CONCEPTDOCUMENT NiCk VissEr FabiaN VaN ZwaM ChrisTiaN MakElaar NaTalia soloveva

Vergelijkbare documenten
EINDDOCUMENT NICk VIssEr FabIaN VaN ZwaM ChrIsTIaN MakElaar NaTalIa soloveva

OPDRACHTKAART. Thema: Multimedia. Het multimedia productieproces 3. De uitvoering MM

Stappenplan. De ontwikkeling van een interface doorloopt bij Studio Wolf vier stappen. Deze stappen verduidelijken de weg naar het eindresultaat.

Design for Mobile. Projectplan CMD jaar 2. Remco Dekker Daan van Klinken Sybren Wartna CMD3A UXD

Stedelijk Museum. Ontwerpspecificatie. VMBO leerlingen interactieve rondleiding. Meesterproef Minor UXD V Jasper Bunschoten

Web Presence Builder. Inhoud

DesignThis! 2. Create fase. Michelle Plaisier CMD3C Kwartaal 4

PIM 2013 VU. One day in Amsterdam. Martijn van der Burg MBG215

PROJECT PLAN. Datum: 14 februari Project: Medical Team: Tibor Dujmovic IAD1 Nick Marlow IAD1 Jasmijn Groot GAR1 Peter Uithoven IAD1

Connecting Vibes Rotterdam is ook een uitgaansstad!

Ontwerpspecificatie. Project Second Screen. Marijke Dekker V101

Inhoudsopgave. Inleiding Kenmerken doelgroep Needs & Wants Omvang van de doelgroep Persona

1.1 DE OPDRACHT IN HET KORT

Museumbezoek onder Studenten

S C I E N C E C E N T E R

Wat is social media nou eigenlijk?

Voorkennis: Je hebt de opdracht Introductie AV media afgerond. Je hebt de opdracht De invloed en kracht van AV media afgerond.

hoge stroming Fase Ontdek en onderzoek

Ontdek de Bibliotheek. Ontdek de Bibliotheek. Ontdek de Bibliotheek

Urenverantwoording Ewout Boers. Datum activiteit opmerkingen tijd besteed projectles Introductieles, 2,5 uur. groep, taken verdelen

Hoe ga ik dit verwerken? (Begrip maken) Dit volume is goed, dit moet ik zo houden.

Ontwerp rapport Digitaal Instellingsplan Hogeschool van Amsterdam

Making an interactive video Door Remco Draijer (imm08304)

Grafisch ontwerp. Referenties.

CONCEPTVERSLAG. Amber van Blitterswijk Rob den Breems Mike Broere Sanne de Jager Nikita Veenhuizen

Ontwerpverslag. Mobile Concepting 16 maart Rogier Wijnands Jelle Clignet Tom Bessems

Project Interactieve multimedia

The 8-team. In dit document: september 09 versie 1.2

Plan van aanpak Toogle

Tot zover Format Doelgroep Locaties Grounding the narrat Interactie Motivatie

Digitaal Portfolio: Ontwerp je eigen website CMD project: Jaar 1, kwartaal 2 (winter, )

CMDIAD2Q4 INTERACTION DESIGN. Corine Vuijk CMD4b

HTC you Campaign Propositie Htc belooft een telefoon die bij jou past en voldoet aan jou persoonlijke behoeftes.

Succesvol websites bouwen vanuit een concept

01/05. Websites Nederland over. Mobile marketing. Whitepaper #03/2013. Mabelie Samuels internet marketeer

Notulen eerste ontmoeting 7 mei

Praktijkboek CKV onderzoek

2.1 FaVoriete leestips

Eindverslag project Nieuwe Dingen Doen INSPIRATIE DAGBOEK

INTERACTIE. In de Appendix vindt u de wireframes.

