Game Design Document Project Toaster (working title) Team 2 3 maart 2009

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "Game Design Document Project Toaster (working title) Team 2 3 maart 2009"

Transcriptie

1 Game Design Document Project Toaster (working title) Team 2 3 maart 2009

2 Inhoudsopgave Inhoudsopgave 2 1. Game play Core Game play Game play omschrijving 4 Doel 4 Gedetailleerde game play omschrijving Controls 5 2. Game Structuur Game flow 5 3. Art en Visuele stijl Basis Stijl Character ontwerp Level Artwork 7 4. Level design Level omschrijving Level compositie Level interactie Level lengte 9 5. Verhaal Verhaal opzet Verhaal flow Tekst 9 6. Sound 10 2

3 6.1. Sound effect Muziek Ambient sound Dialoog Specificaties Technische Specificaties 11 Platform 11 Audio formaat Usability Usability Issues Timing Learning curve Prototypes Paper Prototype Digitale Prototype 13 3

4 1. Game play 1.1. Core Game play De speler speelt het spel door geluid als een kaart en als tool te gebruiken. Door te luisteren en geluiden te interpreteren kan de elementen in de game wereld lokaliseren. Door geluiden te selecteren en aan te passen kan de speler objecten in de game wereld manipuleren Game play omschrijving Doel Het doel van het spel is om elk level af te sluiten door het gehele level te doorlopen. Gedetailleerde game play omschrijving Het spel bestaat uit twee karakters, een man en een meisje (zie Character Design) die de speler beide bestuurt. De man kan zien maar kan geen geluid horen, de speler bestuurd het zicht en de beweging van dit karakter vanuit de 1 e persoon camera standpunt. Het meisje is blind maar kan horen en heeft de mogelijkheid om geluiden van objecten harder en zachter te zetten om zo de positie van deze objecten aan te passen. De speler bestuurt alleen het gehoor en deze unieke kracht van dit meisje, verder volgt het meisje de man in bepaalde situaties. Deze twee karakters moeten samen hun weg vinden naar het eind doel van een level; gevisualiseerd als een deur (zie level omschrijving). Deze deur is echter niet direct te bereiken. De speler moet de positie van elementen in zijn omgeving aan passen door de geluiden van deze elementen te selecteren (zie Controls) en deze harder of zachter te zetten. Voorbeeld: De karakters van de speler staan op een plateau. Op een afstand van dit plateau staat een muur met daarin een deur. De speler kan deze deur niet bereiken zonder van het plateau te vallen. Oplossing: Door de krachten van het meisje te gebruiken kan de speler het geluid van de deur selecteren en dit geluid harder zetten. Hierdoor schuift de muur met de deur naar de speler toe. Een ander probleem dat de speler moet zien op te lossen, gebeurt wanneer de man en het meisje van elkaar gescheiden zijn. Alle geluiden in het spel worden gehoord vanuit de positie en oriëntatie van het meisje, dit betekent dat de geluiden die de speler hoort niet perse overeenkomen met wat de speler ziet. De speler moet denken vanuit de positie van het meisje met betrekking tot andere objecten en zijn eigen voetstappen. 4

5 1.3. Controls Bewegen Rondkijken Geluiden selecteren Geluid harder zetten Geluid zachter zetten W,A,S,D Muis Q,E Scroll Wheel Scroll Wheel 2. Game Structuur 2.1. Game flow Wanneer het spel start bevindt de speler zich in een begin level. De speler loopt door dit level en ontdekt het geluid van een deur. Door dit geluid te volgen vindt de speler de deur maar komt er achter dat de deur net niet te bereiken is. Door het geluid te selecteren en harder te zetten trekt de speler de deur naar zich toe zodat de man en het meisje door de deur kunnen gaan naar het eerste level. Deze introductie dient als een tutorial die de speler de beginselen van het spel aanleert. In het eerste level is de speler bezig met identificeren van geluiden en waar zij geplaatst zijn in de omgeving. De speler ontdekt een nieuwe deur in deze omgeving maar komt tot de conclusie dat deze opnieuw niet direct te bereiken is. De speler zal vervolgens de geluiden van diverse elementen in het level manipuleren om op deze manier de positie van deze elementen te veranderen. Na een beknopte trial & error sessie bereikt de speler de deur en na deze te openen bevindt de speler zich opnieuw in het begin level van het spel. Dit begin level is nu echter aangevuld met een snapshot van het net behaalde level. De speler gaat nu op zoek naar de volgende deur om het volgende level te beginnen. 5

6 3. Art en Visuele stijl 3.1. Basis Stijl De grafische stijl van de game is realistisch. De omgevingen ogen alsof ze uit de echte wereld komen, met herkenbare gebouwen en voorwerpen. Ook de personages zijn op deze manier realistisch vormgegeven. Het geheel van de game voelt, ondanks de realistische vormgeving, toch raar aan. Vooral omdat de omgevingen wel bestaan uit herkenbare gebouwen maar deze zijn maar half af en zweven in een zwarte lege ruimte Character ontwerp De twee karakters in dit spel zijn een volwassen man en een meisje. Deze twee personages komen uit de werkelijke wereld in deze rare halve droomwereld terecht. Zoals gezegd bij de Main Style zijn ook de personages zo realistisch mogelijk weergegeven, dit om nog meer verwarring op te wekken van de reden waarom deze twee personages in een rare droomwereld terecht zijn gekomen. De 2 karakters liggen in een coma en zijn daarom in deze wereld terecht gekomen, dit opent een aantal mogelijkheden voor hun uiterlijk. Zij kunnen in de kleding van voordat zij in een coma raakten zitten, maar ook in de kleding van een ziekenhuis. Een andere mogelijkheid is; als zij door bijvoorbeeld een auto ongeluk in coma zijn geraakt dat de kleding eruit ziet alsof het gescheurd en kapot is. Al de verschillende mogelijkheden hebben een interessant aspect aan zich. De normale kleding geeft nog meer het gevoel van twee personages die onverwacht in een rare wereld terecht zijn gekomen, terwijl de ziekenhuis kleding meer vragen oproept over de aard van deze personages. De kapotte en gescheurde kleding zou ook vragen oproepen van de oorzaak ervan. Naast de kleding zijn er nog meer aspecten waar het belangrijk is om vast te stellen hoe het eruit ziet. Het kan een oudere man van rond de veertig zijn, maar ook een jonge zakenman begin 20. Lastig is dat de man zelf niet veel in beeld komt, omdat de speler door zijn ogen kijkt, dus de eerste indruk moet meteen een duidelijk beeld geven van wat voor persoon hij is. 6

7 Verschillende schetsen voor de outfit van het meisje. Het meisje is nog belangrijker, omdat zij constant zichtbaar is in het spel. Niet alleen de kleding is belangrijk voor de indruk die de speler van haar krijgt, maar ook haar gehele uiterlijk. Een ander belangrijk punt, is dat ze blind is. Hoe maak je dat duidelijk voor de speler, want glazige witte ogen kan misschien wat eng zijn. Een andere mogelijkheid is het bedekken van de ogen door middel van verband, of een pony 3.3. Level Artwork De levels bestaan uit fragmenten uit de bestaande wereld. Hierbij moet je denken aan delen van gebouwen en straten die half af zijn, deze zweven in een grote zwarte ruimte. Vanaf de veschillende locaties waar je bent zie je andere voorwerpen en locaties al, waardoor er rare dingen door elkaar zichbaar zijn. Een grote brug terwijl je in de gangen van een ziekenhuis loopt bijvoorbeeld. Impressies van zwevende omgevingen en voorwerpen in een lege ruimte. 4. Level design Hier onder volgt een globale omschrijving van belangrijke elementen binnen de levels. Voor elk level zullen deze elementen ook afzonderlijk omschreven worden. 7

