Programmeren in C# Overerving
|
|
- Ida de Ruiter
- 6 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 Programmeren in C# Overerving
2 Programmeren in C# 2 public class Balloon private int x = 50; private int y = 50; private int diameter = 20; public int Diameter getreturn diameter; setif (value<100) diameter = value; public Color FillColor get; set; public Balloon(int initialx) x = initialx;y = 50;diameter = 20; public Balloon()x=30; public void MoveRight(int xstep) x = x + xstep; public void ChangeSize(int change) diameter = diameter + change; public partial class Form1 : Form Balloon b; public Form1() InitializeComponent(); b=new Balloon(10); private void button1_click( object sender, EventArgs e) label1.text= Convert.ToString( b.diameter); b.diameter=200; b.fillcolor=color.black; b.changesize(10);
3 Programmeren in C# 3 In dit hoofdstuk Een nieuwe klasse maken op basis van een bestaande klasse Overschrijven: protectedvs virtual Object klasse base Constructor Abstract klasse Partial klasse
4 Inleiding Hoe hergebruik stimuleren Een bestaande klasse die bijna alles doet wat je wil kan je m.b.v. overerving uitbreiden Programmeren in C# 4
5 Programmeren in C# 5 Een basisklasse: Sphere public class Sphere protected int xcoord = 100; protected int ycoord = 100; protected Pen pen = new Pen(Color.Black); public int X set xcoord = value; Beschrijft enkel stilstaande objecten Deze klasse dient als basis voor Bubble (afmeting veranderen) en de klasse Ball (horizontaal bewegen) public int Y set ycoord = value; public virtual void Display(Graphics drawarea) drawarea.drawellipse(pen, xcoord, ycoord, 20, 20);
6 Uitbreiding 1 Stel je wil nieuwe klasse die zeepbellen omschrijft Ook in staat zijn om afmetingen bel te veranderen Bel verticaal te bewegen In plaats van klasse Sphere te veranderen, nieuwe klasse schrijven die deze uitbreidt Programmeren in C# 6
7 Een subklasse: Bubble public class Bubble : Sphere protected int radius = 10; public int Size set radius = value; public override void Display(Graphics d) d.drawellipse(pen, xcoord, ycoord, 2*radius,2*radius); public class Sphere protected int xcoord = 100; protected int ycoord = 100; protected Pen pen = new Pen(Color.Black); public int X set xcoord = value; public int Y set ycoord = value; public void MoveVertical(int amount) ycoord += amount; public virtual void Display (Graphics d) d.drawellipse(pen, xcoord, ycoord, 20, 20); Programmeren in C# 7
8 Programmeren in C# 8 Klassediagram Sphere public partial class Form1 : Form Sphere s; Bubble b; Bubble public Form1() InitializeComponent(); b=new Bubble(); s=new Sphere(); private void button1_click( object sender, EventArgs e) b.x = 10; Kan dit?
9 Uitbreiding 2 Stel je wil nieuwe klasse Ball die ook links en rechts kan verplaatsen, 11.1 public class Bubble : Sphere protected int radius = 10; public int Size set radius = value; public override void Display(Graphics d) d.drawellipse(pen, xcoord, ycoord, 2*radius,2*radius); public void MoveVertical(int amount) ycoord += amount; public class Sphere protected int xcoord = 100; protected int ycoord = 100; protected Pen pen = new Pen(Color.Black); public int X set xcoord = value; public int Y set ycoord = value; public virtual void Display (Graphics d) d.drawellipse(pen, xcoord, ycoord, 20, 20); Programmeren in C# 9
10 Klassediagram Programmeren in C# 10
11 Programmeren in C# 11 Betekenis van overerven Dit betekent dat deze klasse alle items van de klasse Sphere overerft, behalve de constructoren. Bovendien heeft deze klasse toegang tot alle items die niet als private binnen de klasse Sphere staan aangegeven Ook de private items worden dus overgeërfd, ze zijn enkel niet toegankelijk
12 Programmeren in C# 12 protected Doel: instantievariabelen beschikbaar stellen voor subklassen Dus: de klasse voorbereiden op hergebruik Niveaus public: overal toegankelijk protected: enkel toegankelijk vanuit een subklasse en vanuit de klasse zelf private: enkel toegankelijk vanuit de klasse zelf Lokale variabelen: bestaan enkel binnen de body van een methode Deze sleutelwoorden zijn eveneens van toepassing op methoden en properties Dilemma: wanneer maak ik een variabele private en wanneer protected? à Hergebruik = moeilijk voorspelbaar
13 Analogie protected Geld Vrij beschikbaar van ouders voor kinderen, kleinkinderen public Geld Beschikbaar voor iedereen private Geld Enkel beschikbaar voor jezelf Sphere Bubble Programmeren in C# 13
14 Programmeren in C# 14 Aanvullende items De subklasse kan vanzelfsprekend aangevuld worden met instantievariabelen, methodes en properties, net zoals een gewone klasse Voorbeelden radius Size property MoveVertical methode Sphere Bubble
15 Programmeren in C# 15 Overschrijven Methoden/Properties uit de basisklasse van een nieuwe implementatie voorzien Voorbeeld: Methode Display in Sphere en Bubble Sleutelwoorden Virtual - Superklasse Deze methode/property van de basisklasse kan mogelijk overschreven worden Override - Subklasse Deze methode/property van de subklasse overschrijft een methode/property van de basisklasse Deze methode/property kan mogelijk Sphere Bubble opnieuw overschreven worden door een verdere subklasse van deze (sub)klasse
