Programmeren met Scratch

Vergelijkbare documenten
Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst.

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.

Avontuur in de ruimte. Deel 1 Basis van het spel

SCRATCH VOOR BEGINNERS

Handleiding help Sinterklaas!

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe.

WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen

Les: Papegaai in het doolhof

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Welkom! Veel plezier met Scratch!

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!

Boekje met opdrachten

1 Starten met scratch stap voor stap

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

HANDLEIDING VOOR PLOEGLEIDERS

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

Handleiding Facebook Pergamano International Augustus 2012

Scratch. Het animatievenster Sleep één voor één blokjes van Scripts hiernaartoe en pas deze aan

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15

Een stop-motion film maken

1. Programmeerblokken

Scratch. Het animatievenster Sleep één voor één blokjes van Scripts hiernaartoe en pas deze aan

Nog geen account? Wel een account? 0. Starten met. Een nieuw project beginnen Klik op Maak. Ga online naar scratch.mit.edu

Online netwerkontwikkeling voor personen met een licht verstandelijke beperking

WORD STARTEN... 4 WORD STOPPEN... 4 OPENEN... 5 OPSLAAN... 6 AFDRUKKEN = PRINTEN... 8 FOUTJE ONGEDAAN MAKEN... 9 KIEZEN MET MUIS...

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen!

HANDLEIDING CAMERASYSTEEM. Open eerst een webbrowser naar keuze: bij voorkeur

Zelf een Afsluitknop maken in Windows 10 ( of 7 of 8.x )

Scratch les 3: Spirograaf

Route Een programma bestaat uit verschillende routes (deelparcoursen). Elke route heeft een eigen instelling voor

Over deze handleiding

Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen.

Basisinstructie GameMaker 8.0

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij

Stap 1: Willekeurige kleuren

Scratch les 2: Vissen vangen!

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen!

Module 2: Wat is Scratch?

Hoe maak ik een PowerPoint-presentatie?

Hoe moet je een prachtige presentatie maken?

Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer.

PDF XCHANGE EDITOR Waarom PDF XHCANGE Editor?

Maak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten

WERKEN MET GOOGLE ADMINISTRATIEF WERK MAART 2017

Vrij Technisch Instituut Grote Hulststraat Tielt tel fax

Handleiding OJOO. Maak een account aan. Stappen Omschrijving Screenshot. Ga naar OJOO.com. Kies voor Open the studio. stap 2. Kies voor Registeren.

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2.

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens

Gebruik QNAP Baker Tilly Belgium

Stappenplan Moovly. Leren. - Klik daarna " + New Moov ".

Bij dit proefje maken we een naamkaartje: we ontwerpen het met het tekenprogramma Tinkercad en printen het met een 3D-printer.

Leerpaden maken. 1. Account en wachtwoord. 2. Maak een nieuw leerpad aan. 3. Inhoud aan een leerpad toe voegen. 4. Structuur aanbrengen op een pagina.

Les 2 De basis (deel 1)

Handleiding blog Sjibke. Waar kan ik de blog vinden? Hoe kan ik iets op de blog zetten?

Scratch - Programmeren voor Kids

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave

Powtoon. Stap 6. Stap 7. Stap Uitleg Afbeelding 1 Ga naar de volgende website: 2 Kies rechtsboven voor sign up.

Handleiding ticketkoper Antigone Cloud Editie Jeugddienst Ninove

QUESTI OPSTARTGIDS ALGEMENE INSTELLINGEN EN LVS

Simon de schildpad J van Weert 1

Scratch Rekenen & programmeren

BB-L3-L4-L5-L6-media-instrumentele mediacompetentie-google presentatie.doc

Voor dat je begint controleer je of je microfoon en koptelefoon goed aangesloten zijn op de computer. De roze aansluiting is voor de microfoon stekker

Scratch Appeltjes vangen - Antwoordblad

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Handleiding Storeplay Portaal

Ledenlijsten + etiketten maken

Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan.

les 16 doe het zelf doolhof Beweeg door het doolhof en verzamel punten. Als je de muren raakt ben je af.

Scratch les 1 Rekenen

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller.

De Leerkrachtassistent bestaat uit twee onderdelen: het Digimenu en de Modellentool. Het programma opent in het Digimenu.

