TEST-REPORT PROJECT DESIGN FOR SPACE GAME DIMENSIONAL DUO. Onderdeel: Mechanics. Klas UU-minor 1 & GDD2. Authors Geert Beuneker Oscar Schuurman

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "TEST-REPORT PROJECT DESIGN FOR SPACE GAME DIMENSIONAL DUO. Onderdeel: Mechanics. Klas UU-minor 1 & GDD2. Authors Geert Beuneker Oscar Schuurman"

Transcriptie

1 TEST-REPORT PROJECT DESIGN FOR SPACE GAME DIMENSIONAL DUO Onderdeel: Mechanics Klas UU-minor 1 & GDD2 Authors Geert Beuneker Oscar Schuurman Tim nssen Piotr Tekien

2 INLEIDING Voor het vak Playability hebben we de kans gekregen om met een groep van vier studenten (2 van HKU en 2 van UU) een playtest te organiseren. In dit document worden de resultaten uit de playtests geanalyseerd. Er wordt gekeken naar of de testers snappen hoe de game mechanics werken, de observaties die werden gedaan en data die is verzameld. INHOUDSOPGAVE Inleiding 2 Inhoudsopgave 2 Test Locatie 3 Planning 4 Informatie over Product 5 Doel van de test 5 Het geteste prototype 6 Test personen 7 Observaties 8 Data 8 Hoe lang doet de speler over onze levels? 8 Hoe moeilijk zijn onze levels? 9 Resultaten van onze enquête 10 Problemen & ontwerpsuggesties 12 Ingevulde vragenlijsten 13 Testpersoon 1 13 Testpersoon 2 14 Testpersoon 3 15 Testpersoon 4 16 Testpersoon 5 17 Testpersoon 6 18 Testpersoon 7 19 Appendix oktober 2015 HKU Games & Interactie Page 2

3 TEST LOCATIE Als test-locatie hebben ervoor gekozen om dit in het gamelab te doen. Hiervoor hebben we gekozen omdat het een grote open locatie is zodat die makkelijk te vinden is binnen het gebouw. Hierdoor kunnen we mensen zoeken terwijl iemand anders aan het spelen is en hem/haar vervolgens te vragen om op een later moment even naar ons toe kan komen. Ook hebben we bij Tim thuis kunnen testen dit hebben we gedaan omdat Tim een aantal testpersonen heeft kunnen uitnodigen op een moment dat de school dicht was. Ook leek het ons interessant om te zien of hierdoor de ervaring en daarmee de test resultaten een andere uitkomst heeft. 22 oktober 2015 HKU Games & Interactie Page 3

4 PLANNING We gaan zeven testers onze game laten spelen op woensdag 21 oktober 2015 op school en thuis. Op woensdag komen de testers, Paul, Kelly, Yusha, Jesse, Andi, Chrit en Kylian. De tijd per test-sessie zal waarschijnlijk rond de 10 minuten liggen. Meegerekend dat ze ook en korte vragen lijst invullen van ongeveer 3 minuten. Test Monitor Data-loggers Tech Operator Recruiter Geert Beuneker Tim nssen Oscar Schuurman Piotr Tekień Recruiter Test deelnemers verzamelen. Test deelnemer Playtester. Test monitor Iemand die er bij (of op afstand) staat en mee kijkt. Data-logger Schrijft alle emoties/tijd/data etc. op (neutraal). Tech-operator Technisch persoon die alles werkend houd (materiaal/software/hardware). Designer Moet er bij zijn om te zien wat hij/zij moet veranderen. 22 oktober 2015 HKU Games & Interactie Page 4

5 INFORMATIE OVER PRODUCT Naam spel: Dimensional Duo Game genre: Puzzle platformer Game view: 2D Sidescroller/ 3D Doelgroep: 12+ DOEL VAN DE TEST Wij gaan voor onze test ons Dimensional Duo project testen. Het spel draait om ruimtelijke puzzels. Het doel van het spel is om gebruikers op een nieuwe wijze te introduceren aan manipulatie van zwaartekracht. Dit doe je door een 2D wereld te manipuleren in een 3D wereld. Het doel van de test is dat we willen onderzoeken of het manipuleren van een 2D wereld in een 3D wereld begrijpelijk is voor de testers en of het intuïtief te gebruiken is. Het manipuleren van de zwaartekracht doe je door het schilderij in de 3D wereld te kantelen en hier mee de zwaartekracht in de 2D wereld beïnvloeden. Kortom, de onderzoeksvragen zijn als volgt - Is het manipuleren van een 2D wereld in een 3D wereld en het doel duidelijk voor de testers? - Hoe lang doet de speler over onze levels? - Hoe moeilijk zijn onze levels? 22 oktober 2015 HKU Games & Interactie Page 5

6 HET GETESTE PROTOTYPE Het prototype dat we hebben getest bevatte alleen maar de mechanics van het spel. De omgeving is nog niet aangekleed en er is nog geen consistente art-style. Dit omdat de focus meer op de controls en mechanics ligt dan op sfeer. De speler kan drie verschillende puzzels oplossen. Elk van deze puzzels gebruikt een andere vorm van draaiing zodat de speler alles kan ervaren. De speler begint echter bij een scherm waarop de controls te zien zijn. Als de speler die heeft gelezen en begrijpt kan hij/zij door naar het oplossen van de puzzels. Deze puzzels zijn niet bijzonder ingewikkeld omdat de focus meer ligt op controls en mechanics. Het hele prototype is daardoor in zo n 5-10 minuten uit te spelen. 22 oktober 2015 HKU Games & Interactie Page 6

7 TEST PERSONEN Naam: Yusha Leeftijd: 21 Opleiding: Game Design Naam: Paul Leeftijd: 22 Opleiding: Game Design Naam: Jesse Leeftijd: 21 Opleiding: HKU Game Art Naam: Andi Leeftijd: 22 Opleiding: Game Dev Naam: Chrit Leeftijd: 20 Opleiding: Gametechnology Naam: Kelly Geslacht: Vrouw Leeftijd: 21 Opleiding: Diermanagement Naam: Kylian Leeftijd: 20 Opleiding: Gametechnology 22 oktober 2015 HKU Games & Interactie Page 7

8 OBSERVATIES 5/7 spelers gingen minstens 1x dood in het eerste level 6/7 spelers gingen minstens 1x dood in het tweede level 1/7 spelers gingen minstens 1x dood in het derde level 2/7 spelers maakten gebruik van gewichtsloosheid 4/7 spelers deden langer dan 20 seconden om naar het eerste level te gaan DATA HOE LANG DOET DE SPELER OVER ONZE LEVELS? We willen weten hoe lang het duurt voordat de speler alle controls heeft gelezen en dat hij door heeft hoe hij naar de volgende schilderij moet wisselen. Ook willen we weten wanneer de deelnemer onze levels heeft gehaald. We nemen een paar belangrijke punten in beschouwing: 1. Wanneer begint de deelnemer het eerste level 2. Wanneer haalt de deelnemer het eerste level 3. Wanneer haalt de deelnemer het tweede level 4. Wanneer haalt de deelnemer het derde level We nemen de gemiddelde tijd van al onze testpersonen voor al deze data. We zetten dit op een staafdiagram zodat je goed kan zien hoe lang spelers doen over elk onderdeel 22 oktober 2015 HKU Games & Interactie Page 8