16 Programmeren in C# 16 Overschrijven en overladen Verschil?
17 In dit hoofdstuk Overschrijven: protectedvs virtual Object klasse base Constructor Abstract klasse Partial klasse Programmeren in C# 17
18 Programmeren in C# 18 Klassediagram Object Sphere Elke klasse is subklasse van Object. Dient niet expliciet vermeld te worden Bubble
19 System.Object De properties en methodes van deze klasse zijn universeel (voor elke klasse) nuttig en noodzakelijk. Waarom zou je ToString() willen overschrijven? ToString() is methode die string representatie van Object weergeeft Indien niet overschreven is dit naam van klasse Door dit in subklasse te overschrijven kan je de verschillende interessante eigenschappen van een object weergeven door 1 enkele functie-oproep Zie klasse Animals Programmeren in C# 19
20 Programmeren in C# 20 UML Diagram Sound() à huh? Sound() à Woef woef Overerving wordt aangeduid door een gesloten, driehoekigepijl van de subklassenaarde superklasse Overerving noemt men ook wel eens de IS-EEN relatie: Een SmallDog is een Dog Een Dog is een Animal Een SmallDog is ook een Animal Niet alle Dogs zijn SmallDogs! Sound() à Kef kef
21 Demo - Zelf 1. Animal klasse Property Name (Automatic) Over te schrijven functie Sound() -> Euh Overschrijving van ToString() -> Name+Sound() 2. Dog klasse Overerving met Animal Constructor met String parameter voor Name in te stellen Overgeschreven functie Sound() > Woef 3. MainWindow Instantievariabelen van Animal en Dog Geef property Name van Animal instantie een naam Knop MessageBox.Show() met oproep van Tstring op instantievariaelen Programmeren in C# 21
22 Programmeren in C# 22 Wat is de uitvoer? Testprogramma... Animal anim1, anim2, anim3; anim1 = new Animal("Woefie"); anim2 = new Dog("Pluto"); anim3 = new SmallDog("Fifike"); Sound() à huh? Sound() à Woef woef PrintAnimal(anim1); PrintAnimal(anim2); PrintAnimal(anim3);... Sound() à Kef kef private void PrintAnimal(Animal anim) string line = String.Format("animal (0) sounds as: 1", anim.name, anim.sound()); MessageBox.Show(line);
23 Regel Object kan meerdere types hebben Bij aanroep van bepaalde property of methode Eerst kijken in klasse zelf Vervolgens naar directe superklasse Zo verder in hierarchie Indien het niet gevonden wordt, dan foutmelding Programmeren in C# 23
24 Programmeren in C# 24 Overerving in de praktijk Een subklasse erft steeds alles over van al zijn superklassen (behalve constructors; zie later) Enkel de protected en public members zijn beschikbaar, de private members blijven achter de schermen aanwezig Een klasse kan rechtstreeks slechts van één andere klasse overerven (= Single Inheritance) Java, C#, VB.NET: Single Inheritance C++: Multiple Inheritance De ultieme superklasse waar elke andere klasse van overerft: System.Object
25 In dit hoofdstuk Overschrijven: protectedvs virtual Object klasse base Constructor Abstract klasse Partial klasse Programmeren in C# 25
26 Programmeren in C# 26 base Indien methode/property in superklasse zelfde naam heeft Dmv base: Referentie naar het (onmiddellijke) super-gedeelte van dit object Veel gebruikt: de overschreven methode doet hetzelfde als de methode van de superklasse + net iets meer
27 Programmeren in C# 27 Voorbeeld public class Vierkant protected int zijde; public Vierkant(int z) this.zijde = z; public virtual int Oppervlakte() return zijde * zijde; public class Kubus : Vierkant public Kubus(int z) : base(z) public override int Oppervlakte() return base.oppervlakte() * 6;
28 base in Demo Constructor in Animal met parameter Constructor in Dog aanpassen base in Sound() van Dog gebruiken Programmeren in C# 28
29 In dit hoofdstuk Overschrijven: protectedvs virtual Object klasse base Constructor Abstract klasse Partial klasse Programmeren in C# 29
30 Programmeren in C# 30 Constructor Heeft dezelfde naam als de klasse, aanroep met new Als geen constructor is voorzien à impliciet een default constructor zonder params Als je wel een constructor voorziet à moet je expliciet een parameterloze constructor declareren indien nodig Constructors worden niet overgeërfd! Een constructor van een subklasse roept impliciet de default constructor van de superklasse op, tenzij je expliciet een andere constructor van de parent klasse aanroept.
31 Balloon voorbeeld public class Balloon protected int xcoord, ycoord, radius; public Balloon() xcoord = 10; ycoord = 10; radius = 20; public Balloon(int initialx, int initialy, int initialradius) xcoord = initialx; ycoord = initialy; radius = initialradius; // remainder of the class Programmeren in C# 31
32 Programmeren in C# 32 Balloon voorbeeld public class DifferentBalloon : Balloon public DifferentBalloon(int initialx, int initialy) : base() xcoord = initialx; ycoord = initialy; radius = 20; Deze oproep gebeurt altijd als eerste, tenzij je expliciet een andere constructor van de parent oproept. Dit schrijf je buiten de method body. // remainder of the class Wat zou er gebeuren als in Balloon de constructor zonder parameters wordt weggelaten?
33 Programmeren in C# 33 Balloon voorbeeld public class ModifiedBalloon : Balloon public ModifiedBalloon(int initialx, int initialy, int radius) : base(initialx, initialy, radius) // remainder of the class Expliciete oproep van de parent constructor. Merk op: deze constructor dient gedeclareerd, want constructors worden niet overgeërfd!
