Scratch les 1 Rekenen

Vergelijkbare documenten
Scratch Rekenen & programmeren

Open de browser (Internet Explorer, Chrome of Firefox) en typ dit adres in de adresbalk:

Scratch les 3: Spirograaf

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow

Scratch les 1: Scratch Invaders

Scratch les 2: Donald Duck-verhaal

Scratch les 2: Vissen vangen!

Scratch les 2: Vissen vangen!

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode!

Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan.

Ga naar en remix dit project.

Boekje met opdrachten

Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof

Ga naar en remix het spel.

Ontsnap uit het doolhof

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Gevangen in een doolhof

Stroomschema s maken in Word

WORD STARTEN... 4 WORD STOPPEN... 4 OPENEN... 5 OPSLAAN... 6 AFDRUKKEN = PRINTEN... 8 FOUTJE ONGEDAAN MAKEN... 9 KIEZEN MET MUIS...

Welkom! Veel plezier met Scratch!

Ga naar en remix het spel.

De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Flappy Bat. Om te beginnen ga je naar en remix je het spel.

Projecten in scratch!

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes.

Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt.

Aan de slag met de micro:bit!

Hoofdstuk 1: Ontdekken

Dit werkt voor Mac, Windows en sommige versies van Linux. In de filmpjes gebruiken wij de versie in de browser.

Programmeren met lego mindstorms.

Vooraf voor de leerkracht

Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen.

BLOCKLY VISUEEL PROGRAMMEREN LEVEL 2

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.

Stroomschema s maken op papier

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN

Handleiding Digibordsoftware Malmberg

1 Starten met scratch stap voor stap

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

* * * Boekje met opdrachten * * *

Programmeren met Scratch

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen

g. Je kan nu door op de play knop te drukken je programma versturen naar de EV3 brick waarna het zal uitgevoerd worden.

Simon de schildpad J van Weert 1

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016

Figuren in Word. Vul de Wat weet ik al?-kaart in van les 7. Als je nog niet alles weet en kan, zoek het dan op in les 7.

SCRATCH VOOR BEGINNERS

Handleiding help Sinterklaas!

Een simpel voorblad 2015

Een spoedcursus python

Inleiding. Meer info? Mail naar Wij helpen je graag verder!

Een project in Scratch. Beginner.

Een stop-motion film maken

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

Simon de schildpad J van Weert 1

Handleiding Digibordsoftware. Versie 1.1

BOTS4SEN ROBOBOEK MODULE SCRATCHJR

2 Leerlingenwerkbladen. Leerlingenwerkbladen

1.4.1 Een game maken met Scratch. ICT Onderbouw. CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie.

Module 2: Wat is Scratch?

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Stroomschema s maken op papier

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)

Uitleg: In de bovenstaande oefening zie je in het eerste blokje een LEES en een SCHRIJF opdracht. Dit is nog lesstof uit het tweede trimester.

21 e eeuwse vaardigheden: Programmeren

WELKOM BIJ UNICODING PROCESSING. Unicoding 1. Handleiding docent LES 1 DEEL A: Vormen, coördinaten en kleuren

Basistechnieken Microsoft Excel in 15 minuten

Onderwerp. VVKBaO. De kinderen wegwijs maken in Scratch Junior en ze laten experimenteren.

Scratch - Programmeren voor Kids

5. Een nieuw grijs blok onderaan plaatsen

MINDSTORM LEGO ROBOTS

MINDSTORM LEGO ROBOTS

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2.

Beginnershandleiding. versie 2.0

Samen steeds beter is ons motto.

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Voordat je begint 6 Wat heb je nodig? 7 De website bij het boek 7 Voor ouders, verzorgers en leraren

Manual TV lobby en receptie

INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 GEBRUIK VAN MOTOREN... 8 DE HERHAALFUNCTIE... 9 SAMENVATTENDE OEFENING... 10

Handleiding Verwerkingssoftware De wereld in getallen

techniek Motor en as LEGO O P D R A C H T Maak het programma van rechtsboven na, op het open stuk van het scherm.

Handleiding CrisisConnect app beheersysteem

LES: Getallenfabriek 2

UNIT 4 GAMES DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT!

LES: Wie van de drie? 2

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst.

LES: Getallenmuurtje. BENODIGDHEDEN Per leerling werkblad Kies twee blokjes (zie p. 5) potlood en gum AFBEELDING SPELLETJE

Space Invaders. Advanced. Een project in Scratch.

De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken.

