NARRATIEF IN FILMS EN COMPUTERGAMES Een vergelijkende analyse tussen de games en film uit de Resident Evil franchise Onderzoeksopzet Eric Alberts 3485595 Werkgroep 1 19 januari 2011 Nieuwe Media en Populaire Cultuur: Computergames 2010-2011 René Glas
Introductie Volgens Lev Manovich worden computergames, net als films en boeken, ervaren als verhalen. Dit is een belangrijke conclusie omdat verhalen en spellen lange tijd gezien werden als twee op zichzelf staande fenomenen. Hierdoor werd het voor lange tijd voor onmogelijk gehouden om een narratief in games te (h)erkennen. Artikelen van Jesper Juul en Britta Neitzel tonen aan dat computergames wel degelijk verhalende elementen in zich dragen. Juul stelt echter in zijn conclusie dat "(1) Games and stories actually do not translate to each other in the way that novels and movies do", en dat "(2) There is an inherent conflict between the now of the interaction and the pas or "prior" of the narrative. You cant' have narration and interactivity at the same time" (Juul 2005, 225). Ik wil het fenomeen narrativiteit in games graag nader onderzoeken. Dit onderzoek wil ik doen aan de hand van een vergelijkende analyse van de Resident Evil computergames en de Resident Evil films. Een vergelijking van deze twee verschillende adaptaties van in wezen hetzelfde narratief zou een mooi leidraad kunnen zijn voor een verdere verkenning van narrativiteit in games. De Resident Evil games hebben een sterk filmisch karakter, in de wijze waarop de games zijn opgebouwd en in de wijze waarop spanningselementen in de games zijn verwerkt. Des te interessanter is het feit dat de computergames directe aanleiding zijn geweest voor de Resident Evil films. De computergames waren er dus eerder dan de films, terwijl de games sterk naar het medium film neigen. Vraagstelling De hoofdvraag van mijn onderzoek luidt: Hoe verhouden de Resident Evil films en Resident Evil computergames zich tot elkaar met betrekking tot Jesper Juul s visie op narrativiteit? Belangrijk bij deze hoofdvraag is dat bovenstaande conclusie van Juul als een rode draad door dit onderzoek heen zal lopen. Situering in het veld Vandaag de dag bestaat er nog steeds een fel debat over de ontologische benaderingswijze van computergames. Over de schijnbare ludologie/narratologie dichotomie van enkele jaren geleden zijn prominente onderzoekers in het veld zoals Jenkins, Aarseth en Juul het echter grotendeels eens dat deze dichotomie een stuk genuanceerder ligt. 2
Dat neemt niet weg dat vele onderzoekers het nog steeds niet eens zijn over een consistente benaderingswijze van computergames. Zijn games nu texts, stories of narratives? Binnen dit warrige veld kies ik, zoals reeds aangegeven, voor de theorie van Aarseth en in meerdere mate die van Jesper Juul die stelt dat games zowel ludisch als fictief kunnen zijn zonder daarbij aan specifieke eigenschappen in te boeten. Theoretisch Kader Mijn onderzoek valt binnen het discours omtrent gamestudies waarin wordt gesteld dat videogames wel degelijk een narratief of narratieve kenmerken in zich dragen in tegenstelling tot de beschouwing dat games en verhalen twee aparte fenomenen zijn die nooit en te nimmer samen zullen gaan. Belangrijke auteurs die zich in hun werk focussen op het narratief en videogames zijn onder andere Jesper Juul, Eric Zimmerman, Chris Crawford, Henry Jenkins en Britta Neitzel. Bovenstaande auteurs (h)erkennen allen narratieve elementen in videogames, maar constateren tegelijkertijd dat een game-narratief wezenlijk verschilt met een film- en/of boek-narratief. Het zijn de conclusies van Juul die ik in dit onderzoek wil toetsen. "(1) Games and stories actually do not translate to each other in the way that novels and movies do", en dat "(2) There is an inherent conflict between the now of the interaction and the pas or "prior" of the narrative. You cant' have narration and interactivity at the same time" (Juul 2005, 225). Het artikel "Hands-On Horror" van Tanya Krzywinska in het boek ScreenPlay gaat specifiek in op de vergelijking tussen de Resident Evil games (met name deel drie, genaamd Nemesis) en cinema. "In contrast to film, games place a strong emphasis on the act of doing that extends beyond the kinetic and emotional responses that are common in cinema." aldus Krzywinska. Het artikel gaat met name in op het horror-genre, maar is verder zeer bruikbaar voor het onderzoek dat ik wil gaan doen. Met name de claim van Jesper Juul, dat het 'nu' van het interactieve niet op hetzelfde moment samen kan gaan met het 'vorige' van het narratief verhoudt zich goed tot bovenstaande claim van Krzywinska. In het eerste deel van zijn boek Everything Bad is Good for You gaat Steven Johnson expliciet in op videogames. Johnson constateert dat over de meet genomen games worden geanalyseerd vanuit een bepaalde traditie van mediaanalyse. McLuhan stelde in de jaren zestig al dat nieuwe media geanalyseerd en geclassificeerd zullen worden door de bril van voorgaande media-analyses. 3
