De adaptatie van game naar film

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "De adaptatie van game naar film"

Transcriptie

1 De adaptatie van game naar film Het veranderende narratief van adventuregameverfilmingen Carolina de Wit Bachelorscriptie Algemene Cultuurwetenschappen Universiteit van Tilburg Begeleider: Dr. H.A.M.J. van Driel Tweede lezer: Drs. E.J.C. Spoormans

2 Voorwoord Het schrijven van een bachelorscriptie was voor mij geen eenvoudige opgave. Het moeilijkste was nog wel het vinden van een interessant onderwerp en de daarbij behorende onderzoeksvraag. Het sprak mij aan om iets over games of films te schrijven en na veel verschillende literatuur te hebben gelezen bleef het onderwerp gameverfilmingen mij bezig houden. Toen de onderzoeksvraag was bepaald kon worden begonnen met het schrijven van de scriptie. Voor het theoriegedeelte heb ik veel verschillende literatuur geraadpleegd om zo een uitgebreide basis te kunnen leggen voor mijn onderzoek. Ik besloot om mij in mijn analyse naar narrativiteit te beperken tot het genre adventuregames omdat dit genre mijn grootste interesse heeft en naar mijn idee ook een duidelijk te onderzoeken verhaalstructuur heeft. Graag bedank ik Hans van Driel, die samen met mij tot een goede en haalbare planning kon komen en met duidelijk commentaar voor mij een motiverende begeleider was. Ook bedank ik Matéi Kevenaar die altijd bereid was mijn tekst te lezen en te voorzien van commentaar en mij vooral wist te voorzien van motivatie en eindeloos veel kopjes koffie. Ten slotte wil ik iedereen veel plezier wensen bij het lezen van deze scriptie. Carolina de Wit 24 februari

3 Samenvatting Deze scriptie heeft betrekking op de adaptatie van computergames naar films. Adaptatie houdt in dat het ene medium wordt omgezet naar het andere. De nadruk in deze scriptie ligt op het narratief van de game en hoe deze verandert wanneer er van een game een film wordt gemaakt. De onderzoeksvraag die hierbij wordt gesteld luidt: Hoe verandert het narratief van een adventuregame bij adaptatie van game naar film? Hierbij is het onderzoek beperkt tot het genre adventuregames. Dit type games heeft een lineaire verhaalstructuur en bevat een duidelijke verhaallijn. Om te onderzoeken hoe het narratief bij de adaptatie naar de film verandert zijn er twee games en bijbehorende verfilmingen onderzocht. Dit zijn Tomb Raider en Prince of Persia The Sands of Time. Voor de analyse is gebruik gemaakt van een onderzoeksschema voor games dat is ontworpen door Steven Malliet in Om dit schema ook te kunnen toepassen op films zijn er enkele aanpassingen gemaakt waaronder toevoegingen van de theorie van Celia Pearce (2002). Met dit nieuwe schema zijn de games en films onderzocht op acht te analyseren elementen. Tijdens het theorieonderzoek kwam er een tweede onderzoeksvraag naar voren die ook van belang is om te beantwoorden. Hoe lost de maker van de film het probleem op van het niet kunnen meenemen van interactie bij de adaptatie van game naar film? Uit de analyses van beide adventuregames is naar voren gekomen dat de speler door de lineaire verhaalstructuur slechts een kleine invloed heeft op het sujet. De verhaallijn ligt vast en in de interactieve gedeeltes is de speler verplicht om bepaalde doelstellingen te halen. Deze doelen kunnen bestaan uit het verslaan van monsters, het oplossen van puzzels of het vinden van een bepaalde uitgang in een level. Dat deze doelstellingen moeten worden behaald staat vast, het tempo en de volgorde waarin de speler dit doet kan hij zelf bepalen. Ook al is deze interactiviteit beperkt, het element kan in elk geval niet worden meegenomen bij een verfilming. Het niet kunnen meenemen van interactie bij een adaptatie lijkt niet per definitie voor een probleem te zorgen. De beleving van computergame en film zijn nu eenmaal totaal verschillend. Een film hoeft en kan niet interactief zijn. In beide gameverfilmingen is sprake van de adaptatievorm lenen. Dit houdt in dat het narratief in grote lijnen is overgenomen, maar geen exacte kopie is van het origineel. Herkenbaarheid is een belangrijk aspect. Beide hoofdpersonages uit de games, Lara Croft en de prins van Perzië hebben dezelfde uiterlijke kenmerken en vaardigheden in de film. Daarnaast zijn de belangrijkste andere personages en doelstellingen overgenomen naar de film. Hierbij zijn enkele aanpassingen gemaakt in de namen van de karakters en locaties maar de grote lijnen van het verhaal zijn in de adaptaties meegenomen. 3

4 Inhoudsopgave 1. Inleiding Onderzoeksvraag Termen Adventuregame Adaptatie Narratief Benadering van computergames Aanpak onderzoek De analyse Tomb Raider Narratief Verwachte vaardigheden Doelstellingen Karakters Obstakels en hulpmiddelen Beloningen en straffen Informatie Mogelijkheid tot interactie Conclusie Tomb Raider Prince of Persia The Sands of Time Narratief Verwachte vaardigheden Doelstellingen Karakters Obstakels en hulpmiddelen Beloningen en straffen Informatie Mogelijkheid tot interactie Conclusie Prince of Persia The Sands of Time Eindconclusie Theorie Toepasbaarheid schema Eindoordeel Bronnen

5 1. Inleiding De game-industrie is groot. Met computergames wordt tegenwoordig meer geld verdiend dan met films. 1 Computergames hebben een lang commercieel leven, ze kunnen eenmaal in de handel in herdruk zelfs nog worden verbeterd. Spelconcepten en merken zijn stabiel en veel geld waard. Het is begrijpelijk dat de computergame door de filmindustrie steeds serieuzer wordt genomen. De gameen filmindustrie zijn nauw aan elkaar verwant. Vrijwel iedere blockbuster in de bioscoop krijgt een daarop gebaseerde game. Films zoals The Matrix, Spiderman, Jurassic Parc, King Kong, Harry Potter, James Bond, Rambo, The Terminator, Pirates of the Carribean, The Lord of the Rings, en ga zo maar door, zijn allemaal succesfilms die vrij snel na of tegelijkertijd met de release van de film ook een game op de markt brachten. Behalve die vorm van adaptatie is er ook te merken dat topgames steeds vaker een daarop gebaseerde film krijgen. Zo kwam in 2010 de film Prince of Persia The Sands of Time (Regie: Mike Newell) uit in de bioscopen, gebaseerd op het gelijknamige computerspel uit 2003 van Ubisoft. De film bracht in de eerste maand wereldwijd 236,95 miljoen euro op en streefde daarmee de eerste Tomb Raider film voorbij. Hiermee is, wat opbrengst betreft, Prince of Persia de meest succesvolle gameverfilming ooit. 2 In 2010 zijn er meerdere games verfilmd. De actiehorror Resident Evil kreeg het derde vervolg; Resident Evil Afterlife, (Paul W.S. Anderson, 2010) en ook de actie/avonturengame Tekken (Dwight H. Little, 2010), werd verfilmd evenals de actiegame Bloodrayne The Third Reich (Uwe Boll, 2010). Voor 2011 en later staan er nog meer gameverfilmingen op de agenda met namen als: Silent Hill, Kane & Lynch, Halo, The Sims, Mortal Kombat en Myst Onderzoeksvraag In deze scriptie zal ik mij richten tot deze laatste vorm van adaptatie, die van game naar film. Op welke manier worden games tot films geadapteerd? Welke elementen uit de game worden er meegenomen bij de verfilming? Welke narratieve keuzes worden daarbij gemaakt? En welke overeenkomsten en verschillen bestaan er tussen de games en de filmadaptaties? De nadruk zal liggen op het veranderde narratief bij de verfilming van een game. De technische aspecten worden daarbij achterwege gelaten. Ik richt mij hierbij tot het genre adventuregames. Mijn onderzoeksvraag luidt als volgt: Hoe verandert het narratief van een adventuregame bij adaptatie van game naar film? 1 Bron: Volkskrant.nl Nederlandse gamebranche boekt een miljard omzet Nu.nl, Prince of Persia meest succesvolle gameverfilming Bron: imdb.com (2010) 5

6 De keuze voor het adventuregenre komt voort uit het feit dat dit type games mijzelf het meest aanspreekt en voor dit onderzoek over narratologie mij een voor de hand liggende keuze lijkt. Het avonturengamegenre heeft namelijk vaak een zeer duidelijk te benoemen verhaallijn die interessant is om te analyseren. Om de onderzoeksvraag te kunnen beantwoorden zal ik twee adventuregames en de verfilmingen daarvan analyseren. Dit betreffen de adaptaties van Lara Croft: Tomb Raider (game uit 1996, film uit 2001) en van Prince of Persia The Sands of Time (game uit 2003, film uit 2010). Met de verfilming van deze games heb ik ook de twee meest succesvolle gameadaptaties te pakken. 4 Waarbij meest succesvol gedefinieerd is als de gameadaptatie met de meeste opbrengst. In deze scriptie zal allereerst de onderzoeksvraag verduidelijkt worden door de drie termen adventuregame, adaptatie en narratief te bespreken. Deze worden los van elkaar besproken in de paragrafen t/m Daarna zal in paragraaf 1.3. worden ingegaan op de vragen hoe een computergame kan worden gedefinieerd en hoe dit medium geanalyseerd kan worden. Vervolgens wordt in paragraaf 1.4 uitleg gegeven over de aanpak van mijn onderzoek. Voor de analyses wordt gebruik gemaakt van een schema van Steven Malliet (2007). Dit schema is ontworpen om games te analyseren op verschillende elementen. Zijn schema zal voor mijn onderzoek ook worden toegepast op de verfilmingen van de twee te analyseren games. Om deze analyse mogelijk te maken zullen er enkele aanpassingen worden gemaakt aan het schema van Malliet. Daarna zal het aangepaste schema gepresenteerd worden. Dit aangepaste schema is geschikt gemaakt voor het onderzoek naar zowel game als film. Met dit nieuwe schema kan een vergelijking worden geschetst tussen het narratief van de originele games en de daarop gebaseerde films. In hoofdstuk 2 zullen vervolgens de analyses worden uitgevoerd. Paragraaf 2.1 behandelt de game en film Tomb Raider. Hierin worden de te analyseren elementen besproken waarna de game en de film met elkaar worden vergeleken. In paragraaf 2.2 worden eenzelfde analyse uitgevoerd van de game en film Prince of Persia The Sands of Time. Tenslotte zal er in hoofdstuk 3 geleidelijk een antwoord worden geformuleerd op de onderzoeksvraag. Allereerst zal ik een conclusie vormen over de besproken theorie, waarna ik de toepasbaarheid bediscussieer van het gebruikte onderzoeksschema. Besproken wordt of er moeilijkheden zijn ondervonden bij het uitvoeren van de analyses en of het aangepaste schema inderdaad geschikt is bevonden voor zowel game als film. Eventueel zal een voorstel worden gedaan voor een verdere verbetering van het onderzoeksschema. In paragraaf 3.3 zal er een eindoordeel gevormd worden waarin de onderzoeksvraag wordt beantwoord.. 4 Nu.nl, Prince of Persia meest succesvolle gameverfilming