8 4.1. Level omschrijving Elk level is een omgeving die is opgebouwd uit alledaagse elementen. Je komt als speler het level in en je doel is om er samen met het meisje weer uit te komen. Dit kan je alleen doen door de omgeving te beleven met je gedeelde zintuigen en de puzzels op te lossen. Elk level heeft iets te maken met herinneringen van de twee personages. Elk level eindigt met een herkenbare deur waar je alleen samen met het meisje doorheen kan. Zodra je door die deur gaat heb je het level uitgespeeld en kom je in het volgende level Level compositie De speler begint het spel op een kruispunt midden in de oneindige duisternis. Dit is soort Hub level. Vanaf dit kruispunt gaat de speler het volgende level in waarna hij op een lineaire manier meerdere levels doorloopt. Vervolgens komt hij na een aantal levels weer terug bij het kruispunt. Vanaf het kruispunt kan je in de duisternis de levels zien die je behaald hebt. Op die manier wordt de leegte langzamerhand gevuld. Elk level heeft een uitgang die je, samen met het meisje moet vinden en bereiken. In sommige levels is het ook zo dat je gescheiden bent van het meisje en dat je haar moet vinden. De levels hebben iets te maken met de herinneringen uit het verleden van de twee personages. Ze bevinden zich in een coma waardoor hun beeld van het verleden wordt aangetast en het slechts verknipte onderdelen zijn. Veel van de omgevingselementen hebben iets te maken met de herinneringen van de twee personages. In elk level bevinden zich één of meerdere objecten die geluid maken. Die vormen in combinatie met de ambiant muziek en de beeld elementen, de sfeer van de scene waar je dan in zit. 8

9 4.3. Level interactie De speler kan door het level bewegen en om zich een kijken. Objecten die geluid maken kunnen bewogen worden door ze dichterbij of verder van het meisje te bewegen. Dit is iets wat de speler zal moeten doen om het meisje en de uitgang van het level te bereiken. In veel levels zal dit leiden tot een rare vervorming van de omgeving. Het bewegen van level elementen kan veel verschillende effecten hebben, voorbeelden hiervan zijn bijvoorbeeld: het openen van een doorgang, bruikbaar als lift, bruikbaar als schakel, creëren van een pad etc Level lengte De levels variëren in lengte maar zijn gemiddeld vrij kort. De puzzels zijn binnen een aantal minuten op te lossen. 5. Verhaal 5.1. Verhaal opzet Een man en een meisje zijn beide in een coma. Ze zijn veel van hun herinneringen kwijt en proberen samen uit hun coma te ontwaken door fragmenten van hun verleden te doorlopen. De man en het meisje zijn op zintuiglijk niveau aan elkaar verbonden en vullen elkaar aan Verhaal flow De speler komt tijdens het spel steeds meer te weten over wat er aan de hand is met de man en het meisje. Ook leert de speler steeds meer over hun verleden. Tijdens het spel maak je een soort reis door de dingen die zij beleefd hebben en die indruk op ze hebben gemaakt. Verhaal elementen worden fragmentarisch gepresenteerd tijdens het spel verloop. Er wordt veel gesuggereerd maar weinig letterlijk uitgelegd. De verhaal elementen zitten in de omgevingselementen van het level en welke sfeer er bij ze heerst. Ook wordt er soms tussen de man en het meisje gesproken. Dit kan op elk gepast moment gebeuren als ze samen zijn Tekst De precieze tekst die gesproken zal tegelijk worden ontwikkeld met de levels, aangezien die vrij sterk met elkaar samenhangen. Zodra er tekst is zal dat hier toegevoegd worden. 9

10 6. Sound 6.1. Sound effect Geluidseffecten van objecten in de omgeving staan centraal aan het hele concept. Deze geluiden bevinden zich in een 3D ruimte waardoor een object dat verder weg is voor de speler zachter klinkt. Door middel van surround 5.1 is het tevens mogelijk om te horen uit welke richting het geluid komt. Zo kan de speler als de man en het meisje samen zijn zich navigeren naar een object dat nog niet te zien is aan de hand van het geluid van het object. Zodra het meisje zich op een andere plaats bevindt dan de man hoor je de sound effect vanuit haar perspectief waardoor de speler een audio beeld kan vormen van de omgeving om haar heen en haar zo lokaliseren. De voetstappen van de man zijn een belangrijke sound effect. In situaties waarin de twee gescheiden zijn is dit immers het primaire hulpmiddel om de locatie van het meisje te achterhalen. (Zie Game Play voor voorbeeld) Het geluid van deuren (klapperend of krakend) heeft ook een belangrijke rol doordat deze het begin en einde van levels aanduiden. Bij alle geluidseffecten is het van groot belang dat deze duidelijk aan een bepaald object toebehoren zodat de speler tijdens het selecteren van geluid makkelijk onderscheid kan maken Muziek In het spel zal geen achtergrond muziek gebruikt worden. Van groots belang voor het concept is het vormen van een beeld van de omgeving aan de hand van audio en hierbij wordt muziek een stoorzender. Bij menu s, aftiteling en (mogelijke) cinematics zal wel gebruik worden gemaakt van muziek. De sfeer die door deze muziek moet worden opgeroepen is afhankelijk van de gebeurtenissen in het spel Ambient sound Ambient sound heeft, evenals sound effects, een belangrijke rol al is deze meer ondersteunend. Ambient wordt enerzijds gebruikt als vervanging van muziek en zal sfeerbepalend werken om het verontrustende en vreemde van de situatie over te brengen zonder een stoorzender te vormen. Anderzijds heeft ambient en achtergrondgeluid het doel om de omgeving aan te vullen. Doordat er grafisch veel van de wereld weg wordt gelaten kan de speler door de ambient en achtergrond geluiden een sterker mentaal beeld vormen van de omgeving ook al is deze niet te zien. Deze tegenstrijdigheid versterkt weer het vreemde van de setting. 10

11 6.4. Dialoog Het verhaal zal deels via fragmenten van gesproken tekst worden voortgestuwd. Deze stukken dialoog zullen gehoord worden door de speler als een bepaald deel van een level bereikt is. 7. Specificaties 7.1. Technische Specificaties Platform Het spel zal ontwikkeld worden met XNA in C# Audio formaat Voor correcte weergave van 3d audio zal het spel surround 5.1 nodig hebben. 11