Bottleball Onderzoeksverslag MovingMonsters. Uitgevoerd door Arno Classens

iphone app - Rapporten

ONTWERPDOCUMENT NEMO. Jesse van Thijn & Tessa de Goede Project Visual Visual Essay

RESEARCH PROJECT CONTEXT DOELGROEP NADIA GROENEWALD 13 MAART 2016 G&I1B GROEP 5

Een gebruiksvriendelijk dashboard voor leerlingen en docenten

Naam: Valérie den Besten Klas: G&I A Datum: Module: Project 100% presence Begeleider: Irene van Peer Groep 11 (team 14)

OPDRACHT 2 - DELIVERABLE 3 RAPPORTAGE WORKSHOP

Project Initiation Document Afstudeerstage Wouter Janssen

Experience Branding. Opdr2 Project Rap CMD2D. Koen Nuijen, Lindomar Jon-Ming, Nick de Kleijn

Publishing & Printing Company B.V.

Lesbrief voor leerlingen: hoe ontwerp je een omslag voor een boek

INTERNETMEMORIE. Maak in één les een 3D doosje met de App Foldify. Les in het kader van Code Kinderen project Mijn Kind Online.

Inhoudsopgave. Inleiding 3 Concept 3 Onderzoek 3 Conclusie 7 Bijlage 8 Bronnen

Plan van aanpak, 17 september 2014

K now w here to go! PLAN VAN AANPAK CONNECTING VIBES. Rotterdam, Ashley Bick. Yvo van Oosterum. Lydia van Driel.

Ontwerpdocument. Media, Informatie en Communicatie. Propedeuse. Project het Parool

Voorwoord. AHA! De Grafisch Vormgever Voor Communicatie en Multimedia Design studenten.

Seminar. Essay conceptstores

H.A.N.G. PLEKKEN. Heel Aardig? Niet Geweldig! > OP BEZOEK BIJ HET NAI

10 onderdelen die niet mogen ontbreken in een online briefing

Concept Report. Rob Duits. Klas Rood

S C I E N C E C E N T E R

Editorial Media Design Guido Hildebrand Talisa van Dreven Alexander Ringnalda september 2013 Versie 1

3M SCIENCE CHALLENGE VOOR DE LEERLINGEN

F U N C T I O N E E L O N T W E R P V O O R F U L L H O U S E M O B I LE ( V I S I O N V E R S I E )

Skatespots app Door Kwabena Appiah-nti en Sanne Schouten. In opdracht van Communication and Multimedia Design te HvA,

Even kijken waar wij staan?

Regelt de benodigde diensten

Sectorwerkstuk. Kandinsky College. locatie Sint Jorisschool

Concept CLE01-3 Ferro Tempo

Ontdek de Bibliotheek

16 supertips om jouw Facebook pagina te laten groeien met hulp van YourBoost!

Team 406. Goedkeuring Uitvoering Controle Goedkeuring Ver. Naam Datum Naam Datum Naam Datum

BEROEPSOPDRACHT Gespreksverslag

maak zelf een filmpje

project development 2011 Creathings BVBA. Potaardestraat 10, 1950 Kraainem België - BTW BE TEL

Ameland binnen handbereik

AAN DE SLAG IN JE KLAS MET HEDENDAAGSE KUNST DE KUNSTWERKEN VAN MAARTJE KORSTANJE

Einddocument project 3: Voor het goede doel!

Grote Beer TR Rotterdam

narrowcasting zonder gedoe!

Card sorting Sitemap Use case. Wireframes Schermontwerpen Stijlgids. Niet in les gedaan! Via je einddocument. Verkennen. Genereren.