7 1.2 Termen Om de onderzoeksvraag te verduidelijken zullen er drie termen verder gedefinieerd worden. Dit zijn adventuregame, adaptatie en narratief Adventuregame Net zoals films, boeken en andere narratieve media kunnen computergames worden opgedeeld in verschillende categorieën. Onderscheiden worden: action games, sport en race games, role-playing games, strategy games, action/adventure games, shooters, puzzle games, fight games, (life)simulations, sandbox games, party games en music games. 5 Iedere game heeft bepaalde kenmerken en regels waardoor deze te plaatsen valt onder een bepaalde categorie. Onder deze gemeenschappelijke kenmerken vallen bijvoorbeeld setting, type karakters, vormen van actie en stijl. Een kanttekening hierbij is dat veel games bepaalde kenmerken hebben waardoor ze in te delen zijn in meerdere categorieën. In deze scriptie wordt de nadruk gelegd op het genre adventuregames. Computergames zoals Tomb Raider, Prince of Persia, Myst en Zelda vallen daaronder. Wat zijn nu de kenmerken van een adventuregame? Het verschil met andere genres is dat adventuregames het sterkst gebruik maken van een verhaal 6 (Miller, 2008). Typerend is volgens Novak (2008), dat een adventure game meer dan andere type games zoveel mogelijk probeert om het feit te verdoezelen dat de speler gebruik maakt van hardware om zich door de omgeving te bewegen. De speler kan zich bewegen, communiceren met andere karakters en objecten verzamelen op een manier die het gevoel van onderdompeling in het verhaal niet in de weg staat. 7 Doorgaans wordt de speler op een zoektocht gestuurd met een duidelijke missie en moet hij gaandeweg een aantal raadsels en puzzels oplossen om het doel te bereiken. De speler heeft vaak een rijke omgeving om te verkennen en verzamelt onderweg objecten die hij op zijn pad tegenkomt. Een voorbeeld uit Prince of Persia The Sands of Time: De prins maakt een tocht op zoek naar een magische zandloper waarmee de tijd terug gedraaid kan worden en het paleis van zijn vader kan worden gered. Onderweg vindt hij een dolk waarmee hij de tijd enkele seconden kan terugdraaien. Dit is voor de prins een zeer behulpzaam object dat hij vaak kan gebruiken gedurende zijn avontuurlijke en gevaarlijke reis. Volgens Novak (2008) is het kenmerkend aan een adventuregame dat er voor iedere puzzel slechts één oplossing bestaat waardoor de game niet herspeelbaar is. Als de game is uitgespeeld is er geen 5 Adams, Ernest (2009) Fundamentals of Game Design, p Miller, Carolyn Handler (2008) Digital storytelling: a creator s guide to interactive entertainment, p Novak, Jeannie (2008) Game development Essentials, p

8 mogelijkheid om de game opnieuw op te lossen op een andere manier. 8 Dit geeft het type adventuregames een lineaire verhaalstructuur. Per type game verschilt het vaak hoe vrij de speler is om beslissingen te nemen die het verdere verloop van het spel bepalen. Een van de methodes die genoemd kan worden is het parelsnoer. Die kan als volgt visueel worden weergegeven 9 : Fig. 1 The string of pearls Het idee hierbij is dat de verhaallijn erg lineair is en de speler erg beperkt is in zijn opties. Per parel heeft de speler een periode van bewegingsvrijheid waarbij een bepaald doel moet worden behaald. Iedere parel staat voor een bepaalde situatie die moet worden opgelost en het spel (en daarmee ook het verhaal) gaat pas verder als dit gebeurd is. De speler kan niet terug naar een vorige scène. Deze structuur is vaak gecombineerd met een cutscène aan het eind van een parel. Dat is een (belonend) filmpje dat de speler te zien krijgt nadat hij zijn doel heeft bereikt. Na het filmpje is er vaak een bepaald deel van de game opgelost, waarna een nieuw deel begint. Er is bijvoorbeeld een puzzel opgelost en daarna een monster verslagen waarna de volgende missie moet worden gespeeld. In feite is de structuur van het spel dan; cutscène, game level, cutscène, game level etc. Meer vrijheid heeft de speler bij het volgende model: 10 Fig. 2 The combinatorial explosion 8 Novak, Jeannie (2008) Game development Essentials, p Schell, Jesse (2008) The art of game design, p Schell, Jesse (2008) The art of game design, p.266 8

9 Als we kijken naar figuur 2, is een beginsituatie te zien waarna de speler drie keuzes heeft. Hiermee heeft hij dus een grotere vrijheid dan in het model in figuur 1. Er zijn bijvoorbeeld in de beginsituatie verschillende missies die de speler kan beginnen, of verschillende gangen of paden die bewandeld kunnen worden die zorgen voor een verschillend spelverloop. Na deze drie opties wordt de speler verder door het verhaal geleid tot een bepaald centraal punt. Waarschijnlijk is dat een belangrijk deel van het verhaal dat cruciaal is voor het complete verhaal. In dit model heeft de speler dus enkele opties, maar naarmate het spel vordert worden zijn keuzes weer beperkt. Teruggaan in het spel is niet mogelijk, er zijn daarom bepaalde scènes die de speler niet speelt en dus nooit te zien krijgt. Tenzij de hele game opnieuw wordt gespeeld en een andere keuze wordt gemaakt. Dit in tegenstelling tot het parelsnoer waarbij de speler het complete verhaal voorgeschoteld krijgt en niks hoeft te missen. Het eerste model met de parelstructuur kan bekritiseerd worden als niet echt interactief, maar spelers kunnen er zeker wel van genieten. De parelsnoerstructuur geeft de speler een ervaring waarbij hij van een volledig uitgewerkt verhaal kan genieten met periodes van interactiviteit en uitdaging. Het volbrengen van een uitdaging zorgt voor meer verhaal en meer uitdaging. Behalve deze twee modellen bestaat er nog een model waarbij de pijlen tussen de parels beide kanten opwijzen en de speler een grote keuzevrijheid heeft. Dit is typerend voor de zogeheten sandboxgames, zoals games uit de Grand Theft Auto serie, waarbij de speler een enorme wereld heeft te verkennen waarin hij vrij rondloopt en allerlei minigames speelt in de volgorde die hij zelf wenst. De parelsnoerstructuur komt voor bij bepaalde platform- race- en adventuregames die de speler op deze manier door het verhaal heen leiden. Zoals we zullen zien wordt deze structuur ook toegepast in Prince of Persia The Sands of Time en in Tomb Raider. Dit zal later worden besproken in de analyse in hoofdstuk Adaptatie Met adaptatie wordt het omzetten van een werk naar een bepaald (ander) medium bedoeld, bijvoorbeeld van boek naar film, van film naar game, of in dit geval van game naar film. Er kan ook sprake zijn van de adaptatie binnen hetzelfde medium, dit noemen we een remake. De term adaptatie heeft niet alleen betrekking op het omgezette werk, maar refereert ook naar het proces dat doorlopen is om het werk om te zetten. In de twintigste eeuw was de adaptatie van boek naar film de meest voorkomende vorm. In de vorige twee decennia, met het in populariteit stijgende medium computergame, kwamen er ook andere vormen van adaptaties bij. Zo ontstonden er adaptaties van film naar game (bijv. de games Star Wars 1983, Godzilla, The Chronicles of Narnia 1984, Harry Potter 2001), van boek naar game (bijv. de 9

10 games Sherlock Holmes 1984, Frankenstein 1987, Alice in Wonderland 2000, The Da Vinci Code 2006) en van game naar film (bijv. de films Super Mario Bros 1986, Street Fighter 1994, Final Fantasy 2001, Hitman 2007). Er is hier sprake van een crossmediale marketing van fictie. Succesvolle boeken, films of games zijn populaire producten om te adapteren naar een ander medium. De aantrekkingkracht hierbij ligt volgens Hutcheon (2006) in de herhaling die gebruikt wordt, gecombineerd met een verrassingseffect. Een succesvol en bekend verhaal adapteren naar een nieuw medium doet het dus meestal goed op de markt. Mensen zien graag bekende verhalen in een nieuw jasje. Thematische en narratieve standvastigheid gecombineerd met variatie hebben als resultaat dat adaptaties nooit simpelweg reproducties zijn. 11 Bij een adaptatie van game naar film of andersom zullen er dus altijd verschillen bestaan. Het gaat namelijk om twee totaal verschillende mediavormen waarbij een film lineair is en een game interactief. Bovendien kun je een film in ongeveer twee uur bekijken, terwijl een game de speler vaak voor tientallen uren bezig houdt. Zodoende zullen er bij een game gebaseerd op een film, elementen moeten worden toegevoegd en bij een verfilming van een game zal er een selectie gemaakt moeten worden van de belangrijkste elementen uit het spel die op een bepaalde manier verfilmd worden. In een game n.a.v. een film kan de gelijkenis worden vergroot door de acteurs uit de film de stemmen van de gamekarakters in te laten spreken. Het is zelfs mogelijk om de gamekarakters erg gedetailleerd op de acteurs te laten lijken, wat betreft gestalte, manier van bewegen en uiterlijke kenmerken (zie bijv. fig. 3). In een film n.a.v. een game wordt dat toch lastiger. Degenen die de stemmen in de game hebben ingesproken bezitten waarschijnlijk niet de overeenkomende uiterlijke kenmerken met het personage en de acteerkwaliteiten om in de film ook op te treden. Volgens Hutcheon (2006) bestaat er in films een drie stadia structuur. Hierbij bestaat het eerste stadium uit een begin, waarin een conflict naar voren komt, vervolgens een middendeel waarin de gevolgen van dit conflict worden uitgespeeld en een einde waarin het conflict wordt opgelost. 12 Deze zelfde structuur kan ook in een game bestaan. De game begint met een introductie door middel van een cutscène, waarin er een probleem naar voren komt. In een middendeel volgt de game-play ervaring, oftewel de interactie, waar de speler zelf invulling aan geeft, binnen de mogelijkheden die de software hem biedt. Als derde stadium is er dan sprake van een bepaalde climax, die vaak ook wordt vormgegeven door een cutscène. Deze drie stadia structuur kan zich meerdere keren achter elkaar herhalen in de game. Dit komt overeen met de eerdergenoemde parelsnoerstructuur (zie fig. 1) en is ook kenmerkend voor adventuregames. Het verschil tussen game en film wat betreft deze drie stadia structuur zit hem dus vooral in de interactiviteit. Computergames worden, in tegenstelling 11 Hutcheon, Linda (2006) A Theory of Adaptation, p Hutcheon, Linda (2006) A Theory of Adaptation, p.13 10

11 tot films, actief gespeeld en ze bestaan uit regels waarbij de speler in interactie is met objecten en andere karakters binnen de gamewereld. Het tweede stadium, waarin het conflict wordt uitgespeeld, is in een game een interactief deel waarop de speler invloed uitoefend. Dit betekent dat al heeft de game dezelfde titel, setting, karakters en kenmerken als de film, er toch aanzienlijke verschillen zullen bestaan in de beleving die beide bieden. 13 Al is de game nog zo goed en zo gelijkend mogelijk verfilmd, game en film blijven twee totaal verschillende media die de gebruiker een heel andere ervaring geven. Volgens Hutcheon zorgden het eerste en derde stadium in de game vooral voor het narratieve werk. Door middel van de cutscènes wordt het verhaal aangeboden, maar dit vormt in feite een omlijsting van het middendeel dat door de speler met diens cognitieve en fysieke betrokkenheid wordt vormgegeven. In dit middendeel beweegt het narratief zich voort, omgeven door visueel spektakel en audio-effecten en door middel van de zo belangrijke probleemoplossende uitdagingen. 14 Zoals Marie Laure Ryan het treffend verwoordde: Het geheim van het narratieve success van games is hun vermogen om de meest fundamentele kracht te benutten die een plot laat voortbewegen: het oplossen van problemen. 15 Het oplossen van problemen geeft de speler een bepaalde motivatie om met het spel door te gaan. Als hij een uitdaging heeft aangegaan en deze met succes heeft volbracht is dat een bevestiging van de capaciteiten van de speler en dit motiveert om een nieuwe uitdaging aan te gaan of om een volgend probleem op te lossen. Op die manier blijft de game boeiend en komt de speler steeds verder in het verhaal. Stukje bij beetje wordt het verhaal zo gevormd en komt de game aan het eind tot een bepaalde climax. Als voorbeeld van een adaptatie van film naar game kunnen de Lord of The Rings-games genoemd worden. (The fellowship of the ring uit 2002, The two towers uit 2002 en The return of the king uit 2003). De drie games hebben dezelfde titels als de drie films en doorlopen in feite stapsgewijs de belangrijkste scènes uit de film, die nu door een speler op een interactieve manier (her)beleefd kunnen worden. Er wordt geen nieuw verhaal geboden, maar de mogelijkheid om zelf actief deelnemer te zijn in scènes zoals die in de film te zien waren. In figuur 3 is een shot van een scène uit The Return of the King (2003) uit zowel film als game onder elkaar gezet. Dit is nagenoeg dezelfde afbeelding. De makers van de game hebben een selectie 13 Carr, Diane e.a. (2006) Film, Adaptation and Computer Games, p Hutcheon, Linda (2006) A Theory of Adaptation, p Ryan, Marie-Laure (2004) Narrative across media, p

