Schaakstukken les 4: Paard

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Schaakstukken les 4: Paard"

Transcriptie

1 Schaakstukken les 4: Paard In deze les Het wordt steeds ingewikkelder. We gaan het paard modelleren. De uitdaging wordt wat groter om nu zelf het model te vormen. Weliswaar met een voorbeeld, maar niet echt simpel. De technieken over het omgaan met lijnen worden weer een stukje uitgebreid. De basis is alweer voorbereid dus dat scheelt weer wat werk. Technieken Een afbeelding gebruiken als hulp voor het model In het Perspective en User Viewport werken om het model te vormen Een 3D Wireframe leren bewerken Lijnen en knooppunten verbinden met nieuwe onderdelen De Surface Modifier toepassen om een oppervlak toe te kennen aan de vorm in lijnen Eventuele gaten in het model opsporen en repareren Begin met het basis bestand te downloaden van de lessensite uit de map 3Dmax lessen > Schaakspel > Paard > basis Paard. Je ziet een afbeelding van het uiteindelijk paard in venster en het voetstuk. Indien de afbeelding niet zichtbaar is rechtsklik dan op de naam van de Viewport en klik op de bovenste regel van dit menu Smooth + Highlights. We gaan de omtrekvorm van het paard overtrekken. (Je zult snel genoeg de overeenkomsten met b.v. Coreldraw of Adobe Illustrator zien). Selecteer het Left Viewport. (Gebruik de rechtermuisknop zodat je niet per ongeluk iets kan verplaatsen of zo). Pagina Paard

2 Maximize Viewport met het icoontje rechtsonder in beeld op met de toetsencombinatie Alt-W Zoom Extends All om alles zo groot mogelijk in beeld te krijgen. (sneltoets Z). Create > Shapes en klik op Line. Begin inks onderaan de kop van het paard (zie afbeelding) en teken een ruwe omtreklijn. De lijn hoeft nu nog niet zo heel precies te zijn. Gebruik niet meer dan 20 knooppunten om de lijn te maken. Rechtsklik om de lijn te beëindigen. De volgende stap vereist een beetje inschattingsvermogen. Het doel is de knooppunten (vertices) een beetje uit te lijnen, zodat ze aan de linker en rechterkant ongeveer op dezelfde hoogte staan. Je kan de lijnen daardoor straks eenvoudiger met elkaar verbinden. In het Modify panel klik op Vertex op toegang te krijgen tot de knooppunten. Verplaats een aantal van de knooppunten zodat links en rechts ongeveer op één lijn komen (zie afbeelding). Knooppunten bijmaken Als het nodig is kun je knooppunten bijmaken Selecteer de lijn of een knooppunt en klik op de rechtermuisknop. Klik op Refine. De cursor verandert boven de lijn. Klik op de lijn om een nieuw knooppunt bij te maken. Knooppunten verwijderen Selecteer het knooppunt dat je wilt verwijderen en toets DELETE. Staat alles een beetje uitgelijnd dan gaan we Pagina Paard

3 verder met ons paard. We gaan nu lijnen toevoegen, die los staan van de al getekende lijnen, maar wel tot hetzelfde object behoren. Dit doen we met Create Line in het menu rechts. Teken twee lijnen in het midden van het hoofd zoals je hiernaast ziet afgebeeld. Klik op de rechtermuisknop om de lijn te beëindigen (en een nieuwe te beginnen). Als het dialoogvenster Close Spline verschijnt (dit is blijkbaar niet altijd het geval) kies je voor NO. Met Create Line blijf je de al getekende knooppunten zien. Zou je met Line gewerkt hebben dan zie je de knooppunten van de andere vorm niet. Zet Create Line uit. Verplaats eventueel de knooppunten nog zodat je tekening er ongeveer als het voorbeeld uitziet. Selecteer al de knooppunten van de middelste twee lijnen. ( Vertex staat nog aan als het goed is). Houd de CTRL-toets ingedrukt terwijl je de knooppunten aanklikt. Met de CTRL-toets voeg je onderdelen aan je selectie toe. Of sleep een kader rond meerdere knooppunten. Met de Alt-toets haal je onderdelen van de selectie af. Klik op Maximize View of toets Alt-W om het overzicht over alle viewports te krijgen. Pagina Paard 3