Location Based Media

Introduceren thema Op vakantie in Europa. centraal rondom vakantie in Europa: Thema: Op vakantie in Europa

DESIGN THIS 2 MEREL SCHAAP CMD3C

visuele communicatie Auteur: Raoul Postel

Culture Shock -PIM. GROEP 7 ESRA ATESCELIK STUDENT NR: JUNI 2009 Eak500@few.vu.nl. Esra Atescelik juni

Hallo wereld! Schrijf een reisverhaal

Hallo wereld! Schrijf een reisverhaal

USABILITY VOOR HET WEB EN MOBIELE APPARATEN PETER KASSENAAR

Versie 2. Opdracht deel B Inhoud. Raoul Vos Hogeschool Leiden Studentnummer:

S C I E N C E C E N T E R

Project Ontwerp Specificatie Het Zwarte Schaap Team 13 Klas Wit

Project: DevThis! Bedrijf: Discodevelopment

Vormgeving Werkgroep 04! Gebruik van een grid en interactie. Bron: smashingmagazine.com, image credit: Kristian Bjornard

Ontwerpdocument Beeld

1. Over LEVIY 5. Openen van de activiteit 2. Algemene definities 6. Inloggen op het LEVIY dashboard 3. Inloggen 6.1 Overzichtspagina 3.

Transcriptie:

CONCEPTDOCUMENT Nick Visser Fabian van Zwam Christian Makelaar Natalia Soloveva

2 Inhoudsopgave INLEIDING 3 kernidee 3 omschrijving 4 plan van aanpak 5 research 7 concept test 14 doelgroep 18 technische realisatie 19 use case 20 visueel storyboard 21 tone of voice 22 planning 24 thesaurus 15 bijlage 26

3 Inleiding Kernidee Een nieuw onderdeel van het project is aangebroken. De afgelopen weken hebben wij gewerkt aan het ontwikkelen van een concept voor het Scheepvaartmuseum. We hebben meer onderzoek gedaan en inspiratie opgedaan bij de tentoonstelling van het Scheepvaartmuseum. In dit document zijn al onze bevindingen te lezen en te zien. Het dagboek van een vrouw uit de Gouden Eeuw waarvan haar man op zeevaart is. In dit dagboek is te lezen, horen, zien en beleven wat zij allemaal meemaakt in haar leven gedurende deze periode.

4 Omschrijving In het dagboek van deze vrouw zijn verhalen te lezen die zij meemaakt tijdens haar leven in de Gouden Eeuw. We willen voor dit concept een volledig karakter bedenken zodat de gebruiker echt betrokken raakt bij de verhalen. De verhalen kunnen over allerlei onderwerpen gaan, bijvoorbeeld dat zij naar de markt gaat en onderweg iets tegen komt. Of dat zij op die zelfde markt haar producten moet kopen voor een bepaald recept. Dit recept is dan weer terug te vinden in haar boekje. Een andere gebeurtenis kan zijn dat zij hoort van een storm op zee en dat er te lezen valt hoe zeer zij vreest voor het leven van haar man. Zal hij wel terugkeren? Al deze verhalen zijn gekoppeld aan haar leven, de Gouden Eeuw en de stad Amsterdam. Het boek geeft naast een spannend verhaal ook een goed beeld over hoe het leven werkelijk was in die tijd. Terwijl de vrouw haar leven leidt heeft de gebruiker van de applicatie invloed over hoe het verhaal loopt. Kiest zij die avond voor wortelen met kaneel of is het mogelijk om wat duurder te eten? Keuzes die mogelijk invloed kunnen hebben op het verhaal en hoe haar leven verder verloopt of op de content die de gebruiker te zien krijgt. Met deze keuzes willen wij de participatie van de gebruiker vergroten en de connectie tussen gebruiker en de applicatie versterken. Soorten verhalen De verhalen kunnen over veel verschillende onderwerpen gaan. Hieronder zijn een aantal voorbeelden gegeven van verhalen die aan bod kunnen komen in het dagboek: Recepten die de vrouw maakt (en door de gebruiker gemaakt kunnen worden). Een locatie die zij bezocht heeft. Vrienden met wie zij contact heeft. Goed en slecht nieuws, bijvoorbeeld over haar man of over oorlog op zee. Vorm Iedere dag een nieuw verhaal. Kort, informatief en bindend. Connectie met Amsterdam en de Gouden Eeuw.