34 Programmeren in C# 34 Oefeningen, p : ColoredSphere Erft Sphere over Kleur bij aanmaak instellen 11.3: Zoek fout
35 In dit hoofdstuk Overschrijven: protectedvs virtual Object klasse base Constructor Abstract klasse Partial klasse Programmeren in C# 35
36 Programmeren in C# 36 Abstracte klassen Zeer dikwijls zijn base klassen van een inheritance tree niet instantieerbaar: Deze klassen voorzien enkel gemeenschappelijke kenmerken voor subklassen, zowel properties als methoden Deze klassen voorzien methoden/properties zonder implementatie, die wel in subklassen zinvol kunnen worden ingevuld Gebruik van het sleutelwoord abstract In methode In klasse
37 Gebruik abstracte klassen Kijk naar bib klassen: hoe hoger in hierarchie Bovenste laag van klassen in grote OO programma s Ook in biologie: zoogdieren Programmeren in C# 37
38 Programmeren in C# 38 Voorbeeld public abstract class Shape protected int xcoord, ycoord; protected int size; protected Pen pen = new Pen(Color.Black); public void MoveRight() xcoord += 10; Van deze klasse kan je geen objecten maken. Logisch, want een shape heeft fysisch nog geen betekenis. public abstract void Display(Graphics drawarea); Van deze methode bestaat (nog) geen implementatie. Deze moet ingevuld worden in de subklassen. Logisch, want een Shape is pas toonbaar als we al zijn eigenschappen bepaald hebben.
39 Programmeren in C# 39 Subklasse Circle public class Circle : Shape public override void Display(Graphics drawarea) drawarea.drawellipse(pen, xcoord, ycoord, size, size); Een Circle is een Shape met een concrete vorm. Nu kan de Display methode zinvol geïmplementeerd worden.
40 Programmeren in C# 40 Oefening Animal, SmallDog, Dog Welke klasse / methode is mogelijk abstract? Pas de code aan
41 Abstract in demo 1. Animal abstract Klasse header Sound abstract Constructor weg 2. Dog Constructor aanpassen Sound aanpassen 3. Form Animal instantieverwijderen Programmeren in C# 41
42 Programmeren in C# 42 UML notatie Abstracte klassen en methoden worden schuin gedrukt weergegeven
43 Programmeren in C# 43 Extra: sealed In sommige gevallen kan je als programmeur beslissen dat van een klasse niet meer kan overgeërfd worden Veiligheidsoverweging Bv. een klasse die een methode heeft om paswoorden te valideren Let hiermee op, want je beperkt dus hergebruik van je klasse! Soms zijn toch zinvolle voorbeelden te vinden: De klasse System.Math is sealed, een wiskundige functie ligt voor altijd vast.
44 Programmeren in C# 44 Extra: Voorbeeld public sealed class SmallDog : Dog...
45 In dit hoofdstuk Overschrijven: protectedvs virtual Object klasse base Constructor Abstract klasse Partial klasse Programmeren in C# 45
46 Partiële klassen Meestal aparte klassen in aparte bestanden Soms 1 klasse in verschillende bestanden Mbv sleutelwoord partial Om de gegenereerde code netjes te kunnen scheiden van de code van de programmeur Geen goed idee om gegenereerde code aan te passen Voor eigen klassen niet aanbevolen Programmeren in C# 46
47 Programmeren in C# 47 partial public partial class Form1 : Form... Form1.vb partial class Form1 private System.ComponentModel.IContainer components = null; protected override void Dispose(bool disposing)... #region Windows Form Designer generated code... Form1.Designer.cs
48 Samenvatting Programmeren in C# 48
49 Programmeren in C# 49 Samenvatting Overerving voor hergebruik van code te vermijden Subklasse en superklasse protected Methoden overschrijven: virtual, override base object gebruiken in subklasse Constructor in subklasse abstract methoden en klassen partial klassen
50 Oefening: 11.6 Vervolledig Programma Shape met - Triangle - Rectangle - Square - Circle Methode voor oppervlakte en voor omtrek Programmeren in C# 50
51 Oefening: 11.3 Zet structuur op van Bankrekening GoudenRekening GewoneRekening Programmeren in C# 51
Programmeren in C# Interfaces. Hoofdstuk 23
Programmeren in C# Interfaces Hoofdstuk 23 Programmeren in C# 2 Gradaties overerving Klassieke overerving Iets functioneels uitbreiden Code duplicatie Niet teveel aanpassingen aan bestaande code Objecten
Nadere informatieProgrammeren in C# Klassen schrijven
Programmeren in C# Klassen schrijven In dit hoofdstuk Klassestructuur Private variabelen Publieke methoden (public) Properties Constructormethodes Private methodes (private) Static methodes en properties
Nadere informatieObjectgeoriënteerd Programmeren: WPO 2a
Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 2a 1. Inhoud Eenvoudige (enkelvoudige) overerving, override, ToString(), base, private, public, protected, virtual 2. Inleiding 2.1 Overerving In het voorgaande WPO
Nadere informatieDatatypes Een datatype is de sort van van een waarde van een variabele, veel gebruikte datatypes zijn: String, int, Bool, char en double.
Algemeen C# Variabele Een variabele is een willekeurige waarde die word opgeslagen. Een variabele heeft altijd een datetype ( De soort waarde die een variabele bevat). Datatypes Een datatype is de sort
Nadere informatieIMP Uitwerking week 13
IMP Uitwerking week 13 Opgave 1 Nee. Anders moet bijvoorbeeld een venster applicatie een subklasse zijn van zowel Frame en WindowListener. Als de applicatie ook een button of een menu heeft, dan moet het
Nadere informatieVI. Klassen en objecten
VI. Klassen en objecten Klassen en objecten vormen het fundament van OOP. We zullen dus uitgebreid aandacht besteden aan klassen en objecten. U kunt Java niet begrijpen zonder goed met klassen en objecten
Nadere informatieUitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Woensdag 24 december 2014, 13.30 15.30 uur
Uitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Woensdag 24 december 2014, 13.30 15.30 uur 1. deze opgave telt voor 30% van het totaal. Schrijf een compleet programma, dat door de gebruiker vanaf
Nadere informatieObjectgeorïenteerd werken is gebaseerd op de objecten die door het systeem gemanipuleerd worden.