12 8. Usability 8.1. Usability Issues De game gebruikt een klein aantal vernieuwende gameplay mechanics die uitgelegd moeten worden in het spel. Door de opbouw van de game introduceren we geleidelijk alle mechanics. Hierdoor krijgt de speler beetje bij beetje een beeld van alle mechanics in het spel en zal hij/zij niet overspoelt raken met informatie. 1. De speler kan objecten dichterbij of verder weg halen door het volume van het geluid dat dit object maakt te veranderen. Deze mechanic leggen we in het begin van het spel uit. De speler staat voor een puzzel die hij/zij moet oplossen om verder te komen. Als de speler de puzzel oplost volgen er nog wat kleine puzzels waarbij de speler de mechanic onder de knie zal krijgen. De speler hoort via het meisje en niet via de man. Wanneer het spel vordert komt de speler op het punt waarbij hij/zij er achter gaat komen dat niet de man maar het meisje kan horen. We splitsen de man en het meisje en vragen de speler om het meisje te vinden. De speler bezoekt dromen. De manier waarop levels zijn opgebouwd kan voor sommige spelers desoriënterend zijn. Dit is een gevoel wat wij willen opwekken, maar uiteraard met mate. Door veel te testen kunnen we problemen met desoriëntatie tot een minimum houden Timing Om de speler te instrueren in de manieren om het spel te spelen gaan we meerdere technieken gebruiken. Voor het spel begint geven we een visuele uitleg die de basis controls uitleggen. Overige controls, zoals het veranderen van het volume, worden tijdens het spelen uitgelegd of zelf door de speler ontdekt. Ontdekking is erg belangrijk in het spel en we willen ervoor zorgen dat de speler zoveel mogelijk zelf ontdekt Learning curve Vanwege de aard van de game zullen speler in het begin waarschijnlijk moeite hebben in het begrijpen van wat ze aan het doen zijn. Daarom begint het spel met een serie van simpele puzzels die de speler kennis laten maken met de basismechanics. Wanneer de speler deze onder de knie heeft maken we de puzzels wat moeilijker. Na dat moment introduceren we de nieuwe mechanics via wederom simpele puzzels gevolgd door moeilijkere puzzels. Hierbij wordt de pacing van het spel nooit uit het oog verloren. 12

13 9. Prototypes 9.1. Paper Prototype Doel van speler: Ga naar de ontvanger van het geluid Doel van de test: Testen hoe snel spelers een basis principe van het spel doorhebben Test setup: Ruimte met 4 personen in de in het midden van de randen van de ruimte (om de testpersoon heen). We bepalen waar het doel is en hoe het georiënteerd is. We laten de speler 1 richting op kijken en strafend vrij bewegen door de ruimte. De 4 personen passen hun volume aan. Op die manier kan de testpersoon horen waar hij heen moet Digitale Prototype Doel van speler: Ontdekken waar je naartoe moet Doel van de test: Audio feedback testen en kijken of we de speler met audio kunnen sturen Test setup: Simpel 3d level, in de vorm van een kruispunt. Als je in de goede richting loopt hoor je een geluid wat je al op de kruising hoorde harder worden en zie je het doel verschijnen. Als je in een verkeerde richting loopt hoor je dat zelfde geluid zachter worden. (deze setup is op dit moment nog niet haalbaar en zal dus ook niet binnenkort ) 13

Testplan. Bram Adriaensen Martijn Wiendels Jonique Raemakers Mathieu Maas M62

Testplan. Bram Adriaensen Martijn Wiendels Jonique Raemakers Mathieu Maas M62 Testplan Bram Adriaensen Martijn Wiendels Jonique Raemakers Mathieu Maas M62 1. Wat willen we bereiken? Wat willen we bereiken met het testen van ons concept? Door middel van usability testing zal er worden

Nadere informatie

Schrijven opdracht 3 Kyra Willekes & Joanna Siccama - GAR1-D 22-03-2015

Schrijven opdracht 3 Kyra Willekes & Joanna Siccama - GAR1-D 22-03-2015 Schrijven opdracht 3 Kyra Willekes & Joanna Siccama - GAR1-D 22-03-2015 Gameplay in het kort (zie ook opdracht 2): - puzzel platformer runner atmosferisch fantasy - 2 delen: in nacht (tutorial) -> zoeken

Nadere informatie

THINKING OF ART. Saskia Freeke. Sonja van Fuure 29 OKTOBER 2015 CAST MEMBERS. HKU Games & Interactie

THINKING OF ART. Saskia Freeke. Sonja van Fuure 29 OKTOBER 2015 CAST MEMBERS. HKU Games & Interactie THINKING OF ART Saskia Freeke Sonja van Fuure 29 OKTOBER 2015 CAST MEMBERS HKU Games & Interactie INLEIDING STIJLKEUZE VERANTWOORDING We hebben specifiek voor deze stijl gekozen omdat we de oranje kleur

Nadere informatie

Test-plan Project Portfolio

Test-plan Project Portfolio Test-plan Project Portfolio Naam Groep: 1UP Klas: GAR2A + B Test Monitor Data-loggers Tech Operator Recruiter Annelieke Henzen Nicole Abramczuk en Ismay Verbeek Ismay Verbeek Iedereen Inhoudsopgave Introductie

Nadere informatie

P I E C E S Stef Colruyt shipping date: 01/06/2015

P I E C E S Stef Colruyt shipping date: 01/06/2015 P I E C E S Stef Colruyt stef.col@hotmail.com shipping date: 01/06/2015 Contents PIECES 1 Mechanics - Aesthetics - Dynamics 5 1.1 Elevator Pitch 1.2 Aesthetics 1.3 Dynamics 1.4 Mechanics 2 Story and Gameplay

Nadere informatie

TESTPLAN. Project Design for Space Team Beam Finn van der Heide & Bertram Flier

TESTPLAN. Project Design for Space Team Beam Finn van der Heide & Bertram Flier TESTPLAN Project Design for Space Team Beam Finn van der Heide & Bertram Flier Test monitor: Bertram Data-logger: Finn Tech Operator: Finn Recruiter: Finn & Bertram 1 Inhoudsopgave Introductie pagina 3

Nadere informatie

OPDRACHT 1 : SCRIPT EN INTERACTIEVE VERSIE VAK : SCHRIJVEN --LOIS VEHOF--

OPDRACHT 1 : SCRIPT EN INTERACTIEVE VERSIE VAK : SCHRIJVEN --LOIS VEHOF-- OPDRACHT 1 : SCRIPT EN INTERACTIEVE VERSIE VAK : SCHRIJVEN --LOIS VEHOF-- Confrontatie scene Written by Loïs Vehof Genre: Avontuur Locatie: De oude tempel Protagonist: Wachter Antagonist: Dief Conflict:

Nadere informatie

Game Design Document. Jurian Boots 2040735. 2011-2012 Avans Hogeschool s-hertogenbosch

Game Design Document. Jurian Boots 2040735. 2011-2012 Avans Hogeschool s-hertogenbosch Game Design Document Jurian Boots 2040735 2011-2012 Avans Hogeschool s-hertogenbosch Inhoud Overzicht 3 Doelgroep, platform, marketing 4 Gameplay Mechanic 5 Character Design 6 Wereld Design 7 Level Design

Nadere informatie

Thinking of art. GDD jaar 2 - sonja van vuure

Thinking of art. GDD jaar 2 - sonja van vuure Thinking of art GDD jaar 2 - sonja van vuure Thinking of art les 1 - Over creativiteit en ideeën les 2 - over spelers leiden in je game les 3 - one page design docs les 4 - toepassen opdracht vorige les

Nadere informatie

Stop-motion Animatie

Stop-motion Animatie Stop-motion Animatie inhoudsopgave * stop-motion animatie stappenplan * script * storyboard * stop-motion variaties * camera-opstelling * decor * monteren stop-motion animatie Bij het maken van een stop-motion

Nadere informatie

Museumbezoek onder Studenten

Museumbezoek onder Studenten Museumbezoek onder Studenten Ontwerprapport CMD-Project Jelle Clignet CMD2B 1108174 Inhoudsopgave Inleiding 2 Concept 3 Beschrijving van het concept 3 Applicatie 3 Ondersteunende middelen 3 Middelen 4