5 Plan van aanpak Wij willen in dit onderdeel wat meer inzicht geven over hoe het proces voor ons verder zal lopen met de deliverables als rode lijn in het verhaal. Bij elk onderdeel vertellen we kort wat er gedaan is voor dit onderdeel en wat er nog moet gebeuren. Conceptdocument & Concept presentatie Wat is er gedaan? Tijdens deze fase hebben we onderzoek gedaan naar de doelgroep en hebben we op basis van o.a. dit onderzoek een concept bedacht wat wij verder willen ontwikkelen. Wat moet er gebeuren? Ten eerste zullen wij ons concept presenteren en op basis van feedback eventuele correcties doorvoeren binnen het concept. Zodra iedereen tevreden is over het resultaat zullen wij verder gaan naar de volgende fase. Deadline: Medio Maart Ontwerpdocument & Ontwerp presentatie Wat is er gedaan? Het concept is bekend en er is besloten om verder te gaan met de ontwerpfase. In deze fase zullen we de verschillende aspecten van het concept zoals de vormgeving en de verschillende schermen verder uitwerken. Wat moet er gebeuren? Tijdens de ontwerpfase gaan we beginnen met het maken van wireframes en nadenken over de interactie met de gebruiker. Ook zal er gewerkt worden aan het visuele aspect van de applicatie. Er zal worden nagedacht over de tone of voice en de uitstraling en dit in combinatie met de wireframes zullen gaan leiden naar de uiteindelijke schermontwerpen voor de applicatie. Hierna kunnen wij het product technische in elkaar gaan zetten. Deadline: Medio April

6 Oplevering eindproduct Wat is er gedaan? Het ontwerpdocument is gemaakt en nu wordt het tijd om de applicatie ook echt te bouwen. Als alles goed is verlopen dan hebben we op dit moment alles wat we nodig hebben om het product in elkaar te zetten. Wat moet er gebeuren? De applicatie moet worden gebouwd en moet ook getest worden. Zorgen dat er geen fouten in voorkomen. Daarna moeten we ervoor zorgen dat onze applicatie bij het Scheepvaartmuseum terecht komt en zij alles ontvangen wat nodig is om de applicatie te gebruiken. Deadline: Eind Mei Oplevering & beoordeling project Wat is er gedaan? Het eindproduct is opgeleverd en het is nu aan de opdrachtgever en de docent om het te beoordelen. Wij gaan nog verder. Wat moet er gebeuren? Tijdens deze fase zullen wij nog een promo-filmpje maken voor ons product die gebruikt kan worden om het product in de markt te zetten. Daarnaast zullen wij alles verzamelen wat wij tot nu toe hebben gemaakt en er een compleet pakket van maken. Dan is het tijd voor de beoordeling zowel vanuit school en vanaf uw kant. Deadline: Begin Juni

Research Onderzoeksvraag Voor het onderzoek hebben we de volgende onderzoeksvraag gebruikt: Hoe wil de doelgroep in aanraking komen met verhalen uit de Gouden Eeuw? Uit de eerste gesprekken met de doelgroep zijn we erachter gekomen dat ze niet veel weten over de Gouden Eeuw. We hebben geprobeerd tijdens dit onderdeel meer naar de interesses van de doelgroep te kijken om erachter te komen wat voor vorm ons uiteindelijke concept moet krijgen. Methode We hebben voor twee soorten onderzoek gekozen voor dit onderdeel van het project: deskresearch en field research (in de vorm van interviews). In het deskresearch kijken wij naar demografische gegevens van de doelgroep in Amsterdam en hebben we geprobeerd informatie te verzamelen over het smartphone gebruik. Tijdens de interviews hebben we ook aan de doelgroep gevraagd naar hun smartphone gebruik en het soort apps wat ze gebruiken. In de bijlage is een lijst te vinden van de vragen die we gesteld hebben tijdens de interviews. 7

