TENTAMEN Programmeren 1 VOORBEELDUITWERKING
|
|
|
- Nienke Gerritsen
- 9 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 TENTAMEN Programmeren 1 vakcode: datum: 28 november 2002 tijd: 13:30 17:00 uur VOORBEELDUITWERKING Algemeen Bij dit tentamen mag gebruik worden gemaakt van het boek van Niño/Hosch, en van de handleiding van Programmeren 1. Dit tentamen bestaat uit 4 opgaven, waarvoor in het totaal 90 punten behaald kunnen worden. Het minimaal aantal punten per opgave bedraagt 0 punten. Opgave 1 (15 punten) De volgende opgaven zijn in de stijl van Niño/Hosch, Opgave 9.2. Geef voor elk van de volgende verzamelingen objecten een zinvolle abstractie die voor elk van de objecten geldt, en geef aan in wat voor soort applicatie (programma) dit van pas zou kunnen komen. Geef bovendien zowel voor de concrete objecten als het abstracte niveau een eigenschap of actie die daar bij hoort. Voorbeeld: Vraag: Tekens, regels, alinea s. Antwoord: Abstract niveau: tekstelement. Toepassing: tekstverwerker. Eigenschappen van de verschillende objecten: Tekens: Font; Regels: Afstand linker en rechter kantlijn; Alinea s: Uitlijning (links, reschts, gecentreerd); Tekstelementen: Positie op beeldscherm. Beoordeling: 3 per fout geïdentificeerde abstractie of applicatie, 1 voor ontbrekende of foute eigenschap/actie. a. Paspoort, rijbewijs, studentenkaart; b. Rol toiletpapier, krat bier, pak koffie; c. Digitale foto, internet-pagina, MP3-tje; d. Windkracht, elektrische spanning (voltage), beurskoers;
2 2 Tentamen Programmeren 1 28 november 2002 (UITWERKING) Antwoord op Opgave 1 De applicaties en eigenschappen/acties zijn voorbeelden; andere oplossingen zijn mogelijk. a. Abstract niveau: identiteitsbewijs. Toepassing: hotelregistratieprogramma. Eigenschappen van de verschillende objecten: Paspoort: Land van herkomst; Rijbewijs: Type voertuig; Studentenkaart: Studentnummer; Identiteitsbewijs: Naam, geboortedatum. b. Abstract niveau: artikel. Toepassing: winkel-database/kassa. Eigenschappen van de verschillende objecten: Rol toiletpapier: Font; Krat bier: Afstand linker en rechter kantlijn; Pak koffie: Uitlijning (links, reschts, gecentreerd); Artikel: Positie op beeldscherm. c. Abstract niveau: Bestand (file). Toepassing: filesysteem (Windows). Eigenschappen van de verschillende objecten: Digitale foto: resolutie; Internet-pagina: formaat (HTML, XML, PHP); MP3-tje: duur (in seconden); Bestand: Omvang (in bytes), naam bestand. d. Abstract niveau: Functie (getalsmatige grootheid) Opm: alleen getal of gegeven is niet genoeg: 1). Toepassing: graaf-tekenprogramma. Eigenschappen van de verschillende objecten: Windkracht: Plaats van meting; Spanning:ACofDC; Beurskoers: Fonds; Functie: Moment van meting, grootte.
3 Tentamen Programmeren 1 28 november 2002 (UITWERKING) 3 Opgave 2 (20 punten) Gegeven zijn de volgende klassendefinities, waarin alle methodendefinities vooralsnog ontbreken. public class Bord { * Construeert een nieuw, leeg Bord met gegeven dimensie. 0 <= dim getdim() == dim public Bord(int dim) * Levert de dimansie van dit Bord op. dim >= 0 public int getdim() * Levert het vakje met gegeven coordinaten op. als 0 <= i < getdim() en 0 <= j < getdim() * dan result!= null, result.getbord() == this, * result.getx() == i, result.gety() == j public Vakje getvakje(int i, int j) public class Vakje { * Maakt een nieuw Vakje in een gegeven Bord en met gegeven coordinaten. bord!= null, 0 <= x < bord.getdim(), 0 <= y < bord.getdim() getbord() == bord, getx() == x, gety() == y public Vakje(Bord bord, int x, int y) * Levert het Bord op waarin dit Vakje zit. result!= null public Bord getbord() * Levert de x-coordinaat van dit Vakje op. 0 <= x < getbord().getdim() public int getx() * Levert de y-coordinaat van dit Vakje op. 0 <= y < getbord().getdim() public int gety() * Levert het Stuk op dat op dit Vakje staat. het Stuk dat op dit Vakje staat; null als er geen Stuk op staat. public Stuk getstuk() * Zet een nieuw Stuk op dit Vakje, mits er geen Stuk op staat. true als er nog gen Stuk op dit Vakje stond. stuk!= null result == (old.getstuk() == null) * als (result) dan this.getstuk() == stuk * anders this.getstuk() == old.getstuk()