Nadere informatie

Ontdek de Bibliotheek. Ontdek de Bibliotheek. Ontdek de Bibliotheek

Ontdek de Bibliotheek. Ontdek de Bibliotheek. Ontdek de Bibliotheek Ontdek de Bibliotheek Ontdek de Bibliotheek Ontdek de Bibliotheek Welkom in de bibliotheek. Je gaat op ontdekking in de bibliotheek. Hierbij doe je een onderzoek naar verschillende soorten media; zoals

Nadere informatie

Test-plan Project Design for Space. Echo s

Test-plan Project Design for Space. Echo s Test-plan Project Design for Space Echo s Document doel Test-plan Document Versie 0.0.0.1 Auteurs Aron van Walraven & Bram Jonkers Datum 02-10-2015 Algemeen Naam Groep Klas Auteurs Rollen Test Monitor

Nadere informatie

ocumentatie DiFresh `Everyone is unique er Haccou i le Penven s van Arkel Verlaan

ocumentatie DiFresh `Everyone is unique er Haccou i le Penven s van Arkel Verlaan : Geel er Haccou...500615248 i le Penven...500609930 s van Arkel...500621751 Verlaan...500619052 DiFresh `Everyone is unique ocumentatie Amber Haccou 500615248 Tangi le Penven 500609930 James van Arkel

Nadere informatie

Productfotografie in je eigen thuisstudio

Productfotografie in je eigen thuisstudio Productfotografie in je eigen thuisstudio Kenneth Verburg De feestdagen zitten er weer aan te komen en dus vallen er wekelijks tientallen folders met aanbiedingen door de brievenbus waarin de laatste producten

Nadere informatie

Art/Media & Me Inspiratie in ontwerp

Art/Media & Me Inspiratie in ontwerp Art/Media & Me Inspiratie in ontwerp Yannick Seyeux GameDesign - G&I1D Docenten: Saskia Freeke & Sonja van Vuure 16-10-2015 Wat is Darkstalkers? Darkstalkers is een 2D fighting-game franchise gemaakt en

Nadere informatie

Hoe ga ik dit verwerken? (Begrip maken) Dit volume is goed, dit moet ik zo houden.

Hoe ga ik dit verwerken? (Begrip maken) Dit volume is goed, dit moet ik zo houden. Wie Citaat feedback Wat? (Interpreteren) Hoe ga ik dit verwerken? (Begrip maken) Wat & waarom? (Vervolg vraag) Goed volume in je stem. Het volume van mijn stem is zodanig dat de informatie goed te horen

Nadere informatie

Thinking of Art Stijldocument

Thinking of Art Stijldocument Thinking of Art Stijldocument Niels de Jong GDD1A Inspiratie: M.C. Escher Inhoudsopgave Inleiding...2 1 Moodboard / stijlinspiratie kiezen...2 Kiezen stijlinspiratie...3 Beeldmateriaal in Moodboards...4

Nadere informatie

Testverslag Project Design for Space Robbert Kooiman en Merlijn de Vries Playability Emiel Kampen 11-12-2014

Testverslag Project Design for Space Robbert Kooiman en Merlijn de Vries Playability Emiel Kampen 11-12-2014 Testverslag Project Design for Space Robbert Kooiman en Merlijn de Vries Playability Emiel Kampen 11-12-2014 Inhoud Testverslag... 3 Doelgroep... 3 Leeftijd... 3 Geslacht... 3 Game Designers... 3 Tijdens

Nadere informatie

Prototype 3: Door artiestenlijst scrollen/interface op kabel

Prototype 3: Door artiestenlijst scrollen/interface op kabel Prototype 3: Door artiestenlijst scrollen/interface op kabel Concept: Bij de meeste muziek interfaces kan men naar het vorige of volgende liedje gaan. Maar als men een bepaalde artiest wil selecteren moet

Nadere informatie

Serious game, FUN design. Door: Nina Haitsma (0870482) The game of life 18-09- 12

Serious game, FUN design. Door: Nina Haitsma (0870482) The game of life 18-09- 12 Serious game, FUN design Door: Nina Haitsma (0870482) The game of life 18-09- 12 Serious game, FUN design Kijk eens naar aller eerste games: Pong en één van de allernieuwste games: Fifa 2013. Eigenlijk

Nadere informatie

Pinnacle studio 14. Workshop

Pinnacle studio 14. Workshop Pinnacle studio 14 Workshop Inhoud De interface... 2 Project... 2 Film samenstellen... 4 Overgangen... 4 Titels... 5 Geluid... 6 Filmfragmenten aanpassen.... 7 Menu s Maken... 9 DVD s Branden... 11 De

Nadere informatie

KINDEREN LEKKER IN HUN VEL

KINDEREN LEKKER IN HUN VEL KINDEREN LEKKER IN HUN VEL 1. Welkom wij zijn Karin Hallegraeff en Noelle van Delden van Praktijk IKKE Karin stelt zich voor en er komt een foto van Karin in beeld. Noelle stelt zich voor en er komt een

Nadere informatie

Er worden figuren gereden, die je al kent, of welke je nog leert en oefent in de (manege)lessen. (zie figuren)

Er worden figuren gereden, die je al kent, of welke je nog leert en oefent in de (manege)lessen. (zie figuren) Thema Carrousel maart 2019 Wij gaan het hebben over carrousel rijden, carrousel voor iedereen? Uitleg formatie, naast elkaar rijden, commandant en commando s en tot slot figuren. Carrousel rijden Carrousel

Nadere informatie

Richtlijnen voor het ontwerpen van tactiele tekeningen

Richtlijnen voor het ontwerpen van tactiele tekeningen Richtlijnen voor het ontwerpen van tactiele tekeningen op zwelpapier Project (Ver)ken je wereld Dorine in t Veld en Esther Rieken Voorwoord In dit document vindt u de vernieuwde richtlijnen voor het ontwerpen

Nadere informatie

LEVEL UP! Aan de slag in de game-industrie

LEVEL UP! Aan de slag in de game-industrie LEVEL UP! Aan de slag in de game-industrie DE LEVEL UP LESGAME Wie krijgen het rijkste gamebedrijf? Luisteren Kijken Spelen Winnen DEEL 1: KIJKEN EN LUISTEREN Wat doet een game artist? game developer/programmeur?

Nadere informatie

Piotr Tekien. Grafische Vormgeving Revisie portfoliostijl GAR1-B. 3 december 2014 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR-1B

Piotr Tekien. Grafische Vormgeving Revisie portfoliostijl GAR1-B. 3 december 2014 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR-1B Piotr Tekien GAR1-B Grafische Vormgeving Revisie portfoliostijl 3 december 2014 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR-1B INHOUDSOPGAVE Inhoudsopgave Revisie Portfoliostijl 1 Inleiding 1 Vergelijking eigen site

Nadere informatie

MODULE #7 CORE PURPOSE

MODULE #7 CORE PURPOSE MODULE #7 CORE PURPOSE Welkom bij het 90 dagen mindset coachings programma. Dit programma heeft de potentie om jouw leven compleet te veranderen de komende 90 dagen. Daarin is het belangrijk dat je de

Nadere informatie

Inhoud. Voorwoord. Het materiaal Doel van het spel Verloop van het spel Slaan en atari Zelfmoord Ko Oog Twee ogen Einde van het spel Puzzels

Inhoud. Voorwoord. Het materiaal Doel van het spel Verloop van het spel Slaan en atari Zelfmoord Ko Oog Twee ogen Einde van het spel Puzzels GO spelregels Inhoud Voorwoord 3 碁 Het materiaal Doel van het spel Verloop van het spel Slaan en atari Zelfmoord Ko Oog Twee ogen Einde van het spel Puzzels 4 5 6 7 9 0 3 4 Varianten 5 Voorwoord l vierduizend