Resultaten: Desk research Demografische gegevens Er is de laatste jaren een stijging te zien in de Er is de laatste jaren een stijging te zien in de hoeveelheid mensen die zich in Amsterdam vestigen vanuit andere delen van Nederland. In de onderstaande grafiek is dit te zien. De bovenste lijn is het aantal mensen tussen de 18 en 24 jaar oud. De onderste lijn zijn mensen tussen de 25 en 29 jaar oud. bron: Gemeente Amsterdam. Plan Amsterdam. (05-2011) tussen de 18 en 34 jaar zich voornamelijk vestigen in Amsterdam. Hier valt duidelijk op dat deze mensen zich zo dicht mogelijk bij het centrum, al dan niet in het centrum proberen te vestigen. bron: Gemeente Amsterdam. Demografie Spreiding en ontwikkeling.beschikbaar http:// maps.amsterdam.nl/trend_demografie/ Op de onderstaande kaart met gegevens die lopen van het jaar 2000 tot 2010 is te zien waar mensen 8

9 Smartphone gebruik In de onderstaande grafiek is het bezit van verschillende apparaten in Nederland, Europa en wereldwijd te zien. We staan als Nederlands redelijk voorop als het gaat om het bezit van de diverse apparaten. bron: TNS Nipo. Mobile First.Beschikbaar http://www.slideshare.net/fullscreen/markies/tnsnipo-mobile-first-presentation-18-september-2012-to-be-shared/1

10 Daarnaast hebben we ook wat gegevens gevonden over wat de mensen veel doen met hun smartphone. Hierbij valt op dat het eigenlijk nog steeds voornamelijk draait om foto s, games, muziek en browsen op het internet. Deze grafiek is hieronder te zien. bron: TNS Nipo. Mobile First.Beschikbaar http://www.slideshare.net/fullscreen/markies/tnsnipo-mobile-first-presentation-18-september-2012-to-be-shared/1

11 Field research Van het field research hebben wij een korte video samengesteld en daarnaast hebben wij de resultaten op een visuele manier geprobeerd te tonen. De vragen die wij hebben gebruikt zijn terug te vinden in de bijlage van dit document. Voor de interviews zijn we het centrum van Amsterdam ingetrokken in de winkelstraten en langs de grachten. We hebben zo rond de 8 tot 10 mensen gesproken tijdens onze interviews. Video interviews Op de onderstaande link is een video te vinden van één van de interviews die we gedaan hebben om een beeld te geven van de dingen die we allemaal gevraagd hebben. We hadden nog wel opnames van de interviews, maar deze waren niet bruikbaar voor de video vanwege de hoeveelheid achtergrondgeluiden. http://vimeo.com/60764093 Infographic resultaten interviews Niet alle mensen die we hebben gesproken wilden gefilmd worden, daarom hebben we naast alleen een video ook een visueel overzicht gemaakt van de resultaten die uit de interviews naar voren gekomen zijn. Hoe groter de bollen zijn hoe meer het antwoord is gegeven.

12

13 Research conclusie Door middel van het onderzoek hebben we nu een beter inzicht in het soort concept wat we moeten ontwikkelen, maar ook wat we beter niet kunnen doen. De onderzoeksvraag was: Hoe wil de doelgroep in aanraking komen met verhalen uit de Gouden Eeuw? De conclusies die wij hebben getrokken uit dit onderzoek en op basis van onze onderzoeksvraag zijn als volgt: De doelgroep speelt niet echt spelletjes op hun mobiel dus dit is iets wat we niet hoeven te proberen. Het concept moet visueel krachtig worden om het aantrekkelijk te maken voor de doelgroep. Veel afbeeldingen en niet te veel tekst is ook een belangrijk punt. Wij denken dat de uiteindelijke applicatie snel en makkelijk in gebruik moet zijn en dat het niet een applicatie wordt waar ze aan één stuk door een uur mee bezig kunnen zijn. We hebben geprobeerd deze bevindingen mee te nemen tijdens het ontwikkelen van ons concept.

