Individuele analyse: Game



Vergelijkbare documenten
Individuele Analyse Wii fit

Testreportage. Door: Daniëlle Visser ( ) Timo van Vliet ( ) Roberto Nelissen ( ) Nina Haitsma ( ) Groepsopdracht 6

Individuele game analyse. The Great Flu. Door Vincent van der Velde

Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota

6.2.1 Dealen met afleiding onderweg

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Uitgave van Stichting Be Aware Januari 2015 WIL JE MINDER GAMEN?

Doelgroeps Onderzoek. Naam: Ismay Verbeek Klas: GAR1-D Project: Van Venster naar Poort Vak: Research Docent: Harald Warmelink

Klinisch wetenschappelijk onderzoek: een studentengids

PUUR_NL CAMPAGNE. Doelgroep. Boodschap en communicatie doelstellingen

Lisa van Ginkel / Rick van Esch / Carina Mostertman / Juri Baars Groep 2

Pim Broekhof. Art Media en Me. Autobiotic Selfie Verslag G&I1A Saskia Freeke Sonja van Vuure Martin Lacet John Hennequin

Game Design Documenten. Welkom!

REIN LUURING. specialisatie UX

Serious game, FUN design. Door: Nina Haitsma ( ) The game of life

Van loslaten naar VERBINDEN: Hoe we mensen in rouw kunnen uitnodigen om verhalen te vertellen over wat hen dierbaar is.

Art/Media & Me Autobiotic Selfie document

Reflectieverslag mondeling presenteren

5 jaar 6 jaar 7 jaar 8 jaar 9 jaar 10 jaar 11 jaar 12 jaar Weet ik niet

Concept MuziekTafel. Belevingsontwerp. Omschrijving concept

Kennis over Kinderarbeid

ATLANTIS GAMES BV. Frank Zijlmans, Managing Director. Innovatie en cross sectorale samenwerking door City of Imagineers

Hoofdconcept Project Pameijer Het Spelletjes-spel

ONDERNEMEN IS VOOR HELDEN

Deze vragenlijst bestaat uit vijf delen, A t/m E.

Bronnenbank Onderwijstheorie Tessa van Helden. Inhoudsopgave Pagina. Bron 1 Design Marcel Wanders. 2. Bron 2 ADHD in de klas. 2

RESEARCH CONTENT. Loïs Vehof GAR1D

Onze dank voor uw aanvraag, het ons een genoegen u de volgende offerte aan te mogen bieden voor het leveren van:

Stap 6. Stap 6: Deel 1. Changes only take place through action Dalai Lama. Wat ga je doen?

HPC-O. Human Performance Contextscan Organisatierapportage <Naam onderwijsinstelling> Datum: Opdrachtgever: Auteur:

Onderzoek Stress. 5 Juni Over het 1V Jongerenpanel

Daphne. Wij hebben de g.k.ij. op bezoek gekregen. We hebben spelletjes gedaan. Dat moest bij. Met 1 arm of iets anders.

Deze vragenlijst bestaat uit zes onderdelen, A t/m F.

PROLOOP NR HAAL HET BESTE UIT JOUW LOPERS MET ZIPCOACH

ZIGGO GAMED! Tijdens het Marketing & Insights Event (MIE) hebben Nicole Verhoeven (Customer. Hufen (Consultant & Concept Developer

Een overzicht van alle eisen en wensen is onderaan dit document te vinden

leerlingen sociale veiligheid

Online Psychologische Hulp Angst & Paniek

1. Ik merk vaak dat ik probeer iets te bereiken wat op de een of andere manier op een mislukking uitloopt

Juryverslag GameMaker Wedstrijd 46

ART/MEDIA & ME AUTOBIOTIC SELFIE DOCUMENT

Bedrijven safari. Daphne Meijer CMD 1c

Quick scan method to evaluate your applied (educational) game. Validated scales from comprehensive GEM (Game based learning Evaluation Model)

Versie 2.0 Ingeleverd op: SEGA Niels Riethorst. Semester Docent

3. Rouw en verliesverwerking

FLIPPEN. Naam: Ruben van Dijk Datum van inlevering: 28/11/06 Klas: M1C Tutorgroep: 2

WORD GROTER DAN DAT WAT JOU KLEIN HOUDT. Ann Weiser Cornell en Egbert Monsuur

Evaluatierapport. Workshop. Bewust en positief omgaan met ADHD. Universiteit van Tilburg Forensische psychologie. 23 april 2010

Verslag van een ervaringsdeskundige. Nu GAP-deskundige.

