VI. Klassen en objecten



Vergelijkbare documenten
Overerving & Polymorfisme

Datatypes Een datatype is de sort van van een waarde van een variabele, veel gebruikte datatypes zijn: String, int, Bool, char en double.

Abstracte klassen & Interfaces

IMP Uitwerking week 13

Zelftest Programmeren in Java

Kleine cursus PHP5. Auteur: Raymond Moesker

Programmeren (1) Examen NAAM:

Objectgeorïenteerd werken is gebaseerd op de objecten die door het systeem gemanipuleerd worden.

Noties Informatica. In java fungeren objecten als een model voor de elementen waarin een probleem kan worden opgesplitst

Universiteit van Amsterdam FNWI. Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren

Informatica. Objectgeörienteerd leren programmeren. Van de theorie met BlueJ tot een spelletje met Greenfoot... Bert Van den Abbeele

Programmeren in C# Interfaces. Hoofdstuk 23

Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI oktober 2014, Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft

Voorbeeldtentamen Inleiding programmeren (IN1608WI), Oktober 2003, , Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2.

Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI januari 2013, Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft

Hoofdstuk 1: Inleiding. Hoofdstuk 2: Klassen en objecten Datahiding: afschermen van implementatiedetails. Naar de buitenwereld toe enkel interfaces.

Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven

Modelleren en Programmeren

Programmeren in Java 3

Tentamen Imperatief en Object-georiënteerd programmeren in Java voor CKI

Programmeren in C# Overerving

Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 21 oktober 2016, uur

Visual Basic.NET. Visual Basic.NET. M. den Besten 0.3 VB. NET

Verder zijn er de nodige websites waarbij voorbeelden van objectgeoriënteerd PHP (of Objec Oriented PHP, OO PHP) te vinden zijn.

Vereiste kennis. 1 Java-editor. 2 Het compileren van een programma

ALGORITME objectgeoriënteerd programmeren

HOGESCHOOL VAN AMSTERDAM Informatica Opleiding. CPP 1 van 10

Omschrijf bij ieder onderdeel van de methode de betekenis ervan. Java kent twee groepen van klassen die een GUI kunnen maken: awt en swing.

INFORMATICA 1STE BACHELOR IN DE INGENIEURSWETENSCAPPEN

NAAM: Programmeren 1 Examen 21/01/2011

Modelleren en Programmeren

Kwis (3) class X { public void a() { System.out.println("x"); public static void main(string[] args) { X x = new X();

Objectgericht programmeren 1.

Door ir. Christine Daniels

Java. Basissyllabus. Egon Pas

public Paneel() { knop = new JButton( Klik ); knop.addactionlistener( new KnopHandler() ); tekstvak = new JTextField(10); add(knop); add(tekstvak);

Scala. Korte introductie. Sylvia Stuurman

Uitwerkingen Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 15 oktober 2010, uur

TENTAMEN Programmeren 1

Aan het eind van deze lesbrief wordt uitgelegd wat het nut van OOP is en vind je een aantal oefenopdrachten.

Programmeren in Java les 3

Object-oriented programmeren met BlueJ en Visual Studio

Beginselen van programmeren Practicum 1 (Doolhof) : Oplossing

et Zend Framework bestaat volledig uit objectgeoriënteerde

Uitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Woensdag 24 december 2014, uur


Modelleren en Programmeren

Modelleren en Programmeren

Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 7 november 2014, uur

Programmeren in C ++ les 4

Versie 2: B C D D A C D A C C. Versie 3: C D A A B D A B D D. Versie 4: A D C C B D C B D D. Versie 5: B A D D C A D C A A

Datastructuren Werkcollege Intro

Inhoud leereenheid 2. Overerving (1) Introductie 59. Leerkern 60. Samenvatting 88. Zelftoets 90. Terugkoppeling 94

Modeleren. Modelleren. Together UML. Waarvan maken we een model? overzicht les 14 t/m 18. ControlCenter 6.2

Tentamen Objectgeorienteerd Programmeren TI februari Afdeling ST Faculteit EWI TU Delft

Java spiekbrief. Commentaar. Definitie van een methode. Types. Variabelendeclaratie. Definitie van een klasse. Namen. Definitie van een veld

NAAM: Programmeren 1 Examen 29/08/2012

Lessen Java: Reeks pag. 1

Inhoud leereenheid 7c. JavaScript: Objecten en functies. Introductie 59. Leerkern 60. Samenvatting 82. Opdrachten 83. Zelftoets 89.