Herhaling Objectgeorïenteerd werken is gebaseerd op de objecten die door het systeem gemanipuleerd worden. De basisbouwsteen is het object; een geïntegreerde eenheid van data en operaties werkend op deze
Nadere informatieOvererving & Polymorfisme
Overerving & Polymorfisme Overerving Sommige klassen zijn speciaal geval van andere klasse Docent is een speciaal geval van werknemer, dwz. elke docent is ook werknemer Functionaliteit van docent = functionaliteit
Nadere informatieUitwerkingen Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 15 oktober 2010, 11.00-13.00 uur
Uitwerkingen Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 15 oktober 2010, 11.00-13.00 uur 1. (2 punten per deelvraag) Deze opgave bestaat uit een aantal tekstvragen. Houd het antwoord kort: een
Nadere informatieALGORITME objectgeoriënteerd programmeren
ALGORITME objectgeoriënteerd programmeren Gunter Schillebeeckx 1 objectgeoriënteerd programmeren Object Klasse Instantie Eigenschap Methode Inkapseling Polymorfisme Overerving 2 Inleiding Kern Samenvatting
Nadere informatieHoofdstuk 1: Inleiding. Hoofdstuk 2: Klassen en objecten Datahiding: afschermen van implementatiedetails. Naar de buitenwereld toe enkel interfaces.
Hoofdstuk 1: Inleiding Objectoriëntatie: 1. Objecten & klassen: samenwerking van componenten om bepaald doel te bereiken; herbruikbaarheid. 2. Encapsulation: afschermen gedragingen en kenmerken van de
Nadere informatieDerde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, uur
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieNoties Informatica. In java fungeren objecten als een model voor de elementen waarin een probleem kan worden opgesplitst
s Informatica Hoofdstuk 1 Object Klasse Methode Parameters Type Velden Toestand Compiler Resultaten (returnwaarde) In java fungeren objecten als een model voor de elementen waarin een probleem kan worden
Nadere informatieKlassen & objecten, overerving, abstracte klassen, debuggen, interfaces, formulieren, polymorfie, statische methoden, event-handlers
1 Inhoud Klassen & objecten, overerving, abstracte klassen, debuggen, interfaces, formulieren, polymorfie, statische methoden, event-handlers 2 Geluidsbronnen simulator, deel 2 Inleiding De weergave versnellen
Nadere informatieProgrammeren in C# Samenvatting van C#
Programmeren in C# Samenvatting van C# Proceduraal Programmeren Functies (O: void + return, I: referentie of value) Arrays, Lijsten Lussen (for, while, do while) Condities, if-else, switch Variabelen,
Nadere informatieInformatica. Objectgeörienteerd leren programmeren. Van de theorie met BlueJ tot een spelletje met Greenfoot... Bert Van den Abbeele
Informatica Objectgeörienteerd leren programmeren Van de theorie met BlueJ tot een spelletje met Greenfoot... Bert Van den Abbeele http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/legalcode Objectgeörienteerd
Nadere informatieObjectgeoriënteerd Programmeren: WPO 3
Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 3 1. Inhoud Eenvoudige (enkelvoudige) overerving, override, ToString(), base, private, public, protected, virtual 2. Oefeningen Demo: Scheepvaart A: Polygon A: Rekenmachine
Nadere informatieOm de libraries te kunnen gebruiken, moet de programmeur (een deel van) zijn programma in C/C++ schrijven.
1 Inleiding tot.net Software werd en wordt meestal geschreven in C of C++. De broncode van een C/C++ programma wordt dan gecompileerd naar machine code, die eventueel nog gelinkt wordt met machine code
Nadere informatieVerder zijn er de nodige websites waarbij voorbeelden van objectgeoriënteerd PHP (of Objec Oriented PHP, OO PHP) te vinden zijn.
