanner

Tekenen met Floorplanner Overzicht Het scherm 1. Zoom 2. Opslaan 3. Verdieping tab 4. Undo / Redo 5. Constructiemenu 6. Bibliotheek 7. Tekenvlak Eigenschappenmenu s De plattegrond wordt opgebouw uit verschillende elementen: ruimtes,

Nadere informatie

Hoe maak ik een wijnglas met wijn ook in AD

Hoe maak ik een wijnglas met wijn ook in AD Hoe maak ik een wijnglas met wijn ook in AD Maken van een gestileerde Semi-Realistic wijn glas door Simona Pfreundner21 augustus 2008 In deze tutorial, zullen we kijken hoe een semi-realistische object

Nadere informatie

Navigator CMS 2009. Beknopte handleiding v1.0

Navigator CMS 2009. Beknopte handleiding v1.0 Navigator CMS 2009 Beknopte handleiding v1.0 Inhoudsopgave 1. Inleiding... 3 2. Inloggen... 4 3. Menustructuur... 5 4. Document Verkenner... 6 5. Mappen beheren... 7 5.2 Map hernoemen... 7 5.3 Map verplaatsen...

Nadere informatie

Product Documenten ( ) Product type: pcon.planner Sneltoetsen

Product Documenten ( ) Product type: pcon.planner Sneltoetsen Product Documenten (2018 11 05) Product type: pcon.planner Sneltoetsen Content 1 Programma Menu... 2 2 Start... 2 3 Bewerken... 3 4 Aanzicht... 4 4.1 Renderweergave... 4 4.2 Aanzichten... 4 4.3 Camera...

Nadere informatie

PDF XCHANGE EDITOR Waarom PDF XHCANGE Editor?

PDF XCHANGE EDITOR Waarom PDF XHCANGE Editor? PDF XCHANGE EDITOR PDF XHCANGE editor is een programma om PDF bestanden te lezen en te bewerken. Deze handleiding is geschreven voor versie 5.5 van PDF XCHANGE editor. Als je een andere versie gebruikt

Nadere informatie

Photoshop CS2. Januari 2008. Jan van der Aa. Bij opstarten zetten we eerst de benodigde instellingen goed.

Photoshop CS2. Januari 2008. Jan van der Aa. Bij opstarten zetten we eerst de benodigde instellingen goed. Januari 2008 Jan van der Aa Photoshop CS2 Bij opstarten zetten we eerst de benodigde instellingen goed. Selecteer eerst Venster en zet de vinkjes ( ) zoals aangegeven. Selecteer het handje. We openen het

Nadere informatie

SketchUp: 3D voor iedereen

SketchUp: 3D voor iedereen SketchUp: 3D voor iedereen Van: SketchUpvormingplus.weebly.com De basisprincipes van SketchUp Je hebt nu reeds wat geëxperimenteerd met SketchUp, lijnen en vlakken tekenen is geen probleem meer. Dat zal

Nadere informatie

Popplet. 1. Surf naar http://popplet.com. 2. Klik rechts bovenin op de knop Sign up for free.

Popplet. 1. Surf naar http://popplet.com. 2. Klik rechts bovenin op de knop Sign up for free. Popplet. Met Popplet kunnen mindmaps gemaakt worden en gedachten snel in tekst en beeld worden omgezet. Popplet werkt snel, eenvoudig en efficiënt. Met Popplet maak je Popplets. Een Popplet is een scherm

Nadere informatie

SolidWorks van 2D naar 3D

SolidWorks van 2D naar 3D SolidWorks van D naar D D D Voorbereidend Middelbaar Beroepsonderwijs (VMBO) en Middelbaar Beroepsonderwijs (MBO) Voor gebruik met SolidWorks Educational Release 009-00 Initiatief: Jack van den Broek en

Nadere informatie

WERKEN MET GOOGLE ADMINISTRATIEF WERK MAART 2017

WERKEN MET GOOGLE ADMINISTRATIEF WERK MAART 2017 WERKEN MET GOOGLE ADMINISTRATIEF WERK MAART 2017 Agenda My Drive en Gedeeld met mij Favoriete mappen en bestanden - Met ster Kleur van een map wijzigen Kopie maken van een bestand in Google Drive Bestanden

Nadere informatie

CLUBAVOND 2 MAART 2010 Photoshop Elements 7 tips

CLUBAVOND 2 MAART 2010 Photoshop Elements 7 tips CLUBAVOND 2 MAART 2010 Photoshop Elements 7 tips RECHTE HORIZON Het is een simpel kunstje om foto met een scheve horizon recht te zetten. Selecteer het gereedschap RECHTTREKKEN links in de gereedschapsbalk.