12 gemaakt van de belangrijkste scènes om die zo gelijkend mogelijk in de game over te nemen. Dit is een vorm van adaptatie waarbij de makers van de adaptatie zo trouw mogelijk zijn gebleven aan het origineel. Dudley Andrew onderscheidt drie soorten relaties tussen de media bij adaptaties. Hij noemt lenen (borrowing), kruising (intersection) en trouw aan transformatie (fidelity of transformation) 16, zoals het voorbeeld van The Lord of the Rings in figuur 3. Fig. 3. Vergelijkende screenshots uit film en game The Lord of the rings The return of the king Lenen is de meest gebruikte vorm van adaptatie. Andrew bedoelt hiermee dat een werk gebaseerd is op een eerder, vaak succesvol werk. Zo zijn adaptaties van de stukken van Shakespeare en Bijbelverhalen zeer populair. Het eerdere werk wordt als basis gebruikt waarbij het oorspronkelijke verhaal en de personages niet wijzigen. Voorbeelden hiervan zijn de film The Passion of the Christ (Mel Gibson, 2004) en films gebaseerd op werken van Shakespeare zoals Hamlet (Bill Coleran en John Gielgud, 1964) en Romeo + Juliet (Baz Luhrmann, 1996). Bij kruising is het belangrijk dat het origineel gelijk wordt gesteld aan de adaptatie, maar er geen kopie of aftreksel van is. In feite is de adaptatie een interpretatie van het origineel. Een voorbeeld hiervan is de film Capote (2005), waarin de hoofdpersoon Truman Capote wordt gevolgd terwijl hij bezig is met het schrijven van zijn boek In Cold Blood (1966). Dit boek was een bestseller en is gebaseerd op een waar gebeurd verhaal. Bij de laatst genoemde vorm van adaptatie, trouw aan transformatie, worden alle elementen uit het originele werk zo trouw en letterlijk mogelijk nagevolgd. Zoals dit bij de Lord of the Rings-games het geval is. Bij de adaptatie van een boek kan de letterlijke tekst bijna exact worden overgenomen voor 16 Naremore, James (2000) Introduction: Film and the Reign of Adaptation, p

13 het filmscript. Een voorbeeld van trouw aan transformatie is de adaptatie van het boek De Avonden (1 e druk 1947) van Gerard Reve naar een stripboek (Bewerking door Dick Matena ). Zie afbeelding 4 en 5. Fig. 4. Fragment uit het stripboek De Avonden, bewerkt door Dick Matena, p.1 De exacte tekst uit het originele boek is overgenomen, maar nu voorzien van stripafbeeldingen. De striptekenaar is volledig trouw gebleven aan de originele tekst van het boek van Gerard Reve. Zodoende zijn er ook vier stripboeken uitgebracht omdat de letterlijke tekst met afbeeldingen erbij zoveel meer ruimte innam, dat het te veel was voor één stripboek. Fig. 5. Fragment uit het originele boek De Avonden van Gerard Reve, p.1 Zoals we in de analyses zullen zien wordt de adaptatievorm lenen ook gebruikt in de game-naarfilm-adaptaties van Prince of Persia en Tomb Raider. Meer hierover volgt in hoofdstuk 2. 13

14 1.2.3 Narratief Als we onderzoek willen doen naar het narratief in een film of game moeten we ons beroepen op de narratologie. Als het woord narratief wordt genoemd is meestal verhaal de eerste associatie die mensen hiermee hebben. Geen enkel verhaal kan bestaan zonder narratief en bijna alles om ons heen is opgebouwd uit een narratief. Een sprookje, een mop, maar ook alle grote wereldreligies zijn gebaseerd op narratieven. De Bijbel of de Koran zijn religieuze narratieve werken. We kunnen in feite niet zonder narrativiteit. Bordwell (2001): Narrative is a fundamental way that helps humans make sense of the world. 17 Overal om ons heen bestaat narrativiteit en zonder de narratieve vorm wordt alles onlogisch en lastig te begrijpen. Als een film in een bepaald genre wordt geplaatst hebben wij als kijker vaak al een bepaalde verwachting van het narratief. Het begrip narratologie werd in 1969 geïntroduceerd door de taalkundige en criticus Tzvetan Todorov, die samen met collega Roland Barthes structuralistisch literatuuronderzoek deed. In Nederland werd Mieke Bal met haar proefschrift Narratologie (1977) de grote deskundige van de discipline. In principe kan elke vorm van media met verhalende elementen onderworpen worden aan narratologisch onderzoek. Omdat games verhalende elementen bevatten kan hiervan het narratief worden onderzocht. Als je denkt aan een moderne computergame, dan is deze meestal voorzien van een bepaald achtergrondverhaal. Het begint al met het lezen van het hoesje. Er staat vaak een verhaal op dat aangeeft waar het spel over gaat en wat er van de speler verwacht wordt. In de geschiedenis van de computergame zijn de spellen steeds complexer geworden en wordt er steeds meer een uitgebreid verhaal in verweven waarmee het spel is vormgegeven. Ook de huidige racegames zijn vaak voorzien van een verhaallijn. Je kunt je haast geen computerspel meer voorstellen dat niet van een bepaald achtergrondverhaal is voorzien. Zelfs het eenvoudige spelletje Tetris is volgens Janet Murray (1997) meer dan alleen maar het op de juiste manier stapelen van blokjes. In Tetris everything you bring to a shapely completion is swept away from you. Success means just being able to keep up with the flow Bordwell, David & Kristin Thompson (2001) Film art: an introduction, p Murray, Janet (1997) Hamlet on the holodeck: the future of narrative in cyberspace, p

15 De speler is namelijk verantwoordelijk voor elke handeling en elke vorm van succes of tegenslag is afhankelijk van zijn optreden. In Murrays opinie kan elk spel, al dan niet elektronisch, worden ervaren als een symbolisch drama. In principe kunnen we er dus vanuit gaan dat iedere game in elk geval verhalende elementen bevat en dat we het narratief ervan kunnen onderzoeken. Anders dan binnen een film of boek, is in een game de gebruiker de verteller. In een film wordt het verhaal verteld door een personage, of door een alwetende verteller. Bij een game construeert de speler gaandeweg het spel het narratief. Hij is verantwoordelijk voor elke handeling. De speler actualiseert door zijn handelingen de verhalen die mogelijk zijn binnen de grenzen van de soft- en hardware. Volgens Silvia Likavec (2010) zijn de meeste narratologische modellen te lineair en moeten deze voor het gebruik bij digitale media worden gereviseerd. Dit is in figuur 6 te zien. In figuur 7 is een beknopt schema weergegeven dat past bij een interactief digitaal medium. 19 Fig. 6. Traditional narratology Fig. 7. Interactive digital storytelling narratology Figuur 6 laat zien hoe het traditionele narratologisch model narrativiteit beschrijft als een lineaire volgorde van het werk van de auteur, het product en de lezer. Duidelijk is, dat een dergelijk model niet voldoet voor digitale interactieve media. Een model dat mogelijk wel voldoet, is te zien in figuur 7. De auteur/ontwerper biedt hier alternatieven, die kunnen worden ontwikkeld door de interactie 19 Likavec e.a. (2010) Threading Facts into a Collective Narrative World, p.95 15

16 van de gebruiker met het medium. Het woord lezer is dan ook vervangen door gebruiker. Het model in figuur 6 lijkt vooral te worden gebruikt bij literatuur. Het model in figuur 7 is bruikbaar voor digitale media zoals games, waarbij er een proces in gang wordt gezet met een voordurende interactie tussen het medium en de gebruiker. 20 Bij de constructie van het narratief zijn er enkele belangrijke begrippen die een rol spelen. Dit zijn stijl, fabel en sujet. Bordwell (1985) geeft de volgende definitie van narratie bij het kijken van een film: In the fiction film, narration is the process whereby the film's suyzhet and style interact in the course of cueing and channeling the spectator's construction of the fabula." 21 De drie belangrijke begrippen zoals genoemd door Bordwell zullen hieronder worden uitgelegd 22. Het sujet heeft betrekking op het verhaal zoals dat aan de kijker op het scherm wordt gepresenteerd. Dus in feite de film zoals die voor je afgespeeld wordt in de volgorde zoals de maker dat wenst. De fabel is het betekeniseffect dat de kijker construeert tijdens het zien van de film. De kijker construeert aan de hand van het sujet zijn eigen fabel en vult de lege plekken in het verhaal op met eigen fantasie. Bij het onderscheid tussen fabel en sujet speelt tijd ook een belangrijke rol. Het narratief in een film kan zich bijvoorbeeld afspelen in een tijdsbestek van zes maanden. Vanaf het moment dat twee personen elkaar ontmoeten tot de climax op het eind van de film, die zes maanden later is. Dit tijdsbestek is het sujet. De duur van de fabel kan veel langer zijn. Doordat er in het verhaal bijvoorbeeld flashbacks aan bod komen over de jeugd van een personage speelt de fabel zich misschien wel af in een tijdsbestek van twintig jaar. Bij het kijken naar een film kan door de kijker dankzij diens kijkervaring een bepaald schema worden geactiveerd. Bijvoorbeeld bij het kijken naar een detective of thriller zorgt muziek voor een bepaalde spanning. Als de muziek aanzwelt weet de kijker dat er waarschijnlijk iets spannends gaat gebeuren. Of als er iemand achter een deur staat met een zware kandelaar terwijl er een moordenaar in het huis rondloopt, dan kun je verwachten dat zodra er iemand door de deur komt, deze persoon waarschijnlijk aangevallen zal worden met de kandelaar door de persoon achter de deur. Dit zijn voorbeelden van een bepaald verwachtingspatroon dat de kijker heeft. Tijdens het kijken van de film worden er aanwijzingen gegeven die het verwachtingspatroon bevestigen of die kunnen zorgen voor de (vaak onbewuste) activatie van een ander schema. Zodoende is het construeren van de fabel een proces. Hierbij speelt stijl ook een belangrijke rol. 20 Likavec e.a. (2010) Threading Facts into a Collective Narrative World, p Bordwell, David (1985) Narration in the fiction film p Bordwell, David (1985) Narration in the fiction film p