Doe het zelf installatiehandleiding

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen!

Opmerking: Realiseer je dat dit een gratis programma is en daarom is het mogelijk dat het soms niet naar behoren werkt.

Aan de slag met Windows 10

Wegwijzer bij de cd-rom

Scratch les 2: Vissen vangen!

Handleiding. Online database met duizenden activiteiten.

Handleiding Elektrocrack

Handleiding herhaalbestellen in de MijnAgrifirm bestelportal.

Zo maak je een presentatie met Prezi.

Gebruikershandleiding SmartPSS

WERKING TEKENPROGRAMMA

UIT-DATABANK. Hoe gratis jouw activiteit toevoegen om een groter publiek te bereiken. Handleiding. Vragen?

Handleiding Windows Movie Maker

Zo maak je een presentatie met Prezi. Zo maak je een account.. Zo log je in op Prezi. Zo begin je een presentatie.

Gevangen in een doolhof

Transcriptie:

Programmeren met Scratch Inleiding Heb je zin om zelf een spelletje te maken, of een tof filmpje in elkaar te steken, maar weet je niet hoe je hieraan moet beginnen? Scratch is een zeer goed programma, waar je veel kan maken met enkel wat knoppen en afbeeldingen te verslepen. Je hebt geen programma of speciale software nodig, je moet enkel kunnen surfen naar http://scratch.mit.edu/ Doe dit al maar gerust, er is ook een video beschikbaar je laat zien wat allemaal mogelijk is met dit eenvoudig programma. Als dit interessant voor jou is, kan je hieronder stap voor stap volgen hoe we aan het maken van een spel beginnen. Maar niks houd je tegen om zelf dingen uit te proberen. Scratch is namelijk een zeer leerrijk programma waar enkele fouten niet zo n groot probleem zijn. Probeer alvast dit spel al maar uit: http://scratch.mit.edu/projects/40666706/ en nadien kun je het zelf maken. Bovendien kan je ook al je eigen projecten nadien delen met je familie en vrienden. Hoe wordt ik Scratcher? Als je van plan bent om je projecten te delen met al je vrienden en je familie, is het beter dat je je inlogt. Zo kun je ook al je projecten makkelijk opslagen en ze later opnieuw afspelen of nog verbeteren. Surf naar http://scratch.mit.edu/ Klik rechts bovenaan op Word Scratcher Kies een toffe naam en een goed beveiligd wachtwoord dat je kan gebruiken. Beantwoord de overige vragen om je account te activeren. Nu dat je tot Scratcher benoemd bent, kunnen we starten met het maken van het spelletje. Hoe start ik met het maken van een spel? Klik links bovenaan op Maak

Je komt op het volgende scherm terecht: Klik op het eerst volgende icoontje na Nieuwe sprite: om een sprite toe te voegen. Zoek de afbeelding Cat2 en dubbelklik hier op. Omdat we geen 2 verschillend katten willen, verwijderen we de eerste. Klik met de rechtermuisknop op Cat1 en kies verwijderen

Voeg nu de sprite Mouse1 toe, op dezelfde manier als Cat2 Tip: Je kan de categorie Dieren aanduiden, zodat je niet te lang moet zoeken. Zet de kat en de muis een beetje uit elkaar. Je kan de afbeeldingen in de linkerkolom verplaatsen met de muis. Om acties toe te voegen moeten we opdrachten in de rechterkolom plaatsen. We beginnen met de kat. Dubbelklik op de kat om deze te selecteren. Klik op Gebeurtenissen en versleep de volgende knop naar het rechtse vak. Kies Beweging en versleep de knop neem 10 stappen juist onder de vorige. Klik nu enkele keren op de groene vlag. De kat zal telkens er op de groene vlag geklikt wordt 10 kleine stapjes zetten. Verander het getal 10 in deze knop. Maar ga beter niet boven het getal 20. Als je een getal groter dan 10 invult, zal de kat ook een grotere sprong maken. Versleep de knop richt naar tussen de twee vorige knoppen. Klik op het pijltje en kies Mouse1.