Nadere informatie

Stedelijk Museum. Ontwerpspecificatie. VMBO leerlingen interactieve rondleiding. Meesterproef Minor UXD V0.1 18-06-2013 Jasper Bunschoten 500615247

Stedelijk Museum. Ontwerpspecificatie. VMBO leerlingen interactieve rondleiding. Meesterproef Minor UXD V0.1 18-06-2013 Jasper Bunschoten 500615247 Stedelijk Museum VMBO leerlingen interactieve rondleiding Ontwerpspecificatie Meesterproef Minor UXD V0.1 18-06-2013 Jasper Bunschoten 500615247 Inhoud INHOUD OPDRACHT CONCEPT ONTWERP HIGH LEVEL DETAIL

Nadere informatie

Hanneke van Herk. 1. Beschrijvingsopdracht: Uitgewerkt persoonlijke reactie:

Hanneke van Herk. 1. Beschrijvingsopdracht: Uitgewerkt persoonlijke reactie: 1. Beschrijvingsopdracht: Motivatie: Ik heb dit boek gelezen, omdat ik een deel van de film had gezien en nieuwsgierig was naar de rest van het verhaal. Ik was eerst begonnen aan het boek Karakter van

Nadere informatie

World building. College 6. Teun Dubbelman Teun.dubbelman@hku.nl

World building. College 6. Teun Dubbelman Teun.dubbelman@hku.nl World building College 6 Teun Dubbelman Teun.dubbelman@hku.nl Vandaag staat niet de expositie, maar de actie centraal; niet de introductie of de afsluiting van gebeurtenis(sen), maar de gebeurtenis(sen)

Nadere informatie

Inhoud. 1. Inleving en verbeelding. 2. Blind zijn en toch alles kunnen. 3. Blind en slechtziend. 4. Hulpmiddelen. 5. Niet kunnen zien, hoe is dat?

Inhoud. 1. Inleving en verbeelding. 2. Blind zijn en toch alles kunnen. 3. Blind en slechtziend. 4. Hulpmiddelen. 5. Niet kunnen zien, hoe is dat? 1. Inleving en verbeelding Inhoud 2. Blind zijn en toch alles kunnen 3. Blind en slechtziend 4. Hulpmiddelen 5. Niet kunnen zien, hoe is dat? 6. Blind zijn en de herinnering 7. Blind zijn en de verbeelding

Nadere informatie

Inspiratie in ontwerp Skyrim

Inspiratie in ontwerp Skyrim Inspiratie in ontwerp Skyrim Naam: Hicham Bendris docenten: Saskia Freeke en Sonja van Vuure Klas: G&IA Datum: 10/16/2015 Vak: Art, Media & Me Omschrijving project Skyrim speelt zich af in Tamriel. Dit

Nadere informatie

Docentenhandleiding KIES VAARDIG! klas 1/2 VMBO-TL/HAVO/VWO

Docentenhandleiding KIES VAARDIG! klas 1/2 VMBO-TL/HAVO/VWO Docentenhandleiding KIES VAARDIG! klas 1/2 VMBO-TL/HAVO/VWO INHOUDSOPGAVE Inleiding 3 Lesdoelen 4 Overzicht werkvormen 5 Uitleg werkvormen 1. Beeld bij kiezen 6 2. Grote en kleine keuzes 6 3. Gevolgen

Nadere informatie

DESIGNBIBLE. 4 Visuele families (inspiratie) Afbeeldingroepen die inspiratie zullen bieden voor mijn vorm geving. 1 De websites van de sportbonden

DESIGNBIBLE. 4 Visuele families (inspiratie) Afbeeldingroepen die inspiratie zullen bieden voor mijn vorm geving. 1 De websites van de sportbonden DESIGNBIBLE 1 De websites van de sportbonden Kleuren Beeld 2 Design Tekenstijlen Trends 3 Storytelling websites Websites die inspiratie vormen voor de vorm waarin ik de infographic moet gaan maken en het

Nadere informatie

Testreportage. Door: Daniëlle Visser (0808309) Timo van Vliet (0869635) Roberto Nelissen (0837383) Nina Haitsma (0870482) Groepsopdracht 6

Testreportage. Door: Daniëlle Visser (0808309) Timo van Vliet (0869635) Roberto Nelissen (0837383) Nina Haitsma (0870482) Groepsopdracht 6 Testreportage Door: Daniëlle Visser (0808309) Timo van Vliet (0869635) Roberto Nelissen (0837383) Nina Haitsma (0870482) Groepsopdracht 6 The game of life Inhoud 1. Inleiding... 3 2. Wat moet er volgens

Nadere informatie

Art/Media & Me Autobiotic Selfie document

Art/Media & Me Autobiotic Selfie document Art/Media & Me Autobiotic Selfie document Yannick Seyeux Game Design - G&I1D Docenten Saskia Freeke Sonja van Vuure Martin Lacet John Hennequin 20-11-2015 Uitleg artefact Voor deze opdracht heb ik een

Nadere informatie

L e t s g e t P h y s i c a l

L e t s g e t P h y s i c a l L e t s g e t P h y s i c a l I n h o u d s o p g a v e 2 6-7 4-5 4-5 8-9 10-11 12-13 12-13 3 4 Horen werkw.uitspraak: [hore(n)] Verbuigingen: hoorde (verl.tijd ) Verbuigingen: heeft gehoord (volt.deelw.)

Nadere informatie

Test-plan 2 Project Portfolio

Test-plan 2 Project Portfolio Test-plan 2 Project Portfolio Naam Klas Erik de Beurs G&I A 1 Inhoudsopgave Introductie 2 Doel van de test 3 Tijdsplanning 3 Betrokkenen 3 Test locatie 5 Strategie 4 Data 6 Testscenario 6 Benodigdheden

Nadere informatie

Hoofdconcept Project Pameijer Het Spelletjes-spel

Hoofdconcept Project Pameijer Het Spelletjes-spel Hoofdconcept Project Pameijer Het Spelletjes-spel ~ Jonathan Ragamin ~ Andji Coster ~ Mick de Graaf ~ Philip Lok Het concept: Aangezien er schijnbaar het één en ander mis is gegaan met ons mailtje met

Nadere informatie

4 Testen en optimaliseren

4 Testen en optimaliseren Alle wegwijzers in de fase: 4 Testen en optimaliseren 4.1 Je ontwerp testen bij de doelgroep (74) 4.2 Je ontwerp voorleggen aan een expert (75) 4.3 Je ontwerp voorleggen aan de opdrachtgever (76) 4.4 Je

Nadere informatie

make things ETA by Boudewijn Naaijkens

make things ETA by Boudewijn Naaijkens ET S make things ETA by Boudewijn Naaijkens VISUAL IDENTITY Student Boudewijn Naaijkens 2060969 Avans Hogeschool 42CM04 (O) Vakcoördinator Brenda Renssen Avans Hogeschool Overige betrokken docent(en) Marcel

Nadere informatie

Leerpaden maken. 1. Account en wachtwoord. 2. Maak een nieuw leerpad aan. 3. Inhoud aan een leerpad toe voegen. 4. Structuur aanbrengen op een pagina.