4 4 Tentamen Programmeren 1 28 november 2002 (UITWERKING) public boolean setstuk(stuk stuk) * Haalt het Stuk van dit vakje af (als er een op staat). het Stuk dat op dit Vakje stond result == old.getstuk() * this.getstuk() == null public Stuk haalaf() public class Stuk { * Levert het Vakje op waar dit Stuk op staat. het Vakje waar dit Stuk op staat; * null als dit Stuk niet op een Bord staat. public Vakje getpos() * Zet dit Stuk op een gegeven (ander) vakje, mits dat leeg is. * Haalt het Stuk eerst van het huidige vakje af. true als vakje (voor deze zet) leeg was. vakje!= null public boolean zet(vakje vakje) * Haalt dit Stuk van het bord. true als dit Stuk op een bord stond. public boolean sla() a. (5 punten.) Implementeer de klasse Bord volgens de gegeven specificatie. Maak hierbij gebruik van een (naar keuze) 1- of 2-dimensionaal array van Vakje-instanties. Maak gebruik van klasseninvarianten om de postcondities te garanderen. b. (0 4 punten, 1 per fout antwoord.) Beantwoord de volgende vragen, uitgaand van variabelen Vakje v, w and Stuk s. Licht, waar nodig, uw antwoord toe. (i) Wat is het effect van v.setstuk(s) als v de waarde null heeft? (ii) Wat is het effect van v.setstuk(s) als s de waarde null heeft (maar v niet)? (iii) Wat is het effect van v.setstuk(s) als v en s beide niet-null zijn, en v.getstuk() vóór de aanroep de waarde null heeft? (iv) Als s, v en w allen niet-null zijn, en v.getstuk() == null en s.getpos() == w, wat is dan de waarde van v.getstuk() en s.getpos() na aanroep van v.setstuk(s)? (v) Als s, v en w allen niet-null zijn, en v.getstuk() == null en s.getpos() == w, wat is dan de waarde van v.getstuk() en s.getpos() na aanroep van s.zet(v)? (vi) Stuk bevat geen constructor. Kan er nu wel een instantie van de klasse worden geconstrueerd? c. (5 punten.) Geef postcondities voor de methoden van Stuk, die het resultaat van de methode zo volledig mogelijk uitdrukken. d. (6 punten.) Implementeer de klasse Stuk. Geef invarianten by de instantievariabelen.
5 Tentamen Programmeren 1 28 november 2002 (UITWERKING) 5 Antwoord op Opgave 2 a. (5 punten, waarvan 2 voor de klasseninvarianten. Trek max. 3 af voor fouten in de constructor, en max. 2 voor fouten in getvakje.) public class Bord 0 <= dim private final int dim; vakjes!= null, vakjes.length[] == dim * for all 0 <= i < dim: vakjes[i].length == dim * for all 0 <= i,j < dim: * vakjes[i][j]!= null, vakjes[i][j].getbord() == this * vakjes[i][j].getx() == i, vakjes[i][j].gety() == j private final Vakje[][] vakjes; public Bord(int dim) { this.dim = dim; this.vakjes = new Vakje[dim][dim]; for (int i = 0; i < dim; i++) for (int j = 0; j < dim; j++) vakjes[i][j] = new Vakje(this,i,j); public int getdim() { return dim; public Vakje getvakje(int i, int j) { if (0 <= i && i < dim && 0 <= j && j < dim) return vakjes[i][j]; else return null; b. (0 4 punten, 1 per fout antwoord.) (i) Levert een NullPointerException op. (ii) Mag niet volgens de preconditie; effect doet niet ter zake. (iii) Levert true op; na de aanroep is v.getstuk() gelijk aan s. (iv) Deze vraag niet meerekenen: het antwoord is niet eenduidig uit de specificatie op te maken. (v) v.getstuk() is s en s.getpos() is v: Stuk.zet houdt stuk en vakje consistent. (vi) Jawel: bij afwezigheid van een constructor wordt de klasse voorzien van een impliciete, parameterloze en lege constructor. c. (5 punten.) Voor het antwoord zie de volgende deelopgave. d. (6 punten, waarvan 2 voor de klasseninvariant. Als er een oplossing is geprogrammeerd waarbij geen instantievariabele is gebruikt, maar de positie uit het bord is berekend, is er dus geen sprake van een invariant!) public class Stuk pos == null pos.getstuk() == this private Vakje pos;
6 6 Tentamen Programmeren 1 28 november 2002 (UITWERKING) result == null result.getstuk() == this public Vakje getpos() { return pos; result == (vakje.old.getstuk() == null) * if (result) then getpos() == vakje public boolean zet(vakje vakje) { if (vakje.getstuk() == null) { if (pos!= null) pos.haalaf(); vakje.setstuk(this); pos = vakje; return true; else return false; result == (old.getpos()!= null) * this.getpos() == null public boolean sla() { if (pos!= null) { pos.haalaf(); pos = null; return true; else return false;
7 Tentamen Programmeren 1 28 november 2002 (UITWERKING) 7 Opgave 3 (25 punten) We gaan opnieuw uit van de klassen in Opgave 2. Bovendien mag u in onderstaande opgaven gebruik maken van een klasse List met functionaliteit zoals in het boek beschreven. a. (15 punten, waarvan 10 voor postconditie en lusinvariant.) Schrijf een methode List stukken(bord bord), die een lijst oplevert met alle stukken die op het Bord staan. Voorzie de methode van een postconditie die uitdrukt wat het resultaat is, en van een bijpassende lusinvariant. Aanwijzing: maak hierbij gebruik van de klassenmethode int abs(int a) in de klasse Math, die de absolute waarde van een getal oplevert. b. (10 punten, waarvan 5 voor analyse en commentaar.) Schrijf een methode List diagonaal(vakje van, Vakje tot), die een lijst oplevert met alle vakjes die een diagonaal vormen van vakje van tot en met vakje tot. (Dit hoeft dus geen complete dwarsdiagonaal van het bord te zijn.) De methode dient null op te leveren als dit geen correcte diagonaal oplevert. Houd rekening