Objectgeoriënteerd PHP (versie 5) Kennisvereisten: Ervaring met programmeren in PHP met MySQL Je weet wat een class of klasse is Je weet wat een instantie van een klasse (een object) is Je weet wat een
Nadere informatieKlassen. Hoofdstuk Klassen
212 Hoofdstuk 12 Klassen blz. 213 blz. 214 12.1 Klassen Een klasse is een groepje methoden. Dat hebben we in de programma s tot nu toe wel gezien: we definieerden steeds een of meerdere klassen (in ieder
Nadere informatieProject network. Gebaseerd op paragrafen , uit het boek. We simuleren een sociaal netwerk
Project network Gebaseerd op paragrafen 10.1-10.7, 11.1-11.6 uit het boek. We simuleren een sociaal netwerk Er zijn twee soorten berichten: tekstberichten en fotoberichten,... voorgesteld door de klassen
Nadere informatieAanvullende toets Gameprogrammeren Woensdag 5 januari 2011, uur
Dit tentamen is in elektronische vorm beschikbaar gemaakt door de TBC van A Eskwadraat. A Eskwadraat kan niet aansprakelijk worden gesteld voor de gevolgen van eventuele fouten in dit tentamen. Aanvullende
Nadere informatieUitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 21 oktober 2016, uur
Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 21 oktober 2016, 13.00-15.00 uur 1. De situatie die ontstaat door class A : B C D; kan beschreven worden door (a) B is een A (b)
Nadere informatieModelleren en Programmeren
Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 18 december 2015 Overerving (inheritance) Constructors Overriding Inheritance demo Exceptions Zelf exceptions veroorzaken Overerving (inheritance) 2-dimensionaal
Nadere informatieZelftest Programmeren in Java
Zelftest Programmeren in Java Document: n0883test.fm 22/01/2013 ABIS Training & Consulting P.O. Box 220 B-3000 Leuven Belgium TRAINING & CONSULTING INLEIDING BIJ DE ZELFTEST PROGRAMMEREN IN JAVA Deze test
Nadere informatieUitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 23 december 2016, uur
Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 23 december 2016, 11.00-13.00 uur 1. Een klasse is niet: (a) het type van een object (b) een groepje methoden (c) een groepje variabelen
Nadere informatieModeleren. Modelleren. Together UML. Waarvan maken we een model? overzicht les 14 t/m 18. ControlCenter 6.2
Modelleren Werkelijkheid Modelleren Modeleren Waarvan maken we een model?!analyse " Maak een model van de te automatiseren werkelijkheid of van het op te lossen probleem! Domeinkennis = structuur! Functionele
Nadere informatieSyntax van opdracht. opdracht. expressie. variabele. = expressie ; klasse naam. methode naam. property naam += object
Syntax van opdracht opdracht klasse naam methode naam ( expressie ) ; object expressie. property naam +=, variabele = expressie ; Static gewone methoden Bewerken een object Aanroep: object. methode ( )
Nadere informatieAPPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN. Onderdeel van SmartProducts
APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 3 Scope van variabelen {3.9} Class ontwerpen en maken,
Nadere informatieAbstracte klassen & Interfaces
Abstracte klassen & Interfaces Overerving public class Vierhoek {... Vierhoek public class Rechthoek extends Vierhoek {... public class Ruit extends Vierhoek {... Rechthoek Ruit Elke rechthoek is een vierhoek.
Nadere informatiepublic Paneel() { knop = new JButton( Klik ); knop.addactionlistener( new KnopHandler() ); tekstvak = new JTextField(10); add(knop); add(tekstvak);
Vaknaam: Programmeren I (Java) - Tentamen Module: 2 Datum/Tijd: 17 mrt 2015 / 18.30 20:30 Richting: ICT Code: IC011 Docent: E. Lieuw Boeken en aantekeningen NIET toegestaan. Kladpapier is wel toegestaan.
Nadere informatieVeel succes! 1. Gegeven is de volgende klasse:
Dit tentamen is in elektronische vorm beschikbaar gemaakt door de TBC van A Eskwadraat. A Eskwadraat kan niet aansprakelijk worden gesteld voor de gevolgen van eventuele fouten in dit tentamen. Derde deeltentamen
Nadere informatieVersie 2: B C D D A C D A C C. Versie 3: C D A A B D A B D D. Versie 4: A D C C B D C B D D. Versie 5: B A D D C A D C A A
Uitwerking Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 1 februari 2019, 11.00 13.00 uur Voor de meerkeuzevragen hebben we verschillende versies. Dit zijn de juiste antwoorden per versie.
Nadere informatieDerde deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 7 november 2014, uur
Naam: Derde deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 7 november 2014, 11.00-13.00 uur Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 3 opgaven. Opgaven 1 levert 20 punten op, opgave 2 levert 10 punten op, en opgave
Nadere informatieLabo 2 Programmeren II
Labo 2 Programmeren II L. Schoofs K. van Assche Gebruik Visual Studio 2005 om een programma te ontwikkelen dat eenvoudige grafieken tekent. Deze opgave heb je vorig academiejaar reeds in Java geïmplementeerd.
Nadere informatieDatastructuren Werkcollege Intro
Bart Hijmans, Universiteit Leiden. Universiteit Leiden The Netherlands Focus 1 19 ˆ Ervaring in gebruik en implementatie van datastructuren ˆ Kennis van mogelijkheden ˆ Programmeren voor andere programmeurs
Nadere informatieTentamen Imperatief en Object-georiënteerd programmeren in Java voor CKI
Tentamen Imperatief en Object-georiënteerd programmeren in Java voor CKI Vrijdag 22 januari 2010 Toelichting Dit is een open boek tentamen. Communicatie en het gebruik van hulpmiddelen zijn niet toegestaan.
Nadere informatieHOOfDsTuk 1 Objecten en klassen
HOOfDsTuk 1 Belangrijkste concepten in dit hoofdstuk: objecten klassen methodes parameters We springen meteen in het diepe en maken een begin met onze behandeling van objectgeorienteerd programmeren. Om
Nadere informatieKleine cursus PHP5. Auteur: Raymond Moesker
Kleine cursus PHP5 Auteur: Raymond Moesker Kleine cursus PHP PHP is platform en CPU onafhankelijk, open source, snel, heeft een grote userbase, het is object georiënteerd, het wordt omarmd door grote bedrijven
Nadere informatieDerde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 10 november 2017, uur
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 10 november 2017, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieDerde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 11 november 2016, uur
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 11 november 2016, 8.30 10.30 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieScala. Korte introductie. Sylvia Stuurman
Korte introductie Sylvia Stuurman Wat is er zo bijzonder aan? Schaalbaar Objectgeoriënteerd (handiger dan Java!) Functioneel Scripts schrijven Gecompileerd: Java bytecode Pagina 2 voor scripts Pagina 3
Nadere informatieProgrammeren 1 20 januari 2012 Prof. T. Schrijvers
Programmeren 1 20 januari 2012 Prof. T. Schrijvers Instructies Schrijf al je antwoorden op deze vragenbladen (op de plaats die daarvoor is voorzien). Geef ook je kladbladen af. Bij heel wat vragen moet
Nadere informatieWindows-applicatie. using System.Windows.Forms; using System.Drawing; class HalloWin1 { static void Main ( )
Windows-applicatie using System.Windows.Forms; using System.Drawing; class HalloWin1 { static void Main ( ) { Form scherm; declaratie en toekenning van een variabele met type Form scherm = new Form( );
Nadere informatieTentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1206 29 oktober 2014, 9.00-11.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft
Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1206 29 oktober 2014, 9.00-11.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft Bij dit tentamen mag je geen gebruik maken van hulpmiddelen zoals boek of slides. Digitale
Nadere informatieOmschrijf bij ieder onderdeel van de methode de betekenis ervan. Java kent twee groepen van klassen die een GUI kunnen maken: awt en swing.