4 Rechtsklik nu in het Front Viewport. Gebruik de rechtermuisknop om niet per ongelijk iets te verschuiven of te deselecteren. De lijnen die we in het Left Viewport hebben getekend laten zich in het Front Viewport als één lijn zien. De knooppunten die we nodig hebben zijn geselecteerd. Als het goed is staat de Move functie nog aan. Heb je toch per ongeluk op de muis geklikt dan is de selectie weer ongedaan. Klik dan op CTRL-Z om een stapje terug te gaan. Verplaats de geselecteerde knooppunten een beetje naar links (zie voorbeeld). De exacte afstand is niet belangrijk. We gaan het paard straks echt vorm geven. Sla je werk op. De knooppunten in de nek verbinden De volgende stap is het verbinden van de drie lijnen door lijnen tussen de knooppunten te tekenen. Kies nu voor de 3D Snap. De knooppunten moeten precies op elkaar gezet worden. Rechtsklik de 3D Snap en vink hier alléén Vertex aan. Let op Sluit dit venster af met de X (rechtsboven in het venster en niet met Clear All. Zorg als je dadelijk de lijnen maakt dat je elke keer de blauwe cursor ziet. Weer terug naar het Left Viewport. Klik op Create Line. Begin onderaan om de lijnen van links naar Pagina Paard

5 rechts te verbinden. Klik op elk knooppunt (zorg dat je de blauwe magneet cursor ziet). (Verschijnt er een venster zoals Close Spine of Weld klik op NO. Rechtsklik om de lijn te beëindigen. Begin met de volgende rij. Als je tekening er ongeveer zo uitziet als hiernaast dan gaan we verder met de rest van de lijnen. Kijk naar het voorbeeld. We komen nog een paar knooppunten tekort. Maak deze bij met Refine. (Klik op de rechtermuisknop binnen het viewport en klik op Refine, of kies Refine uit met menu rechts.). Verbind de knooppunten weer met Create Line. Alle lijnen vormen nu drie- of vierkzijdige vormen. Dit is nodig om er strakke oppervlaktes van te maken met de Surface Modifier. Klik op Line om de gehele lijn te selecteren (en niet meer de knooppunten). Als we met de Surface Modifier werken is het nodig om tijdens het werk de vorm te verdraaien om deze zo van alle kanten te kunnen bekijken. Verlaat de Maximize viewport (als je daarin werkte) en Rechtsklik in het Pespective Viewport. Klik op het Arc Rotate icoon rechtsonder in het scherm. Er verschijnt een zogeheten Trackball. Je kunt nu de vorm van alle kanten bekijken Pagina Paard

6 zonder dat je iets van zijn plaats haalt. Met de middelste muisknop ingdrukt kun je de afbeelding in het Viewport vershuiven. Met de Alt-toets en de middelste muisknop ingedrukt kun je het aanzicht draaien. Dit werkt sneller als je regelmatig iets moet bewerken en bekijken. Bestudeer de lijnen eens rustig van alle kanten, zodat je een beetje begrijpt hoe de vorm in elkaar zit. Er valt nog een en ander te modelleren. De afbeelding van het paard is (voorlopig) niet nodig. Staat Vertex nog aan, klik dan eerst op Line. Kies het Select gereedschap. Klik op de afbeelding. (Dit is een plaatje dat in een plat vlak ( Plane ) is geplaatst. Klik op de rechtermuisknop en kies Hide Selection. (Wil je de afbeelding weer in beeld dan klik je weer rechts en kiest Unhide by Name. Je ziet dan de namen van de onderdelen die verborgen zijn. Klik op het object dat je wilt tonen en onderin dit scherm op Unhide. Het is belangrijk dat je aan al je onderdelen namen geeft zodat je deze kunt terugvinden. (Met andere programma s heb je dat ook geleerd). Selecteer de lijn van het paard en klik weer op Vertex Sleep nu een selectierechthoek om een knooppunt. Dan weet je zeker dat je beide knooppunten hebt geselecteerd (de knooppunten liggen nog los op elkaar) Dus niet op een knooppunt klikken want Pagina Paard