9 HOE MOEILIJK ZIJN ONZE LEVELS? Om een idee te krijgen hoe moeilijk de levels zijn willen we twee dingen meten. Als eerste willen we weten hoe vaak de spelers doodgaan in elk level. Daarnaast houden we bij hoe vaak er wordt gewisseld tussen de 2D en de 3D view. We zetten per level uit op een staafdiagram Gemiddeld aantal keren dood per level Gemiddeld aantal keren switchen per level 22 oktober 2015 HKU Games & Interactie Page 9

10 RESULTATEN VAN ONZE ENQUÊTE JA/NEE VRAGEN We gaan nu enkele resultaten bekijken van de bijbehorende vragenlijst. Twee van deze vragen waren simpele ja/nee vragen over het doel van het spel en over het wisselen tussen de schilderijen. 22 oktober 2015 HKU Games & Interactie Page 10

11 LIKERT SCALE VRAGEN Op de volgende pagina vind je de de Likert scale vragen. Deze vragen gaan over de moeilijkheid van de controls, originaliteit van het spel en de moeilijkheid van de puzzels. 22 oktober 2015 HKU Games & Interactie Page 11

12 PROBLEMEN & ONTWERPSUGGESTIES Probleem #1 Het eerste probleem dat we hebben gevonden is dat een aantal mensen veel gebruik maakten van de gewichtsloosheid van het spel. Door dat te gebruiken is het eigenlijk te makkelijk om levels te halen in de huidige vorm. Oplossing suggestie #1 Een mogelijke oplossing is om hierop in te spelen met ons level design. Mogelijk willen we deze manier van spelen juist aanmoedigen. We kunnen het ook juist ontmoedigen door de speler maar een gelimiteerde air control te geven, bijvoorbeeld in de vorm van een jetpack met fuel of iets dergelijks. Probleem #2 Bij test deelnemer 6 werd het level per ongeluk gehaald door dat hij het level draaide en zo in het einddoel van het level viel hierdoor begreep hij de mechanic minder goed omdat het geen bewuste actie was. Oplossing suggestie #2 Hier moeten we in de toekomst rekening mee houden zodat we niet levels maken die per ongeluk gehaald kunnen worden. Probleem #3 Nog een probleem dat we vonden is kwam voor wanneer de zwaartekracht is geïnverteerd en de speler zich op het dak bevindt. In deze situatie verwachtten een aantal deelnemers dat je door te springen van het dak af zou springen, maar dat gebeurde niet. Oplossing suggestie #3 Dit is op te lossen door de spring richting bijvoorbeeld altijd tegen de zwaartekracht in te laten gaan. Het is ook op te lossen door duidelijk te maken dat de speler niet met zijn voeten op de grond staat, bijvoorbeeld door het blokje te vervangen met een 2D sprite. 22 oktober 2015 HKU Games & Interactie Page 12

13 INGEVULDE VRAGENLIJSTEN TESTPERSOON 1 Naam: Yusha Leeftijd: 21 Opleiding/beroep: Game Design Beschrijf kort wat er gebeurt in de 2D wereld als een schilderij schuin wordt gehouden. (draaien over de z-as) Je verandert (niet lettelijk) de gravity van het veld, hierdoor kan je het blokje overal naartoe later gaan. Beschrijf kort wat er gebeurt in de 2D wereld als een schilderij wordt gekanteld. (draaien over de x-as) Hij valt naar een andere kant. Was het wisselen tussen de schilderijen duidelijk? Nee Hoe intuïtief waren de controls? 5/5 Op- of aanmerkingen over de controls? Nee, simpel en weinig snel te hanteren. Hoe origineel vond je het spel? 3/5 Wat denk je wat het doel is van het spel? er zit nog geen doel in maar dat kan later komen. Was het duidelijk wat je doel was? Hoe moeilijk vond je de puzzels? 2/5 Op- of aanmerkingen? Misschien aangeven in welke mode je zit. 22 oktober 2015 HKU Games & Interactie Page 13

14 TESTPERSOON 2 Naam: Jesse Leeftijd: Man Geslacht: 21 Opleiding/beroep: HKU Game Art Beschrijf kort wat er gebeurt in de 2D wereld als een schilderij schuin wordt gehouden. (draaien over de z-as) Als je het schilderij schuin houd word het zwaartepunt veranderd naar een nieuwe hoek. Beschrijf kort wat er gebeurt in de 2D wereld als een schilderij wordt gekanteld. (draaien over de x-as) Als je hem kantelt word de kracht van de zwaartekracht gemanipuleerd. Ik probeerde hem helemaal recht te krijgen en daardoor was er geen zwaartekracht meer. Was het wisselen tussen de schilderijen duidelijk? Hoe intuïtief waren de controls? 4/5 Op- of aanmerkingen over de controls? De Controls waren even wennen, maar na 2 schilderijen had ik het eigenlijk al wel helemaal door. Hoe origineel vond je het spel? 5/5 Wat denk je wat het doel is van het spel? De ruimtes om je heen beter aan te voelen en te kijken hoe je die kan manipuleren om iets op te lossen. Was het duidelijk wat je doel was? Hoe moeilijk vond je de puzzels? 2/5 Op- of aanmerkingen? Er was niet een duidelijk kenmerk dat ik het level had gehaald. Het spel bevroor soort van en het blokje werd groen maar dat was voor mij niet genoeg om te realiseren dat ik het had gehaald. 22 oktober 2015 HKU Games & Interactie Page 14

15 TESTPERSOON 3 Naam: Chrit Leeftijd: 20 Opleiding/beroep: Gametechnology Beschrijf kort wat er gebeurt in de 2D wereld als een schilderij schuin wordt gehouden. (draaien over de z-as) De richting van de zwaartekracht veranderd. Beschrijf kort wat er gebeurt in de 2D wereld als een schilderij wordt gekanteld. (draaien over de x-as) De intensiteit van de zwaartekracht veranderd(?) Uiteindelijk veranderd ook de richting van de zwaartekracht. Was het wisselen tussen de schilderijen duidelijk? Hoe intuïtief waren de controls? 4/5 Op- of aanmerkingen over de controls? Simpel dat er een gelimiteerd aantal controls is(knoppen). Goed dat de assen waarover je kan draaien in het begin gelimiteerd zijn. Hoe origineel vond je het spel? 4/5 Wat denk je wat het doel is van het spel? Alle schilderijen/puzzels oplossen Was het duidelijk wat je doel was? Hoe moeilijk vond je de puzzels? 3/5 Op- of aanmerkingen? Goed level/puzzel design is cruciaal bij deze game lijkt mij 22 oktober 2015 HKU Games & Interactie Page 15