Modelleren en Programmeren

Opdracht 7a. Applicatiebouw 2014/2015

Stacks and queues. Hoofdstuk 6

Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, uur

Objectgeoriënteerd programmeren in Java 1

Introductie in C++ Jan van Rijn. September 2013

SYNTRA-WEST. Cursus OOP. Deel

X. Grafische elementen

APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN. Onderdeel van SmartProducts

Tentamen Inleiding Programmeren in Java

HOOFDSTUK 3. Imperatief programmeren. 3.1 Stapsgewijs programmeren. 3.2 If Then Else. Module 4 Programmeren

Programmeren in Java 3

In BlueJ. Doe onderstaande met muis/menu s:

Java spiekbrief. Commentaar. Definitie van een methode. Types. Variabelendeclaratie. Definitie van een klasse. Namen. Definitie van een veld

Ontwerp van Informatiesystemen

Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 2a

Tentamen Imperatief Programmeren

Modelleren en Programmeren

eerste voorbeelden in Java

Objectgericht programmeren 1

Tentamen Inleiding Programmeren (IN1608WI), duur van de toets 2 uur Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2.

Zo vind u hierin de volgende documentatie over de klasse Applet: +----java.awt.panel java.applet.applet

[15] Variabelen in functies (of: een woordje over scope)

Modulewijzer tirprog02/infprg01, programmeren in Java 2

Modelleren en Programmeren

Ingebouwde klassen & methodes

TENTAMEN Programmeren 1 VOORBEELDUITWERKING

Transcriptie:

VI. Klassen en objecten Klassen en objecten vormen het fundament van OOP. We zullen dus uitgebreid aandacht besteden aan klassen en objecten. U kunt Java niet begrijpen zonder goed met klassen en objecten overweg te kunnen. Het vergt een heel eigen denkwijze bij het ontwerpen van programmacode, zoals u zelf snel zult ontdekken! A. Wat is een klasse? Een klasse (Engels: class) is de beschrijving van een object met betrekking tot de code. Stel dat we een programma willen schrijven over voertuigen. In ons programma moeten we gegevens opnemen over allerlei soorten: karren, driewielers, fietsen, auto s, vliegtuigen. Laten we daarom eerst trachten van deze voertuigen te beschrijven. We maken er een klasse van, de klasse Voertuigen. Eigenschappen Een klasse heeft eigenschappen. In klasse Voertuigen zoude we bijvoorbeeld aan volgende eigenschappen kunnen denken: het aantal wielen, lengte, gewicht, en of het een motor heeft. Deze eigenschappen kunnen we opslaan in variabelen, we noemen dit klassevariabelen. Eigenschap Aantal wielen Lengte Gewicht Heeft een motor? In beweging? Variabel declaratie: int AantalWielen; double Lengte; double Gewicht; boolean HeeftMotor; boolean InBeweging; Methoden Daarnaast kunnen we ook een aantal mogelijke acties bedenken, zoals het voertuig in beweging zetten of het voertuig stoppen. Deze acties kunnen we programmeren in een methode : Actie: Het voertuig in beweging zetten Het voertuig stoppen Methode declaratie: void StartVoertuig() Void StopVoertuig() Oefening : Laten we dit idee eens in programmacode gieten. Maak een nieuw project aan met de naam Voertuigen. Plaats onderstaande code in een bestand Voertuig.java. Test uit en compileer! // Declareer een klasse Voertuig class Voertuig public int AantalWielen; public double Lengte,Gewicht; Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 28

public boolean HeeftMotor, InBeweging; public void StartVoertuig() InBeweging=true; public void StopVoertuig() InBeweging=false; // en dit is de klasse met de main-methode class VoertuigOefening //Instantieer een object Auto Voertuig Auto = new Voertuig(); //Druk de eigenschappen van het nieuwe voertuig af System.out.println("Auto:"); System.out.println("Aantal wielen: "+Auto.AantalWielen); System.out.println("Lengte en gewicht: "+Auto.Lengte+" " + Auto.Gewicht); System.out.println("Heeft een motor: "+Auto.HeeftMotor); System.out.println("In beweging: "+Auto.InBeweging); Uitleg : Met de code Voertuig Auto = new Voertuig(); maken we een nieuw object aan van de klasse Voertuig. Het object Auto krijgt dus alle eigenschappen en methoden toegewezen uit de klasse Voertuigen. Er wordt door deze opdracht geheugenruimte gereserveerd voor het object Auto. Men zou ook kunnen zeggen dat : - een klasse de plannen voor een nieuw huis voorstelt, - het object is dan een afgewerkt huis. Met één stel plannen, kunt u verschillende, weliswaar gelijkende huizen gaan bouwen, van één klasse kunt u dus ook verschillende objecten instantiëren. Als u code compileert en uitvoert krijgt u het volgende resultaat te zien: Auto: Aantal wielen: 0 Lengte en gewicht: 0.0 0.0 Heeft een motor : false In beweging: false Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 29

