Handleiding Workshop:Code It. Een workshop over coderen, door Code For Kids

Vergelijkbare documenten
Lesbrief Strip maken. Doel Leerlingen te laten nadenken wat ze op het internet doen en hoe ze hier op een positieve manier mee om kunnen gaan.

Online een fotocollage maken

HANDLEIDING. Medemogelijk gemaakt door Team15 Communication & Multimedia Design Zuyd Hogeschool

ANIMATIE S MAKEN Les 1 Les 2 Les 3 Les 4

Gebruikershandleiding voor de persoonlijke verpakking.

Digitaal printen binnen Grafimedia VMBO. Opdracht

Veiligstellen resultaten en groepen IJsbreker Plus & Code Plus

Variabelen en statements in ActionScript

LES: Wie van de drie?

Handleiding Kerstpuzzel 2 - Photoshop + PowerPoint 2007 (2010)

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.

Handleiding Joomla 3.x

Handleiding planner. Handleiding RoosterPlaats pagina 1

GEBRUIKERSHANDLEIDING MAAKJETRAINING.NL 1

handleiding 2014 JopSoft

Installatie uitleg van de update van DK7

Visitekaartje maken met Windows Publisher

Cursisten handleiding Zoetwaren-online.nl

Handleiding voor E-learning

Kies [Een nieuw verhaal beginnen] en klik op [Volgende >]

TEKENEN MET PIVOT. Twee lessen om animatie s te maken met. het Pivot tekenprogramma

De ontwikkelde materialen per unit.

Opzet en uitvoering. Inhoudsopgave. 1 Wat is Kiezen voor je leven? 3. 2 Hoe maak je een Digi-tale? 4. 3 Stap voor Stap Technische kant...

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS)

Malmberg Leer Omgeving Snel aan de Slag Leerling

Handleiding Mijneigenweb.nl

LES: Groepjes maken 2

Handleiding bij de Booktest Generator

Handleiding. Cv templates. Venbroekstraat AS Nieuwkuijk

Stroomschema s maken in Word

Handleiding Eend NL Game Control. Versie Juni 2012

Kraak de kluis Handleiding

Handleiding muziek spelen van een tablet.

1. Introductie 2. Omschrijving 2 Omschrijving van de onderdelen (voorzijde) Algemeen 3

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave

Informatica Smartschool en Wink. Handleiding 1/10

Presentatie Aldfaer. Presentatie Aldfaer. Hoofdvenster Aldfaer. Invoeren gegevens

WORKHOP OVERHEAD PROJECTIE. Opdracht 1: Computer en letters

Handleiding RoosterPlaats

WORD STARTEN... 4 WORD STOPPEN... 4 OPENEN... 5 OPSLAAN... 6 AFDRUKKEN = PRINTEN... 8 FOUTJE ONGEDAAN MAKEN... 9 KIEZEN MET MUIS...

Contentmanagement plan. Groep 5. Jeroen Lensink.

Je eigen animaties maken met Windows Live Movie Maker:

Inhoudsopgave VOORBEREIDING... 3 HANDELINGEN OM DE CAMERA FILMKLAAR TE MAKEN:... 5 OPNAMETECHNIEK... 9 CAMERAVIEW... 11

Een stop-motion film maken

LearnOSM. Onderzoek met behulp van veldformulieren. Overzicht van veldformulieren

Handleiding Albupad - Album Page Designer versie 1600

Les 5. Foto s, Video, Muziek en SkyDrive. 1 De app foto s starten (nieuwe opdracht) Opdracht. Pagina 141. Pagina

Grafische Instructie. Drukklaar aanleveren. snijtekens afloop milimeter Photohop InDesign printer drukwerk Pantone raster cmyk

Handleiding Installatie en Gebruik Privacy -en Verzend Module Netwerk Acute Zorg Zwolle

LES: Waslijn. BENODIGDHEDEN Per leerling werkblad Stapjes maken (zie p. 5) potlood en gum AFBEELDING SPELLETJE

Les 3 Radboud Kids: Meet the professor Voor de leraar

Heb je geen entree-account dan kun je tijdens de workshop gebruik maken van de volgende aanmeldgegevens:

CURSUS DIGITAL STAMPING

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.

Les 1 : de basis van PowerPoint

In de tweede regel plaatsen we in het gereserveerde stukje geheugen een getal.