In wezen zit Johnson op dezelfde lijn als Jesper Juul als hij stelt dat de nadruk op content in de game-analyse los moet worden gelaten. Content, waaronder het narratief, is niet de specifieke eigenschap wat videogames zo immens populair heeft gemaakt. Gamers zijn niet zozeer geïnteresseerd in het narratief, vaak gemodelleerd naar Hollywood-voorbeeld, maar meer naar hoe een game wordt gespeeld. Deze theorie zou een goede verklaring kunnen zijn waarom de Resident Evil videogames wel goede recensies hebben gekregen en de film adaptaties door recensenten met de grond gelijk zijn gemaakt. Games en verhalen verhouden zich in deze theorie dus anders ten opzichte van elkaar dan dat films en verhalen dat doen. Daarnaast zijn er diverse relevante artikelen over dit onderwerp te vinden zoals het artikel van Neitzel en het artikel "Click Reading: Screenwriting and Screen- Reading Practices in Film and Multimedia Fictions" van Isabelle Raynauld. In laatstgenoemd artikel gaat de auteur uitvoerig in op hoe verhalen in films verteld en 'gelezen' worden en hoe dat in multimedia (computergames) gebeurt. Methode De methodiek die ik in dit onderzoek hanteer zal bestaan uit een vergelijkende objectanalyse. Ik zal één van de Resident Evil games ontleden en interpreteren aan de hand van de theorieën/ideeën/concepten van Jesper Juul en consorten. Gedurende bovenstaande analyse zal ik de bevindingen consequent naast de narratieve eigenschappen van één van de Resident Evil films leggen (waarschijnlijk ook het eerste deel). Binnen dit onderzoek kijk ik alleen naar de eerste verfilming van de Resident Evil games, namelijk Resident Evil (2002). Dit heeft als reden omdat de latere Resident Evil films inhoudelijk een eigen weg zijn ingeslagen waarbij de verhalen van de computergames zijn losgelaten. De eerste film is het meest verwant aan de serie computergames. Hetzelfde geldt voor de computergames die ik wil onderzoeken. Ik zal aanvankelijk kort de gehele serie met bijbehorende verhalen uiteenzetten, maar focus me vervolgens op de eerste twee delen van de serie. Dit doe ik omdat de film die ik analyseer verhaalelementen uit deze twee delen heeft gehaald. 4
Argumentatiestructuur De argumentatiestructuur bestaat uit een voorlopige opzet van de hoofdstukken met de vragen die in ieder hoofdstuk behandeld zullen worden. 1. Introductie in het veld van computergamestudies Hoe ziet het veld binnen computergames eruit en welke positie neemt narrativiteit, als onderzoeksrichting, binnen dit veld in? Een kort overzicht van het ludologie versus narratologie debat Argumenten van verschillende onderzoekers aandragen waarom dit debat overbodig is. 2. Narrativiteit in computergames versus films Korte introductie van narrativiteit als onderzoeksveld binnen mediastudies. Wat zijn de specifieke eigenschappen van deze vorm van onderzoek? Welke studies zijn er te vinden met betrekking tot beide velden in relatie tot narrativiteit? Wat zijn de specifieke eigenschappen van games in relatie tot films? Wat maken computergames een specifiek onderzoeksveld? 3. Case Study Korte introductie in de Resident Evil franchise en een korte verantwoording waarom specifiek deze franchise gekozen is om de bevindingen van Juul te onderzoek. Wat wijst een vergelijkende objectanalyse uit? Hoe verhoudt de films zich tot de games in relatie tot de bevindingen van Juul? 4. Conclusie Kort overzicht van de behandelde materie inclusief het beantwoorden van de hoofdvraag. Wetenschappelijk belang Dit onderzoek zou geschaard kunnen worden onder de categorie 'Computergames als een esthetisch fenomeen'. Volgens Jesper Juul gebruiken we verhalen of narratieven voor alles. Computergames delen bepaalde facetten met narratieven, maar Juul noemt tevens drie belangrijke redenen waarom computergames niet onderdeel zijn van de 'narratieve media ecologie' die door de jaren heen gevormd is door films, boeken en theater. Met name tijd werkt in computergames anders dan in (traditionele) narratieven. 5
