Drempels voor digitalisering

Vergelijkbare documenten
Digitalisering van het bewegingsonderwijs

Beweeggames: kansen voor het stimuleren van beweging?

Digitale video en (zelf)modellering in de gymles

Gamen: de topsport van de zolderkamertjes

Embedded Fitness. 98 procent van de jongens tussen de 8 en 12 jaar gamen gemiddeld 6,8 uur per week. Carla Scholten

Motorisch leren met een gedigitaliseerd beweegaanbod

Bewegingsonderwijs en spel: de eerste stappen in de virtuele werkelijkheid

Gamend sporten en sportend gamen: Hoe sportidentiteit en sportgames samenkomen

Leren gymmen van een beeldscherm

Games in beweging. Jaap Kleinpaste

Veranderen door te Spelen

Nut en noodzaak van taggen in sportspelen

Bewegen en sport. Bron: 1. Bewegen en sport

LEREN KOGELSTOTEN IN DE GYMLES MET ZELFGESTUURDE VIDEOFEEDBACK MARJAN KOK LAURIEN VAN CAPELLEVEEN, ANNET KOMEN, JOHN VAN DER KAMP

Het gebruik van Easy Tag als leermiddel tijdens het doelgericht leren coachen

Timo Valk Robbin Beukhof. Aan de slag met een digitaal (s)portfolio

Sport en Innovatie. Mentaal talent kan fysiek tekort compenseren

Het gebruik van mobiele technologie ter bevordering van fysieke activiteit en gezondheid. Gymmen in de toekomst!

De nieuwste Bluetooth sportartikelen!

Gaat 'gezond bewegen' het verschil maken?

Persoonlijk ontwikkelplan

Maatschappelijke vorming

Krachtig Spelonderwijs

Digitalisering in de gymles

Ontwikkelingsgericht onderwijs

Toepassingen van digitale middelen in het bewegingsonderwijs

SWINXS BESCHRIJVING. Wat is het? Voor wie is het? Hoe werkt het?

Sneller ritsen met internet applicaties?

Slimmer bewegen. Zelfregulatie in de gymles

Motivatie van leerlingen Motivationeel leerklimaat

Hoe krijgen we ze in beweging En wat nu als ik meer wil weten: Remo Mombarg Alien van der Sluis

Onderzoeksresultaten ICT Barometer over de meerwaarde van ICT in de kinderopvang

Leren omgaan met... Computers, internet en nieuwe media

Lesbrief: ff offline Thema: Waar ga ik heen?

Je voorbereiden op een toekomst die er nu al is. Digitalisering

Strategische waarde ICT in het accountantskantoor

1 INLEIDING. 1.1 Inleiding. 1.2 Webbased. 1.3 Alle voordelen op een rij

Chris Visscher Hoogleraar jeugdsport, met specifieke accenten op talentontwikkeling en op sport en school Rijksuniversiteit Groningen

Uitgangspunten van de Koningin Julianaschool

Inhoud. Impliciet leren in het bewegingsonderwijs. Wat willen we met bewegingsonderwijs? 24 November 2016

ICT & Educatie - Rapportage

Een robot als collega

Adaptief leren. Wat, waarom en hoe?

90 minutes of Fiber & Lunch

Mijn familie, mijn vrienden en vriendinnen en ik!

- Keuzedeel Digitale Vaardigheden

Bewegingsonderwijs en schoolsport in 2028

Uw school in de toekomst: Google Apps for Education

Zonder doelen ken je niet scoren. Nijkerk, 22 november 2012

Cursussen digitale vaardigheden. januari - juni 2016

Hoe pak je sedentair zitgedrag aan?

Gymmen in de grote gymzaal

Voorop lopen door vrije data

Minigids Hybride Evenementen Het evenement dat niemand wil missen is hybride Een wereld waar offline en online samenkomen!

Acronis lanceert Backup 12

Wat is de cloud? Cloud computing Cloud

De kracht van kracht in de gymles

Internet of Things Businesskansen met slimme en internet-verbonden producten en diensten. Joris Castermans Workshop Internet of Things

Ontwikkelingen in het onderwijs

Inhoudsopgave. File: Project_01.doc 20 maart 2015

Multidisciplinair technisch onderwijs ontplooit zich bij De Cromvoirtse en Bosch Rexroth

Coaching van collega s de juiste blend. CVI - conferentie 2017 Kennisnet ROC Midden Nederland Deltion College

Klanttevredenheidsonderzoek ICT november 2014

Meer succes met je website

Advocatuur en informatie beveiliging Een hot topic

WORLDWIDE MONITORING & CONTROL

Bewegingsonderwijs en sport (PO - havo/vwo)

In je element met wie je bent!

Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota

Inhoudsopgave. ehealth dimensies Voorbeelden. Digitalisering van de zorg Verschillende vormen. into.care

Studenten lerarenopleiding. In gesprek over de inhoud van het onderwijs

Top Fit voor top prestaties. Een samenwerking van SNS REAAL, Beter en H&C Health Promotion.

UIT de arbeidsmarkt

- Geplaatst in VISUS EBM IN DE OPTOMETRIE: HOE PAS JE HET TOE?


Impact Cloud computing

HET DIGITALE MIJNENVELD

Kadernotitie Platform #Onderwijs 2032 SLO, versie 13 januari 2015

Kennisdomeinen kunstzinnige oriëntatie & beweging en sport

Transcriptie:

Drempels voor digitalisering Justus Beth en Corina van Doodewaard Het appèl lijkt niet te weerstaan: de fysieke drempel van steeds meer gymzalen wordt geslecht. De tablet rukt op in de gymles. Waar sommige collega s verrukt over dit leermiddel steeds weer nieuwe toepassingen vinden, blijven andere collega s achter met de vraag: wat ligt er achter die drempel? Hoe hoog is die drempel voor school en sport en wat zegt dat over de drempel van de gymzaal? Waarom gaan collega s er eigenlijk over? In dit hoofdstuk beschouwen we twee fenomenen: de rol van digitalisering in de bewegingscultuur en de intrede van digitale middelen in het onderwijs. Beide zijn van grote invloed op keuzes die worden gemaakt in de dagelijkse praktijk van docenten bewegingsonderwijs. Verandering in de bewegingscultuur De digitale revolutie is wereldwijd in volle gang. In het dagelijks leven is het gebruik van informatie- en communicatietechnologie (ICT) niet meer weg te denken. Bijna 25 jaar na de introductie van het internet, was Nederland in 2011 al Europees kampioen Internetaansluitingen met 94 procent van de huishoudens aangesloten (CBS, 2012). Van de zogeheten Y-generatie (circa 12 tot 25 jaar) heeft ten minste twee derde toegang tot internet op zijn mobiel en heeft meer dan 90 procent een Facebook-account. In 2017 zal meer dan de helft van de wereldbevolking toegang hebben tot internet, de meesten via een mobiel apparaat (PWC, 2013). Door de kracht en snelheid van deze technologische ontwikkelingen, lijken mens en machine dichter naar elkaar toe te groeien en de grens tussen fysieke en virtuele werkelijkheid te vervagen. Behalve de gevolgen voor de manier waarop wij communiceren en met informatie omgaan, heeft digitalisering ook grote impact op de mate en manier van ons bewegen. In de vorige eeuw hebben machines als gevolg van industrialisatie en automatisering al veel van ons dagelijks bewegen overgenomen. Het digitale tijdperk heeft daar met e-mails, e-bikes en e-shops nog een flinke schep bovenop gedaan. De noodzaak van bewegen lijkt soms alleen nog betrekking te hebben op de eigen gezondheid. Homo ludens digitalis In het verlengde daarvan heeft de spelende mens ook veel van zijn bewegen zien digitaliseren. Trapveldjes hebben er in de weken na de lancering van computerspellen zoals FIFA14 en GTA V een geduchte concurrent bij. Drempels voor digitalisering 143