16 TESTPERSOON 4 Naam: Kylian Leeftijd: 20 Opleiding/beroep: Gametechnology Beschrijf kort wat er gebeurt in de 2D wereld als een schilderij schuin wordt gehouden. (draaien over de z-as) Jumpen met de kanteling mee zorgt voor grotere sprongen, tegen de kanteling in zorgt voor kleinere sprongen. Beschrijf kort wat er gebeurt in de 2D wereld als een schilderij wordt gekanteld. (draaien over de x-as) Het beïnvloedt de zwaartekracht van het binnenste spel. Was het wisselen tussen de schilderijen duidelijk? Hoe intuïtief waren de controls? 3/5 Op- of aanmerkingen over de controls? Muis gebruiken om uit en in schilderijen te gaan was een beetje awkward. Schilderij slepen met de muis maakt het lastig wanneer je probeert een precieze positie te krijgen. Hoe origineel vond je het spel? 4/5 Wat denk je wat het doel is van het spel? Ga naar de goal toe. Was het duidelijk wat je doel was? Hoe moeilijk vond je de puzzels? 3/5 Op- of aanmerkingen? Geen 22 oktober 2015 HKU Games & Interactie Page 16

17 TESTPERSOON 5 Naam: Paul Leeftijd: 22 Opleiding/beroep: Game Design Beschrijf kort wat er gebeurt in de 2D wereld als een schilderij schuin wordt gehouden. (draaien over de z-as) De zwaartekracht verandert n.a.v hoe je het schilderij draait Beschrijf kort wat er gebeurt in de 2D wereld als een schilderij wordt gekanteld. (draaien over de x-as) Als het schilderij omgekantelt wordt is het plafond de grond, de zwaartekracht draait dus om. Was het wisselen tussen de schilderijen duidelijk? Hoe intuïtief waren de controls? 4/5 Op- of aanmerkingen over de controls? Geen Hoe origineel vond je het spel? 4/5 Wat denk je wat het doel is van het spel? Alle schilderij puzzels oplossen Was het duidelijk wat je doel was? Hoe moeilijk vond je de puzzels? 3/5 Op- of aanmerkingen? Geen 22 oktober 2015 HKU Games & Interactie Page 17

18 TESTPERSOON 6 Naam: Andi Leeftijd: 22 Opleiding/beroep: Game Dev Beschrijf kort wat er gebeurt in de 2D wereld als een schilderij schuin wordt gehouden. (draaien over de z-as) dan veranderd de zwaartekracht Beschrijf kort wat er gebeurt in de 2D wereld als een schilderij wordt gekanteld. (draaien over de x-as) dan veranderd de zwaartekracht Was het wisselen tussen de schilderijen duidelijk? Nee Hoe intuïtief waren de controls? 3/5 Op- of aanmerkingen over de controls? Geen Hoe origineel vond je het spel? 4/5 Wat denk je wat het doel is van het spel? het blokje in heet zwarte vak krijgen Was het duidelijk wat je doel was? Nee Hoe moeilijk vond je de puzzels? 2/5 Op- of aanmerkingen? Geen 22 oktober 2015 HKU Games & Interactie Page 18

19 TESTPERSOON 7 Naam: Kelly Geslacht: Vrouw Leeftijd: 21 Opleiding/beroep: Diermanagement Beschrijf kort wat er gebeurt in de 2D wereld als een schilderij schuin wordt gehouden. (draaien over de z-as) Afhankelijk van de kant die je op gaat verschuift het blokje. Als je de schilderij schuin hield vloog het blokje door de schilderij heen. Beschrijf kort wat er gebeurt in de 2D wereld als een schilderij wordt gekanteld. (draaien over de x-as) Afhankelijk van de kant die je op ging verschoof het blokje. Als je de schilderij kantelde verschoof het blokje naar welke kant je de schilderij kantelde. Was het wisselen tussen de schilderijen duidelijk? Hoe intuïtief waren de controls? 4/5 Op- of aanmerkingen over de controls? De controls zijn makkelijk te bedienen als je eenmaal door hebt hoe het moet. Hoe origineel vond je het spel? 5/5 Wat denk je wat het doel is van het spel? Het doel om mensen na te laten denken tijdens het spelen van dit spel. Om de taktiek achter het spel te kunnen vinden door het te spel te gaan spelen. Was het duidelijk wat je doel was? Hoe moeilijk vond je de puzzels? 3/5 Op- of aanmerkingen? Als je eenmaal de juiste timing hebt en door hebt hoe je de schilderijen moet kantelen is het niet meer zo heel erg moeilijk. 22 oktober 2015 HKU Games & Interactie Page 19

20 APPENDIX Eerste level begin(sec) Eerste level gehaald(sec) Tweede level gehaald(sec) Derde level gehaald(sec) Dood/switches level 1 Dood/switches level 2 Dood/switches level 3 3/3 4/3 0/4 3/2 1/16 0/3 0/1 0/15 0/2 2/3 1/11 0/4 1/2 3/8 1/10 3/1 0/6 0/5 0/2 2/10 0/4 1.7/2 1.6/9.8 0/ oktober 2015 HKU Games & Interactie Page 20

Testverslag Project Design for Space Robbert Kooiman en Merlijn de Vries Playability Emiel Kampen 11-12-2014

Testverslag Project Design for Space Robbert Kooiman en Merlijn de Vries Playability Emiel Kampen 11-12-2014 Testverslag Project Design for Space Robbert Kooiman en Merlijn de Vries Playability Emiel Kampen 11-12-2014 Inhoud Testverslag... 3 Doelgroep... 3 Leeftijd... 3 Geslacht... 3 Game Designers... 3 Tijdens

Nadere informatie

TESTPLAN. Project Design for Space Team Beam Finn van der Heide & Bertram Flier

TESTPLAN. Project Design for Space Team Beam Finn van der Heide & Bertram Flier TESTPLAN Project Design for Space Team Beam Finn van der Heide & Bertram Flier Test monitor: Bertram Data-logger: Finn Tech Operator: Finn Recruiter: Finn & Bertram 1 Inhoudsopgave Introductie pagina 3

Nadere informatie

THINKING OF ART. Saskia Freeke. Sonja van Fuure 29 OKTOBER 2015 CAST MEMBERS. HKU Games & Interactie

THINKING OF ART. Saskia Freeke. Sonja van Fuure 29 OKTOBER 2015 CAST MEMBERS. HKU Games & Interactie THINKING OF ART Saskia Freeke Sonja van Fuure 29 OKTOBER 2015 CAST MEMBERS HKU Games & Interactie INLEIDING STIJLKEUZE VERANTWOORDING We hebben specifiek voor deze stijl gekozen omdat we de oranje kleur

Nadere informatie

Test-plan Project Design for Space. Echo s

Test-plan Project Design for Space. Echo s Test-plan Project Design for Space Echo s Document doel Test-plan Document Versie 0.0.0.1 Auteurs Aron van Walraven & Bram Jonkers Datum 02-10-2015 Algemeen Naam Groep Klas Auteurs Rollen Test Monitor

Nadere informatie

Test-plan Project Portfolio

Test-plan Project Portfolio Test-plan Project Portfolio Naam Groep: 1UP Klas: GAR2A + B Test Monitor Data-loggers Tech Operator Recruiter Annelieke Henzen Nicole Abramczuk en Ismay Verbeek Ismay Verbeek Iedereen Inhoudsopgave Introductie