17 Stijl omvat alle technieken die de film tot haar beschikking heeft, zoals geluid, editing en de camera. Zoals in figuur 8 is te zien werken stijl en sujet samen om zo de fabel te construeren. Het proces van narratie in een film wordt dus (vaak onbewust) in werking gezet door de samenwerking tussen stijl en sujet die zorgen voor de constructie van de fabel. Fig. 8. Film as Phenomenal Process 23 In een klassieke Hollywoodfilm zijn alle elementen erop gericht om het sujet zo duidelijk mogelijk te maken. De kijker krijgt door middel van de stijlmiddelen bepaalde aanwijzingen om zo zijn fabel te construeren. Geen enkel element is zomaar aan de film toegevoegd. Alles heeft een doel. In een Hollywoodfilm zijn volgens Jesse Schell (2008) de ingrediënten voor het narratief vaak dat (1) een karakter een bepaald doel heeft en (2) er obstakels bestaan die hem verhinderen om zijn doel te bereiken. Gaandeweg probeert het karakter deze obstakels te overwinnen waarbij interessante conflicten ontstaan, vooral als een ander karakter hetzelfde doel nastreeft. Dit eenvoudige patroon leidt tot interessante verhalen omdat het betekent dat het karakter zich inzet om problemen op te lossen en omdat conflicten leiden tot (on)voorspelbare resultaten of zelfs verrassingen. Hoe groter het probleem, hoe groter de kans op interessante dramatische wendingen. 24 Deze ingrediënten doen het ook goed in computergames. Met name in adventure games vormt dit de basis van het spel. Het karakter heeft als doel een bepaald object te vinden of een bepaald gebied te bereiken waarmee hij de wereld kan redden van de ondergang, of waarmee hij een ander minder groot probleem oplost. Onderweg wachten hem allerlei obstakels en problemen. Volgens Tzevetan Todorov (1981) beginnen alle verhalen met een equilibrium, een situatie in evenwicht, die wordt verstoord door een bepaalde gebeurtenis, waarna een serie gebeurtenissen plaats vindt, afgesloten door een tweede equilibrium, of status quo, dat verschilt van de eerste. 25 Wat duidelijk moge zijn is dat er in iedere film en game een bepaald verstorend probleem centraal staat dat moet worden opgelost. Dit is een belangrijk element dat ervoor zorgt dat het verhaal de kijker of gamer blijft interesseren. 23 Bordwell, David (1985) Narration in the fiction film p Schell, Jesse (2008) The art of game design, p Todorov,Tzevetan (1981) Introduction to Poetics, p

18 Volgens Jan van Looy (2007) kan het verhaal in een computergame op twee niveaus worden gesitueerd. Ten eerste heb je een kaderverhaal dat wordt geïntroduceerd in de handleiding, op het hoesje van de game en door middel van de cutscènes, de filmpjes die de achtergrond van het spel schetsen of de overgang tussen verschillende opdrachten begeleiden. Naast het kaderverhaal noemt van Looy het emergente verhaal. Hiermee wordt het verhaal bedoeld dat gaandeweg, al spelend wordt gegenereerd door de computersimulatie. Dat is dus in feite het verhaal dat de speler zelf construeert. Afhankelijk van het type game, kan de speler dan verschillende verhaallijnen creëren en eigen relevante keuzes maken. 26 Hiermee heeft de speler dus invloed op het sujet. Hierdoor ligt het onderscheid tussen fabel en sujet bij de analyse van het narratief in een game anders dan bij een film. Een film is zeer lineair en zal niet veranderen. Je kunt de film meerdere keren bekijken en dan nieuwe elementen tegenkomen waardoor je de film misschien beter begrijpt, maar de film blijft zoals hij is. Een computergame heeft echter een variabel sujet. De speler kan verschillende handelingen verrichten die een andere speler misschien niet zo zou hebben uitgevoerd. Het probleem dat in het sujet wordt uiteengezet en waar het in de film allemaal om draait, daarvan kan de kijker slechts dromen hoe hij dit zou oplossen. Hij heeft hier verder geen invloed op en moet afwachten hoe de film verder gaat en hoe de personages met het probleem omgaan. Voor een gamer echter, vormt het probleem een uitdaging. Nadat, in veel gevallen in een cutscène, het probleem is geïntroduceerd krijgt de speler de ruimte om zelf in actie te komen om de uitdaging aan te gaan. De gamer heeft daarmee in zekere mate het verhaal onder controle. Hij heeft daardoor ook invloed op het sujet. Want waar het sujet bij een film vastligt, kan het in een game variëren. Elke handeling of gemaakte keuze, door dezelfde of door een andere speler kan zorgen voor een ander sujet. Dit maakt het onderzoek naar het narratief in een game een stuk complexer dan bij een film. De onderzoeker beïnvloedt namelijk de output die op het scherm verschijnt. Hij zal dit zo neutraal mogelijk moeten interpreteren en (het deel van) de game het liefst op verschillende manieren opnieuw moeten spelen om zo een objectief resultaat te verkrijgen. Een verhaal is volgens Costikyan (2000) lineair. De gebeurtenissen in een verhaal spelen zich in dezelfde volgorde af, elke keer als je het verhaal leest of bekijkt. Een verhaal is een gecontroleerde ervaring; de auteur kiest precies die elementen die het verhaal met het meeste effectieve plot (sujet) creëert. Een game is echter niet lineair. Een game moet in elk geval het gevoel opwekken dat de speler de vrijheid heeft om inbreng te hebben in de actie en in de structuur van de game. De speler moet het gevoel hebben dat hij opties heeft, als hij die niet heeft is het spel tamelijk beperkt en lijkt het alsof de speler alleen maar door een vastliggend verhaal heen wordt geleid waarin hij verder zelf 26 Looy, Jan van (2007) Welk verhaal? Het verhaal van en in computergames. Uit: Leesgoed, 2007 nr. 2 18

19 geen betekenis heeft. Dit zorgt vaak niet voor een bevredigende ervaring. Het beste verhaal is daarom volgens Costikyan verteld in een lineaire vorm en de beste game heeft een structuur die de speler zoveel mogelijk vrijheid in zijn acties geeft. 27 De mate waarin de speler deze vrijheid heeft verschilt per type game. Zoals in paragraaf is genoemd bestaan er veel verschillende soorten computergames. Het type sandboxgame geeft de speler waarschijnlijk de meeste vrijheid, omdat de speler zich in een grote virtuele zandbak bevindt waar hij helemaal zelf zijn eigen weg bepaalt. Een puzzelgame zoals Tetris geeft de speler erg weinig vrijheid. De enige vrijheid die de speler heeft is dat hij het blokje kan draaien en verschuiven en eventueel sneller naar beneden kan laten vallen. Totdat het level in feite uitgespeeld is kan hij niks anders doen dan dat. Een adventuregame is een type game waarin de speler ook in een bepaalde mate beperkt is in zijn mogelijkheden. In Prince of Persia wordt de speler telkens als hij faalt in het spel, de mogelijkheid geboden om de tijd terug te draaien. That s not how it happened, klinkt dan de beleefde stem van de prins, nadat de speler zich bijvoorbeeld in een afgrond heeft gewerkt. Hiermee lijkt hij je te willen herinneren aan het feit dat het spel een vooraf vastgelegde narrativiteit heeft. Van deze vooraf bepaalde narrativiteit valt maar weinig af te wijken. Zoals eerder genoemd volgt een adventuregame de structuur van het parelsnoer (zie fig. 1). Deze structuur is tamelijk lineair en beperkt de speler in zijn opties. De parels, oftewel de cutscènes vormen het vastgelegde sujet. Tussen de parels in krijgt de speler de vrijheid om zelf interactief bezig te zijn. Hier heeft hij invloed op het niet vastgelegde sujet. Tussen deze parels in dient er een bepaald probleem of een puzzel opgelost te worden en het is aan de speler op welke manier hij dit doet, in welke volgorde en in welke tijdsduur. Pas als het level afgerond is bereikt de speler de volgende parel en gaat het vastgelegde narratief verder. In het interactieve tussendeel heeft de speler dus de mogelijkheid tot het creëren van zijn eigen narratief. Zoals eerder is genoemd vormt het oplossen van problemen en het overwinnen van obstakels een belangrijk element in zowel computergame als film. Dit element is ook van belang bij de constructie van het narratief. In hoofdstuk 2 bekijken we welke elementen er uit de game worden overgenomen bij een verfilming ervan en welke nieuwe elementen er worden toegevoegd of worden weggelaten. Ook wordt besproken in hoeverre de speler in de te analyseren games Prince of Persia The Sands of Time (2003) en Tomb Raider (1996) vrij wordt gelaten in het maken van keuzes en in welke mate dit van invloed is op de fabel en het sujet van de games. 27 Costikyan, Greg (2000) Where stories end and games begin p.44 19

20 1.3 Benadering van computergames Een computergame is een specifiek medium dat in bepaalde opzichten verschilt van films en daarom anders benaderd dient te worden. Voordat de analyse in hoofdstuk 2 wordt besproken is het goed om duidelijk te maken hoe het begrip game kan worden gedefinieerd en welke kenmerkende elementen games hebben. Bij games kan er een onderscheid worden gemaakt tussen videogames en computergames. Een computergame wordt gespeeld op een pc en een videogame op een gameconsole, bijvoorbeeld een Playstation 3, Xbox 360 of Nintendo Wii. In deze scriptie onderzoek ik twee pc-games die ook voor gameconsoles op de markt zijn gebracht. De game is voor een pc of een console nagenoeg hetzelfde, maar er zitten kleine verschillen in het bedienen van de knoppen, zoals met een toetsenbord of muis op de pc, of met een joystick of controller op een gameconsole. Soms is het op een pc makkelijker om bijvoorbeeld cheatcodes in te voeren, omdat deze eenvoudig via internet naar de game kunnen worden getransporteerd. Bij een console ben je vaak wat beperkter met deze opties, tenzij de gameconsole met het internet kan worden verbonden. Het kan ook voorkomen dat een game op verschillende data wordt gelanceerd voor de pc of console waardoor bij de laatste versie nog kleine toevoegingen kunnen zijn aangebracht. Deze verschillen tussen games voor pc of console zijn echter niet van dusdanige omvang dat deze hoeven worden meegerekend bij een onderzoek. Omdat ik mij in deze scriptie bezig hou met het onderzoeken van twee pc-games beperk ik mij tot de term computergames, waarbij de term ook gebruikt wordt voor eventuele games die ook voor gameconsoles zijn uitgebracht. De computergame, of men die nu beschouwt als kunst of niet, kan gezien worden als een specifiek medium met een eigen geschiedenis en een aparte plaats binnen de moderne cultuur. Een specifiek medium vraagt om een eigen benadering. Hoewel een game verwant is aan media zoals film en drama moet een computergame worden bestudeerd als game, en niet simpelweg als een nieuwe vorm van hypertext, literatuur, drama of film. 28 Hoe kunnen we nu de term game definiëren? Een mogelijke definitie is de volgende, door Salen & Zimmerman (2004). A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome. 29 Een game is dus een systeem met spelers dat bestaat uit regels waarbij een conflict centraal staat. Dit conflict resulteert in een bepaalde uitkomst. Deze definitie komt overeen met wat er tot nu toe 28 Eskelinen, M (2001) The Gaming Situation, 29 Salen, Katie & Eric Zimmerman (2004) Rules of Play, Game Design Fundamentals, p

21 besproken is in de vorige paragraaf over het narratief, waarin duidelijk werd dat in elke game een bepaald probleem centraal staat, maar is wel erg beknopt. Jesper Juul (2005) heeft een uitgebreidere definitie. Volgens Juul heeft een computergame een zestal kenmerkende eigenschappen. 30 o o o o o o Games zijn gebaseerd op regels Games kunnen variabele uitkomsten hebben Verschillende waarden (positief of negatief) kunnen worden toegekend aan deze uitkomsten De speler moet zich inspannen om de gewenste doelen te bereiken (games zijn uitdagend) De speler is emotioneel betrokken bij de uitkomsten Games kunnen bepaalde gevolgen hebben voor het echte leven Ook Juul ziet het bestaan van regels als kenmerk van een game. Eveneens noemt hij de doelen die bereikt moeten worden, deze vormen voor de speler een uitdaging. Behalve dat benoemt hij ook het emotionele aspect van gamen. Een gamer kan zich aangeslagen voelen als hij mislukt in het spel, of juist onoverwinnelijk als hij successen boekt. Om die reden kunnen games ook bepaalde consequenties hebben voor het echte leven. Er kan emotionele druk of tijdsdruk ontstaan wanneer een speler veelvuldig en langdurig probeert een spel uit te spelen. Celia Pearce (2002) hanteert voor een game de volgende definitie 31 : A game is a structured framework for spontaneous play consisting of: o o o o o o A goal (and a variety of related sub goals) Obstacles (designed to prevent you from obtaining your goals) Resources (to assist you in obtaining your goal) Rewards (for progress in the game, often in the form of resources) Penalties (for failing to overcome obstacles, often in the form of more obstacles) Information Known to all players of the game Known to individual players (e.g. hand of cards) Known only to the game Progressive information 30 Juul, Jesper (2005) Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds, p Pearce, Celia (2002) Story as Play Space: Narrative in Games, p.13 21