14 Concept test Nadat wij het concept hadden bedacht hebben wij een prototype4 gemaakt om het concept te testen. Testopzet Als testopzet hebben wij een prototype gemaakt. Dit hebben we gedaan door verschillende schermen te maken in Fireworks en deze in te laden in een programma genaamd Pop op de smartphone. Met dit programma kan je de afbeeldingen aan elkaar verbinden door buttons te maken boven op de afbeelding. Dit prototype lijkt al een beetje op een applicatie, omdat het al op een telefoon draait. Met dit prototype hebben we het concept getest bij de doelgroep. Het prototype hebben we met 4 mensen getest. We hebben ze het prototype gegeven en gevraagd wat ze er uit op konden maken. Wat het was en hoe het werkte. Na afloop hebben we ze nog een paar vragen gesteld over mogelijke aanpassingen die we konden doen. Hieronder zijn een aantal afbeeldingen te zien van het prototype.

15

Bevindingen De meest opvallende bevinding was dat mensen wel wisten dat het om een boek ging, maar niet direct begrepen dat het een dagboek was. Dit kwam mede doordat het prototype nog niet de look & feel heeft van een dagboek. Het prototype is nog heel statisch en plat, waardoor er nog niet de warme sfeer van een dagboek wordt gecreëerd. Ook begrepen mensen niet wie de persoon in het prototype was. Dit omdat de gebruiker een heel kort verhaal binnen viel zonder introductie. Bij de applicatie gaan wij er dan ook op letten dat de gebruiker goed wordt geïntroduceerd met de persoon van wie het dagboek is. Een goed iets wat wij hebben ontdekt tijdens het testen is dat mensen wel het idee kregen dat ze moesten swipen om de pagina om te slaan. Dit geeft aan dat dit onderdeel wel duidelijk over kwam. Waar wij zelf achter kwamen tijdens het testen is dat het puur alleen een boek was en dat het interactiever moest worden om de gebruiker geïnteresseerd te houden. 16

17 Conclusie Uit deze test hebben we verbeterpunten opgesteld. Het idee van het dagboek was duidelijk, maar de vormgeving moet echt de doorslag geven. Het personage die het dagboek schrijft was niet uitgelegd en daar werd naar gevraagd. We willen in de app een introductie geven van het karakter die het dagboek schrijft om zo de gebruiker meer te betrekken bij het verhaal. Daarnaast hebben we een eigen bevinding gedaan over het tekort aan interactie met de gebruiker. Aanpassingen De bevindingen en de conclusie van deze test hebben we meegenomen en we hebben nagedacht over hoe wij deze punten konden aanpassen in het concept. Ten eerste willen wij bij de applicatie een introductie gaan geven d.m.v. video, foto of tekst. Deze introductie is bedoeld om de gebruiker een beeld te geven van het karakter waarvan zij de verhalen beleven. Daarnaast is het van belang dat de vormgeving de applicatie de uitstraling geeft van een oud dagboek uit de Gouden Eeuw. Om de gebruiker nog meer te betrekken bij de verhalen in het dagboek willen we keuzemomenten inbouwen die invloed hebben op de inhoud van de verhalen en eventueel het verloop van het verhaal.