Klik opnieuw enkele keren op de groene vlag. Nu zal de kat niet gewoon vooruit stappen, maar telkens dichterbij de muis komen. Kies voor Besturen en versleep de herhaal tot naar de rechterkolom. Zet de knoppen zoals in de afbeelding. Kies voor Waarnemen en versleep de raak ik? naar rechts. Plaats deze in het vakje van de gele knop herhaal tot. Klik op het pijltje achter raak ik en kies opnieuw Mouse1. Klik nu 1 keer op de groene vlag. Nu zal alles zich automatisch herhalen tot de kat de muis raakt. Kies voor Geluid en versleep de start geluid meow2 knop onder de herhaalknop. Klik opnieuw op de groene vlag om het uit te testen. Wanneer de herhaling voltooid is, zal de kat nu een geluid maken. Dubbelklik nu op de muis om deze te selecteren. Herhaal de eerste stappen tot je de volgende structuur hebt:

Klik op het pijltje achter richt naar en kies voor muisaanwijzer. Test nog eens uit en beweeg je muis rond. De muis zal nu je computermuis blijven volgen. Je kan dit stop zetten door op het rode stopbord te klikken. Zet de besturingsknop als dan. Anders in de herhaling. Voeg in de herhaalknop de knop raak ik muisaanwijzer in. Deze is te vinden bij waarnemen. Test opnieuw. Nu zal de muis mooi stil blijven zitten als je computermuis dit ook doet. Probeer nu een herhaalknop toe te voegen zodat de muis enkel kan bewegen als de kat de muis niet raakt. Geen zorgen als dit niet direct lukt. De oplossing is hieronder te zien.

Speel nog een keer. Dubbelklik op de kat en verander het aantal stappen naar 3, anders is het te moeilijk om de kat te ontwijken. Versleep de twee dieren naar de hoeken.

Klik op Beweging en versleep de knop ga naar x: y: boven de herhaling. De x en y-coördinaten verschillen. Dit hangt af van waar je de dieren hebt geplaatst. Doe dit ook voor het andere dier. Voeg bij de kat nog de knop Wacht 3 sec. toe, dit is een besturing. Speel nog eens Nu zal het een betere start zijn, want je krijgt tijd om je voor te bereiden. Selecteer de muis. Klik op uiterlijken, versleep de knop verdwijn onder als raak ik Cat2 dan

Voeg een knop verschijn toe boven de herhaling. Test opnieuw Nu begint het al meer op een spel te lijken en zal de muis ook verdwijnen als je verliest. Klik op Data, en vervolgens op Maak een variabele Noem de variabele Score en kies OK Versleep de knop maak Score 0 boven verschijn. Dit zorgt ervoor dat de score steeds opnieuw naar 0 gaat als je opnieuw begint. Voeg een nieuwe kleine sprite toe (bijvoorbeeld Orange). Start met de knop Waneer groene vlag wordt aangeklikt Voeg de beweging ga naar x: y: toe. Klik nu op functies, en versleep willekeurig getal tussen 1 en 1 in de x en y coördinaten van hierboven. Verander de coördinaten naar x:-230 en 230 y: -170 en 170 Dit is de grootte van het scherm. Dus het object zal naar een willekeurige plaats gaan. Voeg een besturingsknop wacht tot toe. Vul deze op met de waarnemingsknop raak ik Mouse1? Voeg ook nog de verander Score met 1 knop toe. Deze is te vinden bij Data.

Zet dit in een herhaling. Nu zal je telkens 1 punt krijgen wanneer je het object raakt. Proficiat! Je hebt nu een volwaardig spel gemaakt. Wat nu? Er zijn veel verschillende dingen die je nog kan doen. Maar allereerst, laat je project zien aan je familie en je vrienden. Via de knop Delen rechtsboven kan je dit vlot en gemakkelijk doen. Verder kan je proberen het spelletje beter te maken. Of natuurlijk zelf een nieuw spel beginnen. Er zijn nog nieuwe technieken die je kan gebruiken. Maar ook hier bestaan er de gemakkelijke Scratch kaarten voor. Deze zijn makkelijk te leren via de Scratch kaarten je kan deze downloaden via deze link: https://www.dropbox.com/sh/inmdfk630y6cn1s/aaba52if9uiolgqn5tydqtrma?dl=0 De kaarten zijn ook een gemakkelijk geheugensteuntje, je kan ze ook afdrukken zodat je ze steeds bij de hand hebt. Veel plezier!