22 Ook Pearce benoemt in haar definitie de doelen en obstakels als belangrijk kenmerk. Hiernaast spelen hulpmiddelen, beloningen, straffen en informatie ook een rol. Alle genoemde onderdelen zijn elementen die invulling geven aan het narratief. De mogelijkheid om deze aspecten te beïnvloeden is wat een game onderscheid van een film. Joost Raessens (2002) noemt vier specifieke kenmerken van computergames die het medium onderscheiden van andere media. Hij noemt multimedialiteit, virtualiteit, interactiviteit en connectiviteit. 32 Een computergame is net als een film een digitaal medium dat meerdere dimensies kent. Waar literatuur eendimensionaal is, dat wil zeggen alleen maar uit tekst bestaat, kunnen bij een film vijf dimensies worden genoemd. Zo kan een film bestaan uit geschreven woorden, maar ook uit bewegend fotografisch beeld, gesproken woorden, muziek en geluiden. Dit maakt een film tot een multimedium. Als tweede specifieke kenmerk noemt Raessens virtualiteit. Dit is de mogelijkheid om virtuele werelden te simuleren. Virtual reality is te omschrijven als: An event or entity that is real in effect but not in fact 33. Met andere woorden, een digitaal geproduceerde realiteit, die hetzelfde effect op iemand kan hebben als de feitelijke realiteit. Bij een computergame komt er naast de genoemde elementen, geschreven woorden, bewegend fotografisch beeld, gesproken woorden, muziek en geluiden nog een extra zesde dimensie bij, namelijk interactie. Dit wordt door Raessens genoemd als derde specifieke kenmerk van games. Dankzij deze interactiviteit kan de speler actief ingrijpen in het spel. Als laatste kenmerk geeft Raessens aan dat gamers via spelcomputers (en ook via de pc) in toenemende mate met elkaar worden verbonden via internet. Dit noemt Raessens connectiviteit. Dankzij dit kenmerk worden gamers in staat gesteld om gezamenlijk gebeurtenissen en handelingen te construeren. De genoemde interactie geeft de maker van een adaptatie van game naar film een beperking. Er moet nu namelijk afgezien worden van deze zesde dimensie en er zullen dus elementen uit de game weg moeten worden gelaten om de film te kunnen maken. Het onderdeel interactie kan niet worden meegenomen naar het andere medium. In hoofdstuk 2 wordt bekeken hoe dit probleem wordt opgelost. Hieruit kan een extra onderzoeksvraag worden afgeleid. Hoe lost de maker van de film het probleem op van het niet kunnen meenemen van interactie bij de adaptatie van game naar film? 32 Raessens, Joost (2002) Cinema and beyond: Film en het process van digitalisering, p Heim, Michael (1994) The metaphysics of virtual reality, p

23 Tijdens de analyse van de games en de films in hoofdstuk 2 zal hierop worden ingegaan in het laatste te onderzoeken element, mogelijkheid tot interactie. In de conclusie in hoofdstuk 3 zal deze vraag naast de eerder gestelde onderzoeksvraag worden beantwoord. Interactie maakt de analyse van een game complexer dan de analyse van een film. Het probleem bij het onderzoeken van een computergame is dat elke keer wanneer een deel van de game onderzocht wordt, de output op het scherm verschillend kan zijn, zelfs als die onder dezelfde omstandigheden, door dezelfde speler wordt onderzocht. Bovendien speelt iedere gebruiker het spel op zijn manier waarbij verschillende beslissingen kunnen worden genomen die zorgen voor variatie in de output. Er is dus niet slechts één optie waarover de meningen niet kunnen verschillen. Om een game te begrijpen moet deze worden gespeeld en het spelen van een game impliceert het maken van keuzes die een andere speler misschien niet had gemaakt. De onderzoeker is niet alleen genoodzaakt een interpretatie te maken van wat zichtbaar is op het scherm, hij levert ook een actieve deelname aan dit resultaat. Volgens Kücklich (2002) bestaat er niet zoiets al een ideale speler, omdat het een essentieel onderdeel van games is dat spelers zijn toegestaan (en verplicht) om creatief te zijn binnen het kader van de spelregels. 34 Volgens Espen Aarseth 35 (2003) zijn er vier typen spelers te onderscheiden: o o o o socializers, die vooral plezier hebben in het sociale contact dat zij ondervinden tijdens het spelen; killers, die graag jagen op andere karakters en plezier beleven aan competitie en destructie; achievers, die erg gesteld zijn op concurrentie van andere spelers en zoveel mogelijk willen bereiken in het spel; explorers; gamers die het liefst op zoek gaan naar de verschillende aspecten van de gamewereld en deze zoveel mogelijk willen verkennen. Aarseth stelt hierbij dat in het ideale geval een onderzoeker een game verschillende malen moet spelen, waarbij hij iedere keer een andere van deze rollen inneemt en daarbij bestudeert wat er verandert als er met deze andere rol gespeeld wordt. Van belang is daarbij dat de onderzoeker bij het rapporteren van de resultaten hiervan open en transparant is over zijn interpretatieve rol. Omdat ik bij mijn onderzoek twee single-player games analyseer zal ik mij opstellen als explorer. Er zijn namelijk geen medespelers die zorgen voor competitie of sociaal contact. Het jagen op karakters zal in de door mij te onderzoeken games niet bestaan uit andere gamers, maar slechts uit computerkarakters die voorgeprogrammeerd zijn in de game. Om deze reden kan alleen de 34 Kücklich, Julian (2002) The study of Computer Games as a Second-Order Cybernetic System, p Aarseth, Espen (2003) Playing research: methodological approaches to game analysis, p.3 23

Bronnenboek Digispel

Bronnenboek Digispel COLOFON Uitgeverij: Auteur(s): Inhoudelijke redactie: Edu Actief b.v. 0522-235235 info@edu-actief.nl www.edu-actief.nl Ruben Rump Edu Actief b.v. Titel: ISBN: 978 90 3725 502 7 Eerste druk/eerste oplage

Nadere informatie

Level 1: Let The Games Begin! Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet.

Level 1: Let The Games Begin! Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet. Level 1: Let The Games Begin! Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet. In dit level... Kom je meer te weten over de ontwikkeling van games door de tijd. Ga je enkele spellen

Nadere informatie

Art/Media & Me Autobiotic Selfie document

Art/Media & Me Autobiotic Selfie document Art/Media & Me Autobiotic Selfie document Yannick Seyeux Game Design - G&I1D Docenten Saskia Freeke Sonja van Vuure Martin Lacet John Hennequin 20-11-2015 Uitleg artefact Voor deze opdracht heb ik een

Nadere informatie

9 Communicatie-tools. voor meer liefde, meer verbondenheid, meer intimiteit & betere communicatie

9 Communicatie-tools. voor meer liefde, meer verbondenheid, meer intimiteit & betere communicatie 9 Communicatie-tools voor meer liefde, meer verbondenheid, meer intimiteit & betere communicatie Maar één persoon Je hebt maar een persoon nodig om nieuwe ervaringen te introduceren VOORWOORD Geen enkel

Nadere informatie

Find The Word. Design Document versie 0.1

Find The Word. Design Document versie 0.1 Find The Word Design Document versie 0.1 Author: Paul Meelen Bobby Goossens Vrije Ruimte, 2005 Inhoudsopgave Inhoudsopgave...1 1 Document Geschiedenis...2 2 Introductie...3 2.1 Eigenschappen...3 3 Spel

Nadere informatie

Tot zover Format Doelgroep Locaties Grounding the narrat Interactie Motivatie

Tot zover Format Doelgroep Locaties Grounding the narrat Interactie Motivatie Tot zover 1. Format: (serieus)game, play, tour, commercieel enz. 2. Doelgroep / personages / persona s / sociale relatie met een ander 3. Locaties: (non)lineair, history, branching. Herhaalbare patronen

Nadere informatie

Culture Shock -PIM. GROEP 7 ESRA ATESCELIK STUDENT NR: 1783262 JUNI 2009 Eak500@few.vu.nl. Esra Atescelik juni 2009 1

Culture Shock -PIM. GROEP 7 ESRA ATESCELIK STUDENT NR: 1783262 JUNI 2009 Eak500@few.vu.nl. Esra Atescelik juni 2009 1 GROEP 7 ESRA ATESCELIK STUDENT NR: 1783262 JUNI 2009 Eak500@few.vu.nl Esra Atescelik juni 2009 1 Inhoudsopgave 1. Concept Culture Shock.3 1.1 Definitief concept 4 1.2 Interactief gedeelte van de film..4

Nadere informatie

B a s S m e e t s w w w. b s m e e t s. c o m p a g e 1

B a s S m e e t s w w w. b s m e e t s. c o m p a g e 1 B a s S m e e t s w w w. b s m e e t s. c o m p a g e 1 JE ONBEWUSTE PROGRAMMEREN VOOR EEN GEWELDIGE TOEKOMST De meeste mensen weten heel goed wat ze niet willen in hun leven, maar hebben vrijwel geen

Nadere informatie

Om mee te beginnen: boekfragment en opdrachten

Om mee te beginnen: boekfragment en opdrachten Om mee te beginnen: boekfragment en opdrachten Bron: http://ninabrackman.blogspot.nl/p/de-alchemist-paulo-coelho.html Dit is een deel van een blog over De Alchemist van Paulo Coelho door Nina Brackman.

Nadere informatie

Inspiratie in ontwerp: FARCRY4

Inspiratie in ontwerp: FARCRY4 Inspiratie in ontwerp: FARCRY4 Naam: Thomas Meiborg Klas: 1C Module: Art, Media & Me - inspiratie in ontwerp Docenten: Saskia Freeke, Sonjae van Vuure Datum: 16/10/2015 Inhoud: 1- Farcry 4 2- Inspiratiepunt

Nadere informatie

Making an interactive video Door Remco Draijer (imm08304)

Making an interactive video Door Remco Draijer (imm08304) Making an interactive video Door Remco Draijer (imm08304) Achtergrond Deze paper is een opdracht voor het vak Inleiding Multimedia voor de studie Informatica aan de Vrije Universiteit. In de periode van

Nadere informatie

Onderzoek Project Vrij: Escape rooms

Onderzoek Project Vrij: Escape rooms 1 Inhoudsopgave Inleiding... 3 Methode... 3 Analyse... 4 Volgorde van de puzzels... 4 Acteurs in Escape rooms... 4 Grootte van de groep... 5 Speeltijd... 5 Thema en verhaal... 5 Conclusie... 6 Bronnen...

Nadere informatie

Linda Bergman. Retro Game Analyse GDP. Bugs Bunny & Raz Time Busters

Linda Bergman. Retro Game Analyse GDP. Bugs Bunny & Raz Time Busters Linda Bergman Retro Game Analyse GDP Bugs Bunny & Raz Time Busters 01-04-2015 1 Inhoudsopgave Bugs Bunny & Taz - Time Busters 3 Verhaal 4 Doel 4 Levels 4 Spelers 5 Bediening 5 Vijanden 7 Verzamel objecten

Nadere informatie

WERKBUNDEL VAN: GROEP/ KLAS:

WERKBUNDEL VAN: GROEP/ KLAS: WERKBUNDEL VAN: GROEP/ KLAS: THEMA 1 MIJN GAMEPROFIEL VS. DE GROEP OPDRACHT 2 NEEM DE VRAGENLIJST MIJN OUDERS EN MIJN GAMEGEDRAG AF BIJ JE OUDER(S) OF OPVOEDER(S). (PAGINA 4) 1 DENK NA OVER JOUW GAMEGEDRAG.