Er is niets geïnitialiseerd, alle waarden staan op nul Als we de volgende code bijvoegen : //Instantieer een object Auto Voertuig Auto = new Voertuig(); Auto.AantalWielen=4; //Druk de eigenschappen van het.. en terug compileren en uitvoeren wordt het aantal wielen wel op 4 gezet (Test uit!) B. Constructor Nochtans heeft Java een veel betere manier om objecten te initialiseren, namelijk een speciale methode de constructor genaamd. Kenmerken van de constructor: Heeft dezelfde naam als de klasse Geeft geen waarde terug Wordt automatisch uitgevoerd bij de instantiëring van een object van die klasse. Als u zelf geen constructor programmeert, wordt de zogenaamde default constructor uitgevoerd, en deze zet alle klassenvariabelen op nul. Oefening : voeg de volgende code voor een constructor toe aan de oefening Voertuigen : class Voertuig public int AantalWielen; public double Lengte,Gewicht; public boolean HeeftMotor, InBeweging; //constructor Voertuig() System.out.println("De constructor wordt uitgevoerd.."); AantalWielen=4; Lengte=4.0; Gewicht=800; HeeftMotor=true; InBeweging=false; public void StartVoertuig().. De uitvoer van het programma wordt nu : De constructor wordt uitgevoerd.. Auto: Aantal wielen: 4 Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 30

Lengte en gewicht: 4.0 800.0 Heeft een motor: true In beweging: false Alle klassenvariabelen werden nu automatisch geïnitialiseerd met de waarden uit de constructor. Probleem : als u nu een nieuw object Fiets aanmaakt, heeft deze ook 4 wielen, enz Java laat toe om meerdere constructoren te definiëren. Laten we daarom een nieuwe constructor ontwerpen, die als parameters de juiste waarden voor de klassenvariabelen aanneemt. Oefening : Voeg volgende (vetgedrukte) code toe : // Declareer een klasse Voertuig class Voertuig public int AantalWielen; public double Lengte,Gewicht; public boolean HeeftMotor, InBeweging; //constructor Voertuig() System.out.println("De default constructor wordt uitgevoerd.."); AantalWielen=4; Lengte=4.0; Gewicht=800; HeeftMotor=true; InBeweging=false; //constructor #2 Voertuig(int aw,double l,double g,boolean hm, boolean ib) System.out.println("De constructor #2 wordt uitgevoerd.."); AantalWielen=aw; Lengte=l; Gewicht=g; HeeftMotor=hm; InBeweging=ib; public void StartVoertuig() InBeweging=true; public void StopVoertuig() InBeweging=false; Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 31

// en dit is de klasse met de main-methode class VoertuigOefening //Instantieer een object Auto met de default constructor Voertuig Auto = new Voertuig(); //Instantieer een object Fiets met de tweede constructor Voertuig Fiets = new Voertuig(2,1.8,8.5,false,false); //Druk de eigenschappen van het nieuwe voertuig af System.out.println("Auto:"); System.out.println("Aantal wielen: "+Auto.AantalWielen); System.out.println("Lengte en gewicht: "+Auto.Lengte+" "+Auto.Gewicht); System.out.println("Heeft een motor: "+Auto.HeeftMotor); System.out.println("In beweging: "+Auto.InBeweging); //Druk de eigenschappen van het nieuwe voertuig Fiets af System.out.println("Fiets:"); System.out.println("Aantal wielen: "+Fiets.AantalWielen); System.out.println("Lengte en gewicht: "+Fiets.Lengte+" "+Fiets.Gewicht); System.out.println("Heeft een motor: "+Fiets.HeeftMotor); System.out.println("In beweging: "+Fiets.InBeweging); De uitvoer van het programma is nu : De default constructor wordt uitgevoerd.. De constructor #2 wordt uitgevoerd.. Auto: Aantal wielen: 4 Lengte en gewicht: 4.0 800.0 Heeft een motor: true In beweging: false Fiets: Aantal wielen: 2 Lengte en gewicht: 1.8 8.5 Heeft een motor: false In beweging: false Merk op dat beide constructoren worden uitgevoerd: de default constructor voor de Auto en de tweede constructor voor de Fiets! Java herkent aan het type van de methode en aan het aantal parameters welke van de beide constructoren gebruikt moet worden. Men noemt dit polymorfisme. C. Afscherming In Java (en ook in C++) is het de gewoonte om de klassenvariabelen ontoegankelijk te maken voor andere klassen. Men schermt de variabelen af tegen onoordeelkundig gebruik. Dit doet men door de klassenvariabelen als private te declareren. Oefening: Verander de declaratie in de klasse Voertuig als volgt: Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 32