Carol Dweck. Wat is Intelligentie?

Magic hands doet Orivouwi

HET BELANGRIJKSTE OM TE WETEN OM MEER ZELFVERTROUWEN TE KRIJGEN

Om mee te beginnen: boekfragment en opdrachten

OptimaleGezondheid.com Training: Mini stress cursus 101, deel 1! Mini Cursus Anti-stress 101: Deel 1. Door Jack Boekhorst

Shadow Games T42 (Zwitserland)

Voorwoord. AHA! De Grafisch Vormgever Voor Communicatie en Multimedia Design studenten.

Naam: Valérie den Besten Klas: G&I A Datum: Module: Project 100% presence Begeleider: Irene van Peer Groep 11 (team 14)

Workshop communicatie

Naam: Huseyin Ayaz St. Nummer: Groep: imm08209 Universiteit der dromen

Rapid Fire: De Betoverde Doolhof

Met sorry maak je dit niet ongedaan

TANDARTSASSISTENTE. Lis Hendriks 11 NOVEMBER Sectorwerkstuk HET ASSINK LYCEUM

Gamen. Zonder flauwekul. Ik voelde me rot als ik niet kon gamen. Nu heb ik ook plezier als ik niet aan het gamen ben.

Persoonlijkheidstesten

Anonimiteit in spellen. Referentie onderzoek

KINDEREN LEKKER IN HUN VEL

TRAINING WERKBEGELEIDING

Opdracht 1. Patiënten beschrijvingen

Ik-Wijzer Ik ben wie ik ben

Gedragsproblematiek bij dementie: een uitdaging!?

OEFENINGEN: NEEM UW GEDACHTEN ONDER DE LOEP

Autobiotic Selfie. (Herkansing 1) Sascha de Waal. Studierichting: Game Development. Datum: 31 Maart 2016

ipad enquête - ouders - 18 reacties (van 29 ouders)!

Games in een educatieve setting

Werk goed gedaan? Digitaal knuffeltje!

NOOIT GENOEG DE KWETSBAARHEID VAN

Zelfmanagement en Communicatie practicum

OPDRACHT CREATIEVE MARKETING

Vragen gesteld in het evaluatieformulier + Antwoorden

Game On. Peiling over gamegedrag van kinderen op christelijke basisscholen

LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU

L e t s g e t P h y s i c a l

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen

Sabeth van der Voort GAR1B 30/01/2015. Research Docent: Harald Warmelink observatie creatieve mindset HER

Transcriptie:

Individuele analyse: Game Auteur: Duuk Mouris, 1594079, Integraal Veiligheidskunde student Klas: JM-AGG-13 Minor: Applied Games & Gamification Vak: Game Design Analysis Docenten: Moira Whyte, Bob Cruijsberg Versie 1.0 Pagina 1 van 9

Inhoudsopgave Inhoudsopgave INHOUDSOPGAVE... 2 1. INLEIDING... 3 1.2 AANLEIDING... 3 1.3 LEESWIJZER... 3 2. BESCHRIJVING GAME... 4 2.1 DOEL EN DOELGROEP... 4 2.1.1 Doel... 4 2.1.2 Doelgroep... 4 2.2 CORE MECHANICS/DYNAMICS/REGELS... 4 2.3 HISTORISCHE EN MAATSCHAPPELIJKE CONTEXT... 5 2.4 GENRE... 5 2.5 TECHNOLOGIEËN EN MEDIA... 5 2.6 BELEVING EN UITDAGING... 6 2.7 FUN... 6 3. KRITISCHE ANALYSE: CASE STUDY... 7 3.1 STERKE PUNTEN... 7 3.1.1 Beleving... 7 3.1.2 Besturing... 7 3.2 ZWAKKE PUNTEN... 7 3.2.1 Doelgroep... 7 3.2.2 Herhaaldelijk spelen... 7 3.2.3 Gedateerd... 7 4. KRITISCHE ANALYSE: COMPARATIVE ANALYSIS... 8 3.3 VERGELIJKING... 8 BIJLAGE 1 BIBLIOGRAFIE... 9 Versie 1.0 Pagina 2 van 9