met alle (vier) diagonaalrichtingen! Analyseer het probleem aan de hand van één of meer kleine voorbeelden, en voorzie de methode van voldoende commentaar om de werking duidelijk te maken. Pre-/postcondities en invarianten hoeven niet gegeven te worden. Antwoord op Opgave 3 a. (15 punten, waarvan 10 voor postconditie en lusinvariant.) result.contains(elem) desda * ((Stuk) elem).getpos().getbord() == bord public List stukken(bord bord) { List res = new ArrayList(); int i = 0; while (i < dim) { // res.contains(stuk) desda // stuk.getpos().getbord() == bord // en stuk.getpos().getx() < i int j = 0; while (j < dim) { // res.contains(stuk) desda // stuk.getpos().getbord() == bord // en stuk.getpos().getx() < i // of stuk.getpos().getx() == i en stuk.getpos().gety() < j Stuk stuk = bord.getvakje(i,j).getstuk(); if (stuk!= null) res.add(stuk); j++; i++; return res; b. (10 punten, waarvan 5 voor analyse en commentaar.) public List diagonaal(vakje van, Vakje tot) { // horizontale afstand tussen begin- en eindvakje int hor = tot.getx() - van.getx(); // absolute horizontale afstand int horabs = Math.abs(hor);
8 8 Tentamen Programmeren 1 28 november 2002 (UITWERKING) // horizontale richting van de diagonaal int horsign = hor/horabs; // verticale afstand tussen begin- en eindvakje int ver = tot.gety() - van.gety(); // absolute verticale afstand int verabs = Math.abs(ver); // verticale richting van de diagonaal int versign = ver/verabs; // test of dit wel een goede diagonaal oplevert if (horabs!= verabs) // horizontale en verticale afstand verschillen: // geen goede diagonaal return null; // maak lijst vakjes, te beginnen bij tot // x-coordinaat huidige vakje int i = van.getx(); // y-coordinaat huidige vakje int j = van.gety(); List res = new ArrayList(); // ga door tot eindvakje bereikt while (i!= tot.getx()) { // voeg vakje toe aan resultaatlijst res.add(van.getbord().getvakje(i,j)); // zet coordinaten stapje verder (in de goede richting) i += horsign; j += versign; // klaar return res; Opgave 4 (30 punten) We gaan opnieuw uit van de klassen in Opgave 2. a. (3 punten) Er zijn tenminste drie keuzemogelijkheden om een speler d.m.v. een java-type te representeren: als boolean, als int of als klasse Speler. Weeg deze mogelijkheden tegen elkaar af, door van elke keuze de voor- en nadelen te analyseren. b. (7 punten) Implementeer klassen Schaakbord en Schaakstuk die uit Bord resp. Stuk erven, en aan de volgende eisen voldoen. Pre-/postcondities en invarianten mag u achterwege laten. Schaakstuk heeft een eigenschap speler die de speler aangeeft van wie het stuk is (d.w.z., wit of zwart). Kies zelf een geschikt type voor deze eigenschap. Zorg dat de speler bij constructie van het Schaakstuk geïnitialiseerd wordt, en geef een methode om de speler op te vragen. Schaakstuk heeft een abstracte methode waarde, die een geheel getal levert die de waarde (d.w.z., de kracht) van dat stuk in het spel aangeeft. (De waarde van een pion is 1, van een loper en een paard 3, van een toren 5, van de koningin 9 en van de koning 0.) Schaakstuk heeft een abstracte methode kanzet, die een Vakje als parameter meekrijgt en een boolean oplevert die aangeeft of het Schaakstuk van zijn huidig positie naar dat vakje gezet mag worden. Schaakstuk overschrijft bovendien de methode zet in Stuk, door de zet alleen uit te voeren als hij wel kán (volgens kanzet). Een Schaakbord heeft altijd dimensie 8. c. (7 punten) Implementeer een subklasse Loper van Schaakstuk. Een loper beweegt altijd diagonaal, en kan niet over andere stukken springen; d.w.z., als er zich tussen het huidige vakje en de nieuwe
9 Tentamen Programmeren 1 28 november 2002 (UITWERKING) 9 positie een ander stuk bevindt is de zet niet mogelijk. Als er op de nieuwe positie een eigen stuk staat kan de zet ook niet; als er een stuk van de tegenstander staat wordt dit stuk geslagen. Aanwijzing: Maak gebruik van de methode diagonaal uit Opgave 3.b, en voorzie uw implementatie waar nodig van commentaar. Pre-/postcondities en invarianten hoeven niet gegeven te worden. d. (8 punten) Schets een klassendiagram met de klassen Bord, Stuk, Vakje, Schaakbord, Schaakstuk en Loper. De elementen (attributen en methoden) kunt u uit het diagram weglaten; geef echter wel de associatie- en abstractie-relaties tussen de klassen volledig weer. e. (5 punten) Schrijf een methode int evalueer(bord bord, Speler speler) (waarbij het type Speler het door uzelf gekozen representatietype is zie boven) die de som van de waarden van alle stukken van de betreffende speler oplevert. Aanwijzing: Maak hierbij gebruik van de methode stukken uit Opgave 3.a, en voorzie uw implementatie waar nodig van commentaar. Pre-/postcondities en invarianten hoeven niet gegeven