Nadere informatie

Presentatievormgeving

Presentatievormgeving Presentatievormgeving Tutorial voor waterspiegeling effect Inhoud: Optie 1, Filter liquify Optie 2, Filter gallery Optie 3, Displacement Voorwoord: Er zijn veel verschillende manieren om in het programma

Nadere informatie

Handleiding microfiche- en microfilmapparaat

Handleiding microfiche- en microfilmapparaat Handleiding microfiche- en microfilmapparaat Inhoudsopgave Zelf meenemen p. 2 Apparatuur aanzetten p. 2 Microfilm plaatsen en bekijken p. 4 Microfiche plaatsen en bekijken p. 6 Printen of scannen van film

Nadere informatie

3D puzzel in bolvorm in CS5

3D puzzel in bolvorm in CS5 http://psd.tutsplus.com/tutorials/3d/create-a-spherical-3d-puzzle-with-photoshop/ 3D puzzel in bolvorm in CS5 Gebruikt: foto met wolken en water, handen, puzzelstructuur Stap 1 Nieuw Document Nieuw wit

Nadere informatie

Basisinstructie GameMaker 8.0

Basisinstructie GameMaker 8.0 Basisinstructie GameMaker 8.0 Startscherm Gamemaker De onderstaande afbeelding toont het startscherm van Gamemaker. De betekenis van de belangrijkste symbolen in de menubalk zijn weergegeven. Het toevoegen

Nadere informatie

SOLID EDGE BASIS TRAINING

SOLID EDGE BASIS TRAINING 1.1 Revolved Protrusion commando 1. Revolved Protrusion. Revolved Protrusion werkt hetzelfde als een Protrusion, heeft alleen een omwentelingsas nodig om de hoekverdraaiing aan te geven. Maak de bewerking

Nadere informatie

Bas Reliëf in 3D Photoshop CS4

Bas Reliëf in 3D Photoshop CS4 http://psd.tutsplus.com/tutorials/3d/quick-tip-create-a-bass-relief-effect-with-photoshops-3d-tools/ Bas Reliëf in 3D Photoshop CS4 Nodig: Foto met hout, metaal, tijgerstandbeeld Stap 1 Nieuw Document

Nadere informatie

mailgroep photoshop Copyright

mailgroep photoshop Copyright http://www.photoshopessentials.com/photo-effects/window-blinds/ Schaduw maken met zonneblinden In deze les leer je licht en schaduw doorheen een soort zonneblinden maken. Dit is de startafbeelding waarmee

Nadere informatie

De PSP les vindt je hier: Did I See Myself. Benodigdheden

De PSP les vindt je hier:   Did I See Myself. Benodigdheden De PSP les vindt je hier: http://www.esmakole.nl/didiseemyself.htm Did I See Myself Deze les is gemaakt met CS6, maar kan goed met andere versies gemaakt worden Benodigdheden 4 of 5 Tubes 2 Maskers 1 Selectie

Nadere informatie

Handleiding internet Het maken van pagina s

Handleiding internet Het maken van pagina s Handleiding internet Het maken van pagina s Hoofdstuk IV Vullen van pagina s met tekst en beeld Het vullen van een pagina met tekst en beeld In dit hoofdstuk gaan we een van de pagina s vullen met tekst

Nadere informatie

Dit is een artikel uit de Peter van Olmen serie: Handleidingen Voor Iedereen AUDACITY HANDLEIDING. Voor audacity versie 1.2.6

Dit is een artikel uit de Peter van Olmen serie: Handleidingen Voor Iedereen AUDACITY HANDLEIDING. Voor audacity versie 1.2.6 AUDACITY HANDLEIDING Voor audacity versie 1.2.6 Inhoudsopgave 1.1: Installatie 1.2: Mp3 bestanden mogelijk maken 2.1: Een bestand openen 2.2: Uitleg knoppen 2.3: Een deel selecteren 2.4: Verwijderen 2.5:

Nadere informatie

Strip figuurtje inkleuren in Photoshop

Strip figuurtje inkleuren in Photoshop http://psd.tutsplus.com/tutorials/drawing/how-to-get-that-anime-look-in-photoshop-using-aflexible-workflow/ Strip figuurtje inkleuren in Photoshop Stap 1 Startfiguurtje openen (psd bestand). Je ziet een

Nadere informatie

Anim8or lessen: Gebruik UVMapper voor textures Blz 1

Anim8or lessen: Gebruik UVMapper voor textures Blz 1 Anim8or lessen: Gebruik UVMapper voor textures Blz 1 Anim8or Les: Gebruik van UVMapper voor Textures ( patronen) Voor deze les heb je het programma UVMapper (gratis down-loaden van www.uvmapper.com) en

Nadere informatie

Bestanden ordenen in Windows 10

Bestanden ordenen in Windows 10 Bestanden ordenen in Windows 10 Waar heb ik dat bestand ook al weer opgeslagen? Vraagt je jezelf dat ook regelmatig af, dan is het tijd om je bestanden te ordenen. Sla bestanden op in een map met een logische

Nadere informatie

Opdracht 1 Maak van een collegekaart met eigen foto in de huisstijl van het Koning Willem 1 College.

Opdracht 1 Maak van een collegekaart met eigen foto in de huisstijl van het Koning Willem 1 College. Collegekaart Opdracht 1 Maak van een collegekaart met eigen foto in de huisstijl van het Koning Willem 1 College. Vensters Voor we met deze eerste opdracht beginnen zorgen we ervoor dat de juiste Vensters

Nadere informatie

5. Werken met afbeeldingen

5. Werken met afbeeldingen 103 5. Werken met afbeeldingen Foto s en tekeningen worden ook wel afbeeldingen genoemd. Afbeeldingen maken een website niet alleen mooier. Ze zijn ook belangrijk om duidelijk te maken wat je precies bedoelt.

Nadere informatie

WORKSHOP PHOTOSHOP ELEMENTS 6.0

WORKSHOP PHOTOSHOP ELEMENTS 6.0 Start Photoshop Elements op en kies in het Welkomstscherm voor de optie Bewerken Oefening 1 Filters half gebruikt en open afbeelding oefening 1.jpg. Door middel van filters kunnen we speciale effecten

Nadere informatie

Handleiding voor het Subsidiestelsel Natuur- en Landschapsbeheer, onderdeel Agrarisch Natuur- en Landschapsbeheer via internet.

Handleiding voor het Subsidiestelsel Natuur- en Landschapsbeheer, onderdeel Agrarisch Natuur- en Landschapsbeheer via internet. Handleiding voor het Subsidiestelsel Natuur- en Landschapsbeheer, onderdeel Agrarisch Natuur- en Landschapsbeheer via internet. Handleiding voor uw subsidieaanvraag voor het SNL Subsidiestelsel Natuur-

Nadere informatie

1. Laagstijlen (op basis van Photoshop CS2/CS3)

1. Laagstijlen (op basis van Photoshop CS2/CS3) 1. Laagstijlen (op basis van Photoshop CS2/CS3) De Engelse benamingen van de opdrachten staan tussen ( ) Laagstijlen, of Layer Styles in het Engels zijn eenvoudig op een laag toe te passen. Zorg dat het

Nadere informatie

Handleiding EasyAccesWeb

Handleiding EasyAccesWeb EasyAccesWeb EasyAccesWeb EasyAccesweb kan op 2 manieren geopend worden: 1 Door middel van de koppeling vanuit MCS (EPD) óf 2 Door het opstarten via het icoontje op het bureaublad Indien Easyaccesweb vanuit

Nadere informatie

Hoe Shiny, Vector Dice in Illustrator te maken

Hoe Shiny, Vector Dice in Illustrator te maken Hoe Shiny, Vector Dice in Illustrator te maken door Joshua Bader In deze zelfstudie laat ik je zien hoe je een set vectordobbelstenen maakt met Adobe Illustrator en de Gradient Mesh Tool. De Gradient Mesh