Inleiding 1. Inleiding 1.2 Aanleiding Tijdens het vak Game Analysis hebben we (Pim van der Ham, Hawyin Huynh, Vera Prins en ik) twee concepten bedacht voor whiplash patiënten. Eén van deze concepten (WADRecoveryGames) was een game voor de behandeling voor whiplash. Deze was gericht om mensen te laten bewegen met hun nek. Voor deze opdracht leek het me toen leuk om een vergelijkbare game te gaan vergelijken. Vandaar dat onderstaande game is gekozen: SnowWorld. 1.3 Leeswijzer Het tweede hoofdstuk beschrijft wat de game inhoud. Als derde hoofdstuk wordt vervolgens de sterke punten en zwakke punten van SnowWorld besproken. De vergelijkingen tussen SnowWorld en WADRecoveryGames wordt besproken in het laatste hoofdstuk Versie 1.0 Pagina 3 van 9

Beschrijving game 2. Beschrijving game In dit hoofdstuk zal worden beschrijven worden welke game is gekozen en wat de game precies inhoud. Later wordt de game kritische vergeleken met ons concept (concept van groep 7). De game die ik zal beschrijven is de game Snowworld. Dit is een game die zich richt op therapie van brandslachtoffers, de game leidt de patiënt af van de pijn van de behandelmethode. Kortom deze game wordt gebruikt in de behandelkamer om af te leiden van de pijn, wat ook het doel is van onze game. Zo is het doel van ons concept dat de whiplash patiënten afleiding van de pijn en de angst voor het bewegen (waar men bang is voor de pijn die het bewegen (Sciencentral, 2008) oplevert). (Hamilton, 2012) 2.1 Doel en doelgroep 2.1.1 Doel Zoals eerder beschrijven is de bedoeling van de game het afleiden, zodat het brandslachtoffer minder pijn ervaart tijdens zijn behandeling. De game zelf heeft als doel het bekogelen van objecten met sneeuwballen. 2.1.2 Doelgroep De doelgroep van deze game is: mensen met brandwonden die een pijnlijk behandeling moeten ondergaan, hierbij is het gewenst dat de pijn wordt verminderd d.m.v. afleiding. 2.2 Core mechanics/dynamics/regels De game heeft beperkt aantal mechanics/regels. Toch zal ik ze benoemen. De speler vliegt automatisch met een constant en langzaam tempo door een winterlandschap. Hierbij is het de bedoeling verschillende objecten (bv. pinguïns, sneeuwpoppen, mammoeten en iglo s) te bekogelen 1 met sneeuwballen. Dit wordt gedaan met rustgevende muziek Paul Simon s You can call me al op de achtergrond. (Hamilton, 2012) (Sciencentral, 2008) Er is zit geen verhaal achter deze game, wel is specifiek voor een winterlandschap gekozen waar deze game zich in plaatsvind. Dit winterlandschap is gekozen omdat het landschap het tegenovergestelde voorstelt van vuur, namelijk koud en verfrissend, dit helpt bij het afleiden van de pijn. (Hamilton, 2012) 1 De besturing zal worden toegelicht worden in paragraaf 2.5. Versie 1.0 Pagina 4 van 9