te worden. Antwoord op Opgave 4 a. (3 punten; wees niet te pietluttig, geef punten zodra er iets zinnigs gezegd wordt.) int: weinig overhead, maar (veel) teveel mogelijke waarden. Kan eenvoudig mee gerekend worden. boolean: precies twee waarden, geschikt bij 2 spelers maar niet bij meer. Weinig overhead. Speler: de meest flexibele oplossing (kan bijv. gespecialiseerd worden, kunnen eigenschappen aan toegevoegd worden), maar ook met de meeste overhead (vergt klassendefinitie, constructie etc.). b. (7 punten; trek max. 2 af voor fouten in Schaakbord. Let op dat Schaakstuk abstract m óet zijn, omdat er twee abstracte methoden in zitten. Daarnaast moet ergens de codering voor de spelers (wit/zwart) aangegeven zijn (1 punt). Pre-/postcondities hoeven niet.) public class Schaakbord extends Bord { public final static int DIM = 8; public Schaakbord() { super(dim); public abstract class Schaakstuk extends Stuk { public static final int WIT = 0; public static final int ZWART = speler == WIT speler == ZWART public Schaakstuk(int speler) { this.speler = result >= 0 public abstract int waarde(); public abstract boolean kanzet(vakje result == WIT result == ZWART public int getspeler() { return speler;
10 10 Tentamen Programmeren 1 28 november 2002 (UITWERKING) public boolean zet(vakje nieuw) { if (kanzet(nieuw)) return super.zet(nieuw); else return speler == WIT speler == ZWART private int speler; c. (7 punten; trek alleen punten af voor ontbrekend commentaar als de structuur van de oplossing niet helder is.) public class Loper extends Schaakstuk { public static final int WAARDE = 3; public Loper(int speler) { super(speler); public int waarde() { return WAARDE; public boolean kanzet(vakje nieuw) { // maak diagoaal waarover gezet moet worden List diag = diagonaal(getpos(), nieuw); // test of diagonaal wel ok is boolean res = (diag == null); if (res) { // diagonaal ok; test of tussenvakjes onbezet zijn int i = 1; while (res && i < diag.size()-1) { // tussenvaje is bezet; zet mag niet if (((Vakje) diag.get(i)).getstuk()!= null) res = false; i++; // test of er een stuk op het eindvakje staat Schaakstuk stuk = (Schaakstuk) ((Vakje) diag.get(i)).getstuk(); // zet mag alleen als geen eigen stuk op eindvakje if (res && (stuk == null stuk.getspeler()!= this.getspeler() )) res = false; return res; d. (8 punten: 3 voor elke ontbrekende klasse (max. 6), 2 voor elke ontbrekende of overtollige pijl (max. 4); 1 bij afhankelijkheids- (d.w.z. onderbroken) pijl i.p.v. associatie; 2 voor ontbrekende multipliciteit. De pijl van Stuk naar Vakje mag weggelaten zijn (zie ook het antwoord bij 2d.)) Zie Figuur 1.
11 Tentamen Programmeren 1 28 november 2002 (UITWERKING) 11 Figuur 1: Het gevraagde klassendiagram (Opgave 4.d) e. (5 punten; trek alleen punten af voor ontbrekend commentaar als de structuur van de oplossing niet helder is, bijv. bij roekeloos uit een lus springen.) public int evalueer(schaakbord bord, int speler) { // resultaatvariabele int res = 0; // vraag alle stukken op List stukken = stukken(bord); // doorloop de stukken for (int i = 0; i < stukken.size(); i++) { // volgende stuk Schaakstuk stuk = (Schaakstuk) stukken.get(i); // tel waarde van stuk bij res op als het van deze speler is if (stuk.getspeler() == speler) res += stuk.waarde(); return res;
TENTAMEN Programmeren 1
TENTAMEN Programmeren 1 vakcode: 213500 datum: 15 augustus 2002 tijd: 13:30 17:00 uur Algemeen Bij dit tentamen mag gebruik worden gemaakt van het boek van Niño/Hosch, en van de handleiding van Programmeren
TENTAMEN Programmeren 1 VOORBEELDUITWERKING
TENTAMEN Programmeren 1 vakcode: 213500 datum: 10 juli 2004 tijd: 9:00-12:30 uur VOORBEELDUITWERKING Algemeen Bij dit tentamen mag gebruik worden gemaakt van het boek van Niño/Hosch, en van de handleiding
NAAM: Programmeren 1 Examen 21/01/2011
Programmeren 1 21 januari 2011 Prof. T. Schrijvers Instructies Schrijf al je antwoorden op deze vragenbladen (op de plaats die daarvoor is voorzien). Geef ook je kladbladen af. Bij heel wat vragen moet
NAAM: Programmeren 1 Examen 29/08/2012
Programmeren 29 augustus 202 Prof. T. Schrijvers Instructies Schrijf al je antwoorden op deze vragenbladen (op de plaats die daarvoor is voorzien). Geef ook je kladbladen af. Bij heel wat vragen moet je
Programmeren (1) Examen NAAM:
Schrijf al je antwoorden op deze vragenbladen (op de plaats die daarvoor is voorzien) en geef zowel klad als net af. Bij heel wat vragen moet je zelf Java-code schrijven. Hou dit kort en bondig. Je hoeft
Abstracte klassen & Interfaces
Abstracte klassen & Interfaces Overerving public class Vierhoek {... Vierhoek public class Rechthoek extends Vierhoek {... public class Ruit extends Vierhoek {... Rechthoek Ruit Elke rechthoek is een vierhoek.