7 dan selecteer je er maar één. In het Geometry menu klik je op Fuse (versmelten). Deze functie versmelt de knooppunten niet echt aan elkaar tot één knooppunt, maar zorgt ervoor dat we een oppervlakte tussen de lijnsegmenten kunnen maken met de Surface modifier. De geselecteerde knooppunten krijgen hiermee dezelfde locatie. Herhaal dit voor elk knooppunt. (Sleep om het knooppunt heen en klik op Fuse). Test de Surface modifier De Surface modifier maakt een 3D oppervlak van elk vlak dat tussen 3 of 4 lijnen wordt ingesloten. Ga uit de Vertex modus door op Line te klikken. Zorg dat de vorm geselecteerd is. Klap de Modifier List uit en zoek Surface. Klik hierop. Vul bij de Parameters bij Steps 0 in. De Steps waarde bepaalt hoeveel detail er wordt toegepast op elke Polygon (oppvervlakte vlak). Geef Threshold (bepaalt hoe dicht de knooppunten van elkaar af kunnen staan om toch nog een hoe van het vlak te kunnen vormen) de waarde 0,1 Vink een keer het vakje Flip Normals aan en uit om te zien wanneer het paard er het best uitziet. (3Dmax weet niet welke kant van de lijnen de buitenkant van de vorm moet zijn en doet een gok). Zitten er gaten in het oppervlak dan staan er bepaalde knooppunten niet goed op elkaar. Pagina Paard

8 Als jou model geen gaten vertoont valt er niets te repareren, maar lees in ieder geval goed door hoe een en ander werkt. Gaten repareren Zet de 3D Snap aan. Zoom in op de plaats waar het gat zit. Klik op Vertex in het Modify panel. Zoek de knooppunten die niet precies op elkaar staan. (Je moet waarschijnlijk heel ver inzoomen op dit te zien). Verplaats een van de knooppunten zodat ze op elkaar staan. Doe dit nauwkeurig. Ga dan weer naar Surface, om te zien of het gat gerepareerd is. Of Sleep een selectiekader om de knooppunten en klik weer op Fuse zodat de punten op dezelfde plaats komen. Sla je werk op Spiegel de vorm Klik op de Surface Modifier en klik op het icoontje Remove modifier from the stack. Selecteer het paard in het Front viewport. Klik op Mirror Selected Objects in de gereedschapsbalk. (spiegel geselecteerde objecten). Het Mirror menu verschijnt. Pagina Paard

9 Selecteer X en Copy. Verplaats de Copy een stuk naar rechts. De twee helften met elkaar verbinden met Attach Met één helft van het paard geselecteerd ga je weer naar het Modify panel. In het Edit Geometry menu klik je op Attach. Klik dan op het andere deel van het paard. Voer in het naamvak Paard in om het object een naam te geven. Sla je werk op De twee helften met elkaar verbinden met Connect De twee helften moeten nu met lijnen met elkaar verbonden worden. We verbinden alleen de buitenlijn. De twee helften zijn een behoorlijk stuk uit elkaar geplaats om het verbinden eenvoudiger te maken. Deze handelingen vragen inzicht en nauwkeurig werken. Je moet goed naar het model kijken om te zien welke lijnen je moet verbinden. Hier is wat oefening voor nodig. User View Net als het Perspective view laat de User view de vorm vanuit een hoek zien. Het verschil is dat de User view de lijnen paralel laat zien en niet in perspectief. Dus zoiets als isometrie. Toets U om naar het User view over te schakelen ( P om terug naar Perspective te gaan). Gebruik de Arc Rotate om de vorm te Pagina Paard

10 draaien en te bekijken. Gebruik de 3D Snap. (Selecteer eventueel het voetstuk van het paard, klik op de rechtermuisknop en kies Hide Selection om deze vorm te verbergen). Let op De lijnen die de onderkant van het paard vormen worden niet verbonden, behalve de voor- en achterzijde. Klik op Vertex en daarna op Create Line. Klik pas op een knooppunt als je de blauwe snap cursor ziet. Bepaal zelf of je liever in de Perspective of de User view werkt. Draai de vorm telkens op zo n manier dat je duidelijk kan zien wat je doet. Klik steeds op de rechtermuisknop om een lijn te beëindigen. Verbind alle tegenover elkaar liggende punten. Wanneer je alle lijnen hebt gemaakt ga je de Surface modifier weer toepassen. Klik weer op Line op de Vertex modus te verlaten. Klik de Modifier List uit en toets op de letter S (waarschijnlijk 2x) om snel de optie Surface te vinden. (Het kan nodig zijn Flip Normals nog een keer om te zetten). In het Parameter menu vink je Remove Interior Patches aan (Misschien staat dit al aan). (deze optie verwijdert oppervlaktes aan de binnenkant die misschien per ongerluk zijn ontstaan). Controleer aan alle kanten of er geen gaten in het oppervlak zitten. Pagina Paard 10