Beschrijving game 2.3 Historische en maatschappelijke context De cognitieve psycholoog aan de universiteit van Washington, Hunter Hoffman deed experimenten met virtual reality als een behandelmethode voor mensen met angst voor spinnen (Arachnofobie). Hij ontwikkelde een game genaamd SpiderWorld waarin de mensen met hun grootste angst konden overwinnen. Zo moesten de mensen een virtuele spin benaderen. (Kirk, 2012) Op een dag in 1994 werd Hoffman benaderd door een collega van Hoffman. Deze collega vertelde over een behandelmethode voor brandslachtoffers waar men a.d.h.v. hypnose zorgde voor afleiding van pijn. Hoffman nam vervolgens contact op met de hypnotiseur, die vond het een goed idee om Virtual Reality te gaan gebruiken. De eerste patiënt die SpiderWorld speelde (Sciencentral, 2008) merkte dat hij zijn pijn vergat. Maar in de game lieten ook een oven en broodrooster zien, dit kon het slachtoffer terug laten denken aan hun verwondingen. Dus werd er een wereld bouwer aangenomen om een andere wereld te maken, wat resulteerde in SnowWorld. Achter deze game zit geen maatschappelijke context. Zo wordt er niet gezocht naar omgangsvormen hoe mensen met elkaar omgaan of hoe mensen met elkaar verbindt. (Encyclo, 2013) 2.4 Genre Zowel deze game als ons concept gericht op whiplash zijn applied games. Dit zijn games die zich volledig richten op een serieus doel. Als je de game definieert aan de hand van de gameplay, kan deze game gezien worden als een firstpersonshooter on rails. Dit is een game waar men (meestal) mensen schiet in de eerste persoonlijkheid met een beperkte bewegingsvrijheid. In deze is er helemaal geen bewegingsvrijheid. Toch vind ik dat het genre therapeutische pijn afleiding een goed (zelfbedacht) genre. Een game binnen dit genre is een game die; in de therapie een game gebruikt om te zorgen voor afleiding van pijn of de angst voor pijn. Hiertoe behoort ons concept en SnowWorld. Wat deze game onderscheid van andere games, is dat het game is die wordt gebruikt in de therapie. Toen destijds was dit volledig nieuw. 2.5 Technologieën en media Voor de game wordt er gebruik gemaakt van een Virtual Reality bril. Door deze bril op te zetten, lijkt het net alsof de speler echt in de game zit. Voor het schieten wordt gebruik gemaakt van een muis, daarmee schiet men met linkermuisknop en richt de patiënt door muis te bewegen. Wat opvallend aan de game is dat het afleiden alleen niet voldoende was. Hoffman liet een tiener met brandwonden Nintendo Mario Kart spellen tijdens een behandeling. En hieruit bleek dat Nintendo Mario Kart slechter scoorde dan Spiderworld op het gebied van: de pijn die men ervoer, angst voor de pijn en tijd denkend aan pijn. Hoffman verklaart dat dit verschil komt doordat Virtual Reality meer het gevoel geeft dat men in de gamewereld bevindt. Versie 1.0 Pagina 5 van 9

Beschrijving game 2.6 Beleving en uitdaging Qua uitdaging is de game niet erg uitdagend. Zo is er geen faal status. De enige uitdaging die men heeft is het raken van de objecten met een sneeuwbal. Wel speelt de beleving in de game een hele belangrijke rol omdat de speler de game wordt ingezogen en dus niet let op de pijn die de patiënt krijgt van de therapie. In het spel wordt dit dus bewerkstelligd door middel van eerder genoemde Virtual Reality bril. 2.7 Fun De behandelde patiënten laten weten dat de game leuk is. Zo zegt één van de patiënten dat het zich terug doet denken aan eerdere skivakanties met zijn familie. (Hamilton, 2012) Waarschijnlijk zit de funfactor hier in het feit dat men in ieder geval de pijnlijke behandelingen moet ondergaan, dan is iedere mogelijkheid om de pijn te verlichten welkom. En waarschijnlijk omdat men niet moet nadenken over de behandeling. Versie 1.0 Pagina 6 van 9