LES: Wie van de drie? 2

Foto's op de computer

[8] De ene 1 is de andere niet

Inhoudstafel. 1. Pictoselector installeren en updaten. 2. Een nieuw pictoblad maken. 3. Geef het blad een titel. 4. Zoek picto s

Handleiding voor praktisch gebruik van Facebook

Handleiding adviescommissies gemeente Oegstgeest

ONLINE. Handleiding Rapportage editor. Scipio Online

Kleuren met getallen Afbeeldingen weergeven

Workshop Office365-basis: opdracht Word-bestanden plaatsen en delen

Hand-out Methodiek Lookalike

Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen.

HANDLEIDING. Conversie met PCM converter versie 1.3

Handleiding MIJN SCIENCE-web (voor de hoofdgebruiker)

LOB-dossier. handleiding

26/3/2012 ICLON UNIVERSITEIT LEIDEN WORKSHOP WEBCAST. Van PowerPoint naar Movie Maker Tara van Helden

Figuur 1: Kiezen van het Template in sketchup

Handleiding voor het maken van je eigen webpagina op de schoolsite

Handleiding Visio

FDISK. Hoofdstuk 1 Inleiding FDISK

Doel van de les: Aan het eind van de les kunnen de kinderen Wordpress gebruiken om informatie weer te geven.

PowerPoint LL. Heemscan

Handleiding Word 2010

Zet altijd - om te beginnen- eerst de cursor op de plaats in het bericht waar je een afbeelding wilt invoegen!

Handleiding Installatie en Gebruik Privacy- en Verzend Module Stichting Farmaceutische Kengetallen

Handleiding Auxil Zebra LabelWriter Koppeling App

Q1005 Artikelbeheer Pro: artikelen importeren

Easy4U Finance Handleiding Boeken

Bareka Online rekentoetsen (uitleg schermen voor leerling) - versie mei 2017

LES: Getallenmuurtje 2

Badge it. Inhoudsopgave. 1. Installatie... 3

OVM 2.0. Stappenplan. Leerling exporteren en importeren

Handleiding GlobeTrace Lite CMS V1.0

Handleiding Dienstrooster Gebruik en configuratie van diensten

Programmeren met Arduino-software

Handleiding online Factsheetmodule

Digi Dossier - Aanmaken en koppelen scans concept_software

In de meeste CMS systemen wordt hier een stuk tekst mee aangeduid. Je kunt het, het best vergelijken met een nieuws artikel.

AAN DE SLAG SYMWRITER INSTALLEREN. Aan de slag met Communicate Symwriter.

memo Aan : V&V medewerkers Van : Servicedesk Betreft : documenten.twb.nl gebruik Datum :

Achtergrond en lettertype Opmaak Achtergrond Opmaak Achtergrond Afbeelding in achtergrond

Dick Grooters Raadhuisstraat GM Best tel: Printen en Scannen

Handleiding online Factsheetmodule

Instructieblad. 6.1 PDF-bestand downloaden

Transcriptie:

Handleiding Workshop:Code It Een workshop over coderen, door Code For Kids

Inhoudsopgave Handleiding Workshop:Code It Fout! Bladwijzer niet gedefinieerd. Inhoudsopgave 2 Inhoud workshop 3 Benodigdheden 3 Verloop van de workshop 4 Bijlagen 7 Cheatsheet 7 2

Inhoud workshop De workshop Code It is ontworpen voor basisschoolleerlingen van groep 7 tot en met 8. Deze workshop kan jij zelf als docent uitvoeren! Met deze handleiding leer je hoe de code werkt, en hoe de workshop gegeven moet worden. De workshop bestaat grof uit 3 delen: 1. Foto s maken van de groepjes kinderen 2. Opdrachten laten uitvoeren en de kinderen leren wat het doet 3. De kinderen zelf laten experimenteren met de code en zelf iets te laten creëren. We leggen stap voor stap uit wat er in elk deel wordt gedaan, maar voordat je begint is het verstandig om de tutorials op onze website te bekijken. Hierin wordt haarfijn uitgelegd wat Processing is en welke stappen je moet doorgaan om de code te begrijpen en aan te passen. Om Processing te installeren verwijzen wij graag naar filmpje 1 van de tutorials op onze website. Benodigdheden Dit heb je nodig om de workshop te geven: - Camera - Printer - Elk groepje 1 computer met Processing en internet - Een SD-aansluiting in alle computers - Papier - Cheatsheet - Uitgeprinte opdrachten Het is verstandig om de klas in groepen te verdelen, zodat zij in kleine groepjes kunnen overleggen en samen kunnen werken. Wij raden aan om de groepjes bij 4 leerlingen te houden. 3