// Declareer een klasse Voertuig class Voertuig private int AantalWielen; private double Lengte,Gewicht; private boolean HeeftMotor, InBeweging; Laat compileren. U krijgt echter nu een serie foutmeldingen zoals deze: Voertuigen.java:53: Variable AantalWielen in class Voertuig not accessible from class VoertuigOefening. System.out.println("Aantal wielen: "+Auto.AantalWielen); Dit was te verwachten want de klassenvariabele AantalWielen is nu immer niet meer toegankelijk vanuit de klasse VoertuigOefening. Hoe oplossen? Door de eigenschappen van het object op te vragen via een nieuw te ontwerpen klassenmethode ToonEigenschappen(). Deze declareren we natuurlijk public. Oefening : Verander daarom de code van het programma als volgt : // Declareer een klasse Voertuig class Voertuig private int AantalWielen; private double Lengte,Gewicht; private boolean HeeftMotor, InBeweging; //constructor Voertuig().. public void StopVoertuig() InBeweging=false; public void ToonEigenschappen() System.out.println("Aantal wielen: "+AantalWielen); System.out.println("Lengte en gewicht: "+Lengte+" "+Gewicht); System.out.println("Heeft een motor: "+HeeftMotor); System.out.println("In beweging: "+InBeweging); // en dit is de klasse met de main-methode class VoertuigOefening //Instantieer een object Auto met de default constructor Voertuig Auto = new Voertuig(); //Instantieer een object Fiets met de tweede constructor Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 33

Voertuig Fiets = new Voertuig(2,1.8,8.5,false,false); //Druk de eigenschappen van het nieuwe voertuig af System.out.println("\nAuto:"); Auto.ToonEigenschappen(); //Druk de eigenschappen van het nieuwe voertuig Fiets af System.out.println("\nFiets:"); Fiets.ToonEigenschappen(); Compileer en test het nieuwe programma uit. Het werkt perfect. Maakt dit niet alles onnodig ingewikkeld? Door de afscherming van de klassenvariabelen en het gebruik van methoden, kunnen we het programma beschermen tegen ongeoorloofd gebruik. Stel dat we bijvoorbeeld een klasse ontwerpen die rechthoeken beschrijft, met de speciale eigenschap dat de lengte steeds het dubbel van de breedte is. Als we de variabelen Lengte en Breedte van deze klasse public toegankelijk maken, zouden er objecten kunnen voorkomen die niet voldoen aan de eisen. Oefening : Schrijf een programma met een klasse Rechthoek. De klasse moet een default constructor bevatten die een object met lengte=2 en breedte = 1 genereert, en een tweede constructor die de breedte als parameter aanvaard, en dan een objcet creëert volgens de eisen. Maak een nieuw project Rechthoek aan. De broncode moet bewaard in een bestand OefeningRechthoek.java. Hieronder een mogelijke oplossing, maar probeer eerst zelf! //klasse Rechthoek class Rechthoek //klasse variabelen private double Lengte,Breedte; //Default constructor Rechthoek() Lengte=2; Breedte=1; //Constructor #2 Rechthoek(double b) Lengte = 2 * b; Breedte = b; public void ToonRechthoek() System.out.println("Lengte = "+Lengte); System.out.println("Breedte = "+Breedte); public class OefeningRechthoek Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 34

Rechthoek r1 = new Rechthoek(); Rechthoek r2 = new Rechthoek(7.5); System.out.println("\nr1 :"); r1.toonrechthoek(); System.out.println("\nr2 :"); r2.toonrechthoek(); Deze oefening werd gemaakt in KAWA. Hieronder ziet u de informatie in het projectvenster. Merk op dat alle door ons gemaakte klassen eigenlijk afgeleid worden van de standaardklasse van Java : Object D. Static declaratie De variabelen in een klasse kunt u static declareren. Als u dit doet, wordt de waarde van een variabele opgeslagen in de klasse zelf, en niet in elk object. Elk object van die klasse heeft dus dezelfde waarde van deze variabele. Een voorbeeld Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 35