Nadere informatie

Workshop 11. Geef in als Naam: Cdhoes Breedte: 12 cm Hoogte: 12 cm. Klik op OK

Workshop 11. Geef in als Naam: Cdhoes Breedte: 12 cm Hoogte: 12 cm. Klik op OK Workshop 11 MicDigital Werken met tekst. In deze workshop gaan we werken met tekst. Tekst kan gebruikt worden in Photoshop om een affiche te maken, een wenskaart, menu enz. Wij gaan een CD hoes maken met

Nadere informatie

deze donkerder ellips om de schaduw op het bloemblad.

deze donkerder ellips om de schaduw op het bloemblad. Hoe een Vintage Doily Frame met bloemen maken in Adobe Illustrator wat u 'll worden maken als je in retro bloem illustraties, zal deze tutorial zeker uw aandacht vangen. Vandaag maken we een vintage frame

Nadere informatie

Huib Groenewegen zijn werk wil ik in dit document nog wat verder toelichten of soms wat anders aanpakken.

Huib Groenewegen zijn werk wil ik in dit document nog wat verder toelichten of soms wat anders aanpakken. Huib Groenewegen zijn werk wil ik in dit document nog wat verder toelichten of soms wat anders aanpakken. Laat ik eerst zeggen dat Huib heel goed de tekening van de lasdoos (eigenlijk trekdoos) heeft gemaakt

Nadere informatie

Stappenplan Werken met Popplet

Stappenplan Werken met Popplet WAT IS POPPLET? Popplet is een handige site voor het maken van mindmaps of stroomdiagrammen. De blokjes zijn herkenbaar en het plaatsen gaat erg eenvoudig. Het maken van een eigen uitstraling is daardoor

Nadere informatie

Als je geen email-adres hebt kun je bij Google een gmail account aan maken. Als je niet weet hoe dat moet klik dan op: Gmail account aanmaken

Als je geen email-adres hebt kun je bij Google een gmail account aan maken. Als je niet weet hoe dat moet klik dan op: Gmail account aanmaken Om het online programma te kunnen gebruiken het je een account nodig. Wat heb je nodig om een account voor Photo Collage te kunnen aanmaken: Username (gebruikersnaam) Email account Password (wachtwoord

Nadere informatie

Zo maak je een presentatie met Prezi.

Zo maak je een presentatie met Prezi. Zo maak je een presentatie met Prezi. Zo log je in op Prezi. 5. Surf naar http://prezi.com/ 6. Klik rechts bovenin op de knop Log in. 7. Voer op het volgende scherm het volgende E-mailadres en Password

Nadere informatie

SketchUp L. 2.1 2D tekenen

SketchUp L. 2.1 2D tekenen 2.1 2D tekenen Inmiddels kunnen we ons zelf bewegen in SketchUp. De volgende stap is dat we wel iets in SketchUp moeten hebben om ons rond te bewegen. We moeten dus iets gaan tekenen. Voordat je ook maar

Nadere informatie

http://www.webdesign.org/web/photoshop/special-effects/design-a-realistic-sandwichbag.16484.html Fruitzakjes Stap 1 Alle benodigdheden verzamelen: houten achtergrond, foto met fruit! Stap 2 Open foto met

Nadere informatie

Het gebruik van de QuickScan knop

Het gebruik van de QuickScan knop QuickScan on-line help Het gebruik van de QuickScan knop QuickScan setting Voorkeursinstellingen Het gebruik van de QuickScan knop Doormiddel van de QuickScan knop kunt u snel beelden scannen en automatisch

Nadere informatie

Uitleg van Glogster. hyperlinks maken naar andere websites.

Uitleg van Glogster. hyperlinks maken naar andere websites. Uitleg van Glogster Een Glog is als een poster, maar dan beter. Met Glogs kun je een online poster te maken met behulp van tekst, foto's, afbeeldingen, videobestanden en geluidsbestanden. Je kunt in je

Nadere informatie

Les1 Poser Pro 2014 en de Fit Room Met dank aan Anna voor de materialen

Les1 Poser Pro 2014 en de Fit Room Met dank aan Anna voor de materialen Les1 Poser Pro 2014 en de Fit Room Met dank aan Anna voor de materialen Benodigheden: -Dawn -RO-84477 - Small Lovely (installeren in je poser runtime Victoria4) -Pookie Hair (hier hebben we al eerder mee

Nadere informatie