IMP Uitwerking week 13
IMP Uitwerking week 13 Opgave 1 Nee. Anders moet bijvoorbeeld een venster applicatie een subklasse zijn van zowel Frame en WindowListener. Als de applicatie ook een button of een menu heeft, dan moet het
Tentamen Objectgeorienteerd Programmeren TI februari Afdeling ST Faculteit EWI TU Delft
I ' Tentamen Objectgeorienteerd Programmeren TI 1200 1 februari 2012 9.00-12.00 Afdeling ST Faculteit EWI TU Delft Bij dit tentamen mag je geen gebruik maken van hulpmiddelen zoals boek of slides. Dit
voegtoe: eerst methode bevat gebruiken, alleen toevoegen als bevat() false is
PROEF-Tentamen Inleiding programmeren (IN1608WI), X januari 2010, 9.00-11.00, Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2. Open boek tentamen: bij het tentamen mag alleen gebruik worden gemaakt
Tentamen Objectgeorienteerd Programmeren IN1205 Voorbeeld
Tentamen Objectgeorienteerd Programmeren IN1205 Voorbeeld Afdeling ST Faculteit EWI TU Delft Bij dit tentamen mag u gebruik maken van: Barnes, Object-Oriented Programming with Java en de Notitie Algoritmiek
Beginselen van programmeren Practicum 1 (Doolhof) : Oplossing
Beginselen van programmeren Practicum 1 (Doolhof) : Oplossing Introductie In dit document geven we een mogelijke oplossing voor het eerste practicum. Deze oplossing gebruikt verschillende klassen en overerving,
Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven
Vakgroep CW KAHO Sint-Lieven Objecten Programmeren voor de Sport: Een inleiding tot JAVA objecten Wetenschapsweek 20 November 2012 Tony Wauters en Tim Vermeulen [email protected] en [email protected]
Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1200 30 januari 2013, 9.00-12.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft
Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1200 30 januari 2013, 9.00-12.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft Bij dit tentamen mag je geen gebruik maken van hulpmiddelen zoals boek of slides. Dit
Overerving & Polymorfisme
Overerving & Polymorfisme Overerving Sommige klassen zijn speciaal geval van andere klasse Docent is een speciaal geval van werknemer, dwz. elke docent is ook werknemer Functionaliteit van docent = functionaliteit
Informatica. Objectgeörienteerd leren programmeren. Van de theorie met BlueJ tot een spelletje met Greenfoot... Bert Van den Abbeele
Informatica Objectgeörienteerd leren programmeren Van de theorie met BlueJ tot een spelletje met Greenfoot... Bert Van den Abbeele http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/legalcode Objectgeörienteerd
Tentamen Inleiding Programmeren (IN1608WI), duur van de toets 2 uur Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2.
Tentamen Inleiding Programmeren (IN1608WI), duur van de toets 2 uur Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2. Gesloten boek examen: er mag geen gebruik worden gemaakt van het studieboek.
Tentamen in2705 Software Engineering
Tentamen in2705 Software Engineering Voorbeeld (bijna tweemaal te groot) U mag meenemen naar dit tentamen: Lethbridge, afdrukken PPT slides, afdrukken handouts. 1. De TU wil een nieuw systeem ontwikkelen
Tentamen Imperatief en Object-georiënteerd programmeren in Java voor CKI
Tentamen Imperatief en Object-georiënteerd programmeren in Java voor CKI Vrijdag 22 januari 2010 Toelichting Dit is een open boek tentamen. Communicatie en het gebruik van hulpmiddelen zijn niet toegestaan.
Voorbeeldtentamen Inleiding programmeren (IN1608WI), Oktober 2003, , Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2.
Voorbeeldtentamen Inleiding programmeren (IN1608WI), Oktober 2003, 14.00-15.30, Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2. Dit tentamen bestaat uit twee delen. Deel 1 (14.00-14.45, gesloten
Kleine cursus PHP5. Auteur: Raymond Moesker
Kleine cursus PHP5 Auteur: Raymond Moesker Kleine cursus PHP PHP is platform en CPU onafhankelijk, open source, snel, heeft een grote userbase, het is object georiënteerd, het wordt omarmd door grote bedrijven
Modelleren en Programmeren
Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 6 december 2013 Terugblik Programma en geheugen Opdrachten Variabelen Methoden Objecten Klasse Programma en geheugen Opdrachten Variabelen zijn gegroepeerd in
Inhoud. Eindtoets. Introductie 2. Opgaven 3. Bijlage bij opgaven 9. Terugkoppeling 12
Open Universiteit Inhoud Introductie 2 Opgaven 3 Bijlage bij opgaven 9 Terugkoppeling 12 1 Open Universiteit Objectgeoriënteerd programmeren in Java 1 I N T R O D U C T I E Deze eindtoets is bedoeld als
Inleiding Software Engineering! Unit Testing, Contracten, Debugger! 13 Februari 2014!