Oefening: Plaats de volgende code in een project StaticOefening. //static class A private static int a; private int b; A(int aa, int bb) //constructor a=aa;b=bb; public void Toon() System.out.println("a = "+a + " b = "+b); class OefeningStatic A x = new A(1,2); //maak twe objecten van de klasse A A y = new A(10,20); System.out.print("x -> "); x.toon(); System.out.print("y -> "); y.toon(); De uitvoer ziet eruit als volgt: x -> a = 10 b = 2 y -> a = 10 b = 20 De beide objecten x en y hebben dezelfde variabele a, maar een aparte variabele b. Conclusie: In static-variabelen kunt u dus waarden bewaren, die gemeenschappelijk zijn aan alle objecten van een klasse. E. Overerving Dit is misschien wel de belangrijkste eigenschap van OOP! Overerving (Engels: inheritance) laat toe dat objecten eigenschappen erven van een bovenliggende klasse.. Hierdoor is het mogelijk een hele boomstructuur van klassen op te zetten, die telkens alle variabelen en methodes van alle bovenliggende klassen erven. Een bovenliggende klasse noemt men de superklasse. Deze geeft haar eigenschapen verder aan een onderliggende klasse, een subklasse genoemd. In de engelse literatuur wordt ook wel over de parent class, en de children class. De kracht van Java ligt in het feit dat deze taal een ganse boomstructuur van klassen ter beschikking stelt van de programmeur. Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 36

Oefening : Laten we als start eens een heel eenvoudig voorbeeld nemen. Plaats het geheel in een java-programma met naam OefOvererving.java. We definiëren een superklasse met naam SuperA (met een variabele x), en een daarvan afgeleide klasse SubA (met een variabele y). In elke klasse voorzien we een constructor. //OefOvererving.java class SuperA // de superklasse private int x; //constructor van de superklasse SuperA() System.out.println("Constructor SuperA"); x=10; //Subklasse SubA erft van de superklasse SuperA class SubA extends SuperA private int y; //constructor van de subklasse SubA() System.out.println("Constructor SubA"); y=7; class OefOvererving //maak een object van de superklasse SuperA Obj1 = new SuperA(); Laat compileren en test uit! De uitvoer is : Constructor SuperA Logisch want bij de creatie van Obj1 wordt de constructor aangeroepen! Laten we nu ook een object van de subklasse aanmaken. Voeg de volgende code toe in de main-methode : class OefOvererving Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 37

//maak een object van de superklasse SuperA Obj1 = new SuperA(); //maak een object van de subklasse SubA Obj2 = new SubA(); Laat weer compileren en uitvoeren. De uitvoer is nu : Constructor SuperA Constructor SuperA Constructor SubA Belangrijk : Voor de instantiëring van het object uit de subklasse SubA, worden de beide constructoren aangeroepen! Eigenlijk is dit logisch. Obj2 bezit beide variabelen x (geërfd van de superklasse) en y. Beide variabelen moeten dus ook geïnitialiseerd worden. Dus moet ook de constructor van de superklasse worden uitgevoerd om de variabele x van Obj2 te initialiseren. F. protected Laten we nu in elke klasse een methode Toon() bijvoegen die de waarde van de variabelen afdrukt. Voeg daarom de volgende (vetgedrukte) toe aan uw programma: class SuperA private int x; SuperA() System.out.println("Constructor SuperA"); x=10; public void Toon() System.out.println("Toon uit SuperA"); System.out.println("x = "+ x); //SubA erft van de superklasse SuperA class SubA extends SuperA private int y; SubA() System.out.println("Constructor SubA"); y=7; public void Toon() System.out.println("Toon uit SubA"); System.out.println("x= " + x + " y= "+ y); class OefOvererving Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 38

SuperA Obj1 = new SuperA(); SubA Obj2 = new SubA(); Obj1.Toon(); Obj2.Toon(); Laat compileren. U krijgt echter nu de volgendefoutmelding : --------------------- Compiler Output --------------------------- OefOvererving.java:29: Undefined variable: x System.out.println("x= " + x + " y= "+ y); 1 error Blijkbaar kent de afgeleide klasse de variabele x niet. Nochtans wordt deze overgeërfd.. Waarom dan deze fout? De oorzaak ligt in de declaratie van de variabele x als private. Dit betekent dat de variabele x alleen toegankelijk is in de klasse zelf, en niet in andere klassen, ook niet in afgeleide klassen. Om te zorgen dat de variabele x ook toegankelijk is, alleen in afgeleide klassen, maar niet in vreemde klassen, moet u deze declareren als protected. Verander de declaratie van x als volgt : protected int x; Compileer opnieuw en bekijk het resultaat. De uitvoer ziet er nu als volgt uit : Constructor SuperA Constructor SuperA Constructor SubA Toon uit SuperA x = 10 Toon uit SubA x= 10 y= 7 We hebben nu twee methoden Toon(), maar toch wordt voor elk object de juiste functie uitgevoerd. Men noemt dit polymorfie. Oefening : laat de methode Toon() uit de subklasse SubA weg (maak er commentaar van door /*.*/ te gebruiken). Laat compileren en test uit. De uitvoer wordt nu : Constructor SuperA Constructor SuperA Constructor SubA Toon uit SuperA x = 10 Toon uit SuperA x = 10 Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 39