Nadere informatie

TESTVERSLAG. Playability

TESTVERSLAG. Playability TESTVERSLAG Playability Sam Morris, Sabeth van der Voort GAR2C 15/10/2015 Auteurs: Sam Morris Sabeth van der Voort Student nr: Sam: 3007183 Sabeth: 3011579 Klas: GAR2C Datum: 15/10/2015 Vak: Design - Playability

Nadere informatie

Test-plan Project Design For Space

Test-plan Project Design For Space Test-plan Project Design For Space Naam Groep: Pluto Est Planeta Klas GAR2-D Test Monitor: Kyra Data-loggers: Zoë Tech Operator: Melissa Recruiter: Kyra Inhoudsopgave Introductie 3 Doel van de test 3 Tijdplanning

Nadere informatie

Voorblad Naam :Yusha Bakker klas:g&ia1 datum: naam docenten: Emiel Kampen naam les: Usability Conclusie: Ik heb veel geleerd van het

Voorblad Naam :Yusha Bakker klas:g&ia1 datum: naam docenten: Emiel Kampen naam les: Usability Conclusie: Ik heb veel geleerd van het Voorblad Naam :Yusha Bakker klas:g&ia1 datum:21-10-2015 naam docenten: Emiel Kampen naam les: Usability Conclusie: Ik heb veel geleerd van het testen, ik heb fouten gezien in mijn portfolio die ik zelf

Nadere informatie

TEST PLAN V1. Project Portfolio G&I1A TEAM OG. Test Monitor: Data-loggers: Tech Operator: Recruiter: Bastiaan Burghardt. Bastiaan Burghardt

TEST PLAN V1. Project Portfolio G&I1A TEAM OG. Test Monitor: Data-loggers: Tech Operator: Recruiter: Bastiaan Burghardt. Bastiaan Burghardt TEST PLAN V1 TEAM OG Test Monitor: Data-loggers: Tech Operator: Recruiter: Project Portfolio G&I1A INHOUDSOPGAVE INDEX BLZ Test-plan Inhoudsopgave Introductie Doel van de test Tijdplanning Betrokkenen

Nadere informatie

Test-Report 1 Groep Namen en functies Erik de Beurs - Recruiter / Test Monitor / Tech Operator Channah Bosse - Recruiter / Data logger

Test-Report 1 Groep Namen en functies Erik de Beurs - Recruiter / Test Monitor / Tech Operator Channah Bosse - Recruiter / Data logger Test-Report 1 Groep A Namen en functies Erik de Beurs - Recruiter / Test Monitor / Tech Operator Channah Bosse - Recruiter / Data logger Auteur Erik de Beurs Getest project Portfolio Channah Bosse 1 Inleiding

Nadere informatie

Test-plan. Project Portfolio. Zico Bakker G&I A

Test-plan. Project Portfolio. Zico Bakker G&I A Test-plan Project Portfolio G&I A Test Monitor Data-loggers Tech Operator Recruiter Valerie den Besten Valerie den Besten Inhoudsopgave Inhoudsopgave... 2 Introductie... 3 Doel van de test... 3 Tijdplanning...

Nadere informatie

Test-plan Project Portfolio Zico Bakker G&I A

Test-plan Project Portfolio Zico Bakker G&I A Test-plan Project Portfolio G&I A Test Monitor Data-loggers Tech Operator Recruiter Valerie den Besten Valerie den Besten Inhoudsopgave Test-plan... 1 Inhoudsopgave... 2 Introductie... 3 Doel van de test...

Nadere informatie

Test-plan 2 Project Portfolio

Test-plan 2 Project Portfolio Test-plan 2 Project Portfolio Naam Klas Erik de Beurs G&I A 1 Inhoudsopgave Introductie 2 Doel van de test 3 Tijdsplanning 3 Betrokkenen 3 Test locatie 5 Strategie 4 Data 6 Testscenario 6 Benodigdheden

Nadere informatie

Test-Report 2. Groep. Namen en functies Erik de Beurs - Recruiter / Test Monitor / Tech Operator Channah Bosse - Recruiter / Data logger

Test-Report 2. Groep. Namen en functies Erik de Beurs - Recruiter / Test Monitor / Tech Operator Channah Bosse - Recruiter / Data logger Test-Report 2 Groep A Namen en functies Erik de Beurs - Recruiter / Test Monitor / Tech Operator Channah Bosse - Recruiter / Data logger Auteur Erik de Beurs Getest project Portfolio Channah Bosse 1 Inleiding

Nadere informatie

Project Portfolio Usability Testverslag. Test 1: Portfolio Thomas Meiborg

Project Portfolio Usability Testverslag. Test 1: Portfolio Thomas Meiborg Project Portfolio Usability Testverslag Test 1: Portfolio Thomas Meiborg Lennart Kuyvenhoven: Test Monitor & Recruiter Thomas Meiborg: Data Logger, Tech Monitor & Recruiter Klas GI1C 1 Inhoudsopgave Test

Nadere informatie

Usability & Ontwerp processen. Les 4

Usability & Ontwerp processen. Les 4 Usability & Ontwerp processen Les 4 Wat gaan we doen? Wat hebben we de vorige keer geleerd? Wat gaan we vandaag doen? Theorie - hoorcollege Oefening - lesopdracht Herhaling - samenvatting theorie Wat hebben

Nadere informatie

USERTESTING. Testplan Werking en interesse. Product. Testdoelen. Methodes

USERTESTING. Testplan Werking en interesse. Product. Testdoelen. Methodes USERTESTING Testplan Werking en interesse Product Op de basisschool worden vooral vakken gegeven waarop de inspectie controleert. Veel vakken die ook belangrijk zijn worden hierdoor niet gegeven. Ons doel

Nadere informatie

START AUDIO OPNAME (Tijd in de gaten houden +/- 10 min)

START AUDIO OPNAME (Tijd in de gaten houden +/- 10 min) TEST1 stellen.) Je mag op ieder moment stoppen. We hebben ongeveer 10 minuten voor de test Selcan meisje Iphone 5 Loop taxi op de iphone Instagram, Facebook en Musical.ly Notities tijdens de test (kwalitatieve

Nadere informatie

TEST REPORT - V2.0 USABILITY/PLAYABILITY EMIEL KAMPEN 12/08/2015 GROEP MIN ÉÉN (GROEP 13)

TEST REPORT - V2.0 USABILITY/PLAYABILITY EMIEL KAMPEN 12/08/2015 GROEP MIN ÉÉN (GROEP 13) TEST REPORT - V2.0 USABILITY/PLAYABILITY EMIEL KAMPEN 12/08/2015 GROEP MIN ÉÉN (GROEP 13) THOMAS ASSCHEMAN TIAGO DOS SANTOS PEDROSA KRIS VAN GEEL TIM JANSSEN COLLIN KASBERGEN Tech-Operator/Recruiter TEST

Nadere informatie

TESTverslag. inleiding

TESTverslag. inleiding PLAYABILITY testverslag the monastery of the yellow dragon design for space team omnus Jurre berkhout DATALOGGER & TECH operator jamie scheepers test monitor & recruiter TESTverslag inleiding Dit rapport