18 Doelgroep De doelgroep waar wij ons op gaan richten kan samengebracht worden onder het persona Micky. Micky is 31 jaar, vrijgezel en woont in Amsterdam. Ze leeft haar leven op basis van haar vrienden en vindt ervaring opdoen erg belangrijk. Micky is een erg ongeduldig, chaotisch, disloyaal en informeel persoon die echt een trigger nodig heeft om haar in beweging te laten komen. Zelf zou zij nooit zomaar naar een museum gaan. Vaak heeft ze een prikkel nodig die haar uitdaagt. Ook is Micky een echte wereldburger die veel gereisd heeft. Geweldfascinatie trekt haar totaal niet, maar esthetiek en kunst & cultuur zijn onderwerpen waar zij echt pluspunten aan geeft. Merken die echt bij Micky passen zijn bijvoorbeeld iphone, Youtube en de Amsterdam Fashion Week. Bij plekken moet je vooral denken aan Lowlands, Vondelpark en North Sea Jazz. Op basis van de beschrijving van de doelgroep en de bevindingen die we hebben gedaan tijdens ons eigen onderzoek hebben we ons concept ontwikkelt. Het concept is in onze ogen geschikt voor de doelgroep omdat het aansluit bij hun belevingswereld. De doelgroep houdt namelijk veel van soaps, romantische films en boeken. Wij willen dan ook dit soort verhalen in het dagboek terug laten komen. Ook willen wij gebruik maken van het soort cliffhangers dat in soaps voor komt. Hiermee willen wij de doelgroep binden en over de streep trekken om het volgende verhaal te lezen. De verhalen zelf zullen kort en bondig zijn zodat de doelgroep de verhalen tussendoor kan lezen, in plaats van er speciaal voor te hoeven zitten. Verder moeten de verhalen niet alleen uit tekst bestaan. In het dagboek komt een veelvoudig gebruik van video s, foto s en audiofragmenten voor. Door de combinatie van al deze aspecten denken wij dat het concept zal aansluiten bij de doelgroep.

19 Technische realisatie Op basis van dit concept willen we een web app gaan ontwikkelen. Web apps zijn mobiele applicaties die via de web browser van een apparaat werken. Web apps zijn onafhankelijk van het apparaat waar ze op gebruikt worden, omdat ze via de web browser werken. Een web app heeft geen toegang tot alle features van een apparaat, omdat ze niet rechtstreeks op het apparaat draaien. Web apps hoeven niet eerst te worden goedgekeurd voordat ze geïnstalleerd kunnen worden, maar kunnen ook niet in de app store van de verschillende apparaten komen te staan. De web app zal ontwikkelt worden met behulp van HTML5. HTML5 is een verzamelnaam voor de nieuwste web technieken. Onderdeel hiervan zijn o.a. HTML, CSS3 en Javascript. HTML is een taal die wordt gebruikt om de inhoud van een applicatie neer te zetten. CSS3 is de nieuwste versie van CSS en wordt gebruikt voor de vormgeving van een applicatie. Javascript wordt gebruikt om functionaliteiten toe te voegen aan de applicatie. Op dit moment zien wij nog geen grote problemen op het gebied van techniek en hebben we er vertrouwen in dat ons concept te maken valt.

20 Use case In dit gedeelte zullen we een typisch voorbeeld geven van een gebruikersscenario. In dit voorbeeld nemen we een Micky die in Amsterdam centrum op een leuke dag is langs de grachten loopt. Ze is op de weg naar een afspraak met haar vrienden, maar heeft geen haast. 1. De gebruiker zit in de trein van Haarlem naar Amsterdam en heeft niks te doen. 2. Ze herinnert dat zij vandaag nog niet in de dagboek app heeft gekeken. 3. Zij pakt haar smartphone en navigeert naar de website van de applicatie. 4. De applicatie laat een scherm zien waar de gebruiker het laatste dagboek verhaal van Aaltje ziet. 5. De gebruiker leest het verhaal en bekijkt de illustraties, maar is even vergeten hoe het laatste verhaal is afgelopen. 6. De gebruiker bladert even terug en bekijkt de bijbehorende video. 7. Eenmaal in Amsterdam aangekomen pakt zij de kaart in de app erbij. 8. De gebruiker ziet dat haar afspraak in de buurt is van een locatie uit de app. 9. De gebruiker heeft geen haast en besluit even langs deze locatie te gaan. 10. Tijden zijn wel veranderd. Het gebouw dat beschreven staat in het dagboek staat er nog, maar alles er omheen is gemoderniseerd. 11. De gebruiker besluit verder te gaan, ze heeft namelijk een afspraak waar zij heen moet. 12. Zij komt bij het café waar haar vrienden op haar wachten en vertelt het verhaal dat zij heeft meegemaakt.