11 Indien er gaten zijn repareer je deze zoals eerder beschreven. Het hoofd van het paard verder vormen Je ziet, we zijn er nog niet, De vorm moet nog een stuk fraaier gemaakt worden en smaller. Ook moet het hoofd nog aan het voetstuk vastgemaakt worden. Dus nog even volhouden. 3D Snap aan. Klik weer op Vertex om de knooppunten ver der te bewerken. Selecteer in het Front viewport alle knooppunten van de rechterhelft van het hoofd. Verplaats de selectie naar links om het hoofd een stuk smaller te maken. In het Modify panel klik je op Show end result on/off. Deze optie laat je het oppervlak zien ook al werk je met Vertex. Selecteer in het Left viewport de twee vertices op de wangen (de voor- en achterzijde) Dus sleep om beide te selecteren KLap het menu Uniform Scale uit door op het kleine driehoekje rechtonderin dit icoontje te klikken. Klik op Non Uniform Scale Kies op dezelfde manier Use selection centre. Dit zorgt ervoor dat de vertices geschaald worden vanuit het centrum tussen deze vertices. Pagina Paard 11

12 In het Front viewport schaal je over de x-as (rood) naar binnen toe totdat ze binnen de vorm van de neus vallen. Selecteer de Surface modifier. Je kan Steps opvoeren tot 1 of 2. Voor sommige modellen zal dit het oppervlak gladder maken. Voor dit model werkt dat niet dus laat de steps op 0. We gebruiken de modifier Meshsmooth om de vorm gladder te maken. Zorg ervoor dat Surface geselecteerd is en kies in de Modifier List Meshsmooth. Zet Iterations op 2. Let op: zet je deze hoger dan wordt de computer heel erg traag, dus niet doen. Is het model niet glad genoeg naar je zin dan zul je beter moeten modelleren in plaats van de iterationwaarde hoger te zetten. Wanneer je een en ander nog niet goed van model vindt is het nu nog mogelijk verder te modelleren als je weer terug gaat naar Vertex. Het is misschien niet onverstandig het model even te kopiëren voordat je verder gaat. (Shift ingedrukt houden en Move). Je kan bijvoorbeeld de neus wat voller maken en de oren nog wat aanpassen. Zolang de Show end result aanstaat, zie je gelijk hoe het resultaat wordt. Als je vindt dat de vorm Ok is ga je verder. Wanneeer je de vertices aan de onderkant van de vorm telt zouden dat er 8 moeten zijn. Sla je werk op. Nu moet het paard nog om de ondervorm vastgemaakt worden. Pagina Paard 12

13 In het Modifier paneel klik je op het lampje voor Meshsmooth om deze even uit te schakelen. We zien dan duidelijker wat we doen. Klik op Create; - Shapes en klik op NGon. Een NGon is een polyogon (veelhoek) die uit elk aantal zijden kan bestaan. (tot nu toe hadden we polygons met 4 zijden). Een cirkel heeft 4 vertices en is dus niet geschikt. Sleep in het Top viewport een NGon zodat je deze buiten de vorm van het paard ziet. Voer bij Sides 8 in en vink Circular aan. Verplaats (indien nodig) de NGon in de Left viewport een stuk onder de vorm van het paard. Selecteer het paard en zet het lampje vóór Surface uit in het Modifier paneel. Selecteer het paard en de NGon. Ga naar het Edit menu (bovenin de menubalk) en kies Object Properties (Object eigenschappen). Vink nu Vertex Ticks aan en klik op OK. Nu zien we alle vertices. De NGon moet nog uitgelijnd worden met het paard zodat de vertices zo goed mogelijk onder elkaar staan. Pagina Paard 13