Verloop van de workshop Deel 1 Het eerste deel van de workshop bestaat uit foto s maken van de groepen. Het is verstandig om de groepjes niet te groot te maken. Het groepje komt voor de camera en jij maakt een foto. De foto wordt ingeladen in Processing, het is dus belangrijk dat deze goed is. Dat kun je weten aan de volgende eigenschappen: - Goede belichting - Goede afsnede (een stukje ruimte laten boven de hoofden) Deze foto s worden opgeslagen op een SD kaartje in de camera. Zodra alle kinderen de foto s hebben gemaakt is er een pauze, zodat jij de tijd hebt om de foto s op de computers te zetten en Processing te openen inclusief de code. Leg daarnaast de cheatsheet en de uitgeprinte opdrachten ook bij de groepjes (zie bijlage). Om de foto s op de computer te zetten steek je het SD kaartje in het bijbehorende SD-slot in de computer. Als je deze niet hebt zijn er ook goedkope adapters verkrijgbaar bij o.a. Media Markt. Voor de specifieke map en uitleg om het in Processing te zetten verwijzen wij naar filmpje 2 van de tutorials op onze website. Deel 2 Na de pauze kijken je eerst samen met de kinderen naar Processing, en het eindresultaat van de foto die is ingeladen. Dit is de voorbeeldfoto die wij hebben toegevoegd. Klik op het linker knopje (afgebeeld met de rode cirkel) om Processing te starten. Laat alle kinderen in de klas dit doen. Bespreek daarna de cheatsheet met de kinderen zodat zij weten wat de code algemeen inhoudt. Laat de kinderen nu de opdrachten maken. Doe dit door een opdracht te maken en deze samen na te kijken, de volgende opdracht te maken en deze weer samen na te kijken tot ze allemaal geweest zijn. Geef de kinderen hierna weer pauze. 4

Deel 3 Na de laatste pauze kunnen de kinderen zelf met de code aan de slag. Ten eerste moeten ze een nieuwe foto maken, ze mogen nu zelf weten waar ze een foto van maken. Ook moeten ze nu zelf de foto inladen en proberen zelf iets moois te maken door de code aan te passen. Als een groepje klaar is mogen ze hun eindwerk opslaan met de s knop en deze laten uitprinten. 5

Opdrachten Opdracht 1 Laadt je foto in, in de code zoals je gezien hebt bij het voorbeeld. Hint: De foto moet in dezelfde map staan als de voorbeeldfoto. Noem de foto 2.jpg. De foto s van de minions heet als het goed is 1.jpg. controleer dit. Opdracht 2 Pas de tekst in de code aan, naar iets wat jij leuk vind. Dit kan via String inputtext zorg dat er altijd aanhalingstekens buiten de tekst staat en sluit af met een puntkomma. Opdracht 3 Verander de maximale lettertypegrootte. Dit moet via float fontsizemax. De standaardgrootte is 20. De opdracht wordt juist uitgevoerd als het getal aanzienlijk groter wordt ingevuld dan 20. Opdracht 4 Verander de minimale lettertypegrootte. Dit moet via float fontsizemin. De standaardgrootte is 10. De opdracht wordt juist uitgevoerd als het getal aanzienlijk groter wordt ingevuld dan 10. Het getal moet kleiner zijn het maximale lettertype Opdracht 5 Verander de Spacing Dit moet via float spacing. Een kleiner getal zorgt voor nauwere letters, en een groter getal zorgt ervoor dat de letters wijder uit elkaar gaan staan. 6

Bijlagen Cheatsheet TOETSEN 1: mode om te wisselen tussen fontgrootte 2: mode om te wisselen tussen fontkleur pijltje omhoog/omlaag: maximale fontgrootte +/- pijltje rechts/links: minimale fontgrootte +/- s: opslaan als png p: opslaan als pdf BEGRIPPEN import: PFont: PImage: loadimage: het laden van een verzameling informatie type of soort om fonts te gebruiken type of soort om afbeeldingen of foto's op te slaan het laden van een afbeelding of foto 7

boolean: String: float: int: een waarde die "true"(waar) of "false"(niet waar) is het opslaan en het vertonen van een set letters/cijfers en overige type of soort met cijfers achter de komma type of soort met hele getallen String, boolean, float en int zijn net als dozen die je een bepaalde namen kunt geven en daar iets in kunt stoppen. Elk van deze verschillende soorten dozen heeft zo zijn eigenschappen. Bijvoorbeeld: int is een kleinere doos dan een float, omdat het met hele getallen werkt. LET OP! String is de enige van deze dozen MET een hoofdletter! 8