irkel (met Jpanel) ij de onderstaande opdracht behoort het bestand Panels: JPanels_1.java (map Panel) in de map irkel. pplicaties in Java hebben altijd een publieke klasse waarin een methode main voorkomt.
Nadere informatieProgrammeren in Java 3
26 september 2007 Deze les korte herhaling vorige les Unified Modelling Language notatie van een class afleiding pointers abstracte classes polymorphisme dubieuze(?) constructies interfaces Meer over class
Nadere informatieHOGESCHOOL VAN AMSTERDAM Informatica Opleiding. CPP 1 van 10
CPP 1 van 10 ADSdt 1-2009 TENTAMENVOORBLAD Voor aanvang van het tentamen s.v.p. de tentamengegevens goed doorlezen om eventuele misverstanden te voorkomen!! Naam student : Studentnummer : Groep : Studieonderdeel
Nadere informatieNAAM: Programmeren 1 Examen 21/01/2011
Programmeren 1 21 januari 2011 Prof. T. Schrijvers Instructies Schrijf al je antwoorden op deze vragenbladen (op de plaats die daarvoor is voorzien). Geef ook je kladbladen af. Bij heel wat vragen moet
Nadere informatieUitwerking Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, uur
Uitwerking Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, 8.30-10.30 uur 1. Een Intent-object wordt gebruikt voor communicatie (a) van een Activity naar een bijbehorende View
Nadere informatieAanvullende toets Gameprogrammeren (INFOB1GP) Woensdag 24 december 2014, uur
Aanvullende toets Gameprogrammeren (INFOB1GP) Woensdag 24 december 2014, 13.30-15.30 uur Naam: Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 4 opgaven. Opgaven 1 levert 8 punten op, opgave 2 levert 12 punten
Nadere informatieDeel I Hoofdstuk 2: Het klassenmodel
Deel I Hoofdstuk 2: Het klassenmodel 2005 Prof Dr. O. De Troyer Klasse Model pag. 1 Hoofdstuk 2: Het klassenmodel Het Klassenmodel Beschrijft de statische structuur van een systeem door middel van Het
Nadere informatieprogrammeren Mobiel Mobilofoon 1960 Apple iphone 2007 met ios Nokia Samsung S met Android Motorola Dyna-Tac 1973
Mobiel programmeren Mobilofoon 1960 Nokia 3310 2000 Apple iphone 2007 met ios Motorola Dyna-Tac 1973 Samsung S7 2016 met Android Programmeertalen Fortran Basic C++ C# Android Algol C Java... 1950 1960
Nadere informatiepublic Bier ( string N, double P, Brouwerij B) { Naam = N; AlcoholPerc = P; Brouwer = B;
Beschouw bijvoorbeeld de twee onderstaande klassen, waarvan de attributen en eigenschappen geannoteerd zijn met bijkomende XML-annotaties: using System ; using System. Xml ; using System. Xml. S e r i
Nadere informatieVeel succes! 1. Deze opgave bestaat uit een aantal deelvragen. Houd het antwoord kort: één of twee zinnen per onderdeel kan al genoeg zijn.
Tweede deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 18 oktober 2013, 11.00-13.00 uur Naam: Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 3 opgaven. Opgaven 1 levert 10 punten op, opgave 2 levert 6 punten op, en opgave
Nadere informatieInhoud leereenheid 2. Overerving (1) Introductie 59. Leerkern 60. Samenvatting 88. Zelftoets 90. Terugkoppeling 94
Inhoud leereenheid 2 Overerving (1) Introductie 59 Leerkern 60 1 Specialisatie en generalisatie 60 2 Functionaliteit aan een klasse toevoegen 62 2.1 Toegangsspecificaties 63 2.2 Definitie van subklassen
Nadere informatieTweede deeltentamen Imperatief programmeren versie 1 Vrijdag 20 oktober 2017, uur
Tweede deeltentamen Imperatief programmeren versie 1 Vrijdag 20 oktober 2017, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieSYNTRA-WEST. Cursus OOP. Deel
SYNTRA-WEST Cursus OOP Deel Syntra-West voorheen VORMINGSINSTITUUT VOOR KMO Syntra-West Doorniksesteenweg 220 8500 Kortrijk Tel. 056/26.02.00 Fax 056/22.81.07 i Inhoudsopgave SYNTRA-WEST... 0 CURSUS OOP...