Nadere informatie

Bijlage 4: Bruikbaarheids test

Bijlage 4: Bruikbaarheids test Bijlage 4: Bruikbaarheids test Naam Bruikbaarheids test Datum aangepast 08/01/2010 Omschrijving van de inhoud Soort document Opmerkingen In dit document wordt de bruikbaarheids besproken. Dit document

Nadere informatie

TEST PLAN - V2.0 USABILITY/PLAYABILITY EMIEL KAMPEN 12/08/2015 GROEP MIN ÉÉN (GROEP 13)

TEST PLAN - V2.0 USABILITY/PLAYABILITY EMIEL KAMPEN 12/08/2015 GROEP MIN ÉÉN (GROEP 13) TEST PLAN - V2.0 USABILITY/PLAYABILITY EMIEL KAMPEN 12/08/2015 GROEP MIN ÉÉN (GROEP 13) THOMAS ASSCHEMAN TIAGO DOS SANTOS PEDROSA KRIS VAN GEEL TIM JANSSEN COLLIN KASBERGEN Tech-Operator/Recruiter TEST

Nadere informatie

Look! Inspire : De schaduw kant van verslavende middelen Daan Hermans G&I 1B

Look! Inspire : De schaduw kant van verslavende middelen Daan Hermans G&I 1B Look! Inspire : De schaduw kant van verslavende middelen Daan Hermans G&I 1B 1 Inhoudsopgave Inleiding.. 3 Tijdlijn verzameling..4 week 1 & 2..4 week 3 & 4..5 week 5 & 6..6 week 7...7 De verwerkingskeuze....7

Nadere informatie

Usability. Ontwerp processen. Interaction Design Les 1. in relatie tot

Usability. Ontwerp processen. Interaction Design Les 1. in relatie tot Usability in relatie tot Ontwerp processen Interaction Design Les 1 Wie ben ik? Emiel Kampen Game-, Interaction Designer SketchyMonkey Afgestudeerd Interaction Designer (MA) Play-testing @ Guerrilla (2008)

Nadere informatie

Positieve gezondheid en het gemeentegesprek

Positieve gezondheid en het gemeentegesprek Positieve gezondheid en het gemeentegesprek Toelichting op ontwikkelde materialen en resultaten van de pilot in het kader van de ZONMW kennisvoucher Positieve gezondheid in de praktijk Projectnummer 50-53100-98-084

Nadere informatie

Game Design Document Project Toaster (working title) Team 2 3 maart 2009

Game Design Document Project Toaster (working title) Team 2 3 maart 2009 Game Design Document Project Toaster (working title) Team 2 3 maart 2009 Inhoudsopgave Inhoudsopgave 2 1. Game play 4 1.1. Core Game play 4 1.2. Game play omschrijving 4 Doel 4 Gedetailleerde game play

Nadere informatie

onderzoek ontwerp realisatie implementatie

onderzoek ontwerp realisatie implementatie Usability testing onderzoek ontwerp realisatie implementatie onderzoek concept ontwerpen prototype realisatie & specificatie onderzoek ontwerp realisatie implementatie vandaag onderzoek ontwerp realisatie

Nadere informatie

LES 6: Vijanden en dood gaan

LES 6: Vijanden en dood gaan LES 6: Vijanden en dood gaan DOEL: Je moet dodelijke slangen gaan ontwijken. Als je toch een slang raakt ga je dood en moet je opnieuw beginnen. Je geeft de slang aan het eind een leuke animatie. Start

Nadere informatie

1.0 Inleiding Testplan Testdoelen Navigatie Lay-out en prioriteit Interactie

1.0 Inleiding Testplan Testdoelen Navigatie Lay-out en prioriteit Interactie Inhoudsopgave 1.0 Inleiding 3 2.0 Testplan 4 2.1 Testdoelen 4 2.1.1 Navigatie 4 2.1.2 Lay-out en prioriteit 4 2.1.3 Interactie 4 2.1.4 Content 4 2.1.5 Formulieren en foutafhandeling 5 2.1.6 Snelheid 5

Nadere informatie

G A M E SC OREN ME T S PO R E N

G A M E SC OREN ME T S PO R E N G A M E SC OREN ME T S PO R E N RICHAR D D E RIJK, EDI TH PH IL IPSEN PRORAIL / RAILWAYLAB 11 november 2015 INTRODUCTIE ProRail is verantwoordelijk voor het spoorwegnet van Nederland. We verdelen als onafhankelijke

Nadere informatie

GAMES. Bezoek aan een games conferentie. Max. 1 persoon

GAMES. Bezoek aan een games conferentie. Max. 1 persoon GAMES Bezoek aan een games conferentie Max. 1 persoon Naam : Klas Let op de extra informatie ; Artikelen / flyers / foto s / recensie / informatie over de conferentie/ bijeenkomst Bewaar het kaartje van

Nadere informatie

Game Design Document. Jurian Boots 2040735. 2011-2012 Avans Hogeschool s-hertogenbosch

Game Design Document. Jurian Boots 2040735. 2011-2012 Avans Hogeschool s-hertogenbosch Game Design Document Jurian Boots 2040735 2011-2012 Avans Hogeschool s-hertogenbosch Inhoud Overzicht 3 Doelgroep, platform, marketing 4 Gameplay Mechanic 5 Character Design 6 Wereld Design 7 Level Design

Nadere informatie

Testplan. Media innovatie. Bram Adriaensen Martijn Wiendels Jonique Raemakers Mathieu Maas M62

Testplan. Media innovatie. Bram Adriaensen Martijn Wiendels Jonique Raemakers Mathieu Maas M62 Testplan Media innovatie Bram Adriaensen Martijn Wiendels Jonique Raemakers Mathieu Maas M62 1. Doelen die we willen bereiken met de test : (aan de hand van de 5 E s) efficientie/efficiency effectiviteit/effective

Nadere informatie

Testplan. Bram Adriaensen Martijn Wiendels Jonique Raemakers Mathieu Maas M62

Testplan. Bram Adriaensen Martijn Wiendels Jonique Raemakers Mathieu Maas M62 Testplan Bram Adriaensen Martijn Wiendels Jonique Raemakers Mathieu Maas M62 1. Wat willen we bereiken? Wat willen we bereiken met het testen van ons concept? Door middel van usability testing zal er worden

Nadere informatie

Handleiding Docenten/Begeleiders

Handleiding Docenten/Begeleiders Handleiding Docenten/Begeleiders In dit document vindt u een aantal handige tips en wetenswaardigheden die van pas kunnen komen wanneer u het invullen van de JOB-monitor klassikaal begeleidt. 1. Algemene

Nadere informatie

HEART. Concept Document. Versie 1.0. Datum Team Awesemo Dennis Haverhals Rutger Wink Roderick Lucassen Arne Riekert

HEART. Concept Document. Versie 1.0. Datum Team Awesemo Dennis Haverhals Rutger Wink Roderick Lucassen Arne Riekert HEART Concept Document Versie 1.0 Datum 08-12-2013 Team Awesemo Dennis Haverhals Rutger Wink Roderick Lucassen Arne Riekert Inleiding is een puzzle game waarbij de WAD-patiënt geen tijdsdruk heeft en de