Nadere informatie

Essay Interactieve Multimedia. Richard de Bock im Juni

Essay Interactieve Multimedia. Richard de Bock im Juni Essay Interactieve Multimedia Richard de Bock im0915 23 Juni 2009 http://www.few.vu.nl/~im0915 Inhoudsopgave Inleiding...4 Titel...4 Concept...4 Scenario...5 Maken van de film...6 XIMPEL...7 Documentatie...7

Nadere informatie

Avoidance. Appointment Dynamic. Blissful Productivity / Flow. Chain Schedules

Avoidance. Appointment Dynamic. Blissful Productivity / Flow. Chain Schedules -1 1 Appointment Dynamic 2 Avoidance Een mechanisme dat alleen succesvol werkt voor een speler wanneer de speler op een gezette tijd een bepaalde handeling verricht. Het harvest-mechanisme binnen Farmville.

Nadere informatie

Visual Storytelling Analyse van een Infographic. Het Frisia-Nederland conflict

Visual Storytelling Analyse van een Infographic. Het Frisia-Nederland conflict Visual Storytelling Analyse van een Infographic Het Frisia-Nederland conflict Student: Yannick van Hierden Id-code : 1609791 E-mail : Yannickvanhierden@student.hu.nl Docent: Gerard Smit Minor: Editorial

Nadere informatie

Linda Niewold 1C. Art Media & Me. 16 September 15

Linda Niewold 1C. Art Media & Me. 16 September 15 Linda Niewold 1C Art Media & Me 16 September 15 Sub- opdracht 3 Inpiratie in ontwerp. Games zijn vaak niet alleen door films of boeken, maar ook door elkaar geïnspireerd. In dit verslag ga ik daar dieper

Nadere informatie

Hoofdstuk 0.1. Voor we aan het maken van spelletjes beginnen eerst een stukje over het ontstaan van computerspelletjes.

Hoofdstuk 0.1. Voor we aan het maken van spelletjes beginnen eerst een stukje over het ontstaan van computerspelletjes. Introductie Zo, ben jij ook zo n spelletjes freak. Lig je ook iedere maand bij de brievenbus te wachten op de nieuwste Power Unlimited? Storm je naar de winkel voor de allernieuwste spelletjes? Heb je

Nadere informatie

Camtasia Studio 4: filmpjes bewerken en video opnemen.

Camtasia Studio 4: filmpjes bewerken en video opnemen. Camtasia Studio 4: filmpjes bewerken en video opnemen. Handleiding van Auteur: dapunt Juli 2007 handleiding: Camtasia Studio 4: filmpjes bewerken en video opnemen. Camtasia Studio 4: filmpjes bewerken

Nadere informatie

Van huidige situatie ------------ naar --------------------------------- gewenste situatie

Van huidige situatie ------------ naar --------------------------------- gewenste situatie Doelen stellen NLP is een doelgerichte, praktische en mensvriendelijke techniek. NLP = ervaren, ervaren in denken, voelen en doen. Middels een praktisch toepasbaar model leren we om de eigen hulpmiddelen,

Nadere informatie

Naam: Louay Alzaghtity StudentNum:1593536 GroepNum: imm08309

Naam: Louay Alzaghtity StudentNum:1593536 GroepNum: imm08309 Naam: Louay Alzaghtity StudentNum:1593536 GroepNum: imm08309 Abstract In dit essay zal ik uitleg geven over het samenwerken en wat ik vooral geleerd hebt. Verder zal ik uitleggen over mijn interactieve

Nadere informatie

Hoe moet je een prachtige presentatie maken?

Hoe moet je een prachtige presentatie maken? Hoe moet je een prachtige presentatie maken? www.meestermichael.nl Geef de presentatie een titel. Klik dit vak aan om jouw presentatie een ondertitel te geven. Hier kun je je presentatie een titel geven

Nadere informatie

Werkboek MEER KLANTEN OP JOUW MANIER! ANNEMIEKE TISSINK KRIJG MEER KLANTEN DOOR MARKETING IN TE ZETTEN OP EEN MANIER DIE BIJ JOU PAST

Werkboek MEER KLANTEN OP JOUW MANIER! ANNEMIEKE TISSINK KRIJG MEER KLANTEN DOOR MARKETING IN TE ZETTEN OP EEN MANIER DIE BIJ JOU PAST Werkboek MEER MANIER! ANNEMIEKE TISSINK KRIJG MEER DOOR MARKETING IN TE ZETTEN OP EEN MANIER DIE BIJ JOU PAST MANIER! Hoofdstuk 1 Nieuwe klanten nodig? Marketing is een vakgebied waar veel om te doen is.

Nadere informatie

NVPI Marktinformatie Interactief 2005

NVPI Marktinformatie Interactief 2005 NVPI Marktinformatie Interactief 2005 De NVPI is de brancheorganisatie van de entertainmentindustrie en behartigt de belangen van de platenmaatschappijen, producenten van videofilms en de producenten/distributeurs

Nadere informatie

Concept MuziekTafel. Belevingsontwerp. Omschrijving concept

Concept MuziekTafel. Belevingsontwerp. Omschrijving concept Concept MuziekTafel Belevingsontwerp De beleving in dit concept heeft als speerpunt creativiteit en fantasie. Muziek vormt daarbij de sleutel. Ik wil met dit concept kinderen laten ervaren hoe zij muziek

Nadere informatie

Lesbrief voor leerlingen: hoe ontwerp je een omslag voor een boek

Lesbrief voor leerlingen: hoe ontwerp je een omslag voor een boek Lesbrief voor leerlingen: hoe ontwerp je een omslag voor een boek KIEZEN Een goed begin is het kiezen van het juiste boek. Er zijn zo veel mooie verhalen waardoor het soms lastig is om een goede keuze

Nadere informatie

NARRATIEF IN FILMS EN COMPUTERGAMES

NARRATIEF IN FILMS EN COMPUTERGAMES NARRATIEF IN FILMS EN COMPUTERGAMES Een vergelijkende analyse tussen de games en film uit de Resident Evil franchise Onderzoeksopzet Eric Alberts 3485595 Werkgroep 1 19 januari 2011 Nieuwe Media en Populaire

Nadere informatie

Game On. Peiling over gamegedrag van kinderen op christelijke basisscholen

Game On. Peiling over gamegedrag van kinderen op christelijke basisscholen Game On Peiling over gamegedrag van kinderen op christelijke basisscholen 1. Aanleiding Op dit moment zijn er in Nederland 12.000 kinderen gameverslaafd. De laatste jaren neemt dit aantal enorm toe. Zo

Nadere informatie

Inhoud. Blz. 3. Blz. 4. Blz. 5. Blz. 7. Blz. 8. Blz. 9. Blz. 10. Opdracht 1 - Brainstormen. Opdracht 2 - Je eigen controller. informatie - makey makey

Inhoud. Blz. 3. Blz. 4. Blz. 5. Blz. 7. Blz. 8. Blz. 9. Blz. 10. Opdracht 1 - Brainstormen. Opdracht 2 - Je eigen controller. informatie - makey makey Naam: Klas: inhoud Inhoud Opdracht 1 - Brainstormen Opdracht 2 - Je eigen controller informatie - makey makey Blz. 3 Blz. 4 Blz. 5 Opdracht 3 - Aan de slag met Scratch Blz. 6 informatie - Scratch Opdracht

Nadere informatie

Als eerste bedankt voor het aanschaffen van deze PDF waarin ik je handige tips en trucs zal geven over het schrijven van een handleiding.

Als eerste bedankt voor het aanschaffen van deze PDF waarin ik je handige tips en trucs zal geven over het schrijven van een handleiding. Bedankt! Als eerste bedankt voor het aanschaffen van deze PDF waarin ik je handige tips en trucs zal geven over het schrijven van een handleiding. Graag zou ik je willen vragen mij een email te sturen

Nadere informatie

Game Design Document. Jurian Boots 2040735. 2011-2012 Avans Hogeschool s-hertogenbosch

Game Design Document. Jurian Boots 2040735. 2011-2012 Avans Hogeschool s-hertogenbosch Game Design Document Jurian Boots 2040735 2011-2012 Avans Hogeschool s-hertogenbosch Inhoud Overzicht 3 Doelgroep, platform, marketing 4 Gameplay Mechanic 5 Character Design 6 Wereld Design 7 Level Design

Nadere informatie

THINKING OF ART. Saskia Freeke. Sonja van Fuure 29 OKTOBER 2015 CAST MEMBERS. HKU Games & Interactie

THINKING OF ART. Saskia Freeke. Sonja van Fuure 29 OKTOBER 2015 CAST MEMBERS. HKU Games & Interactie THINKING OF ART Saskia Freeke Sonja van Fuure 29 OKTOBER 2015 CAST MEMBERS HKU Games & Interactie INLEIDING STIJLKEUZE VERANTWOORDING We hebben specifiek voor deze stijl gekozen omdat we de oranje kleur

Nadere informatie

Games & Interactie 2015 1c Art, Media & Me Saskia Freeke Sonja van Vuuren Martin Lacet John Hennequin

Games & Interactie 2015 1c Art, Media & Me Saskia Freeke Sonja van Vuuren Martin Lacet John Hennequin Games & Interactie 2015 1c Art, Media & Me Saskia Freeke Sonja van Vuuren Martin Lacet John Hennequin 1. Intro 1 2. Wat is mijn selfie 2 3. Waarom mijn selfie 4 4. Evaluatie medestudenten 5 5. Bijlage

Nadere informatie

Samenvatting Nederlands Hoofdstuk 1 & 2

Samenvatting Nederlands Hoofdstuk 1 & 2 Samenvatting Nederlands Hoofdstuk 1 & 2 Samenvatting door een scholier 1434 woorden 13 januari 2004 6,5 58 keer beoordeeld Vak Nederlands Uittreksel Nederlands Manipulatie technieken: 1 een vooruitwijzing

Nadere informatie

Basisles 4: Windows Movie Maker

Basisles 4: Windows Movie Maker Basisles 4: Windows Movie Maker Onderwerp Het hanteren van het programma Windows Live Movie Maker: foto s toevoegen, overgangen selecteren, muziek toevoegen, film opslaan Leeftijd/Doelgroep Alle leerjaren

Nadere informatie

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 2: SEQUENTIES I LES 2: SEQUENTIES I WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 2: SEQUENTIES I LES 2: SEQUENTIES I WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE WELKOM BIJ BOMBERBOT! Bij onze lessen horen ook nog een online game, waarin de leerlingen de concepten die ze geleerd krijgen direct moeten toepassen, en een online platform, waarin u de voortgang van

Nadere informatie

Uitleg boekverslag en boekbespreking

Uitleg boekverslag en boekbespreking Uitleg boekverslag en boekbespreking groep 7 schooljaar 2014-2015 Inhoudsopgave: Blz. 3 Blz. 3 Blz. 3 Blz. 4 Blz. 6 Blz. 7 Blz. 7 Stap 1: Het lezen van je boek Stap 2: Titelpagina Stap 3: Inhoudsopgave

Nadere informatie

JONGEREN & GAMEN: LAGER ONDERWIJS

JONGEREN & GAMEN: LAGER ONDERWIJS JONGEREN & GAMEN: LAGER ONDERWIJS EEN ONDERZOEK NAAR GAMEGEDRAG BIJ JONGEREN UIT HET LAGER ONDERWIJS MAART 2015 DIT RAPPORT KWAM TOT STAND DANKZIJ DE MED EWERKING VAN: INLEIDING De game-industrie is in

Nadere informatie

2.1 FaVoriete leestips

2.1 FaVoriete leestips Verhalend 2.1 FaVoriete leestips Van klasgenoten heb ik de volgende tips gekregen van boeken/tijdschriften die mij leuk lijken: 1.... 2.... 3.... Van de leraar heb ik de volgende tips gekregen van boeken/tijdschriften

Nadere informatie

Schrijver Trent Stewart

Schrijver Trent Stewart Schrijver Trent Stewart Door : Thomas Pereira School : het Baken Klas : 7A Datum : 2010-02-15 Pagina: 1 Inhoudsopgave Inhoudsopgave... 2 1. Inleiding... 3 2. Biografie... 4 3. Boeken die geschreven staan....