Blijkbaar wordt nu ook voor object 2 de functie Toon() uit de superklasse uitgevoerd! Oefening : Laat nu alleen de functie toon uit de superklasse weg en plaats ze terug in de subklasse. Compileer. We krijgen nu volgende foutmelding in KAWA: --------------------- Compiler Output --------------------------- OefOvererving.java:40: Method Toon() not found in class SuperA. Obj1.Toon(); ^ 1 error Inderdaad : Obj1 vraagt natuurlijk de methode Toon() uit de superklasse, maar deze bestaat niet meer dus.. G. super Indien we wensen de functie Toon() uit de superklasse aan te roepen vanuit de subklasse, kunnen we het woordje super gebruiken. Oefening: Plaats de methode Toon() terug in de superklasse en verander de code van de subklasse als volgt: //SubA erft van de superklasse SuperA class SubA extends SuperA private int y; public SubA() System.out.println("Constructor SubA"); y=7; public void Toon() System.out.println("Toon uit SubA"); super.toon(); System.out.println("y = "+ y); De uitvoer ziet er nu zoals hieronder uit: Leg uit! Constructor SuperA Constructor SuperA Constructor SubA Toon uit SuperA x = 10 Toon uit SubA Toon uit SuperA x = 10 y = 7 Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 40

H. Overerving samenvatting Een klasse die waarvan een andere klasse wordt afgeleid, noemen we een superklasse. Een klasse die afgeleid is van een andere klasse, noemen we een subklasse. De superklasse wordt aangeduid aangegeven achter het woordje extends bij de declaratie van de subklasse. De objecten van een subklassen erven alle variabelen en methodes uit de superklasse. Om variabelen (of methoden) uit de superklasse toegankelijk te maken in de subklasse moeten deze als protected worden gedeclareerd in de superklasse. Om in een subklasse een methode uit te voeren van de superklasse, kan dit worden aangegeven met super. I. Abstracte klassen Soms is het wenselijk een klasse te ontwerpen, waarvan men geen objecten wil. Wel is het de bedoeling deze klasse te gebruiken als blauwdruk voor afgeleide klassen. Men kan de programmeur hiermee dwingen bepaalde methodes te implementeren in de afgeleide klasse. Een kort voorbeeldje zal dit duidelijk maken. Oefening: Maak een nieuw project aan met de naam AbstracteKlasse. Sla de volgende bestanden op in een bestand met dezelfde naam.java. Dus slechts één klasse per bestand. Dit is trouwens algemeen aangeraden, bij grotere projecten. Opslaan in Abstract.java : //Een abstracte Klasse public abstract class Abstract public abstract void MethodeA(); Opslaan in AbstracteKlasse.java : // hoofdprogramma public class AbstracteKlasse Abstract A = new Abstract(); // Niet OK Merk op dat: De klasse Abstract gedeclareerd wordt als abstract. Er minstens één methode is, hier MethodeA die gedeclareerd is als abstract. Deze methode heeft geen body (het gedeelte tussen ). In het hoofdprogramma wordt een object A geïnstantieerd van de abstracte klasse. Dit is niet toegelaten. Compileer. De compiler geeft inderdaad volgende foutmelding: --------------------- Compiler Output --------------------------- AbstracteKlasse.java:6: class Abstract is an abstract class. It can't be instantiated. Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 41

Abstract A = new Abstract(); // Niet OK ^ 1 error Van een abstracte klasse kunnen we geen object scheppen. Dus moeten we zeker een afgeleide klasse maken, waarin de methode MethodeA opnieuw gedefinieerd wordt. Voeg daarom volgende code bij, en plaats deze in een apart bestand subabstract.java, die u bijvoegt aan het project. //Klasse subabstract afgeleid van Abstract class subabstract extends Abstract //Herdefinieer de methode MethodeA public void MethodeA() System.out.println("Dit mag wel..."); Wijzig het hoofdprogramma als volgt : //Klasse AbstracteKlasse public class AbstracteKlasse // Een onbect afleiden van subabstract subabstract A = new subabstract(); //OK A.MethodeA(); Compileer en test uit. Het programma zou nu zonder fouten moeten compileren en runnen. Besluit: Abstracte klassen dwingen de programmeur bepaalde methoden eerst uit te werken, vooraleer deze klasse kan gebruikt worden. TIP: plaats elke klasse in een apart bestand met dezelfde naam en extensie.java. J. Interfaces In C++ kan een klasse afgeleid worden van meerdere superklassen. Dit kan nuttig zijn. Denk maar aan een klasse Amfibievoertuig, die zowel eigenschappen van een klasse Schip zou kunnen erven als van een klasse Auto. Het heeft immers kenmerken van beide. Dit blijkt echter tot verwarring en complicaties te leiden. Daarom voorziet Java deze mogelijkheid van meervoudige overerving niet. Om toch hieraan een oplossing te geven heeft Java de interface ontwikkeld, die extra eigenschappen aan een klasse kan meegegeven. Een klasse kan de eigenschappen van meerdere eigenschappen overnemen. Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 42