Leerpaden maken. 1. Account en wachtwoord. 2. Maak een nieuw leerpad aan. 3. Inhoud aan een leerpad toe voegen. 4. Structuur aanbrengen op een pagina. Leerpaden maken 1. Account en wachtwoord 2. Maak een nieuw leerpad aan. 3. Inhoud aan een leerpad toe voegen. 4. Structuur aanbrengen op een pagina. 5. Structuur aanbrengen met stappen 6. Structuur aanbrengen

Nadere informatie

Research context: van venster naar poort Onderdeel: context

Research context: van venster naar poort Onderdeel: context Research context: van venster naar poort Onderdeel: context Naam: Zoë Tabak Klas: GAR1D Vak: Research Leraar: Harald Warmelink Datum: 15-3-2015 Inleiding Naar aanleiding van de eerste discussies binnen

Nadere informatie

Maak een trendy Vintage Style Barber Logo in Illustrator Soms is het leuk om een logo-ontwerp voor een fictieve client te maken.

Maak een trendy Vintage Style Barber Logo in Illustrator Soms is het leuk om een logo-ontwerp voor een fictieve client te maken. Maak een trendy Vintage Style Barber Logo in Illustrator Soms is het leuk om een logo-ontwerp voor een fictieve client te maken. Kies gewoon een ontwerpstijl en speel rond met een concept van uw keuze

Nadere informatie

Thinking of art opdracht 2 : Stijldocument

Thinking of art opdracht 2 : Stijldocument Thinking of art opdracht 2 : Stijldocument Naam: Zoë Tabak Klas: GAR 1-B Stijlinspiratie: Chausseurs de Dragons Versie 1 Mijn gekozen stijlinspiratie Als stijlinspiratie heb ik gekozen voor de stijl uit

Nadere informatie

FCP X: Maak een Split Edit

FCP X: Maak een Split Edit FCP X: Maak een Split Edit Een split edit is een edit waar de audio en video overgang (verandert) op verschillende tijden in de Tijdlijn In dit artikel. wil ik uitleggen wat split edits zijn, tonen hoe

Nadere informatie

CONCEPT. Domein A 1: Lezen van zakelijke teksten. Tussendoelen Nederlands onderbouw vo havo/vwo

CONCEPT. Domein A 1: Lezen van zakelijke teksten. Tussendoelen Nederlands onderbouw vo havo/vwo Tussendoelen Nederlands onderbouw vo havo/vwo Domein A 1: Lezen van zakelijke teksten Subdomein A 1.1: Woordenschat 1.1 h/v de betekenis van onbekende woorden afleiden uit de context; 1.2 h/v de betekenis

Nadere informatie

Wat is jouw verhaal?

Wat is jouw verhaal? E E N E - B O O K V A N L E T T E R S & C O N C E P T S Wat is jouw verhaal? Passie en plezier overbrengen in een notendop Storytelling Verhalen vertellen is een belangrijk onderdeel van ons leven. Het

Nadere informatie

Boekverslag Nederlands Lieve leugens door Brigitte van Aken

Boekverslag Nederlands Lieve leugens door Brigitte van Aken Boekverslag Nederlands Lieve leugens door Brigitte van Aken Boekverslag door een scholier 2103 woorden 26 maart 2008 6 152 keer beoordeeld Auteur Genre Brigitte van Aken Jeugdboek Eerste uitgave 2007 Vak

Nadere informatie

CMDIAD2Q4 INTERACTION DESIGN. Corine Vuijk 0800337 CMD4b

CMDIAD2Q4 INTERACTION DESIGN. Corine Vuijk 0800337 CMD4b CMDIAD2Q4 INTERACTION DESIGN Corine Vuijk 0800337 CMD4b DEELOPDRACHT 1: CONCEPTONTWIKKELING Beschrijf het concept van jouw WBJ app op basis van bovenstaande opdrachtomschrijving.maak duidelijk waarom reizigers,

Nadere informatie

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2

Nadere informatie

ART/MEDIA & ME AUTOBIOTIC SELFIE DOCUMENT

ART/MEDIA & ME AUTOBIOTIC SELFIE DOCUMENT ART/MEDIA & ME AUTOBIOTIC SELFIE DOCUMENT Gwen Bergers G&I1A 3009429 19.11.15 Project docenten: Saskia Freeke, Sonja van Vuuren, Martin Lacet & John Hennequin Art/Media & Me Autobiotic Selfie Voor de lessen

Nadere informatie

Project Literacy Builder

Project Literacy Builder Project Literacy Builder Inhoudsopgave Project Literacy Builder... 1 Introductie... 3 Project Logline:... 3 Doelgroep:... 3 Platform:... 3 Engine:... 3 Verhaallijn... 3 Spel design... 4 Spelregels... 4

Nadere informatie

HTML Editor: tabellen en hyperlinks

HTML Editor: tabellen en hyperlinks LES 19 HTML Editor: tabellen en hyperlinks In deze les leert u nog iets meer over HTML en de HTML Editor van OpenOffice.org. U leert hoe u absolute en relatieve hyperlinks maakt. We staan even stil bij

Nadere informatie

TEST-REPORT PROJECT DESIGN FOR SPACE GAME DIMENSIONAL DUO. Onderdeel: Mechanics. Klas UU-minor 1 & GDD2. Authors Geert Beuneker Oscar Schuurman

TEST-REPORT PROJECT DESIGN FOR SPACE GAME DIMENSIONAL DUO. Onderdeel: Mechanics. Klas UU-minor 1 & GDD2. Authors Geert Beuneker Oscar Schuurman TEST-REPORT PROJECT DESIGN FOR SPACE GAME DIMENSIONAL DUO Onderdeel: Mechanics Klas UU-minor 1 & GDD2 Authors Geert Beuneker Oscar Schuurman Tim nssen Piotr Tekien INLEIDING Voor het vak Playability hebben

Nadere informatie

d e s i g n d o c u m e n t MELK

d e s i g n d o c u m e n t MELK designdocument MELK melk moet een identiteit krijgen zowel inhoudelijk als visueel in dit document is het ontstaan van het visuele gedeelte weergegeven Dit is een inhoudsopgave 4-19... logo 20-34... website

Nadere informatie

Opening Bierkade - 2009 Joris Komen Fotografie

Opening Bierkade - 2009 Joris Komen Fotografie Workshop Fotografie Opening Bierkade - 2009 Joris Komen Fotografie Alles over perspectief, standpunt en compositie Belangrijk voor het maken van een goede foto is de keuze van je perspectief. Welk standpunt

Nadere informatie

klantgerichtheid... ... klanteninzicht... ... groepsdynamica... ... omgaan met diversiteit... ... stemgebruik... ... taalvaardigheid... ...

klantgerichtheid... ... klanteninzicht... ... groepsdynamica... ... omgaan met diversiteit... ... stemgebruik... ... taalvaardigheid... ... P1 VOORBEELD OBSERVATIE-INSTRUMENT GROEP klantgerichtheid klanteninzicht groepsdynamica omgaan met diversiteit PRESENTATIE stemgebruik taalvaardigheid non-verbaal communiceren professionele houding PERSOON

Nadere informatie

Compositie op basis van geometrische vormen

Compositie op basis van geometrische vormen Om goed heen en weer te kunnen springen tussen dia en afbeeldingen moet je dit bestand openen met Acrobat Reader. Voor het bekijken van de voorbeelden klik je op de blauwe link. Om terug te keren naar

Nadere informatie

HEART. Concept Document. Versie 1.0. Datum Team Awesemo Dennis Haverhals Rutger Wink Roderick Lucassen Arne Riekert