Nadere informatie

Ontwerptechnieken. MyTV

Ontwerptechnieken. MyTV Ontwerptechnieken MyTV Naam: Mike Wolffgramm Student: 500608754 Klas: V1CMD06 Vak: Ontwerptechnieken ( Herkansing ) Docent: Sonja Rouwhorst Datum: 17 januari 2012 Inhoudsopgave: - Inleiding pag. 3 - Sitemap

Nadere informatie

Recruitment viral: documentatie

Recruitment viral: documentatie Silvy Alblas CMD - 0774079 Major: DesignThis! Recruitment viral: documentatie 15 jan 09 INHOUDSOPGAVE: 1. Onderzoek 2. Concept 3. Schetsen 4. Definitief concept ontwerp 5. Bronnen Major: DesignThis! 1

Nadere informatie

Samenvatting Anders laagland hoofdstuk 1 t/m 6

Samenvatting Anders laagland hoofdstuk 1 t/m 6 Samenvatting Anders laagland hoofdstuk 1 t/m Samenvatting door S. 1847 woorden 22 maart 2013 5,5 5 keer beoordeeld Vak Anders H. 1 1 Persoonlijke smaak Je ontwikkeld je persoonlijke smaak met behulp ban

Nadere informatie

Rapid Fire: De Betoverde Doolhof

Rapid Fire: De Betoverde Doolhof Rapid Fire: De Betoverde Doolhof Analyse Document Simon Langevoort (3344851) Eva Timmer (3587266) Edwin Westerhoud (3637581) Ivar Terwindt (3654907) Johan Zanin (3656381) Jurriaan Pijpers (3675343) Frank

Nadere informatie

lesmateriaal Taalkrant

lesmateriaal Taalkrant lesmateriaal Taalkrant Toelichting Navolgend vindt u een plan van aanpak en 12 werkbladen voor het maken van de Taalkrant in de klas, behorende bij het project Taalplezier van Stichting Wereldleren. De

Nadere informatie

Individuele game analyse. The Great Flu. Door Vincent van der Velde

Individuele game analyse. The Great Flu. Door Vincent van der Velde Individuele game analyse The Great Flu Door Vincent van der Velde Inhoudsopgave INTRODUCTIE 3 INLEIDING GAME 4 STELLING & INHOUD GAME 6 AFRONDING 8 Introductie Voor de opdracht was het de bedoeling om

Nadere informatie

UNIVERSITEIT DER DROMEN

UNIVERSITEIT DER DROMEN UNIVERSITEIT DER DROMEN INTERAKTIEVE VIDEO Student: Stas Ivakha Vrije Universiteit Amsterdam Vak: Inleiding multimedia Opdracht: Essay Interactieve Media Studentennummer: 1774573 Inleverdatum: 16 mei 2008

Nadere informatie

GAMES. Bezoek aan een games conferentie. Max. 1 persoon

GAMES. Bezoek aan een games conferentie. Max. 1 persoon GAMES Bezoek aan een games conferentie Max. 1 persoon Naam : Klas Let op de extra informatie ; Artikelen / flyers / foto s / recensie / informatie over de conferentie/ bijeenkomst Bewaar het kaartje van

Nadere informatie

Multimedia. Retail Trainingen. alles over gamen, spelconsoles, cd, dvd en mp3. Onderdeel van de opleiding Verkopen in de Gemengde Branche

Multimedia. Retail Trainingen. alles over gamen, spelconsoles, cd, dvd en mp3. Onderdeel van de opleiding Verkopen in de Gemengde Branche alles over gamen, spelconsoles, cd, dvd en mp3 Onderdeel van de opleiding Verkopen in de Gemengde Branche Retail Trainingen 2 Dit vakinformatieboek is een uitgave van: Vereniging Gebra, Zoetermeer Ontwikkeld

Nadere informatie

Thuis films kijken. Acteurs spelen het verhaal na. de acteur = iemand die voor zijn beroep toneelspeelt of in een film speelt

Thuis films kijken. Acteurs spelen het verhaal na. de acteur = iemand die voor zijn beroep toneelspeelt of in een film speelt Speciale les over auteursrecht tekst niveau AA Thuis films kijken 1 Jij kijkt vast wel eens naar een film. 2 Dat kan in de bioscoop. 3 Maar je kunt films ook thuis bekijken. Op internet. 4 Dat is lekker

Nadere informatie

taal portfolio Checklist B1

taal portfolio Checklist B1 taal portfolio Checklist B1 Inhoud bladzijde 3 bladzijde 4 Vul eerst je naam in Checklist Zo gebruik je deze checklist Je kunt deze checklist op de computer invullen en daarna printen. Je kunt ook de checklist

Nadere informatie

Digitale cultuur als continuüm

Digitale cultuur als continuüm Digitale cultuur als continuüm Samenvatting Activiteitenplan 2017-2020 Stichting Digitaal Erfgoed Nederland (DEN) Den Haag, 31 januari 2016 1/5 1. Vooraf Deze samenvatting is gebaseerd op de subsidieaanvraag

Nadere informatie

Introductie. Het concept. De website

Introductie. Het concept. De website Gijs Bos IM1109 Project Interactieve Multimedia 28 juni 2011 Introductie Het project begonnen wij met een ander concept, deze zou gaan over een eerstejaars student die zijn eerste stappen op de Universiteit

Nadere informatie

Naam: Valérie den Besten Klas: G&I A Datum: 06-11-15 Module: Project 100% presence Begeleider: Irene van Peer Groep 11 (team 14)

Naam: Valérie den Besten Klas: G&I A Datum: 06-11-15 Module: Project 100% presence Begeleider: Irene van Peer Groep 11 (team 14) Naam: Valérie den Besten Klas: G&I A Datum: 06-11-15 Module: Project 100% presence Begeleider: Irene van Peer Groep 11 (team 14) Reflectieverslag Maandag hebben we gebrainstormd en we hebben voor mijn

Nadere informatie

Hanneke van Herk. 1. Beschrijvingsopdracht: Uitgewerkt persoonlijke reactie:

Hanneke van Herk. 1. Beschrijvingsopdracht: Uitgewerkt persoonlijke reactie: 1. Beschrijvingsopdracht: Motivatie: Ik heb dit boek gelezen, omdat ik een deel van de film had gezien en nieuwsgierig was naar de rest van het verhaal. Ik was eerst begonnen aan het boek Karakter van

Nadere informatie

Waar Bepaal ten slotte zo nauwkeurig mogelijk waar het onderwerp zich afspeelt. Gaat het om één plek of spelen meer plaatsen/gebieden een rol?

Waar Bepaal ten slotte zo nauwkeurig mogelijk waar het onderwerp zich afspeelt. Gaat het om één plek of spelen meer plaatsen/gebieden een rol? Hoe word ik beter in geschiedenis? Als je beter wilt worden in geschiedenis moet je weten wat er bij het vak geschiedenis van je wordt gevraagd, wat je bij een onderwerp precies moet kennen en kunnen.

Nadere informatie

Museumbezoek onder Studenten

Museumbezoek onder Studenten Museumbezoek onder Studenten Ontwerprapport CMD-Project Jelle Clignet CMD2B 1108174 Inhoudsopgave Inleiding 2 Concept 3 Beschrijving van het concept 3 Applicatie 3 Ondersteunende middelen 3 Middelen 4

Nadere informatie

Hoe gaat gesture control role-playing games beinvloeden, in het bijzonder serious games?

Hoe gaat gesture control role-playing games beinvloeden, in het bijzonder serious games? Hoe gaat gesture control role-playing games beinvloeden, in het bijzonder serious games? Deelvragen 1. Wat zijn role-playing serious games? 2. Wat is gesture control? 3. Zijn er al gesture controlled game

Nadere informatie

Deze vragenlijst bestaat uit 17 vragen. Het invullen daarvan duurt ongeveer twintig minuten.

Deze vragenlijst bestaat uit 17 vragen. Het invullen daarvan duurt ongeveer twintig minuten. Bedankt dat je mee wilt doen aan dit onderzoek! Deze vragenlijst bestaat uit 17 vragen. Het invullen daarvan duurt ongeveer twintig minuten. Het zou mij erg helpen als je zo veel mogelijk van de open vragen

Nadere informatie

Vertel eens - aanpak van Aidan Chambers

Vertel eens - aanpak van Aidan Chambers Vertel eens - aanpak van Aidan Chambers bijlage 6 2 Theorie Aidan Chambers wil met de Vertel eens-aanpak kinderen helpen goed te praten over wat zij hebben gelezen en goed naar elkaar te leren luisteren.

Nadere informatie

1. De methodiek Management Drives

1. De methodiek Management Drives 1. De methodiek Management Drives Management Drives is een unieke methodiek die u concrete handvatten biedt in het benaderen van de ontwikkeling van individu, team en organisatie. De methodiek kent een

Nadere informatie

THRUSTMASTER CHEATCODE S GBA HANDLEIDING ENGLISH ITALIANO NEDERLAND HOTLINE

THRUSTMASTER CHEATCODE S GBA HANDLEIDING ENGLISH ITALIANO NEDERLAND HOTLINE THRUSTMASTER HANDLEIDING CHEATCODE S GBA Elektronisch Cheat Code Systeem voor de Game Boy Advance CHEATCODE S GBA is een eenvoudig te gebruiken cheat cartridge voor de Game Boy Advance, die honderden cheats

Nadere informatie

ipad enquête - ouders - 18 reacties (van 29 ouders)!

ipad enquête - ouders - 18 reacties (van 29 ouders)! 18 responses View all Publish analytics 18 responses ipad enquête - ouders - 18 reacties (van 9 ouders) Summary View all responses Publish analytics In welke mate ziet u uw zoon of dochter de ipad thuis

Nadere informatie

Hoofdstuk 2: Aan de slag

Hoofdstuk 2: Aan de slag Hoofdstuk 2: Aan de slag 2.0 Introductie Hoofdstuk 1: De PowerPoint interface, beschrijft de verschillende onderdelen van de PowerPoint interface. Dit hoofdstuk leert de basis toepassingen van het gebruik

Nadere informatie

NES-PC informatie (kopen? Bel of mail)

NES-PC informatie (kopen? Bel of mail) NES-PC informatie (kopen? Bel of mail) 071-3020202 06-31319780 mark@randstadpc.nl Het eind resultaat van de voorkant, als alles in elkaar zit. Wat is een NES-PC? Een NES-PC is een 8-bit NES (Nintendo Entertainment

Nadere informatie

Herbeleef WO2 Welke keuzes zou jij maken? Gemaakt door: Kevin van Werkhooven & Timo Nijhof

Herbeleef WO2 Welke keuzes zou jij maken? Gemaakt door: Kevin van Werkhooven & Timo Nijhof Herbeleef WO2 Welke keuzes zou jij maken? Gemaakt door: Kevin van Werkhooven & Timo Nijhof Doel: Het doel van deze interactieve video is voornamelijk educatie. Je zult door middel van het spelen, bewuster

Nadere informatie

Samenvatting Nederlands Module 1 t/m 3

Samenvatting Nederlands Module 1 t/m 3 Samenvatting Nederlands Module 1 t/m 3 Samenvatting door een scholier 1502 woorden 16 december 2010 6 8 keer beoordeeld Vak Methode Nederlands Laagland Module 1 Motivaties Verschillende motivaties waardoor

Nadere informatie

Opzet en uitvoering. Inhoudsopgave. 1 Wat is Kiezen voor je leven? 3. 2 Hoe maak je een Digi-tale? 4. 3 Stap voor Stap...5. 4 Technische kant...