Nadere informatie

SketchUp L. 2.1 2D tekenen

SketchUp L. 2.1 2D tekenen 2.1 2D tekenen Inmiddels kunnen we ons zelf bewegen in SketchUp. De volgende stap is dat we wel iets in SketchUp moeten hebben om ons rond te bewegen. We moeten dus iets gaan tekenen. Voordat je ook maar

Nadere informatie

RetroCade. Vic Rottiers Pieter Van Keer

RetroCade. Vic Rottiers Pieter Van Keer RetroCade Vic Rottiers Pieter Van Keer Inhoud I. Aanleiding... 1 Probleemstelling... 1 Oplossing... 1 II. Doelen... 1 III. Resultaat... 2 Spelcomputer... 2 Dungeon game... 2 IV. Planning... 3 V. Risico

Nadere informatie

Prototype 3: Door artiestenlijst scrollen/interface op kabel

Prototype 3: Door artiestenlijst scrollen/interface op kabel Prototype 3: Door artiestenlijst scrollen/interface op kabel Concept: Bij de meeste muziek interfaces kan men naar het vorige of volgende liedje gaan. Maar als men een bepaalde artiest wil selecteren moet

Nadere informatie

Tafels met Tera (Scratch 3.0)

Tafels met Tera (Scratch 3.0) Tafels met Tera (Scratch 3.0) Open de achtergrond en sprite via tabblad programmeerlessen groep 5/6. LET OP: je moet daarna inloggen en het project remixen. In Scratch kun je leuke games maken, maar wist

Nadere informatie

Olivier van t Hof (10647538) Individuele opdracht 2 Kroller Muller. Introductie Introductie

Olivier van t Hof (10647538) Individuele opdracht 2 Kroller Muller. Introductie Introductie Olivier van t Hof (10647538) Individuele opdracht 2 Kroller Muller Introductie Introductie Iedereen die wel eens in een museum met moderne kunst is geweest zal het gevoel wel herkennen: dit kan mijn kleine

Nadere informatie

PROJECT SELL IT. A project by

PROJECT SELL IT. A project by PROJECT SELL IT A project by Cast members Piotr Tekien Lorenzo James Alexander Veliev Joshka Landsheer Sabeth van der Voort INHOUDSOPGAVE Project Sell it 1 Offerte 3 Debriefing 3 Planmatige aanpak/werkplan

Nadere informatie

Piotr Tekien. Thinking of Art Stijldocument GAR1-B. 2 december 2014

Piotr Tekien. Thinking of Art Stijldocument GAR1-B. 2 december 2014 Piotr Tekien GAR1-B Thinking of Art Stijldocument 2 december 2014 Inhoudsopgave Stijldocument 1 Inleiding 1 Stijlonderzoek 1 Mindmap 1 Gameplay 1 Eerste schetsen & iteraties 2 Analyse 4 Uitleg/Conclusie

Nadere informatie

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen Let s play baseball! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy Leerdoelen: 3D illusie, Klonen Let s get ready! Jullie weten ongetwijfeld wat het belangrijkste is van het succes van elk goed spel

Nadere informatie

Studiekeuzedag CMD voorbereidingswerkboek

Studiekeuzedag CMD voorbereidingswerkboek Studiekeuzedag CMD voorbereidingswerkboek Naam: Hallo! Je hebt je aangemeld voor de opleiding CMD en je bent uitgenodigd voor een studiekeuzedag om te kijken of jij bij de opleiding past en of de opleiding

Nadere informatie

Reflectiegesprekken met kinderen

Reflectiegesprekken met kinderen Reflectiegesprekken met kinderen Hierbij een samenvatting van allerlei soorten vragen die je kunt stellen bij het voeren van (reflectie)gesprekken met kinderen. 1. Van gesloten vragen naar open vragen

Nadere informatie

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2

Nadere informatie

Ontwerpspecificatie. Project Second Screen. Marijke Dekker V101

Ontwerpspecificatie. Project Second Screen. Marijke Dekker V101 Ontwerpspecificatie Project Second Screen Dit document bevat de ontwerpspecificaties van de Second Screen Applicatie voor het tvprogramma De Rijdende Rechter. Marijke Dekker V101 500636932 2-4-2013 Ontwerpspecificatie

Nadere informatie

Onderzoek Norbits. Project Going for a ride. Groep 5. Bojhan Somers. Sonja van Vuure. Peter Uithoven. Peter van der West.

Onderzoek Norbits. Project Going for a ride. Groep 5. Bojhan Somers. Sonja van Vuure. Peter Uithoven. Peter van der West. Project Going for a ride Groep 5 Bojhan Somers Sonja van Vuure Peter Uithoven Peter van der West Saskia Freeke Onderzoek Norbits 1 Inhoudsopgave Onderzoek Norbits...1 Project Going for a ride Groep 5...1

Nadere informatie

Testrapport IpMEDT3 project

Testrapport IpMEDT3 project Testrapport IpMEDT3 project Versie: 1.0 Groepsbegeleider: Bob Zadok Blok Groepsleden: Luuk Gortzak (s106270) Jens Brokaar (s106659) Ellis Stroet (s106656)

Nadere informatie

Handleiding Docenten/Begeleiders

Handleiding Docenten/Begeleiders Handleiding Docenten/Begeleiders In dit document vindt u een aantal handige tips en wetenswaardigheden die van pas kunnen komen wanneer u het invullen van de JOB-monitor klassikaal begeleidt. 1. Algemene

Nadere informatie

Concept Deze week hebben wij ervoor gekozen om de tiled display, die rechts van de ESC balie staat, te verbeteren door een interactieve applicatie eraan te verbinden. Op dit moment is het display, alhoewel

Nadere informatie

TESTPLAN. Workshop Usability Testing Fontys Hogescholen ICT & Media Design. Stan Zeetsen. Joey Geraeds. Marco Lemmens.

TESTPLAN. Workshop Usability Testing Fontys Hogescholen ICT & Media Design. Stan Zeetsen. Joey Geraeds. Marco Lemmens. TESTPLAN Workshop Usability Testing 2016 Fontys Hogescholen ICT & Media Design Stan Zeetsen Joey Geraeds Marco Lemmens Wouter Noij Nard Broekstra Claudia Tjia 1. INHOUDSOPGAVE 2. INLEIDING... 3 3. DOELSTELLING...

Nadere informatie

Generiek Testplan Usability & Accessibility

Generiek Testplan Usability & Accessibility Generiek Testplan Usability & Accessibility Datum: 19 Januari 2009 Module: GMTIMP06 Docent: Bob Pikaar Studenten: - Milo Meulenkamp (0770572) - (0765676) Versiebeheer Versie Datum Auteur Omschrijving 0.1

Nadere informatie

Bevindingen In totaal hebben we de test afgenomen bij 9 mensen. Helaas door beperkte aanwezigheid van vrouwen zijn dit enkel mannen geweest.