Kritische analyse: Case study 3. Kritische analyse: Case study In dit hoofdstuk wordt een kritische blik geworpen op de game SnowWorld. Zo zal er bespreken worden wat de sterke punten van de game zijn en waar de game eventuele op verbeterd kan worden. Hier en daar zal ons concept (WADRecoveryGames) ook worden aangehaald als vergelijkingsmateriaal. 3.1 Sterke punten 3.1.1 Beleving Door de Virtual Reality bril, hebben de patiënten echt het idee dat ze zich in de game bevinden. Dit zorgt ervoor dat ze meer aan hun acties denken in het spel maar minder aan de pijn die men ondervindt tijdens de behandeling/therapie. 3.1.2 Besturing De besturing voor de game is erg gemakkelijk aan te leren. Iedereen zou in na een uitleg de controls in de vingers hebben. Zo is het vrij logisch dat mensen door middel van het bewegen van de muis bewegen en dat om een actie uit te voeren (sneeuwbal werpen) met de linkermuisknop gebeurd. Dit is logisch omdat ieder mens die gebruik maakt van een computer, altijd de muis gebruikt om de cursor te bewegen en met de linker muisknop iets te selecteren. 3.2 Zwakke punten 3.2.1 Doelgroep Er zijn sommige mensen het gamen niet willen of kunnen of niet weten hoe ze moeten gamen. Men vindt de games maar onzin; Hoe gaat een game mij helpen gezonder te worden? Men zou bijvoorbeeld ook niet fysiek in staat kunnen zijn om te gamen (bv. slechtziend, lage reactievermogen). Of men zou ondanks de simpele besturing de game niet goed begrijpen. Of sommige mensen die worden niet in de wereld ingezogen, omdat ze zich niet kan verplaatsen in de game. 3.2.2 Herhaaldelijk spelen De behandelingen moeten vaak worden uitgevoerd. En als men ieder keer deze game speelt, zal de game op den duur vervelen. De aandacht zal dan verslappen, en de speler zal zich meer gaan richten op de behandeling. Kortom de uitdaging/moeilijkheidsgraad van de game zal naar verloop van tijd minder worden. Hierdoor wordt de game saai. 3.2.3 Gedateerd De game ziet er wat gedateerd uit. De spelers van nu zijn gewend (misschien ook verwend) aan betere graphics van de normale conventionele entertainment games. Voor sommigen kan deze lage graphics zorgen voor minder gevoeld dat ze in de game spelen. Versie 1.0 Pagina 7 van 9

Kritische analyse: Comparative Analysis 4. Kritische analyse: Comparative Analysis 3.3 Vergelijking 3.3.1 Minigames In ons spel (WADRecoveryGames) zitten verschillende minigames, die allen anders en leuk zijn. Dit in tegenstelling met SnowWorld, die heeft één game voor de gehele behandeling. Dit wordt voor deze game vrij snel saai. Nieuwe levels van de minigames en vele verschillende minigames zorgen bij ons concept voor een leukere game. 3.3.2 Doel Wat opvallend is dat beiden aan afleiding doen. Echter verschillen de twee games wel qua uitvoering. Zo gaat onze game er vanuit dat de gamer dóór de game gaat bewegen, de speler beweegt dus uit eigen wil. Dit in tegenstelling met SnowWorld, hier speelt men de game, terwijl men beweegt. Kortom bij onze game hoort het bewegen bij het spel, bij SnowWorld behoort dit niet tot de game. 3.3.3 Voortgang Bij ons spel valt een mogelijke vooruitgang op te meten aangezien we scores bijhouden. Deze kunnen worden vergeleken met de andere patiënten/spelers, maar men kan ook proberen hun eigen highscore te verbeteren. Dit zorgt er voor dat iedere speler een uitdaging heeft, iedere keer dat men het spel opnieuw speelt namelijk hun eigen highscore. Tevens zijn in onze game verschillende moeilijkheidsgraden aan te geven. Dit zorgt ervoor dat de patiënt zelf de keuze heeft voor een gemakkelijke game of een lastige. Dit in tegenstelling tot SnowWorld waar alleen met de sneeuwballen kan worden gegooid, er wordt voor de rest niets bijgehouden. Tevens is hier ook geen moeilijkheidsgraad in verwerkt die de game moeilijker en uitdagender maakt. Versie 1.0 Pagina 8 van 9

Bijlage 1 Bibliografie Encyclo. (2013). Maatschappij. Opgeroepen op Oktober 30, 2013, van encyclo: http://www.encyclo.nl/begrip/maatschappij Hamilton, K. (2012, Januari 31). How Video Games Helped Treat a Burned War Veteran. Opgeroepen op oktober 10, 2013, van Kotaku: http://kotaku.com/5880997/how-video-games-helpedtreat-a-burned-war-veteran Kirk, J. (2012, Februari). Burning Man. Opgeroepen op oktober 30, 2013, van GQ: http://www.gq.com/news-politics/newsmakers/201202/burning-man-sam-brown-jay-kirkgq-february-2012?currentpage=1 Sciencentral. (2008, November 10). Soldiers Get Virtual Reality Therapy for Burn Pain. Opgeroepen op Oktober 31, 2013, van youtube: http://www.youtube.com/watch?v=jniqyyypojg Versie 1.0 Pagina 9 van 9