Beginnershandleiding. versie

Zwijsen. jaargroep 4. naam: reken-wiskundemethode voor het basisonderwijs. rekentrainer. jij. Bezoek alle leuke dingen. Teken de weg.

Het uiterlijk lijkt erg op Word, een paar belangrijke verschillen geven we aan in de schermafdruk hieronder.

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen!

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe.

APP INVENTOR ERVAREN

Handleiding Digibordsoftware. Versie 1.2

Transcriptie:

Scratch les 1 Rekenen Welkom bij deze Scratch workshop! Vandaag ga jij kennismaken met Scratch. Scratch is een programmeertaal speciaal gemaakt voor kinderen vanaf 8 jaar, dus dat moet ons als leerkrachten toch ook lukken. Bovendien gaan we het samen doen! Open de browser (Internet Explorer, Chrome of Firefox) en typ dit adres in de adresbalk: http://bit.ly/not-1 Je ziet nu het plaatje zoals hierboven. Klik op (zie bij de pijl). Dit materiaal is gemaakt door Felienne. Het is Creative Commons by-nc-sa-4.0 Simpel gezegd: Je mag het gebruiken in je lessen, aanpassen, printen, kopiëren, wat je maar wilt. Maar: Je moet mijn naam erbij zetten, je mag er geen geld mee verdienen en als je het aanpast, moet je dat ook weer Creative Commons maken. 1

Nu heb je drie vlakken in beeld. Links zie je je spel (de kat en de winkel), in het midden staan je programmeerblokjes (bovenaan staat neem 10 stappen ) en helemaal rechts het programmeervlak. Daar gaan we dus programmeren! Pak maar eens het blokje op en sleep het op het programmeervlak. Zo: 2

Opdracht. Klik nu dubbel (twee keer snel achter elkaar) op het blokje dat je naar het programmeervlak hebt gesleept. Wat zie je nu? De kat gaat vooruit!! Het is natuurlijk niet zo n leuk spel als je steeds moet dubbelklikken. Zoals je ziet, hebben de blokjes de vorm van een soort puzzelstukje. Dat betekent dat je ze aan elkaar kan leggen om grotere programma s te maken. Dat gaan we nu proberen! Klik op 3

Er komen nu nieuwe blokjes tevoorschijn in het midden: Dit zijn gebeurtenis-blokjes. De blokjes met de ronde bovenkant geven aan wanneer iets moet gebeuren. Pak en plak die bovenaan het blokje dat je al had. Dat kan maar op 1 manier. 4

Druk nu maar eens op de spatiebalk. Nu gaat de kat ook vooruit! Reken maar! Met Scratch kun je zo al makkelijk een eigen game maken. Leerlingen vinden dit vaak erg leuk! Maar, je kunt Scratch ook meer integreren in je gewone lessen. In deze les gaan we kijken hoe we Scratch en programmeren kunnen inzetten voor de rekenles. Een van de dingen die je natuurlijk in je rekenlessen gaat doen, zijn de tafels oefenen. Tafels zijn een geweldig voorbeeld van programmeren! Het is een echt algoritme: dat is een programmeer-woord voor een plan van aanpak. Je kunt de tafels (en andere sommen) ook in Scratch maken. Zo leren de kinderen rekenen en programmeren tegelijk. Dat gaan wij nu samen doen. 5

Wat zeggie? Het eerste wat je moet weten is dat je de figuurtjes in het spel ook iets kan laten zeggen. Ga naar had:. Je krijgt nu weer nieuwe blokjes. Pak en plak m onder de blokjes die je al Druk nu nog maar eens op de spatiebalk. Kijk, nu beweegt de kat eerst 10 stappen, en zegt daar, 2 seconden lang, Hello! Nu is het natuurlijk onze bedoeling om de kat de tafels te laten zeggen in plaats van Hello!. Hiervoor hebben we iets nieuws nodig, de variabele! Variabelen Variabelen kom je veel tegen als je gaat programmeren. De makkelijkste manier om over variabelen te denken is als doosjes, waar je een getal in kunt stoppen. Het werkt zo, kijk maar mee! Een variabele maak je bij. Ga er maar naar toe en klik op. 6

Je krijgt nu dit te zien: Typ getal en klik daarna op. Getal is nu een variabele: zo n doosje waar je een getal in kunt stoppen. Speciaal daarvoor hebben we er nu een aantal blokjes bij gekregen (kijk bij de rechte pijl). Zullen we de kat het getal eens laten voorlezen? Dat doen we door het oranje, ronde getalblokje op de witte plek in het blok te stoppen (zoals de ronde pijl aangeeft) 7