HEART. Concept Document. Versie 1.0. Datum Team Awesemo Dennis Haverhals Rutger Wink Roderick Lucassen Arne Riekert HEART Concept Document Versie 1.0 Datum 08-12-2013 Team Awesemo Dennis Haverhals Rutger Wink Roderick Lucassen Arne Riekert Inleiding is een puzzle game waarbij de WAD-patiënt geen tijdsdruk heeft en de

Nadere informatie

Hoofdstuk 4. 1. Introductie video. 2. Techniek vinger 3

Hoofdstuk 4. 1. Introductie video. 2. Techniek vinger 3 Hoofdstuk 4 1. Introductie video 2. Techniek vinger 3 We zijn toe aan het leren spelen met onze 3e vinger, de ringvinger. De wijsvinger is nr. 1, de middelvinger krijgt nr. 2 dus de ringvinger nr. 3 :)

Nadere informatie

Milledoni.nl Ontwerpdocument herontwerp zoekfunctie. Models & Processes Sanne Schouten 500664503 Klas: V1-07 Docent: Koop Reynders

Milledoni.nl Ontwerpdocument herontwerp zoekfunctie. Models & Processes Sanne Schouten 500664503 Klas: V1-07 Docent: Koop Reynders Milledoni.nl Ontwerpdocument herontwerp zoekfunctie Models & Processes Sanne Schouten 500664503 Klas: V1-07 Docent: Koop Reynders IHOUDSOPGAVE - Inleiding 3 - Mentaal model vragen 4-9 o Question o Answer

Nadere informatie

Culture Shock -PIM. GROEP 7 ESRA ATESCELIK STUDENT NR: 1783262 JUNI 2009 Eak500@few.vu.nl. Esra Atescelik juni 2009 1

Culture Shock -PIM. GROEP 7 ESRA ATESCELIK STUDENT NR: 1783262 JUNI 2009 Eak500@few.vu.nl. Esra Atescelik juni 2009 1 GROEP 7 ESRA ATESCELIK STUDENT NR: 1783262 JUNI 2009 Eak500@few.vu.nl Esra Atescelik juni 2009 1 Inhoudsopgave 1. Concept Culture Shock.3 1.1 Definitief concept 4 1.2 Interactief gedeelte van de film..4

Nadere informatie

SketchUp: 3D voor iedereen (/)

SketchUp: 3D voor iedereen (/) 1 DE CURSUS (/) SKETCHUP? (/SKETCHUP.HTML) INSTALLATIE (/INSTALLATIE.HTML) DE BASIS (/DE-BASIS.HTML) GEREEDSCHAPPEN (/GEREEDSCHAPPEN.HTML) GEAVANCEERD (/GEAVANCEERD.HTML) SketchUp: 3D voor iedereen (/)

Nadere informatie

Gespreksrichtlijnen tussen goeden slechthorenden

Gespreksrichtlijnen tussen goeden slechthorenden Gespreksrichtlijnen tussen goeden slechthorenden Communiceren doe je met zijn tweeën Deze folder is bedoeld voor de goedhorenden die in hun omgeving iemand kennen die slechthorend is, en voor slechthorenden

Nadere informatie

Project If This Then That

Project If This Then That Project If This Then That WiFi bestuurbare woonhuis ventilator Cairan Steverink G&I1D 17-01-2016 Johan Otten E 17-1-2016 Conceptbeschrijving Een woonhuis ventilator is tegenwoordig aanwezig in bijna alle

Nadere informatie

LESBRIEF HARTENJAGERS 3.0

LESBRIEF HARTENJAGERS 3.0 INHOUDSOPGAVE Voorwoord Inhoudsopgave Docentenhandleiding Leerlingenbladen: Jonge Harten Theaterfestival FILMmmmmmmmm Wie werkt er mee aan een voorstelling? Opdracht Papagaaienjas Kijkwijzer LESBRIEF HARTENJAGERS

Nadere informatie

Find The Word. Design Document versie 0.1

Find The Word. Design Document versie 0.1 Find The Word Design Document versie 0.1 Author: Paul Meelen Bobby Goossens Vrije Ruimte, 2005 Inhoudsopgave Inhoudsopgave...1 1 Document Geschiedenis...2 2 Introductie...3 2.1 Eigenschappen...3 3 Spel

Nadere informatie

Het verhaal moet aanspreken, spannend zijn en een mooi einde hebben. Als je uit de bioscoop loopt moet je een goed gevoel hebben over de film.

Het verhaal moet aanspreken, spannend zijn en een mooi einde hebben. Als je uit de bioscoop loopt moet je een goed gevoel hebben over de film. FILMS KIJKEN: Filmische middelen. Als je naar een film kijkt, let je meestal alleen op het verhaal, daar zal in het volgende blok behandeld worden. Dit is het inhoudelijk gedeelte. Het verhaal moet aanspreken,

Nadere informatie

Design document Have A Nice Day Productions

Design document Have A Nice Day Productions Design document Have A Nice Day Productions Lex de Kort Margit Meesters Sebastiaan Vos Nick Jansen 1 Inhoudsopgave Introductie Gameoverzicht Thema Verhaallijn User-Interface Power-Ups Muziek & Geluidseffecten

Nadere informatie

Hand-out Methodiek Lookalike

Hand-out Methodiek Lookalike Hand-out Methodiek Lookalike Methodiek Lookalike www.lookalike-traject.nl Amsterdam 2011 INHOUDSOPGAVE INTRODUCTIE LOOKALIKE... 3 FILOSOFIE EN WERKWIJZE... 3 INTRODUCTIE VOOR HET ONDERWIJS... 3 KUNSTZINNEGE

Nadere informatie

TRUST WIRELESS OBSERVATION SYSTEM 100M

TRUST WIRELESS OBSERVATION SYSTEM 100M 1 Inleiding Deze handleiding is bedoeld voor gebruikers van de TRUST WIRELESS OBSERVATION SYSTEM 100M. De WIRELESS OBSERVATION SYSTEM 100M is te gebruiken als beveiliging van uw eigendommen. De set beschikt

Nadere informatie

Test-Report 2. Groep. Namen en functies Erik de Beurs - Recruiter / Test Monitor / Tech Operator Channah Bosse - Recruiter / Data logger

Test-Report 2. Groep. Namen en functies Erik de Beurs - Recruiter / Test Monitor / Tech Operator Channah Bosse - Recruiter / Data logger Test-Report 2 Groep A Namen en functies Erik de Beurs - Recruiter / Test Monitor / Tech Operator Channah Bosse - Recruiter / Data logger Auteur Erik de Beurs Getest project Portfolio Channah Bosse 1 Inleiding

Nadere informatie

[IN 3 STAPPEN JE EX TERUG.]

[IN 3 STAPPEN JE EX TERUG.] 2011 Life Coach Désirée Snelling Berg Desirée [IN 3 STAPPEN JE EX TERUG.] Leer de technieken om met behulp van je onderbewuste en het universum je ex weer terug te krijgen. Inleiding Het is geen geheim

Nadere informatie

TEST PLAN V1. Project Portfolio G&I1A TEAM OG. Test Monitor: Data-loggers: Tech Operator: Recruiter: Bastiaan Burghardt. Bastiaan Burghardt

TEST PLAN V1. Project Portfolio G&I1A TEAM OG. Test Monitor: Data-loggers: Tech Operator: Recruiter: Bastiaan Burghardt. Bastiaan Burghardt TEST PLAN V1 TEAM OG Test Monitor: Data-loggers: Tech Operator: Recruiter: Project Portfolio G&I1A INHOUDSOPGAVE INDEX BLZ Test-plan Inhoudsopgave Introductie Doel van de test Tijdplanning Betrokkenen

Nadere informatie

DESIGN THIS 2 MEREL SCHAAP CMD3C - 0837964

DESIGN THIS 2 MEREL SCHAAP CMD3C - 0837964 DESIGN THIS 2 MEREL SCHAAP CMD3C - 0837964 Reflectie De uitdaging die ik mijzelf gesteld had ontwerp een super hero heb ik met beide armen ontarmd. Het onderwerp heb ik dicht bij mij zelfgehouden om met

Nadere informatie

Het definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden.