Inleiding Software Engineering Unit Testing, Contracten, Debugger 13 Februari 2014 Beknopte info over Unit Testing en Contracten kan je vinden op het einde van dit document. Eclipse beschikt over een handige
APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN. Onderdeel van SmartProducts
APPLICATIEBOUW 3E COLLEGE: OBJECT GEORIËNTEERD PROGRAMMEREN, METHODEN, PARAMETERS, SCOPE VAN VARIABELEN Onderdeel van SmartProducts INHOUD COLLEGE 3 Scope van variabelen {3.9} Class ontwerpen en maken,
Universiteit van Amsterdam FNWI. Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren
Universiteit van Amsterdam FNWI Voorbeeld van tussentoets Inleiding programmeren Opgave 1: Wat is de uitvoer van dit programma? public class Opgave { static int i = 0 ; static int j = 1 ; int i = 1 ; int
Tentamen Inleiding Programmeren in Java
Tentamen Inleiding Programmeren in Java Vakcode: 2lI0L7 Datum: 4 februari 2005 Tijd: 13.30-17.00 uur Algemeen: Dit tentamen bestaat uit 4 opgaven, waarvoor in totaal 100 punten verdiend kunnen worden.
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, uur
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 6 november 2015, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Tweede college algoritmiek. 12 februari Grafen en bomen
College 2 Tweede college algoritmiek 12 februari 2016 Grafen en bomen 1 Grafen (herhaling) Een graaf G wordt gedefinieerd als een paar (V,E), waarbij V een eindige verzameling is van knopen (vertices)
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 9 november 2018, uur
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 9 november 2018, 11.00-13.00 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Programmeren I. 26 augustus Algemene Richtlijnen. Richtlijnen Programmeren 1
Algemene Richtlijnen Programmeren I 26 augustus 2015 Schrijf je naam bovenaan elk antwoordblad en kladblad. Schrijf niet met potlood of in het rood op je antwoordbladen. Gebruik voor elke vraag een afzonderlijk
Objectgericht programmeren 1.
Objectgericht programmeren 1 [email protected] http://www.cs.kuleuven.be/~joost/dn Objectgericht ontwerpen 35% Objectgericht ontwerpen 65% OP1 Informatiesystemen 50% Databanken 50% OP1 Evaluatie
Uitwerkingen Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 15 oktober 2010, 11.00-13.00 uur
Uitwerkingen Tweede deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 15 oktober 2010, 11.00-13.00 uur 1. (2 punten per deelvraag) Deze opgave bestaat uit een aantal tekstvragen. Houd het antwoord kort: een
Uitwerkingen derde deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 6 november 2015, uur
Uitwerkingen derde deeltentamen Gameprogrammeren Vrijdag 6 november 2015, 11.00-13.00 uur 1. Deze opgave bestaat uit een aantal deelvragen. Houd het antwoord kort: één of twee zinnen per onderdeel kan
Programmeermethoden. Recursie. week 11: november kosterswa/pm/
Programmeermethoden Recursie week 11: 21 25 november 2016 www.liacs.leidenuniv.nl/ kosterswa/pm/ 1 Pointers Derde programmeeropgave 1 Het spel Gomoku programmeren we als volgt: week 1: pointerpracticum,
Zelftest Programmeren in Java
Zelftest Programmeren in Java Document: n0883test.fm 22/01/2013 ABIS Training & Consulting P.O. Box 220 B-3000 Leuven Belgium TRAINING & CONSULTING INLEIDING BIJ DE ZELFTEST PROGRAMMEREN IN JAVA Deze test
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 7 november 2014, uur
Derde deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 7 november 2014, 8.30-10.30 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Objectgeorïenteerd werken is gebaseerd op de objecten die door het systeem gemanipuleerd worden.
Herhaling Objectgeorïenteerd werken is gebaseerd op de objecten die door het systeem gemanipuleerd worden. De basisbouwsteen is het object; een geïntegreerde eenheid van data en operaties werkend op deze
Tentamen Imperatief Programmeren
Tentamen Imperatief Programmeren Maandag 22 oktober 2001 Toelichting Dit is een open boek tentamen, d.w.z. het cursusboek mag gebruikt worden. N.B.: Het tentamen is individueel: voor het maken van de opgaven
Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 21 oktober 2016, uur
Uitwerking Tweede deeltentamen Imperatief programmeren - versie 1 Vrijdag 21 oktober 2016, 13.00-15.00 uur 1. De situatie die ontstaat door class A : B C D; kan beschreven worden door (a) B is een A (b)
Modelleren en Programmeren
Modelleren en Programmeren Jeroen Bransen 13 december 2013 Terugblik Fibonacci public class Fibonacci { public static void main(string[] args) { // Print het vijfde Fibonaccigetal System.out.println(fib(5));
VI. Klassen en objecten
VI. Klassen en objecten Klassen en objecten vormen het fundament van OOP. We zullen dus uitgebreid aandacht besteden aan klassen en objecten. U kunt Java niet begrijpen zonder goed met klassen en objecten
Datastructuren: stapels, rijen en binaire bomen
Programmeermethoden Datastructuren: stapels, rijen en binaire bomen week 12: 23 27 november 2015 www.liacs.leidenuniv.nl/ kosterswa/pm/ 1 Inleiding In de informatica worden Abstracte DataTypen (ADT s)
Uitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Woensdag 24 december 2014, 13.30 15.30 uur
Uitwerking Aanvullend tentamen Imperatief programmeren Woensdag 24 december 2014, 13.30 15.30 uur 1. deze opgave telt voor 30% van het totaal. Schrijf een compleet programma, dat door de gebruiker vanaf
Programmeren 1 23 januari 2013 Prof. T. Schrijvers
Programmeren 1 23 januari 2013 Prof. T. Schrijvers Instructies Schrijf al je antwoorden op deze vragenbladen (op de plaats die daarvoor is voorzien). Geef ook je kladbladen af. Bij heel wat vragen moet
Objectgeoriënteerd programmeren in Java 1
Objectgeoriënteerd programmeren in Java 1 CPP Javaprogrammeur Bijeenkomst 3 Leereenheden 7, 8, 9 De Java API Java bevat een grote bibliotheek standaardklassen: de Java API Voorbeelden java.lang basisklassen
Eindtoets. Opgaven. 1 Gegeven is het domeinmodel van figuur 1. Domeinmodel voor betalingen. Eindtoets I N T R O D U C T I E.