Spelcomputers, maar ook spelapplicaties op mobiele telefoons, zijn voor zowel kinderen als volwassen verleidelijke tijdverdrijvers. Veel van deze ontwikkelingen roepen vragen op over de consequenties van digitalisering voor werk en gezondheid. Zo wijzen verschillende onderzoeken op de gezondheidsrisico s van het toenemende aantal uren dat zittend voor een beeldscherm wordt besteed (Robinson, 2001; Zeijl et al., 2003; Singh et al., 2006). Mogen we het antwoord daarop dan verwachten uit de hoek van de Active Games, zoals op de Wii of Kinect? Van sommige spelen is bekend dat ze voldoende intensief zijn om bij te dragen aan het behalen van de beweegnorm (Boogaard et al., 2007). Echter, voor de spelende mens blijven het bewegingen binnen de grenzen van het apparaat en de software. Het is nog maar de vraag wat de motoriek van jouw virtuele Lionel Messi of Tiger Woods bijdraagt aan jouw eigen oplossingen voor beweegproblemen. Nog daargelaten welke betekenis het heeft voor het samen leren spelen. Bewegingscultuur Digitalisering zal de komende decennia leiden tot tal van innovaties op het gebied van sport, spel en bewegen. Om te beoordelen welke digitale middelen de drempel van de gymzaal over kunnen is het van belang buiten de deuren van de gymzaal te (blijven) kijken. Bewegingsonderwijs is erop gericht om leerlingen bekwaam te maken voor zelfstandige, verantwoorde, perspectiefrijke en blijvende deelname aan de bewegingscultuur (Stegeman 2000). De noodzaak van bewegen lijkt soms alleen nog betrekking te hebben op de eigen gezondheid. Met deelname aan de bewegingscultuur wordt betrokken raken bij sport en bewegen bedoeld. Het woord cultuur staat voor de sociaal-culturele context waarbinnen het sport en bewegen plaatsvindt. Het is een doelstelling waar de meeste bewegingsonderwijzers zich in kunnen vinden. Maar wat nu, als deze culturele context digitaliseert? Houdt de doelstelling van het bewegingsonderwijs dan nog stand? Want hoe zit dan het met de meervoudige deelnamebekwaamheid en bewegingsvaardigheden waar Stegeman (2000) over spreekt? En welke consequenties heeft digitalisering voor Bewegen samen regelen? Zonder regels geen spel Als we kijken naar de Nederlandse sportwereld, zien we dat de regels van veel sporten nagenoeg dezelfde zijn als tien, twintig of soms zelfs honderd jaar geleden. Het voetbalveld is nog altijd even groot en de rode kaart nog 144 Van tikken naar taggen

even rood. Behalve de technologische innovaties in de topsport, zoals doellijntechnologie en whereaboutapplicaties, is van digitalisering binnen de lijnen van de amateursport nog weinig te merken. Wel zien we dat op hogere niveaus wordt gewerkt met videoanalysetechnieken. Marjette had daar zo haar twijfels: want wie kijkt er dan eigenlijk wanneer naar wat? Voor individuele amateursporters, zoals hardlopers en wielrenners, kunnen applicaties zoals Runkeeper en Strava wel een grote impact hebben op de beleving van hun sport. Deze applicaties volgen via GPS hoe hard en ver je loopt of fietst om deze prestaties vervolgens online te delen en te vergelijken. Dergelijke applicaties vallen binnen de ontwikkeling van het quantified self, oftewel het in cijfers uitdrukken van aspecten van het dagelijkse leven. Hierbij valt te denken aan de eenvoudige hartslagmeter tot de Google-glass die real-time feedback geeft op je sportprestatie. Deze quantified selfapplicaties worden gekenmerkt door het gemak waarmee met een mobiel apparaat data worden vergaard en gepresenteerd. Dit kan de drempel naar de gymles verlagen, maar het is in veel gevallen de vraag hoe het betekenisvol kan worden toegepast. Voor sommigen is de vraag niet óf digitale middelen een plek krijgen in de gymles, maar vooral wanneer. Maar wordt de entree bepaald door de docent vanuit een plan of door de leerling omdat het kan? De betekenis moet worden ontleend aan de bijdrage die de toepassingen leveren aan de voorbereiding op deelname aan de bewegingscultuur. Dit kan betekenen dat de ene toepassing massaal door docenten wordt omarmd, terwijl andere toepassingen niet verder komen dan de kleedkamer. Een open en kritische blik van de docent is daarbij van het grootste belang. Dinsdagmiddag, 15.01 uur Marjette was aan de late kant. De vergadering die voor vanmiddag was afgekondigd begon om 15 uur en zij kwam vanaf het veld. Ze had nog geholpen met het zoeken naar twee verloren softballen en moest daarna de berging afsluiten en met de leerlingen meelopen naar de kleedkamers. Gehaast kwam ze binnen en schoof aan, naast John, van natuurkunde. Op de agenda stond vorderingen ICT profielschool. Een onderwerp waar de meningen flink over verdeeld waren in het team. Het team was vlak na de zomer gestart en de profilering werd gedragen door een groepje fanatieke collega s: die groep had van de directie allemaal een ipad gekregen en trok die te pas en te onpas voor de dag. Zo was Sjoerd vorige week nog bij Marjette in de zaal geweest en had hij staan filmen in de deuropening. Ze Drempels voor digitalisering 145

Sport en Kennis Deze preview is een gedeelte uit het boek: Van tikken naar taggen Digitalisering van bewegingsonderwijs en sport Meer informatie Voor meer artikelen en andere uitgaven kunt u terecht op www.sportenkennis.nl