Nadere informatieInleiding Programmeren 2
Inleiding Programmeren 2 Gertjan van Noord 11 december 2017 Zelle hoofdstuk 10 Stof Overzicht - theorie 1. Zelle hoofdstuk 4 en 5 2. Zelle hoofdstuk 7 en 8, recursie, Brookshear hoofdstuk 5 3. Zelle hoofdstuk
Nadere informatieInleiding Programmeren 2
Inleiding Programmeren 2 Gertjan van Noord, Leonie Bosveld 12 december 2016 Zelle hoofdstuk 10 Stof Overzicht - theorie 1. Zelle hoofdstuk 4 en 5 2. Zelle hoofdstuk 7 en 8, recursie, Brookshear hoofdstuk
Nadere informatieet Zend Framework bestaat volledig uit objectgeoriënteerde
et Zend Framework bestaat volledig uit objectgeoriënteerde PHP-code. Om het Zend Framework goed te kunnen begrijpen en te kunnen gebruiken, moet u minimaal de basis van objectgeoriënteerd programmeren
Nadere informatieUitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, 11.00-13.00 uur
Uitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het
Nadere informatie3.1 Opsomming data type
Deel I Hoofdstuk 3: Klasse Model - gevorderd 2005 Prof Dr. O. De Troyer Klasse Model - gevorderd pag. 1 3.1 Opsomming data type Opsomming (enumeration) data type Data type waarvan de verzameling waarden
Nadere informatieDerde deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 8 november 2013, uur
Naam: Derde deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 8 november 2013, 8.30-10.30 uur Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 3 opgaven. Opgaven 1 levert 10 punten op, opgave 2 levert 10 punten op, en opgave
Nadere informatieIntroductie in C++ Jan van Rijn. September 2013
Introductie in C++ Jan van Rijn September 2013 Inhoud Classes Overerving Const correctness Standard C++ library Templates Classes Voordelen van classes: Modelleren Modulariteit Informatie afschermen Makkelijk(er)
Nadere informatieTentamen Imperatief Programmeren
Tentamen Imperatief Programmeren Maandag 22 oktober 2001 Toelichting Dit is een open boek tentamen, d.w.z. het cursusboek mag gebruikt worden. N.B.: Het tentamen is individueel: voor het maken van de opgaven
Nadere informatieSYNTRA-WEST. Initiatiecursus JAVA. Deel
SYNTRA-WEST Initiatiecursus JAVA Deel Syntra-West Syntra-West (vroeger Vormingsinstituut West-Vlaanderen) Doorniksesteenweg 220 8500 Kortrijk Tel. 056/26.02.00 Fax 056/22.81.07 i Inhoudsopgave SYNTRA-WEST...
Nadere informatieTweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, uur
Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, 8.30-10.30 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieVoorbeeld: Simulatie van bewegende deeltjes
Voorbeeld: Simulatie van bewegende deeltjes Simulatie - object Ruimte - objecten Deeltje - objecten Button - objecten Simulatie Samenhang van objecten sim geërfd van Form stap zelf gedeclareerd auto r1
Nadere informatieBeginselen van programmeren Practicum 1 (Doolhof) : Oplossing
Beginselen van programmeren Practicum 1 (Doolhof) : Oplossing Introductie In dit document geven we een mogelijke oplossing voor het eerste practicum. Deze oplossing gebruikt verschillende klassen en overerving,
Nadere informatieObjectgeoriënteerd Programmeren: WPO 4
Objectgeoriënteerd Programmeren: WPO 4 1. Inhoud Abstracte klassen, override, ToString(), base, private, public, protected, virtual 2. Oefeningen Demo 1: Oppervlakteberekening Demo weerstation: Eigen usercontrol
Nadere informatieIn de tweede regel plaatsen we in het gereserveerde stukje geheugen een getal.
4. Array s Een array is een geïndexeerde variabele. Deze zin zal de nodig vragen oproepen, waarop enige uitleg van toepassing is. Met variabelen hebben we al kennis gemaakt. In een variabele kun je iets
Nadere informatieModelleren & Programmeren. Jeroen Fokker
Modelleren & Programmeren Jeroen Fokker Wat heb je nodig? Collegediktaat kopen bij A-Eskwadraat (BBG-238) of zelf downloaden en uitprinten www.cs.uu.nl / docs / vakken / KI1V13009 Solis-id met password
Nadere informatieUitwerking Tentamen Modelleren en Programmeren - versie 1 Woensdag 1 februari 2017, uur
Uitwerking Tentamen Modelleren en Programmeren - versie 1 Woensdag 1 februari 2017, 17 20 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieEen gelinkte lijst in C#
Een gelinkte lijst in C# In deze tutorial ga demonstreren hoe je een gelinkte lijst kan opstellen in C#. We gaan een klasse schrijven, die een gelijkaardige functionaliteit heeft als een ArrayList, namelijk
Nadere informatieModelleren en Programmeren
Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 13 december 2013 Terugblik Fibonacci public class Fibonacci { public static void main(string[] args) { // Print het vijfde Fibonaccigetal System.out.println(fib(5));
Nadere informatieDerde deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 9 november 2012, uur
Naam: Derde deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 9 november 2012, 8.30-10.30 uur Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 2 opgaven. Opgaven 1 levert 15 punten op. Opgave 2 levert 25 punten op. Je cijfer
Nadere informatieINLEIDING... 1 AFSPRAKEN... 2 INHOUDSOPGAVE...
Inhoudsopgave INLEIDING... 1 AFSPRAKEN... 2 INHOUDSOPGAVE... 3 1 OOP EN.NET... 11 1.1 Inleiding... 11 1.2 Kwaliteit van een programma... 11 1.2.1 Correctheid en bruikbaarheid... 11 1.2.2 Robuustheid...
Nadere informatieProgrammeren in Java 3
2 september 2007 voor deeltijdstudenten Kop van Zuid Rotterdam, 3 juni 2007 Even voorstellen Naam: Wessel Oele(31) Docent bij opleiding technische informatica Kamer: I210 (tweede verdieping, links de gang
Nadere informatieUitwerking Tentamen Modelleren en Programmeren - versie 1 Woensdag 1 februari 2017, uur
Uitwerking Tentamen Modelleren en Programmeren - versie 1 Woensdag 1 februari 2017, 17 20 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Nadere informatieSoftware-Ontwikkeling I Academiejaar 2006-2007
Software-Ontwikkeling I Academiejaar 2006-2007 Project: Bibliotheekbeheer 1 1. Digitale bibliotheek a. Inleiding Bibliotheken houden onder meer hun collecties van uitleenbare artikels bij in digitaal formaat.
