De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken.

Vergelijkbare documenten
1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;

Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden.

Avontuur in de ruimte. Deel 1 Basis van het spel

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

1 Starten met scratch stap voor stap

een balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel

Projecten in scratch!

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst.

Les: Papegaai in het doolhof

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground

Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer.

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen!

Welkom! Veel plezier met Scratch!

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller.

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

HANDLEIDING GAME MAKER

Hoofdstuk 1: Ontdekken

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016

TAPPY PLANE. Voor gevorderde scratch-ers.

Scratch - Programmeren voor Kids

Handleiding help Sinterklaas!

Pong. Intermediate. Een project in Scratch.

Space Invaders. Advanced. Een project in Scratch.

HANDLEIDING LEGO WEDO

Gevangen in een doolhof

BOTS4SEN ROBOBOEK MODULE SCRATCHJR

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

URL: 1. Script ruimtetuig:

Module 2: Wat is Scratch?

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe.

Boekje met opdrachten

Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen.

Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden.

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN

Stap 1: Willekeurige kleuren

Springende aap. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman

WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen

UIT-DATABANK. Hoe gratis jouw activiteit toevoegen om een groter publiek te bereiken. Handleiding. Vragen?

Maak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen

Basisinstructie GameMaker 8.0

Handleiding OJOO. Maak een account aan. Stappen Omschrijving Screenshot. Ga naar OJOO.com. Kies voor Open the studio. stap 2. Kies voor Registeren.

Rock Band. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen muziek instrumenten programmeert! Activity Checklist.

Lost in Space. Introductie. Scratch. Je gaat leren hoe je jouw eigen animatie kan programmeren! Activity Checklist.

UNIT 4 GAMES DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT!

Tropical Tunes 1. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2.

Blad Steen - Schaar. Advanced. Een project in Scratch.

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes.

GEBRUIKERSHANDLEIDING MAAKJETRAINING.NL 1

* * * Boekje met opdrachten * * *

Vang de stippen. Inleiding. Scratch. In dit project leer je een spel te maken waarin je met een controller de juiste kleur van stippen moet aantikken.

Beginnershandleiding. versie

Nog geen account? Wel een account? 0. Starten met. Een nieuw project beginnen Klik op Maak. Ga online naar scratch.mit.edu

Beginnershandleiding. versie 2.0

INHOUD. Over de auteur... 5 Over de technisch beoordelaar... 5 DANKWOORD 13 INLEIDING 15

1.4.1 Een game maken met Scratch. ICT Onderbouw. CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie.

Medalrace: aan de slag als begeleider!

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 3 Vijanden en levens

Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan.

Dit werkt voor Mac, Windows en sommige versies van Linux. In de filmpjes gebruiken wij de versie in de browser.

Hoe uw nieuwsbrieven aanmaken & versturen?

Scratch Rekenen & programmeren

LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU

Workshop 20. Transparantie in foto s. Voorbeeld Foto openen en verbeteren. 2. Voorgrondfoto openen en verplaatsen

Programmeren met Scratch

Game Maker 6.1. Scrolling shooter. Hoofdstuk 6.1

HANDLEIDING LOTING SEIZOEN 18/19

SCRATCH VOOR BEGINNERS

Ga naar en remix het spel.

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts:

Flappy Bat. Beginner. Een project in Scratch.

Werkatelier: eenvoudige animatie maken met pivot animator

Stroomschema s maken in Word

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave

HANDLEIDING DEEL1 ACCOUNT AANMAKEN. > Surf naar > Klik op nieuw account aanmaken, je krijgt het volgende scherm

Paint Box. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen tekenprogramma maakt! Activity Checklist.

Handleiding Google+ ICT Design Team. Project Street Art Gent. Workshop 2: Social Media

CoderDojo 09 februari 2019 Opdracht: PONG SPEL MAKEN. Inleiding: Wat is Pong?

+32 (0) beeple.eu/support

LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU

LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL START VAN HET SPEL

Scratch les 1 Rekenen

Deze handleiding beschrijft hoe je in Outlook 2010 van de Microway Cloud machtigingen kunt uitdelen voor agenda s of mailboxen.

Flappy Bat. Om te beginnen ga je naar en remix je het spel.

ONTWERPEN VOOR KIDS. Amersfoort, _boek_Games ontwerpen voor kids voor Dummies.indb 1

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 2: SEQUENTIES I LES 2: SEQUENTIES I WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

1. Maak een team aan Ga naar samendementievriendelijk.nl en volg onderstaande stappen om een team aan te maken.

Handleiding website Buurten Met Uitzicht

Hoe online inschrijven voor Jeugdaanbod en Jeugdopvang?

DMX LIGHTPLAYER. Inleiding...2. DMX bibliotheek...3. Kanalen programmeren...7. Sequentie creëren...11

Spottofy.nl. Handleiding deelnemer

Transcriptie:

HANDLEIDING SCRATCH 1 Op voorhand 1.1 Computers klaarzetten 1 computer per kind met internetverbinding (Indien internetverbinding niet mogelijk is dient de software van Scratch geïnstalleerd te worden en gebruikt men deze in plaats van de online versie) Computer voor lesgever met beamer 2 Verloop workshop 2.1 Account maken De kinderen gaan naar de website van Scratch De kinderen maken een account met een bestaand e-mailadres De lesgever legt uit dat de kinderen thuis hun mailbox moeten nakijken en op de link in de mail moeten klikken om hun account te bevestigen. Dit is nodig om gemaakt spelen te kunnen delen met anderen. 2.2 Inleiding De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken. De lesgever legt kort uit hoe het spel werkt: Een mannetje (of ander voorwerp naar keuze) kan naar links en rechts bewegen Van bovenaf vallen er constant voorwerpen (naar keuze) naar beneden Het mannetje moet deze voorwerpen opvangen om naar een hoger level te kunnen gaan Hoe hoger het level, hoe sneller de voorwerpen vallen Vanaf een bepaal level, vallen er 2 voorwerpen tegelijk De lesgever vertelt ook dat dit een basisspel is en dat ze achteraf thuis (of in de klas) verder kunnen programmeren. 2.3 Sprites maken Vooraleer we het spel gaan programmeren, moet het eerst gebouwd worden. Dit wil zeggen dat we alle onderdelen moeten aanmaken:

Een achtergrond Een mannetje Een voorwerp 2.3.1 Nieuwe achtergrond toevoegen Links onderaan klikken op nieuwe achtergrond Een afbeelding kiezen uit de bibliotheek 2.3.2 Bestaande sprite verwijderen Rechts op de sprite klikken Verwijderen 2.3.3 Nieuwe sprites aanmaken Bij sprites kiezen voor kies sprite uit bibliotheek Een afbeelding kiezen Rechts klikken op de sprite Kiezen voor info De naam veranderen naar mannetje Herhalen voor de sprite voorwerp 2.4 Programmeren De lesgever legt uit waar alle blokken te vinden zijn om te programmeren. Daarna word stap voor stap het spel geprogrammeerd. Dit doe je door bij een sprite naar scripts te gaan en dan blokken te plaatsen zoals hieronder telkens geïllustreerd. Bij de verschillende stappen staat telkens tussen haakjes de sprite waar geprogrammeerd. Moet worden. Enkele dingen worden ook geprogrammeerd bij de achtergrond. Tussendoor kan het spel af en toe getest worden. 2.4.1 Startpositie van mannetje (mannetje) De x en y geven de positie weer op het speelveld.

2.4.2 Mannetje laten bewegen (mannetje) 2.4.3 Startpositie voorwerp (voorwerp) 2.4.4 Variabelen aanmaken Variabelen zijn getallen die veranderen in de loop van het spel, zoals bijvoorbeeld het level waarin je op dat moment zit. Er moeten 3 variabelen aangemaakt worden: Level: het level waarin je op dat moment zit, dit verhoogt doorheen spel. Hieruit kan je afleiden hoe ver je al geraakt ben in het spel. Voorwerpen: het aantal voorwerpen dat je nog moet opvangen vooraleer je naar een hoger level gaat. Levens: het aantal levens dat je nog over hebt vooraleer je game over bent.

Als de variabelen aangevinkt blijven, zijn ze ook zichtbaar tijdens het spel 2.4.5 Startwaardes variabelen (achtergrond) 2.4.6 Voorwerpen laten vallen (voorwerp) Afhankelijk van het bereikte level, moeten de voorwerpen met een bepaalde snelheid vallen. Dit doen we door tijd er tussen elke stap is af te laten hangen van de variabele level.

2.4.7 Acties bij opvangen voorwerp (voorwerp) 2.4.8 Acties bij missen voorwerp (voorwerp) 2.4.9 Verander level bij 5 geraakte voorwerpen (achtergrond)

2.4.10 Extra uiterlijken voor voorwerp en achtergrond Om er voor te zorgen dat het voorwerp kan veranderen van uiterlijk (bijvoorbeeld eerst een appel en daarna een bal) en gelijkaardig bij de achtergrond, gaan we voor deze sprite extra uiterlijken aanmaken: Klik op voorwerp Kies voor uiterlijken Kies bij nieuwe uiterlijk voor kies uiterlijk uit bibliotheek Kies een afbeelding uit de bibliotheek Herhaal dit een 5tal keer (de snelle kinderen mogen er nog meer maken als ze willen) Herhaal dit ook bij de achtergrond een aantal keer 2.4.11 Achtergrond veranderen bij nieuw level (achtergrond) Onderstaand script is al geprogrammeerd, enkel volgende achtergrond toevoegen

2.4.12 Voorwerp veranderen elke keer hij valt (voorwerp) Onderstaand script is al geprogrammeerd, enkel volgend uiterlijk toevoegen 2.4.13 Game over als levens op zijn (mannetje) Opmerking: er moet eerst 1 seconde gewacht worden, omdat heel in het begin van het spel het aantal levens al 0 is (dit wordt bij de start van het spel veranderd) 2.4.14 Extra voorwerp maken

Om het moelijker te maken vanaf level 4, maken we een extra voorwerp. Op die manier kunnen we ervoor zorgen dat er vanaf level 4 twee voorwerpen tegelijk vallen. Dit doen we door een kopie te maken van voorwerp (rechts klikken en kiezen voor kopie maken ) 2.4.15 Signaal zenden voor extra voorwerp (achtergrond) 2.4.16 Instellen wanneer extra voorwerp zichtbaar is (voorwerp 2) 2.4.17 Scripts extra voorwerp op juiste moment laten starten (voorwerp 2) Onderstaande scripts zijn al geprogrammeerd, enkel groene vlag veranderen naar wanneer ik signaal nieuw voorwerp ontvang

2.4.18 Spel aanpassen Het spel is nu af. De kinderen kunnen het nu volledig spelen, maar gaan merken dat het heel moeilijk is om verder te geraken dan level 5. De kinderen kunnen manieren zoeken om het spel iets makkelijker te maken (aantal stappen verhogen, wachttijd bij vallen verhogen, verandering van y-waarde verkleinen, level veranderen bij minder voorwerpen, )