Belangrijk aan het onderzoek van Juul is dat hij de mogelijkheid open laat voor een eventuele 'verzoening' tussen narratief en game in de eenentwintigste eeuw. Mijn onderzoek, waarin ik een concrete casus, de Resident Evil franchise, behandel zou op deze eventuele verzoening in kunnen gaan en dus op het onderzoek van Juul voort kunnen bouwen. Maatschappelijk belang Verhalen of narratieven zijn een belangrijk onderdeel van onze cultuur. Als we teruggaan naar de oude Grieken, nog voordat het schrift was ontwikkeld, werden gebeurtenissen in verhalende vorm (zang, theater, poëzie) van generatie op generatie overgebracht. Aan de hand van verhalen geven we betekenis aan de wereld om ons heen, aldus Britta Neitzel. De grote waarde die gehecht wordt aan verhalen (fictie, non-fictie etc.) plus de gigantische opmars van de game-industrie maken die onderzoek dus ook maatschappelijk relevant. Verwachtingen Ik verwacht dat ik met mijn casestudy van de eerste twee Resident Evil games en het eerste deel van de Resident Evil films de bevindingen van Jesper Juul (hierboven genoemd) kracht bij kan zetten. Ik verwacht dat voor de film specifieke verhalende elementen uit de premisse van de eerste twee computergames zijn gebruikt, maar dat er verder nauwelijks overeenkomsten op narratief gebied aan te wijzen zullen zijn. Daarbij verwacht ik met dit onderzoek aan te zullen tonen dat het ludologie/narratologie debat inderdaad gedateerd is met betrekking tot spel- en verhaal-elementen van computergames. Ik verwacht dat, door de games naast de film te leggen, het verschil in narratief duidelijk zal worden. Daarmee zal het bestaansrecht van gamestudies als onafhankelijk wetenschappelijk veld (opnieuw) worden bevestigd. 6
Bronnenlijst Bogost, I. "Videogames are a Mess" Bogost, Ian - Videogames are a Mess 10-01-2011 http://www.bogost.com/writing/videogames_are_a_mess.shtml Resident Evil. Reg. Paul W.S. Anderson, Scen. Paul W.S. Anderson, Act. Milla Jovovich, Michelle Rodriguez, Colin Salmon. Buena Vista International, 2002. Resident Evil. PC game. Capcom, 1996. Resident Evil 2. PC game. Capcom, 1998. Voorlopige literatuurlijst Carlquist, J. "Playing the Story: Computer Games as a Narrative Genre" Human IT 6.3 (2002): 7-53. Costikyan, G. "Where Stories End and Games Begin" Costikyan, Gregg - Story vs. Game 10-01-2011 http://www.costik.com/gamnstry.html Frasca, G. "Ludology Meets Narratology: Similitude and differences between (video)games and narrative." Ludology 10-01-2011 http://www.ludology.org/articles/ludology.htm Howells, S. A. "Watching A Game, Playing A Movie: When Media Collide" ScreenPlay: cinema/videogames/interfaces. Red. Geoff King en Tanya Krzywinska. Londen en New York: Wallflower Press, 2002. 110-121. Jenkins, H. "Game Design As Narrative Architecture" MIT Online - 01-01-2011 http://web.mit.edu/cms/people/henry3/games&narrative.html Juul, J. "Games Telling Stories?" Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Londen: The MIT Press, 2005. 219-226. Juul, J. "A Clash Between Game and Narrative" [1998] Juul, Jesper - 10-01-2011 http://www.jesperjuul.net/text/clash_between_game_and_narrative.html King, G. "Die Hard/Try Harder: Narrative, Spectacle and Beyond, from Hollywood to Videogame" ScreenPlay: cinema/videogames/interfaces. Red. Geoff King en Tanya Krzywinska. Londen en New York: Wallflower Press, 2002. 50-65. Krzywinska, T. "Hands-On Horror" ScreenPlay: cinema/videogames/interfaces. Red. Geoff King en Tanya Krzywinska. Londen en New York: Wallflower Press, 2002. 206-223. Liang Tong, W. en M. Cheng Chye Tan "Vision and Virtuality: The Construction of Narrative Space in Film and Computer Games" ScreenPlay: cinema/videogames/interfaces. Red. Geoff King en Tanya Krzywinska. Londen en New York: Wallflower Press, 2002. 98-109. Neitzel, B. "Narrativity in Computer Games" Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Londen: The MIT Press, 2005. 227-245. Raynauld, I. "Click Reading: Screenwriting and Screen-Reading Practices in Film and Multimedia Fictions" Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Londen: The MIT Press, 2005. 81-95. 7