Eindtoets I N T R O D U C T I E Deze eindtoets is bedoeld als voorbereiding op het tentamen. Het is belangrijk dat u de eindtoets pas probeert te maken op het moment dat u denkt klaar te zijn met de tentamenvoorbereiding.
Datatypes Een datatype is de sort van van een waarde van een variabele, veel gebruikte datatypes zijn: String, int, Bool, char en double.
Algemeen C# Variabele Een variabele is een willekeurige waarde die word opgeslagen. Een variabele heeft altijd een datetype ( De soort waarde die een variabele bevat). Datatypes Een datatype is de sort
Noties Informatica. In java fungeren objecten als een model voor de elementen waarin een probleem kan worden opgesplitst
s Informatica Hoofdstuk 1 Object Klasse Methode Parameters Type Velden Toestand Compiler Resultaten (returnwaarde) In java fungeren objecten als een model voor de elementen waarin een probleem kan worden
Programmeermethoden. Recursie. Walter Kosters. week 11: november kosterswa/pm/
Programmeermethoden Recursie Walter Kosters week 11: 20 24 november 2017 www.liacs.leidenuniv.nl/ kosterswa/pm/ 1 Vierde programmeeropgave 1 De Grote getallen programmeren we als volgt: week 1: pointerpracticum,
Opdracht 6: Dodo wordt blijvend slimmer
Opdracht 6: Dodo wordt blijvend slimmer Algoritmisch Denken en Gestructureerd Programmeren in Greenfoot c 2015 Renske Smetsers-Weeda & Sjaak Smetsers Op dit werk is een creative commons licentie van toepassing.
Datastructuren Werkcollege Intro
Bart Hijmans, Universiteit Leiden. Universiteit Leiden The Netherlands Focus 1 19 ˆ Ervaring in gebruik en implementatie van datastructuren ˆ Kennis van mogelijkheden ˆ Programmeren voor andere programmeurs
Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1206 29 oktober 2014, 9.00-11.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft
Tentamen Object Georiënteerd Programmeren TI1206 29 oktober 2014, 9.00-11.00 Afdeling SCT, Faculteit EWI, TU Delft Bij dit tentamen mag je geen gebruik maken van hulpmiddelen zoals boek of slides. Digitale
Scala. Korte introductie. Sylvia Stuurman
Korte introductie Sylvia Stuurman Wat is er zo bijzonder aan? Schaalbaar Objectgeoriënteerd (handiger dan Java!) Functioneel Scripts schrijven Gecompileerd: Java bytecode Pagina 2 voor scripts Pagina 3
Java spiekbrief. Commentaar. Definitie van een methode. Types. Variabelendeclaratie. Definitie van een klasse. Namen. Definitie van een veld
Java spiekbrief Commentaar Dient enkel voor de menselijke lezer. // tot het einde van de lijn /* Dit type commentaar kan gerust meerdere lijnen beslaan. */ /** En deze speciale vorm wordt gebruikt voor
Uitwerkingen Derde deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 12 november 2010, uur
1. (telt voor 20%) Uitwerkingen Derde deeltentamen Imperatief programmeren Vrijdag 12 november 2010, 8.30-10.30 uur Bij het spel Reversi leggen twee spelers om de beurt een gekleurde steen op een veld
Practicumopgave 3: SAT-solver
Practicumopgave 3: SAT-solver Modelleren en Programmeren 2015/2016 Deadline: donderdag 7 januari 2016, 23:59 Introductie In het vak Inleiding Logica is onder andere de propositielogica behandeld. Veel
blok 11 groep 4 Malmberg s-hertogenbosch
blok 11 groep 4 naam:... Malmberg s-hertogenbosch blok 11 les 6 0 Kleur de antwoorden van de tafel van 2 geel en de tafel van 5 rood. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
Java spiekbrief. Commentaar. Definitie van een methode. Types. Variabelendeclaratie. Definitie van een klasse. Namen. Definitie van een veld
Java spiekbrief Commentaar Dient enkel voor de menselijke lezer. // tot het einde van de lijn /* Dit type commentaar kan gerust meerdere lijnen beslaan. */ /** En deze speciale vorm wordt gebruikt voor
Omschrijf bij ieder onderdeel van de methode de betekenis ervan. Java kent twee groepen van klassen die een GUI kunnen maken: awt en swing.
irkel (met Jpanel) ij de onderstaande opdracht behoort het bestand Panels: JPanels_1.java (map Panel) in de map irkel. pplicaties in Java hebben altijd een publieke klasse waarin een methode main voorkomt.