Nadere informatieProgrammeren (1) Examen NAAM:
Schrijf al je antwoorden op deze vragenbladen (op de plaats die daarvoor is voorzien) en geef zowel klad als net af. Bij heel wat vragen moet je zelf Java-code schrijven. Hou dit kort en bondig. Je hoeft
Nadere informatieVB Magazine Online 2004 01/08 1 / 6
Een van de krachtigste elementen binnen Visual Basic 2003 vind ik wel de mogelijkheid om objecten te overerven; ook wel inheritance genoemd. U kunt niet alleen uw eigen classes en business objecten overerven,
Nadere informatieVakgroep CW KAHO Sint-Lieven
Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Objecten Programmeren voor de Sport: Een inleiding tot JAVA objecten Wetenschapsweek 20 November 2012 Tony Wauters en Tim Vermeulen tony.wauters@kahosl.be en tim.vermeulen@kahosl.be
Nadere informatieUitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 10 november 2017, uur
Uitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 10 november 2017, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het
Nadere informatieAPPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN. Onderdeel van SmartProducts
APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 3 Software specificaties (DPU1) Object georiënteerd programmeren,
Nadere informatieUitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 8 november 2013, uur
1 Uitwerking Derde deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 8 november 2013, 8.30 10.30 uur 1. Voor elk punt (x, y) van het platte vlak, waarbij x en y reële getallen zijn, kan een bijbehorend getal
Nadere informatieModelleren en Programmeren
Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 6 december 2013 Terugblik Programma en geheugen Opdrachten Variabelen Methoden Objecten Klasse Programma en geheugen Opdrachten Variabelen zijn gegroepeerd in
Nadere informatieVeel succes! 1. Deze opgave bestaat uit een aantal deelvragen. Houd het antwoord kort: één of twee zinnen per onderdeel kan al genoeg zijn.
Derde deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 6 november 2015, 11.00-13.00 uur Naam: Studentnummer: Het tentamen bestaat uit 3 opgaven. Opgaven 1 levert 14 punten op, opgave 2 levert 12 punten op, en opgave
Nadere informatieUitwerkingen Derde deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 12 november 2010, uur
1. (telt voor 20%) Uitwerkingen Derde deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 12 november 2010, 8.30-10.30 uur Bij het spel Reversi leggen twee spelers om de beurt een gekleurde steen op een veld
Nadere informatieTENTAMEN Programmeren 1 VOORBEELDUITWERKING
TENTAMEN Programmeren 1 vakcode: 213500 datum: 28 november 2002 tijd: 13:30 17:00 uur VOORBEELDUITWERKING Algemeen Bij dit tentamen mag gebruik worden gemaakt van het boek van Niño/Hosch, en van de handleiding
Nadere informatieModelleren en Programmeren
Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 27 november 2015 Recursie Objecten Constructors Aanpassen variabelen this keyword Recursie Recursie Recursieve functie roept zichzelf (direct of indirect) aan
Nadere informatieZo vind u hierin de volgende documentatie over de klasse Applet: +----java.awt.panel. +----java.applet.applet
VII. De Java-klassen A. Package Het mooie aan Java is de programmeur een hele serie van klassen en afgeleide klassen geleverd worden, die de programmeur naar behoefte kan gebruiken. De basisklasse van
Nadere informatieUitwerkingen derde deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 6 november 2015, uur
Uitwerkingen derde deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 6 november 2015, 11.00-13.00 uur 1. Deze opgave bestaat uit een aantal deelvragen. Houd het antwoord kort: één of twee zinnen per onderdeel kan
Nadere informatieOntwerp van Informatiesystemen
1ste bach HIB Ontwerp van Informatiesystemen Prof. Verelst Q www.quickprinter.be uickprinter Koningstraat 13 2000 Antwerpen 112 2,50 Online samenvattingen kopen via www.quickprintershop.be Table of Contents
Nadere informatieActivity. Bij het starten van een app: Operating system maakt een Activity -object aan. en neemt dat onderhanden met de methode OnCreate( )
Activity Bij het starten van een app: Operating system maakt een Activity -object aan en neemt dat onderhanden met de methode OnCreate( ) Klasse uit library Android.App Methode uit klasse Activity Maak
Nadere informatieJava. Basissyllabus. Egon Pas
Java Basissyllabus Egon Pas 2011 BeanPole bvba Gasmeterlaan 92-9000 Gent BTW BE 472.902.516 Tel: + 32 9 224 42 17 Fax: + 32 9 223 62 88 www.beanpole.be info@beanpole.be 1 Programmeren 1.1 Hoe werkt een
Nadere informatieUitwerking Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 3 februari 2017, uur
Uitwerking Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 3 februari 2017, 8.30-10.30 uur 1. Wat kan gezegd worden van het stukje programma b=!b (a) De expressie b=!b heeft altijd de waarde
Nadere informatieUitwerkingen aanvullende toets Gameprogrammeren (INFOB1GP) Vrijdag 4 januari 2013, uur
Uitwerkingen aanvullende toets Gameprogrammeren (INFOB1GP) Vrijdag 4 januari 2013, 11.00-13.00 uur 1. Deze opgave bestaat uit een aantal vragen. Houd het antwoord kort: één of twee zinnen per onderdeel
Nadere informatie