Laten we dit illustreren met een voorbeeld. We gaan een klasse Schoenen aanmaken met de eigenschappen Maat en Kleur. Oefening : Maak een nieuw project met als naam bijvoorbeeld OefeningInterface en plaats de volgende code in een bestand OefInterface.java. public class OefInterface Schoenen Paar1= new Schoenen(38,"Blauw"); Schoenen Paar2= new Schoenen(44,"Zwart"); Paar1.Toon(); Paar2.Toon(); Plaats de volgende code in een bestand Schoenen.java public class Schoenen private int Maat; private String Kleur; //Constructor Schoenen(int m, String k) Maat=m; Kleur=k; public void Toon() System.out.println("\nKleur: "+ Kleur + " Maat: "+Maat); Compileer en test uit! Stel dat we nog wat info willen toepassen over de leverancier van de schoenen. We kunnen dit in een interface plaatsen, zodat de schoenen eveneens deze methodes overerven. Oefening : Plaats de volgende code in een bestand Leverancier.java, en voeg het toe aan het project : //Interface Leverancier.java public interface Leverancier public void ToonLeverancier(int l); Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 43

Een methode in een interface is steeds abstract. We moeten dus in de klasse die deze interface gebruikt, de methode ToonLeverancier(int l) definiëren. Pas daarom de methode Schoenen aan als volgt : public class Schoenen implements Leverancier private int Maat; private String Kleur; //Constructor Schoenen(int m, String k) Maat=m; Kleur=k; // Definieer de abstracte methode public void ToonLeverancier(int l) switch(l) case 1: System.out.println("Fabrikant: Schoenen Vanhakkesloot nv."); System.out.println("Hielengracht 23, 3500 Hasselt"); break; case 2: System.out.println("Fabrikant: Vanata nv."); System.out.println("Paalstaat 25, 3520 Diest"); break; default:system.out.println("fabrikant: Onbekend"); public void Toon() System.out.println("\nKleur: "+ Kleur + " Maat: "+Maat); En gebruik deze methode in het hoofdprogramma : public class OefInterface Schoenen Paar1= new Schoenen(38,"Blauw"); Schoenen Paar2= new Schoenen(44,"Zwart"); Paar1.Toon(); Paar1.ToonLeverancier(1); Paar2.Toon(); Paar2.ToonLeverancier(2); Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 44

Compileer en test uit! Oefening : voeg aan de interface Leverancier een variabele toe : public interface Leverancier public int Categorie; public void ToonLeverancier(int l); Compileer. U krijgt een foutmelding: -------------------- Compiler Output --------------------------- Leverancier.java:3: This final variable must be initialized: int a public int Categorie; ^ 1 error U kunt in een interface geen variabelen declareren. Alleen maar constante waarden. In Java bestaat echter geen constante, zoals in andere talen. Een constante moet gedeklareerd worden als final. K. Final Het woordje Final wordt in Java gebruikt om een constante waarde te deklareren. Deze moet dus ook in de declaratie geïntialiseerd worden. Verander de code in de interface daarom als volgt: public interface Leverancier public final int Categorie = 1000; public void ToonLeverancier(int l); Tip : Het woordje final is niet verplicht vermits alle waarden in een interface altijd final zijn, maar het expliciet vermelden geeft wel duidelijke code. Gebruik deze waarde in de methode Toon() van de klasse Schoenen: public void Toon() System.out.println("\nKleur: "+ Kleur + " Maat: "+Maat); System.out.println("Categorie:" + Categorie); Compileer en test uit! Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 45