Bevindingen In totaal hebben we de test afgenomen bij 9 mensen. Helaas door beperkte aanwezigheid van vrouwen zijn dit enkel mannen geweest. Bevindingen In totaal hebben we de test afgenomen bij 9 mensen. Helaas door beperkte aanwezigheid van vrouwen zijn dit enkel mannen geweest. Wel hebben we gekeken om verschillende profielen en leerjaren

Nadere informatie

LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen

LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen LES 2: Zwaartekracht gebruiken en springen DOEL: Met het programma Stencyl zwaartekracht gebruiken om te kunnen springen. Start Stencyl Open het zelf gemaakte spel De Krokodil uit Les 1 Zoals je ziet is

Nadere informatie

Onderzoek Project Vrij: Escape rooms

Onderzoek Project Vrij: Escape rooms 1 Inhoudsopgave Inleiding... 3 Methode... 3 Analyse... 4 Volgorde van de puzzels... 4 Acteurs in Escape rooms... 4 Grootte van de groep... 5 Speeltijd... 5 Thema en verhaal... 5 Conclusie... 6 Bronnen...

Nadere informatie

Innovatieopdracht WAAR Arnhem Concepting

Innovatieopdracht WAAR Arnhem Concepting Innovatieopdracht WAAR Arnhem 2018 Concepting Opdrachtgever: WAAR Arnhem Contactpersoon: Joost de Vries Daan van der Velden 2117870 Lucas van Raad 2109033 Business Innovation, Avans Hogeschool s-hertogenbosch

Nadere informatie

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen! In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen! Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman Je begint met het maken van een

Nadere informatie

MMIO Verslag. Groepsopdracht week 1. Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten?

MMIO Verslag. Groepsopdracht week 1. Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten? MMIO Verslag Groepsopdracht week 1 Hoe zorgen we dat kinderen van jongs af aan gezonder leren eten? Door David Arisz 11044772 Rob Dekker 11020067 Devin Hillenius 11018070 Joep Straatman 11035307 Concept

Nadere informatie

SANDER VAN DE RIJT ONDERZOEK PROTOTYPE

SANDER VAN DE RIJT ONDERZOEK PROTOTYPE SANDER VAN DE RIJT ONDERZOEK PROTOTYPE INTRODUCTIE Ons project Wij zijn een door zes studenten opgerichte start-up die naar aanleiding van een individueel onderzoek een gezamenlijke interesse hebben. De

Nadere informatie

Interactieontwerp Groepsopdracht Week 3, Opdracht 2

Interactieontwerp Groepsopdracht Week 3, Opdracht 2 Interactieontwerp Groepsopdracht Week 3, Opdracht 2 Bas de Keulenaar (11045973) Grafisch Ontwerper Annejet Robijn (11269111) Interactie Ontwerper Angélique Siu (11211725) Facilitator Lisanne van Vliet

Nadere informatie

Thinking of art. GDD jaar 2 - sonja van vuure

Thinking of art. GDD jaar 2 - sonja van vuure Thinking of art GDD jaar 2 - sonja van vuure Thinking of art les 1 - Over creativiteit en ideeën les 2 - over spelers leiden in je game les 3 - one page design docs les 4 - toepassen opdracht vorige les

Nadere informatie

Online Trust. Informatie-uitwisseling Opdracht

Online Trust. Informatie-uitwisseling Opdracht Online Trust Informatie-uitwisseling Opdracht 2 2014-2015 Dit document bevat een voorstel voor de onderzoeksopdracht voor de cursus Informatie-uitwisseling van de opleiding Informatiekunde Team #71: Bluelephant

Nadere informatie

INTERACTIE. In de Appendix vindt u de wireframes.

INTERACTIE. In de Appendix vindt u de wireframes. Het concept Het grootste en belangrijkste museum van Nederland, het Rijksmuseum, heeft de plaatsing van vijf grote mediazuilen in de foyer op de planning staan. Om deze reden hebben zij ons ingeschakeld

Nadere informatie

Gebruikershandleiding

Gebruikershandleiding Gebruikershandleiding Inhoudsopgave 1 Inleiding 1 Snel aan de slag 3 Per Enquete 3 Een enquête + vragen toevoegen 6 Layout aanpassen 7 Een uitnodiging versturen 8 Resultaten bekijken 8 Tips en trucs 13

Nadere informatie

ANTWOORDBLAD: TRAINING DIGITALE INFORMATIE & COMMUNICATIE

ANTWOORDBLAD: TRAINING DIGITALE INFORMATIE & COMMUNICATIE ANTWOORDBLAD: TRAINING DIGITALE INFORMATIE & COMMUNICATIE ANTWOORDBLAD: TRAINING DIGITALE INFORMATIE & COMMUNICATIE Hieronder worden de goede antwoorden gegeven bij de elf opdrachten van de training Digitale

Nadere informatie

Uitkomsten BPV Monitor 2017

Uitkomsten BPV Monitor 2017 Uitkomsten BPV Monitor 2017 Landelijke rapportage Publicatie maart 2018 SBB, Zoetermeer Inleiding Iedere mbo-student volgt een deel van de beroepsopleiding in één van de 250.000 erkende leerbedrijven.

Nadere informatie

Naam: Valérie den Besten Klas: G&I A Datum: 06-11-15 Module: Project 100% presence Begeleider: Irene van Peer Groep 11 (team 14)

Naam: Valérie den Besten Klas: G&I A Datum: 06-11-15 Module: Project 100% presence Begeleider: Irene van Peer Groep 11 (team 14) Naam: Valérie den Besten Klas: G&I A Datum: 06-11-15 Module: Project 100% presence Begeleider: Irene van Peer Groep 11 (team 14) Reflectieverslag Maandag hebben we gebrainstormd en we hebben voor mijn

Nadere informatie

Piotr Tekien. Grafische Vormgeving Revisie portfoliostijl GAR1-B. 3 december 2014 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR-1B

Piotr Tekien. Grafische Vormgeving Revisie portfoliostijl GAR1-B. 3 december 2014 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR-1B Piotr Tekien GAR1-B Grafische Vormgeving Revisie portfoliostijl 3 december 2014 PIOTR TEKIEN HKU GAME ART GAR-1B INHOUDSOPGAVE Inhoudsopgave Revisie Portfoliostijl 1 Inleiding 1 Vergelijking eigen site

Nadere informatie

6 Valkuilen bij het maken van testvragen die eenvoudig zijn te ontwijken. Meer informatie? Bezoek ons op

6 Valkuilen bij het maken van testvragen die eenvoudig zijn te ontwijken. Meer informatie? Bezoek ons op 6 Valkuilen bij het maken van testvragen die eenvoudig zijn te ontwijken Veel hangt af van de formulering van een vraag in een test, quiz of enquête. Ook als je precies weet wat je wilt vragen beïnvloedt

Nadere informatie

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren Een achtergrond creëren Je sprite besturen Wisselen van uiterlijk Je sprite doen bewegen Kijken, doen en herhalen Hierin vind je enkele tips om je

Nadere informatie

Heb je een vraag over de Mobiles for Good Challenge? Stuur dan een email naar: foundation.nl@vodafone.com

Heb je een vraag over de Mobiles for Good Challenge? Stuur dan een email naar: foundation.nl@vodafone.com Wat is de Vodafone Mobiles for Good Challenge? Dit programma richt zich op sociaal ondernemers, met een innovatief idee voor een product of dienst, die een bijdrage levert aan de maatschappij. Mobiele

Nadere informatie

LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken

LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken LES 4: Scrollen achtergrond en tegels gebruiken DOEL: De achtergrond (background) laten bewegen en we gaan tegels (tiles) gebruiken om het speelveld uit te breiden. Start Stencyl Open het zelf gemaakte

Nadere informatie

Eye tracking analyse van de visuele impact van windturbines in het landschap

Eye tracking analyse van de visuele impact van windturbines in het landschap Eye tracking analyse van de visuele impact van windturbines in het landschap Fanny Van den Haute Veerle Van Eetvelde Lien Dupont 27 februari 2014 Project Windkracht 13 Faculteit Wetenschappen Vakgroep

Nadere informatie

Inleiding. In deze rapportage staan de belangrijkste uitkomsten uit de landelijke BPV Monitor 2018.