Ondanks dat de een rond is en de ander vierkant, past dat toch! Opdracht. Wat zou er nu gebeuren als je op de spatiebalk drukt? Raad het eerst en probeer het dan uit. Hier nog een gratis Scratch tip: je kunt bovenin de hoek de waarde zien die in de variabele is opgeslagen. Kijk bij de pijl: 8

Aan tafel! Zo, nu is het Tijd om een echte tafel te maken. Zullen we zeggen de tafel van 5? staat nu op 0, dus het eerste dat we moeten doen is. 5 erbij. Dat doen we met een blok. Zet dit blok boven je blok: Verander het getal in het oranje blokje in 5, zoals in de afbeelding hierboven. Nu krijg je er iedere keer 5 bij als je op de spatiebalk drukt. In feite hebben we al een tafel he? We kunnen gewoon 10x op de spatie duwen. Maar het leuke aan computers is juist dat ze dingen makkelijker voor je kunnen maken. Wat we willen is het plus 5 steeds herhalen. Daar heeft Scratch een blok voor. Ga naar en kies daar de uit. Sleep die om de drie blokjes heen: 9

Dat gaat eigenlijk vanzelf als je de Ik heb ook de seconden in t :). er een beetje in de buurt houdt. blok op 0.5 gezet anders moet je zo lang wachten Terug naar af Wat je nu al wel gezien hebt, is dat je tafel niet meer stopt. Je kunt het spel alleen nog stoppen door op de rode knop te klikken: 10

Steeds begint je getal waar je gestopt was. Dat kun je oplossen door aan het begin op 0 te zetten met. Waar zou dat blok moeten komen denk je? Als je het niet weet, probeer je het gewoon lekker uit! De oplossing staat op de volgende pagina. 11

Zo zet je het getal steeds op 0: Maar, ons programma heeft nog meer problemen! Die noemen we in computertaal bugs. Opdracht. Welke bugs ontdek je in dit plaatje? Het zijn er 2. Welke problemen ervaar jij zelf en welke zou jij op willen lossen? Op de volgende pagina lees je meer over welke 2 bugs ik bedoel. 12

De twee problemen die we hebben zijn: De kat gaat aan het begin niet naar links De tafel stopt nooit meer www.codeuur.nl info@codeuur.nl Sommige leerkrachten (en leerlingen) vinden het heel leuk om lekker zelf aan het puzzelen te slaan. Als dat voor jou geldt, dan is dit je kans! Los de bugs zelf op. Lees je liever lekker door? Dat mag ook! De kat gaat aan het begin niet naar links Net zoals we aan het begin op 0 moeten zetten, zo moeten we ook de kat links neerzetten. In computertaal heet dit initialiseren. Denk aan initialen, dis staan ook voor je naam. Ga terug naar. Wat nu belangrijk is om te weten, is dat je de kat kan verplaatsen met het blokje. In de twee witte ovalen stop je de x en y positie van de kat. Je kunt daar met de hand getallen invullen, probeer dat maar eens uit! Maar het kan ook handiger. Sleep de kat met je muis naar links, zo: Je ziet nu dat de getallen in het blokje veranderd zijn! Ze zullen bij jou ook ongeveer op de getallen -188 en 089 staan. De getallen worden automatisch op de locatie van de kat gezet. Makkelijk, toch? Dit blokje zetten we bij : 13

Nu gaat de kat steeds netjes naar links, steeds als je op de spatiebalk drukt. De tafel stopt nooit meer Een is mooi, maar die gaat eindeloos door, zoals je ziet. Vervang m door een en je hebt een keurige tafel! Nog even verder! Als je nog zin en tijd hebt, speel dan eens lekker met het programma. Kun je ook de tafel van 7 maken? Of misschien kun je de speler wel een tafel laten kiezen? Kijk daarvoor eens naar het Afsluitertje blok. Hopelijk hebben we je met deze les laten zien dat programmeren heel breed is en dat het goed in je (reken)lessen in te passen is. Je zou je leerlingen deze les kunnen laten maken en/of ze voor elkaar opdrachten laten verzinnen om uit te proberen. Welke ideeën heb jij al om het toe te gaan passen? We horen graag van je! Geef je vrijblijvend op voor het leerkrachtenpanel over de leerlijn digitale geletterdheid. www.codeuur.nl/panelmember 14