Het definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden. Testplan prototype Het definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden. Hierbij wordt een happy flow scenario aan de respondenten voorgelegd met daarin taken die

Nadere informatie

Ontwerpen van een niet-web beleving

Ontwerpen van een niet-web beleving Ontwerpen van een niet-web beleving jaar 2 deeltijd, kwartaal 2 Datum: december 2010 Naam: Stefan van Rees Studentnummer: 0235938 Inhoudsopgave Deelopdracht 1 analyze mobiele (web)apps... 3 ANWB app...

Nadere informatie

Functioneel Ontwerp PlastiCats

Functioneel Ontwerp PlastiCats Functioneel Ontwerp PlastiCats Voor CLE4 hebben Carlo, Hubert,Guus Karim en Pepijn een team gevormd. Voor CLE4 moeten we een spel maken. Daarvoor hebben we kaartjes gekregen met daarop een dier, kleur

Nadere informatie

Hoofdstuk 18: Een presentatie maken

Hoofdstuk 18: Een presentatie maken Hoofdstuk 18: Een presentatie maken 18.0 Inleiding De focus van een PowerPoint presentatie valt meestal op één dia. Dit betekend dat een PowerPoint presentatie een goed middel is om concepten via punten

Nadere informatie

Visual Storytelling Analyse van een Infographic. Het Frisia-Nederland conflict

Visual Storytelling Analyse van een Infographic. Het Frisia-Nederland conflict Visual Storytelling Analyse van een Infographic Het Frisia-Nederland conflict Student: Yannick van Hierden Id-code : 1609791 E-mail : Yannickvanhierden@student.hu.nl Docent: Gerard Smit Minor: Editorial

Nadere informatie

Opbouw Module Sound Engineering 01 Versie 0.7

Opbouw Module Sound Engineering 01 Versie 0.7 Opbouw Module Sound Engineering 01 Versie 0.7 Versiebeheer lesopbouw: Omschrijving wijziging versienr. Datum Concept lesopbouw 0.5 11-04- 2006 Versie nummer Beschrijving wijziging Datum 0.2 -in 5 blokken

Nadere informatie

U kunt de helpbestanden op verschillende manieren openen. Standaard activeert u de helpbestanden via de toets F1.

U kunt de helpbestanden op verschillende manieren openen. Standaard activeert u de helpbestanden via de toets F1. Les 19 Help In deze les leert u hoe u de helpbestanden van Excel gebruikt om snelle antwoorden te vinden op een aantal vragen die u over het programma hebt. Houd er echter rekening mee dat u online moet

Nadere informatie

Abstracte fotografie in rook op laten gaan

Abstracte fotografie in rook op laten gaan Abstracte fotografie in rook op laten gaan Vandaag kwam ik een artikel op Photocritic.org tegen waarin uitgelegd werd hoe je prachtige abstracte foto's kunt maken van rook. Zij hebben gesproken met Graham

Nadere informatie

Ontdek de Bibliotheek

Ontdek de Bibliotheek Ontdek de Bibliotheek Welkom in de bibliotheek. Je gaat op ontdekking in de bibliotheek. Hierbij doe je een onderzoek naar verschillende soorten media; zoals boeken, tijdschriften, video, audio etc. Zo

Nadere informatie

NatureWorks - Spelen zit in onze natuur

NatureWorks - Spelen zit in onze natuur NatureWorks - Spelen zit in onze natuur Concept: Rogier Kahlmann In opdracht van Provincie Noord Holland Doelstelling: Al gamende jongeren in contact brengen met de natuur en ze zowel de schoonheid als

Nadere informatie

GameMaker TUT: Doolhof

GameMaker TUT: Doolhof GameMaker TUT: Doolhof Deze tutorial (TUT) is bedoel voor mensen die nog nooit met GameMaker gewerkt hebben. We gaan een simpele game maken, waarbij het de bedoeling is een poppetje uit een doolhof te

Nadere informatie

van beugel tot burn-out

van beugel tot burn-out vier kant reeks van beugel tot burn-out 20 verhalen over gezondheid Uitgeverij Eenvoudig Communiceren Oren Je ziet op straat vaak mensen met een koptelefoontje in hun oren. Ze luisteren bijvoorbeeld naar

Nadere informatie

Individuele game analyse. The Great Flu. Door Vincent van der Velde

Individuele game analyse. The Great Flu. Door Vincent van der Velde Individuele game analyse The Great Flu Door Vincent van der Velde Inhoudsopgave INTRODUCTIE 3 INLEIDING GAME 4 STELLING & INHOUD GAME 6 AFRONDING 8 Introductie Voor de opdracht was het de bedoeling om

Nadere informatie

TMC Summerschool 2019 Workshop LumenRT

TMC Summerschool 2019 Workshop LumenRT TMC Summerschool 2019 Workshop LumenRT Louis van Amerongen Gemeente Amsterdam Mark Stals Gemeente Eindhoven 2 Workshop LumenRT Inhoud Workshop LumenRT... 2 Inleiding... 2 MicroStation CONNECT Edition...

Nadere informatie

USERTESTING. Testplan Werking en interesse. Product. Testdoelen. Methodes

USERTESTING. Testplan Werking en interesse. Product. Testdoelen. Methodes USERTESTING Testplan Werking en interesse Product Op de basisschool worden vooral vakken gegeven waarop de inspectie controleert. Veel vakken die ook belangrijk zijn worden hierdoor niet gegeven. Ons doel

Nadere informatie

2 Het ervaringsproces

2 Het ervaringsproces Ontspanning en geluk 2 Het ervaringsproces Inleiding Het ervaringsproces is een hulpmiddel om te ontspannen en om geluk te ervaren. Je doorloopt zeven ervaringen. Om van de ene naar de andere ervaring

Nadere informatie

TRUST WIRELESS AUDIO / VIDEO TRANSMITTER 100V

TRUST WIRELESS AUDIO / VIDEO TRANSMITTER 100V 1 Inleiding Deze handleiding is bedoeld voor gebruikers van de TRUST WIRELESS AUDIO / VIDEO TRANSMITTER 100V. De WIRELESS AUDIO / VIDEO TRANSMITTER 100V kan gebruikt worden voor het draadloos door sturen

Nadere informatie

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Het ruimteschip is in gevaar! Er komen monsters aan, en die komen steeds dichterbij. Je kunt schieten en ze proberen te raken, maar ze bewegen en je kunt niet door

Nadere informatie

Concepten project pameijer

Concepten project pameijer Concepten project pameijer Project pameijer Mick Anji Philip Jonathan MT1B Inhoudsopgave Korte uitleg Concept Jonathan Concept Philip Concept Andji Concept Mick Tot slot Korte uitleg Voor het project hebben

Nadere informatie

Feedback Eerste idee 1

Feedback Eerste idee 1 Feedback Eerste idee 1 Introductie Wat zou ik graag van u willen weten? Met dit document hoop ik u een goed beeld te geven van mijn eerste concept. Dit concept is gebaseerd op bevindingen uit gesprekken

Nadere informatie