Inleiding. In deze rapportage staan de belangrijkste uitkomsten uit de landelijke BPV Monitor 2018. Uitkomsten BPV Monitor 2018 LANDELIJKE RAPPORTAGE Inleiding Iedere mbo- volgt een deel van de beroepsopleiding in één van de 250.000 erkende leerbedrijven. Dit leren in de praktijk via stages en leerbanen

Nadere informatie

Projectdocumentatie - Van Venster Naar Poort - Tim Bosje

Projectdocumentatie - Van Venster Naar Poort - Tim Bosje Projectdocumentatie - Van Venster Naar Poort - Tim Bosje Michelle Avis, Jaap Bierman, Jelle van den Bighelaar, Ruben Bimmel Leeghwater: Grow Game Het eindproduct van ons project is een game gericht op

Nadere informatie

Patiënteninformatieblad voor deelname monitoren Zorgprogramma Kanker Versie 1.0 juli 2012

Patiënteninformatieblad voor deelname monitoren Zorgprogramma Kanker Versie 1.0 juli 2012 Patiënteninformatieblad voor deelname monitoren Zorgprogramma Kanker Versie 1.0 juli 2012 Onderzoek naar de antroposofische zorg die verleend wordt aan patiënten met kanker en het effect van de zorg. Geachte

Nadere informatie

www.ijsfontein.nl Evert Hoogendoorn Strateeg / Game Designer

www.ijsfontein.nl Evert Hoogendoorn Strateeg / Game Designer www.ijsfontein.nl Evert Hoogendoorn Strateeg / Game Designer Spelen heeft een hoge mate van intrinsieke motivatie. Door een speelse situatie te creëren kunnen we gedrag sturen, nieuwsgierigheid opwekken

Nadere informatie

TRAININGSPLAN. Behaal je doelen en geniet van de weg ernaar toe. Naam: Naam paard:

TRAININGSPLAN. Behaal je doelen en geniet van de weg ernaar toe. Naam: Naam paard: TRAININGSPLAN Behaal je doelen en geniet van de weg ernaar toe Naam: Naam paard: DOELEN Wat wil je bereiken? Als alles mogelijk zou zijn, geld en talent geen rol zouden spelen, wat is dan jouw grote droom

Nadere informatie

RESEARCH PROJECT CONTEXT DOELGROEP NADIA GROENEWALD 13 MAART 2016 G&I1B GROEP 5

RESEARCH PROJECT CONTEXT DOELGROEP NADIA GROENEWALD 13 MAART 2016 G&I1B GROEP 5 RESEARCH PROJECT CONTEXT DOELGROEP NADIA GROENEWALD 13 MAART 2016 G&I1B GROEP 5 Inleiding In het project Context Van Venster Naar Poort is ons de mogelijkheid gegeven om een interactieve installatie/game

Nadere informatie

Handleiding Docenten

Handleiding Docenten Handleiding Docenten In dit document vindt u een aantal handige tips en wetenswaardigheden die van pas kunnen komen wanneer u het invullen van de JOB-monitor JOB klassikaal begeleidt. Algemene informatie:

Nadere informatie

TRAIN SERVICE & SHUNTING PLANNER

TRAIN SERVICE & SHUNTING PLANNER TRAIN SERVICE & SHUNTING PLANNER BOB HUISMAN Dit projectplan is het startpunt voor de student om 1) een voorkeur voor een project uit te spreken en 2) te gebruiken als start informatie bij begin project.

Nadere informatie

DDMA Social Maturity Test Schermen

DDMA Social Maturity Test Schermen DDMA Social Maturity Test Schermen Inleiding Zoals DDMA zou hebben aangegeven, gaat het om een test voor de social media marketeers hoe zij hun social media beleid naar een hoger niveau kunnen tillen.

Nadere informatie

Caféplay II Spel - Turnbased strategiespel met alledaagse voorwerpen. Misha Heesakkers 2037969

Caféplay II Spel - Turnbased strategiespel met alledaagse voorwerpen. Misha Heesakkers 2037969 Caféplay II Spel - Turnbased strategiespel met alledaagse voorwerpen Misha Heesakkers 2037969 Inhoud Gamedesign 3 Laatste Prototype 4 Procesverslag 5 Protoype 1 6 Protoype 2 7 Protoype 3 8 Protoype 4 9

Nadere informatie

Het definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden.

Het definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden. Testplan prototype Het definitieve prototype van Foliostory zal op basis van een usability test getest worden. Hierbij wordt een happy flow scenario aan de respondenten voorgelegd met daarin taken die

Nadere informatie

Projectdocument Pretty Fly for an AI

Projectdocument Pretty Fly for an AI Projectdocument Pretty Fly for an AI Door: Jelle Oostveen Freek Henstra Tomas Ehrencron Gijs van Steenpaal Wessel Radstok November-December 2015 Samenvatting We gaan een programma maken dat leert om spellen

Nadere informatie

TEST PLAN V1. Project Portfolio G&I1A TEAM OG. Test Monitor: Data-loggers: Tech Operator: Recruiter: Bastiaan Burghardt. Bastiaan Burghardt

TEST PLAN V1. Project Portfolio G&I1A TEAM OG. Test Monitor: Data-loggers: Tech Operator: Recruiter: Bastiaan Burghardt. Bastiaan Burghardt TEST PLAN V1 TEAM OG Test Monitor: Data-loggers: Tech Operator: Recruiter: Bastiaan Burghardt Bastiaan Burghardt Bastiaan Burghardt Bastiaan Burghardt Project Portfolio G&I1A TEST V1 Naam: Leeftijd: Geslacht:

Nadere informatie

Workshop Portfolio. Linsey Meenken CMD2D

Workshop Portfolio. Linsey Meenken CMD2D Workshop Portfolio Linsey Meenken 0930123 CMD2D 16-11-2017 Portfolio STARR-t Situatie Voorbereiden voor stage met een eigen portfolio maken, voorbereiden op solliciteren en informatie verzamelen hierover.

Nadere informatie

Test Report. Door Adriaan de Jongh. Team 3

Test Report. Door Adriaan de Jongh. Team 3 Test Report Door Adriaan de Jongh Team 3 Inhoudsopgave Inhoudsopgave... 2 Focus en doel... 3 Beschrijving Game... 3 Samenvatting Top 10 Issues... 3 Usertest 1... 3 Usertest 2... 3 Test sessies walkthrough...

Nadere informatie