14 Rechtsklik in het Top viewport. Kies Select and Rotate. Verdraai de NGon ongeveer 22 graden. (Kijk onderin het scherm bij Z). Kies Select and Move. (De NGon is waarschijnlijk nog geselecteerd). Houd de Shift-toets ingedruk en verplaats de NGon een eindje naar omhoog. Kies Copy in het Clone Options menu dat verschijnt. De NGon s moeten nog wat aangepast worden. Kies de Non-uniform Scale. Zorg er voor dat Use selection Centre aanstaat. Let goed op dat je niet de gewone Uniform Scale hebt. Schaal de (bovenste) NGon tot een ovaal. Let op:schaal het ovaal in de breedte nog wat verder terug als hier rechts is afgebeeld. Anders moet je dat straks bijstellen en dan is het een heel stuk lastiger. Kies nu Uniform Scale, Schaal de NGon zoals ongeveer in het voorbeeld hiernaast. Pas eventueel de ovaalvorm ook nog aan. Klik op de Rechtermuisknop en converteer de NGon naar een Editable Spine. (Dit hebben we al meer gedaan). Je vindt nu in het menu (rechts) Attach, Klik op de andere NGon om de twee lijnen met elkaar te verbinden. Pagina Paard 14

15 Nu gaan we de de Vertices met elkaar verbinden met de functie Cross Section. Wanneer we de vertices van de twee splines willen verbinden is het dus belangrijk dat ze elk evenveel vertices hebben en dat de lijnen onderdeel uitmaken van dezelfde vorm. Dat hebben we net gedaan met Attach. Klik op Cross Section. Klik op één van de lijnen. Klik dan op de andere lijn. Rechtsklik om de lijn te beeindigen. Klik nogmaals op Cross Section om deze uit te zetten. Sla je werk op. Selecteer het paard en verbind deze met de zojuist gemaakte vorm onderin met de functie Attach. Let op: Nu krijgen de lijnen de eigenschappen van het paard mee. Zou je eerst de lijnen selecteren en daarnaar het paard, dan wordt alles een Editable Spline. Daar hebben we al die moeite niet voor gedaan. Klik op de 3D magneet. Klik op Create Line. Ok, nu is het zaak het onder- en bovenstuk van het paard goed met elkaar te verbinden. Je zult in het Perspective viewport telkens zo moeten draaien en inzoomen zodat je op de juiste vertices kan klikken. Klik op een Vertex. Beweeg de cursor naar de tegenoverliggende vertex. Je ziet een blauwe lijn. Ben je boven de andere Vertex dan zie je een blauw kruis (de magneet). Klik om de lijn te plaatsen. Rechtsklik om de lijn te beeindigen. Pagina Paard 15

16 Nu de volgende verbinding. Enzovoort, enzovoort. Totdat alle verbindingslijnen zijn gemaakt. Klik weer op Create Line om de functie weer uit te zetten. Het moet er nou ongeveer zo als hiernaast uitzien. Rechtsklik in een viewport en kies Proporties. Vink het vakje voor Vertex Ticks weer uit. Klik op OK. Klik weer op de lampjes vóór Surface en Meshsmooth. Controleer rondom het paard of er geen gaten in gevallen zijn. Anders moet je deze repareren zoals eerder in de les beschreven. Alles OK. Zet de lampjes weer even uit. Klik op Vertex. Selecteer de rand vertices zoals in de afbeelding en schuit deze omhoog tot net iets onder de volgende rand. Selecteer zo ook de onderste rand en verplaats deze een stukje omhoog. (Zie afbeelding volgende pagina. Controleer om er geen gaten in gevallen zijn, dus klik weer op de lampjes. Wanneer dat wel het geval is gauw twee maal Ctrl-Z en de eerste rij vertices iets minder omhoog schuiven. Pagina Paard 16

17 Bekijk de vorm aan de onderzijde en je zult zien dat deze nog open is. Klik op Surface (rechts) en open de Modifier List. Klik op Cap Holes (gaten afsluiten). Klik nu op MeshSmooth. Nou dat is voor elkaar. Nu converteer je de vorm naar een Editable Mesh. De basis van het paard is waarschijnlijk nog verborgen. Dus rechtsklik in een viewport en kies Unhide All. Plaats de basis van het paard er netjes midden onder. Schuif het paard zo dat het net in de basis valt. De beide vormen met elkaar verbinden zoals eerder bij de toren en de loper met de functie Boolean. Dus Create - Geometry en kies uit de lijst Compound Objects Klik op Boolean Ga naar Pick Operand B en klik op het onderstel. Selecteer het keuzeronde Union. Al klaar. Pagina Paard 17