Opzet en uitvoering. Inhoudsopgave. 1 Wat is Kiezen voor je leven? 3. 2 Hoe maak je een Digi-tale? 4. 3 Stap voor Stap...5. 4 Technische kant... Inhoudsopgave 1 Wat is Kiezen voor je leven? 3 2 Hoe maak je een Digi-tale? 4 3 Stap voor Stap...5 4 Technische kant....7 5 Werkblad Mijn Digi-tale...9 6 Werkblad Mijn storyboard 10 Digi-Tales Opzet en

Nadere informatie

HANDLEIDING Windows XP Deel 1

HANDLEIDING Windows XP Deel 1 HANDLEIDING Windows XP Deel 1 Bureaublad en Beeldscherm aanpassen Gemaakt door: De Spanjehelpdesk http://www.spanjehelpdesk.nl Voorwoord Windows XP is het besturingssyteem van uw PC. Het besturingssysteem

Nadere informatie

Veranderen door te Spelen

Veranderen door te Spelen Veranderen door te Spelen Game-based leren Gerard Dekker & Michael Hebben yourmail@business.com Denkwijze Madlogic Wij zijn jong en innovatief bureau gespecialiseerd in het ontwikkelen van op gaming gebaseerde

Nadere informatie

Agenda. - Een beetje geschiedenis. - Soorten games. - Welke hardware nodig? - Consoles. - LAN-party. - Is gamen gevaarlijk?

Agenda. - Een beetje geschiedenis. - Soorten games. - Welke hardware nodig? - Consoles. - LAN-party. - Is gamen gevaarlijk? Agenda - Een beetje geschiedenis - Soorten games - Welke hardware nodig? - Consoles - LAN-party - Is gamen gevaarlijk? - Enkele demo s Een beetje geschiedenis Een beetje geschiedenis Een beetje geschiedenis

Nadere informatie

Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota

Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota 2012 Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota Carolien Popken SAB Schoolvereniging Aerdenhout- Bentveld 14-6-2012 Inhoudsopgave Inleiding... 3 Onderzoek... 4 Voorwoord... 4 Antwoord op de deelvragen

Nadere informatie

Er wordt door veel mensen opgezien tegen de overstap

Er wordt door veel mensen opgezien tegen de overstap With a little Help from Wennen aan Office 2010 John Spronk Er wordt door veel mensen opgezien tegen de overstap naar Office 2010 omdat het er zo anders uitziet dan het vertrouwde Office 97. Degenen die

Nadere informatie

Workshop voorbereiden Authentieke instructiemodel

Workshop voorbereiden Authentieke instructiemodel Workshop voorbereiden Authentieke instructiemodel Workshop voorbereiden Uitleg Start De workshop start met een echte, herkenbare en uitdagende situatie. (v.b. het is een probleem, een prestatie, het heeft

Nadere informatie

Samenvatting Nederlands Literaire begrippen

Samenvatting Nederlands Literaire begrippen Samenvatting Nederlands Literaire begrippen Samenvatting door een scholier 1711 woorden 5 maart 2006 6,6 123 keer beoordeeld Vak Nederlands Samenvatting van de literaire begrippen: Hoofdpersoon: De hoofdpersoon

Nadere informatie

Persoonlijk rapport van: Marieke Adesso 29 Mei 2006 1

Persoonlijk rapport van: Marieke Adesso 29 Mei 2006 1 Talenten Aanzien en Erkenning 3 Besluitvaardigheid 8 Confrontatie en Agitatie 4 Doelgerichtheid 4 Talenten Hulpvaardigheid 5 Ontzag 3 Orde en Netheid 4 Pragmatisme 6 Stressbestendigheid 7 Verantwoording

Nadere informatie

Awesomenauts. by Ronimo Games. Art, media & me - Inspiratie in ontwerp - 15 Oct 2015 Saskia Freeke & Sonja van Vuure DAVEY VERHOEF G&I1D 1

Awesomenauts. by Ronimo Games. Art, media & me - Inspiratie in ontwerp - 15 Oct 2015 Saskia Freeke & Sonja van Vuure DAVEY VERHOEF G&I1D 1 Awesomenauts by Ronimo Games Art, media & me - Inspiratie in ontwerp - 15 Oct 2015 Saskia Freeke & Sonja van Vuure DAVEY VERHOEF G&I1D 1 Wat is Awesomenauts? Awesomenauts is een 2D Multiplayer Online Battle

Nadere informatie

Hoofdstuk 18: Een presentatie maken

Hoofdstuk 18: Een presentatie maken Hoofdstuk 18: Een presentatie maken 18.0 Inleiding De focus van een PowerPoint presentatie valt meestal op één dia. Dit betekend dat een PowerPoint presentatie een goed middel is om concepten via punten

Nadere informatie

Vertrouwen. Margriet Ledin-de Hoop. Uitgeverij Boekencentrum, Zoetermeer

Vertrouwen. Margriet Ledin-de Hoop. Uitgeverij Boekencentrum, Zoetermeer Vertrouwen Margriet Ledin-de Hoop Uitgeverij Boekencentrum, Zoetermeer Inhoudsopgave Woord vooraf 6 1. Op reis 8 2. Spring! 15 3. Ver weg of heel dichtbij? 24 4. Actief afwachten 32 5. In vertrouwen keuzes

Nadere informatie

ANIMATIE S MAKEN Les 1 Les 2 Les 3 Les 4

ANIMATIE S MAKEN Les 1 Les 2 Les 3 Les 4 ANIMATIE S MAKEN Les 1: uitleg animatie maken, verhaal maken en storyboard Les 2: foto s maken voor de animatie Les 3: foto s aanpassen en een gif bestand maken Les 4: filmpje bewerken met MovieMaker en

Nadere informatie

CopyRight TV: We Own You

CopyRight TV: We Own You CopyRight TV: We Own You Sander Smid 1878972 1IMM IM0903 Inhoudsopgave Inleiding 3 Copyright 3 Ontwerp en materiaal 3-4 Ximpel en Ximpeltv 4 Samenwerking 5 Conclusie 5 Inleiding: De laatste periode van

Nadere informatie

Art/Media & Me Inspiratie in ontwerp

Art/Media & Me Inspiratie in ontwerp Art/Media & Me Inspiratie in ontwerp Yannick Seyeux GameDesign - G&I1D Docenten: Saskia Freeke & Sonja van Vuure 16-10-2015 Wat is Darkstalkers? Darkstalkers is een 2D fighting-game franchise gemaakt en

Nadere informatie

Thinking of Art Stijldocument

Thinking of Art Stijldocument Thinking of Art Stijldocument Niels de Jong GDD1A Inspiratie: M.C. Escher Inhoudsopgave Inleiding...2 1 Moodboard / stijlinspiratie kiezen...2 Kiezen stijlinspiratie...3 Beeldmateriaal in Moodboards...4

Nadere informatie

Game Design Document Project Toaster (working title) Team 2 3 maart 2009

Game Design Document Project Toaster (working title) Team 2 3 maart 2009 Game Design Document Project Toaster (working title) Team 2 3 maart 2009 Inhoudsopgave Inhoudsopgave 2 1. Game play 4 1.1. Core Game play 4 1.2. Game play omschrijving 4 Doel 4 Gedetailleerde game play

Nadere informatie

Met deze game check kunnen ouders en kinderen samen overwegen of een game beter wel of beter niet gespeeld kan worden. Zodat gamen leuk blijft!

Met deze game check kunnen ouders en kinderen samen overwegen of een game beter wel of beter niet gespeeld kan worden. Zodat gamen leuk blijft! GAME CHECK Er zijn ontzettend veel games die je kunt spelen. En er komen steeds weer nieuwe spellen of nieuwe versies uit; voor ouders en opvoeders is het bijna niet bij te houden. Uit enthousiasme en

Nadere informatie

Workshop Handleiding. Verhalen schrijven. wat is jouw talent?

Workshop Handleiding. Verhalen schrijven. wat is jouw talent? Workshop Handleiding Verhalen schrijven wat is jouw talent? Inhoudsopgave Hoe gebruik je deze workshop? Hoe kun je deze workshop inzetten in je klas? Les 1: Even voorstellen stelt zich kort voor en vertelt

Nadere informatie

GAME REVIEW: Final Fantasy X/X-2 HD REMASTER (Square Enix)

GAME REVIEW: Final Fantasy X/X-2 HD REMASTER (Square Enix) Zalu.be GAME REVIEW: Final Fantasy X/X-2 HD REMASTER (Square Enix) Inleiding Final Fantasy is de populaire computergame reeks, vervaardigd door de Japanse 1 / 5 Zalu.be spelsoftwarefabrikant Square Enix.

Nadere informatie

LEVEL UP! Aan de slag in de game-industrie

LEVEL UP! Aan de slag in de game-industrie LEVEL UP! Aan de slag in de game-industrie DE LEVEL UP LESGAME Wie krijgen het rijkste gamebedrijf? Luisteren Kijken Spelen Winnen DEEL 1: KIJKEN EN LUISTEREN Wat doet een game artist? game developer/programmeur?

Nadere informatie

Inhoudstafel Leermeermoment Chicago Jongeren Lees dit alvorens te beginnen... 2 Doelstelling van de activiteit... 2 Overzicht...

Inhoudstafel Leermeermoment Chicago Jongeren Lees dit alvorens te beginnen... 2 Doelstelling van de activiteit... 2 Overzicht... Inhoudstafel Leermeermoment Chicago Jongeren Lees dit alvorens te beginnen... 2 Doelstelling van de activiteit... 2 Overzicht... 2 Praktische voorbereiding... 2 Tijd (duur)... 2 Locatie... 2 Materiaal...

Nadere informatie

Magic hands doet Orivouwi

Magic hands doet Orivouwi Magic hands doet Orivouwi Project interactieve multimedia - einddocument Niels Groot Obbink Studentnummer 1820591 Groep 12 Abstract In dit paper zal ik ingaan op onze interactieve applicatie. Als laatste

Nadere informatie

LABELS Hier vind je een overzicht van al onze labels. Zoek op label en rangschik deze op bruikbaarheid door een hoeveelheid aan hartjes te geven.

LABELS Hier vind je een overzicht van al onze labels. Zoek op label en rangschik deze op bruikbaarheid door een hoeveelheid aan hartjes te geven. MusicDIRECTOR Manual NIEUW RELEASES Krijg inspiratie door random gegenereerde muzikale suggesties van de nieuwste muziek op MusicDIRECTOR of doe een geavanceerde zoekopdracht. GENRES Blader door muzikale

Nadere informatie

Reflectie Verslag. 25 januari. Game Developement Informatica Hogeschool v. Amsterdam

Reflectie Verslag. 25 januari. Game Developement Informatica Hogeschool v. Amsterdam Reflectie Verslag 25 januari 2013 Het reflectie verslag met nabeschouwing en beoordelingen over de stage van Simon Karman bij het bedrijf Sticky Studios. Game Developement Informatica Hogeschool v. Amsterdam

Nadere informatie

Uitleg boekverslag en boekreclame

Uitleg boekverslag en boekreclame Uitleg boekverslag en boekreclame groep 7 schooljaar 2015-2016 Inhoudsopgave: Blz. 3 Blz. 3 Blz. 3 Blz. 4 Blz. 6 Stap 1: Het lezen van je boek Stap 2: Titelpagina Stap 3: Inhoudsopgave Stap 4: Inhoud boekverslag

Nadere informatie

Gedragsverandering: Doen en blijven doen, Over motivatie en weerstand.

Gedragsverandering: Doen en blijven doen, Over motivatie en weerstand. Gedragsverandering: Doen en blijven doen, Over motivatie en weerstand. Theoretische achtergrond: - Miller en Rollnick De motivering van cliënten en het verminderen van weerstand zijn centrale thema's.

Nadere informatie

FICTIEDOSSIER NEDERLANDS LEERJAAR 3 EN 4 BK

FICTIEDOSSIER NEDERLANDS LEERJAAR 3 EN 4 BK FICTIEDOSSIER NEDERLANDS LEERJAAR 3 EN 4 BK Pagina 0 WOORD VOORAF Je zit nu in 3 VMBO en het eindexamen lijkt nog ver weg... Maar niets is minder waar. Dit jaar start je namelijk al volop met de voorbereidingen

Nadere informatie

The Cue. Gamification om gedrag te veranderen

The Cue. Gamification om gedrag te veranderen The Cue Gamification om gedrag te veranderen Gamification om gedrag te veranderen Gamification is het toepassen van motiverende elementen uit games in de echte wereld. In een game spelen personen om beter

Nadere informatie