Als de spelsituatie zodanig is dat schaakmat of ( mat ) niet meer mogelijk is, dan eindigt de partij op een gelijkspel ( pat of remise ).
spelregels schaken voor recreanten Het doel van elke speler is, de koning van de tegenstander zodanig aan te vallen (of schaak zetten ) dat de tegenstander geen zet meer kan doen, waarmee hij zou kunnen
http://www.liacs.nl/home/kosters/java/
sheets Programmeren 1 Java college 2, Walter Kosters De sheets zijn gebaseerd op de hoofdstukken 2 tot en met 6 van: D. Bell en M. Parr, Java voor studenten, Prentice Hall, 2002 http://www.liacs.nl/home/kosters/java/
Algoritmiek. 15 februari Grafen en bomen
Algoritmiek 15 februari 2019 Grafen en bomen 1 Grafen (herhaling) Een graaf G wordt gedefinieerd als een paar (V,E), waarbij V een eindige verzameling is van knopen (vertices) en E een verzameling van
Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 23 december 2016, uur
Uitwerking Eerste deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 23 december 2016, 11.00-13.00 uur 1. Een klasse is niet: (a) het type van een object (b) een groepje methoden (c) een groepje variabelen
In BlueJ. Doe onderstaande met muis/menu s:
In BlueJ Doe onderstaande met muis/menu s: Download en unzip het bestand sklok-run.zip en open het in BlueJ Maak een Schaakklok-object Voer herstart() uit voor dit object Vraag de resterende tijd op voor
Ontwerp van Informatiesystemen
1ste bach HIB Ontwerp van Informatiesystemen Prof. Verelst Q www.quickprinter.be uickprinter Koningstraat 13 2000 Antwerpen 112 2,50 Online samenvattingen kopen via www.quickprintershop.be Table of Contents
Verder zijn er de nodige websites waarbij voorbeelden van objectgeoriënteerd PHP (of Objec Oriented PHP, OO PHP) te vinden zijn.
Objectgeoriënteerd PHP (versie 5) Kennisvereisten: Ervaring met programmeren in PHP met MySQL Je weet wat een class of klasse is Je weet wat een instantie van een klasse (een object) is Je weet wat een
Abstraheren van modellen
Abstraheren van modellen Geert Delanote 7 maart 2005 [email protected] Software Development Methodology 1 Inhoudstafel Motivatie Denkpistes Software Development Methodology 2 Motivatie Verslag
Spelregels schaken. Doel van het spel
Spelregels schaken Schaken is een bordspel voor 2 personen, waarbij de ene speler met wit speelt en de ander met zwart. Aan het begin van het spel hebben beide spelers 16 stukken: 1 koning, 1 dame, 2 torens,
Kwis (3) class X { public void a() { System.out.println("x"); public static void main(string[] args) { X x = new X();
Kwis (3) class X { public void a() { System.out.println("x"); class Y extends X { public void a() { System.out.println("y"); class Z extends Y { public void a() { System.out.println("z"); public static
{ specificatie (contract) en toelichting }
Programmeren Blok A Drie aspecten van routines http://www.win.tue.nl/ wstomv/edu/2ip05/ College 5 Kees Hemerik Tom Verhoeff Technische Universiteit Eindhoven Faculteit Wiskunde en Informatica Software
Datastructuren: stapels, rijen en binaire bomen
Programmeermethoden : stapels, rijen en binaire bomen Walter Kosters week 12: 26 30 november 2018 www.liacs.leidenuniv.nl/ kosterswa/pm/ 1 en Vierde programmeeropgave Othello programmeren we als volgt:
Programmeermethoden NA. Week 5: Functies (vervolg)
Programmeermethoden NA Week 5: Functies (vervolg) Kristian Rietveld http://liacs.leidenuniv.nl/~rietveldkfd/courses/prna/ Bij ons leer je de wereld kennen 1 Functies Vorige week bekeken we functies: def
Tentamen Inleiding Programmeren (IN1608WI), 2 februari 2012, 9.00-11.00, Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2.
Tentamen Inleiding Programmeren (IN1608WI), 2 februari 2012, 9.00-11.00, Technische Universiteit Delft, Faculteit EWI, Afdeling 2. Gesloten boek tentamen, bij dit tentamen mag je geen gebmik maken van
Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, uur
Tweede deeltentamen Mobiel programmeren - versie 1 Vrijdag 2 februari 2018, 8.30-10.30 uur Schrijf op elk ingeleverd blad je naam. Schrijf op het eerste blad ook je studentnummer en het aantal ingeleverde
Programmeermethoden. Pointers. Walter Kosters. week 10: november kosterswa/pm/
Programmeermethoden Pointers Walter Kosters week 10: 13 17 november 2017 www.liacs.leidenuniv.nl/ kosterswa/pm/ 1 Pointers Introductie Een pointer is in feite gewoon een geheugenadres. Het geheugen kun
Ontwerp van Algoritmen: opgaven weken 3 en 4
0 Ontwerp van Algoritmen: opgaven weken 3 en 4 Voor alle volgende opgaven over programmaatjes geldt de spelregel: formuleer altijd eerst alle bewijsverplichtingen. selectie 45. (tail distribution)(prima
public Paneel() { knop = new JButton( Klik ); knop.addactionlistener( new KnopHandler() ); tekstvak = new JTextField(10); add(knop); add(tekstvak);
Vaknaam: Programmeren I (Java) - Tentamen Module: 2 Datum/Tijd: 17 mrt 2015 / 18.30 20:30 Richting: ICT Code: IC011 Docent: E. Lieuw Boeken en aantekeningen NIET toegestaan. Kladpapier is wel toegestaan.
X. Grafische elementen
X. Grafische elementen Om u te helpen bij grafische voorstellingen heeft java een aantal grafische afbeeldingen die u kunt gebruiken. Meestal worden zij in de methode paint(graphics g) geplaatst. Zij moeten