De uitvoer van het programma kan er als volgt uitzien : Kleur: Blauw Maat: 38 Categorie:1000 Fabrikant: Schoenen Vanhakkesloot nv. Hielengracht 23, 3500 Hasselt Kleur: Zwart Maat: 44 Categorie:1000 Fabrikant: Vanata nv. Paalstaat 25, 3520 Diest TIP: constante waarden moeten in java gedeclareerd worden als final, en onmiddellijk worden geïnitialiseerd. Deze waarde kan in de loop van het programma niet meer veranderen. Oefening : Maak een nieuw project aan met de naam OefVierhoekenen. Definieer een abstracte klasse Vierhoek met als variabelen, een array met de lengten van de vier zijden, en als abstracte methoden void Toon(), double Omtrek(), en double Oppervlakte. Leid hiervan de klassen Vierkanten en Rechthoeken af. De methode Toon() drukt de lengte van de zijden: lengte en breedte voor de rechthoeken, en de lengte van de zijde voor het vierkant. Voorzie in de klasse Rechthoek een constructor van de vorm Rechthoek (double Lengte, double Breedte), en in de klasse Vierkant een constructor van de vorm Vierkant(double Zijde). Instantieer in de hoofdklasse OefVierhoeken een rechthoek met lengte=5 en breedte=2, en een vierkant met zijde=4, en druk de omtrek en de oppervlakte af, en de lengte en breedte voor een rechthoek, of de lengte van de zijde voor het vierkant. De uivoer kan er dan als volgt uitzien: Dit is een rechthoek Lengte: 5.0 breedte: 2.0 Omtrek: 14.0 Oppervlakte: 10.0 Dit is een vierkant Lengte van de zijde: 4.0 Omtrek: 16.0 Oppervlakte: 16.0 Voeg een interface met de naam ToonKlasse en de abstracte methode Toonklasse. Definieer deze methode in de afgeleide klassen Vierkant en Rechthoek. Zodat deze methode de naam (Vierkant of Rechthoek) afdrukt naargelang het soort object. Plaats elke klasse en interface in een bestand met dezelfde naam als de klasse met de extensie.java. Probeer zelf de code te vinden! Als het niet lukt kunt u hieronder even spieken. //OefVierhoeken.java - hoofdprogramma Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 46

public class OefVierhoeken Rechthoeken R1 = new Rechthoeken(5.0,2.0); System.out.println("\nDit is een "+R1.ToonKlasse()); R1.Toon(); System.out.println("Omtrek: "+R1.Omtrek()); System.out.println("Oppervlakte: "+R1.Oppervlakte()); Vierkanten V1 = new Vierkanten(4.0); System.out.println("\nDit is een "+V1.ToonKlasse()); V1.Toon(); System.out.println("Omtrek: "+V1.Omtrek()); System.out.println("Oppervlakte: "+V1.Oppervlakte()); //Vierhoeken.java - de abstracte superklasse public abstract class Vierhoeken protected double Zijde[]=new double[4]; public abstract void Toon(); public abstract double Omtrek(); public abstract double Oppervlakte(); //Rechthoeken.java public class Rechthoeken extends Vierhoeken implements ToonKlasse Rechthoeken(double l,double b) Zijde[0]=l; Zijde[1]=b; Zijde[2]=l; Zijde[3]=b; public void Toon() System.out.println("Lengte: "+Zijde[0]+" breedte: "+Zijde[1]); public double Omtrek() return Zijde[0]+Zijde[1]+Zijde[2]+Zijde[3]; public double Oppervlakte() return Zijde[0]*Zijde[1]; Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 47

public String ToonKlasse() return "rechthoek"; //Vierkanten.java public class Vierkanten extends Vierhoeken implements ToonKlasse Vierkanten(double z) Zijde[0]=z; Zijde[1]=z; Zijde[2]=z; Zijde[3]=z; public void Toon() System.out.println("Lengte van de zijde: "+Zijde[0]); public double Omtrek() return 4*Zijde[0]; public double Oppervlakte() return Zijde[0]*Zijde[0]; public String ToonKlasse() return "vierkant"; //ToonKlasse.java - een interface public interface ToonKlasse public abstract String ToonKlasse(); Abstract Vierhoeken Interface ToonKlasse Rechthoeken Vierkanten De boomstructuur van de klassen en de interface uit deze oefening. Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 48

Hieronder de boomstructuur van de klassen uit deze oefening, zoals deze verschijnen in het project-venster van KAWA. Merk op dat de klassen Vierhoeken, en OefVierhoeken, impliciet zijn afgeleid van de javaklasse Object. Als u dit tot een goed einde brengt, dan verdient u een dikke proficiat! Want dan heeft OOP niet veel geheimen meer voor u! Vergeet niet : «Oefening baart kunst»! en dat geldt zeker voor programmeren. Door vallen en opstaan leert u uw eigen fouten corrigeren. En de computer is de beste leraar : als er fouten in uw code zitten, zal de computer u onverbiddellijk op uw fouten wijzen Inleiding tot Java door ir. C. Daniels 49