Visueel storyboard Micky herinnert dat zij vandaag nog niet in de dagboek app heeft gekeken. Zij pakt haar smartphone en navigeert naar de website van de applicatie. Zij leest het verhaal en bekijkt de illustraties, maar is even vergeten hoe het laatste verhaal is afgelopen. Micky bladert even terug en bekijkt de bijbehorende video. Tijden zijn wel veranderd. Het gebouw dat beschreven staat in het dagboek staat er nog, maar alles er omheen is gemoderniseerd. Micky besluit verder te gaan, ze heeft namelijk een afspraak waar zij heen moet. Eenmaal in Amsterdam aangekomen pakt zij de kaart in de app erbij. Micky ziet dat haar afspraak in de buurt is van een locatie uit de app. Micky heeft geen haast en besluit even langs deze locatie te gaan. Zij komt bij het café waar haar vrienden op haar wachten en vertelt het verhaal dat zij heeft meegemaakt. 21

22 Tone of voice Het dagboek zal in de stijl van de Gouden Eeuw zijn. Dit omdat het gevoel opgewekt moet worden dat het om een oud dagboek uit die tijd gaat. Ook willen we dat het taalgebruik in het dagboek het gevoel geeft dat het echt uit die tijd komt. Er zullen oude woorden/spelling in worden gebruikt, maar dit blijft wel beperkt. De keuze voor oude woorden is ook hier om het oud te laten lijken, maar wij willen het nog wel aantrekkelijk en begrijpelijk houden voor de doelgroep. Verder zullen de gebruikte teksten gericht zijn aan het dagboek. Deze manier van schrijven geeft het gevoel dat het ook daadwerkelijk over een dagboek gaat. De content in het dagboek zal iedere dag anders zijn. De ene dag is het een verhaal met afbeeldingen en de andere dag heeft het een filmpje. Over het algemeen zal het gebruik van teksten wel beperkt worden. De doelgroep houdt niet van lange teksten, dus hier zullen wij rekening mee moeten houden.

23

24 Planning Vrijdag 15 Maart - Conceptdocument Maandag 18 Maart - Conceptpresentatie Maandag 15 April - Ontwerppresentaties Vrijdag 31 Mei - Opleveren product Maandag 10 Juni - Opleveren project

25 Thesaurus Wireframes Wireframes zijn de bouwtekeningen van een applicatie. Desk research Desk research is onderzoek wat je van achter je bureau kan doen. Field research Field research is onderzoek wat je op buiten op straat kan doen. Prototype Een prototype kan worden gebruikt om een idee te testen. Een prototype kan verschillende vormen hebben zowel analoog als digitaal. Fireworks Fireworks is een programma van Adobe waarmee je kan ontwerpen. Swipen Swipen is een manier van interactie op een smartphone waarbij je een vinger over het scherm beweegt.

26 Bijlage Interviewvragen 1. Wat is je favoriete boek? Wat voor boeken lees je? 2. Wat is je favoriete film? Wat voor films kijk je? 3. Wat voor applicaties gebruik je vooral op je mobiel? 4. Waarom vooral deze applicaties? 5. Wat zijn voor jouw de momenten dat je even je telefoon erbij pakt? 6. Wat trekt jouw over de streep om nieuwe dingen te proberen? (Apps) 7. Wat komt bij jouw als eerst naar boven als je de opdracht hoort?