NARRATIEF IN FILMS EN COMPUTERGAMES

Vergelijkbare documenten
De Sinn van fictie. Wouter Bouvy March 12, 2006

Onderzoek Project Vrij: Escape rooms

ICARUS Illumina E653BK on Windows 8 (upgraded) how to install USB drivers

les 4 lineair - nonlineair

Inhoudsopgave. Angel roelofs ( ) G&I1C Saskia Freeke & Sonja van Vuure Art, Media & Me - Inspiratie in ontwerp 1

ANGSTSTOORNISSEN EN HYPOCHONDRIE: DIAGNOSTIEK EN BEHANDELING (DUTCH EDITION) FROM BOHN STAFLEU VAN LOGHUM

Settings for the C100BRS4 MAC Address Spoofing with cable Internet.

Archiefwetenschap, Erfgoed En Politisering (Vor Geesteswetenschappen) (Dutch Edition) By Theo Thomassen

Actuele ontwikkelingen

Communication about Animal Welfare in Danish Agricultural Education

Network of networks: Uncovering the secrets of entrepreneurs' networks

FAAC DRIVER. Driver install procedure for FAAC boards. Installatieprocedure voor driver voor FAAC-kaarten.

Quality requirements concerning the packaging of oak lumber of Houthandel Wijers vof ( )

Take Home Examen. Het stijlbegrip volgens Nelson Goodman. i Postvak 54 6 juni 2008 Blok BA CW 1 E Vraag II

Welke rol speelt gamen bij het passief leren van Engelse taalvaardigheden?

Een Geremedieerde Alien in Dead Space

De slimme gemeente nader beschouwd: Hoe de lokale overheid kan bijdragen aan het oplossen van ongetemde problemen Gerritsen, E.

Hoe met Windows 8 te verbinden met NDI Remote Office (NDIRO) How to connect With Windows 8 to NDI Remote Office (NDIRO

TAAL ACTIEF GROEP 8 SPELLING 2 PDF

Een vrouw, een kind en azijn (Dutch Edition)

Teksten van de liederen die gospelkoor Inspiration tijdens deze Openluchtdienst zingt.

Online Marketing College 1 september Introductie Docent: Lotte Bouhuijzen / Eefje Op den Buysch

World building. College 6. Teun Dubbelman

English is everywhere. hi morning mouse cool help desk hello computers mail school game. Lees de tekst. Omcirkel de Engelse woorden.

De causale Relatie tussen Intimiteit en Seksueel verlangen en de. modererende invloed van Sekse en Relatietevredenheid op deze relatie

The expression of modifiers and arguments in the noun phrase and beyond van Rijn, M.A.

OPEN TRAINING. Onderhandelingen met leveranciers voor aankopers. Zeker stellen dat je goed voorbereid aan de onderhandelingstafel komt.

Dutch survival kit. Vragen hoe het gaat en reactie Asking how it s going and reaction. Met elkaar kennismaken Getting to know each other

AN URBAN PLAYGROUND AFSTUDEERPROJECT

University of Groningen. Electron Holography of Nanoparticles Keimpema, Koenraad

Value based healthcare door een quality improvement bril

1. will + hele werkwoord (Future Simple) 2. shall + hele werkwoord 3. to be (am/is/are) going to + hele werkwoord

Art/Media & Me Inspiratie in ontwerp

De adaptatie van game naar film

Nationaal congres Taal en Lezen 15 oktober Onlinegeletterdheid. Mini-masterclass Jeroen Clemens

Academisch schrijven Inleiding

Puzzle. Fais ft. Afrojack Niveau 3a Song 6 Lesson A Worksheet. a Lees de omschrijvingen. Zet de Engelse woorden in de puzzel.

University of Groningen

onderzoek ontwerp realisatie implementatie

Content and Language Integrated Learning in de moderne vreemde talenles

Luisteren: Elke taaluiting is relevant

VAN HET VAGEVUUR IN DE HEL PDF

RECEPTEERKUNDE: PRODUCTZORG EN BEREIDING VAN GENEESMIDDELEN (DUTCH EDITION) FROM BOHN STAFLEU VAN LOGHUM

9 daagse Mindful-leSs 3 stappen plan training

SAMENVATTING (Dutch summary)

Innovatieve interactieve communicatiemiddelen in internationaal watermanagement

DALISOFT. 33. Configuring DALI ballasts with the TDS20620V2 DALI Tool. Connect the TDS20620V2. Start DALISOFT

Nederlandse consument blijft een traditionele shopper

VALUE ENGINEERING: THE H E G A G ME! E

EM7680 Firmware Update by Micro SD card

IIA Congres Assurance of Agility

BISL EEN FRAMEWORK VOOR BUSINESS INFORMATIEMANAGEMENT (DUTCH LANGUAGE) (GERMAN EDITION) (DUTCH EDITION) BY REMKO VAN DER POLS, RALPH DONA

Judges in a web of normative orders: judicial practices at the Court of First Instance Tunis in the field of divorce law Voorhoeve, M.

B1 Woordkennis: Spelling

Engels op Niveau A2 Workshops Woordkennis 1

Geslacht, Emotionele Ontrouw en Seksdrive. Gender, Emotional Infidelity and Sex Drive

Appendix A: The factor analysis for the immersion questionnaire

5 Second Test. Kenrick Fontijne Jeremy Fontijne Dimmy Marcelissen

De grondbeginselen der Nederlandsche spelling / Regeling der spelling voor het woordenboek der Nederlandsche taal (Dutch Edition)

Revision Questions (Dutch)

Effectieve Communicatie

Zo werkt het in de apotheek (Basiswerk AG) (Dutch Edition)

Recensie: Wat wij moeten weten over jongeren en hun digitale wereld

Afstudeertraject. Het schrijven van een scriptie. hier korte introductie wat ze gaan horen. en zelf voorstellen

Welkom in de CultuurWerkplaats Tarwewijk

Exploitant. CM-Bureau

University of Groningen. Up2U Harder, Annemiek T.; Eenshuistra, Annika

S e v e n P h o t o s f o r O A S E. K r i j n d e K o n i n g

University of Groningen. Zorgvermijding en zorgverlamming Schout, Hendrik Gerrit

possessive determiners

Als je je richt op resultaten, dan zul je niet veranderen. Als je je richt op verandering, dan zul je resultaten behalen.

Interaction Design for the Semantic Web

Samen leren leven: Wereldbeelden in perspectief

INHOUDSOPGAVE. Verantwoording en dank

19 november 2015 Waar denk je aan?

The downside up? A study of factors associated with a successful course of treatment for adolescents in secure residential care

Eerste hulp bij tweede taal: experimentele studies naar woordenschatdidactiek voor jonge tweede-taalverwervers Bacchini, S.

Shipment Centre EU Quick Print Client handleiding [NL]

Usability walkthrough for accessibility

Serious gaming = Serious recruitment = serious assessments

Cultuur & Media Hoorcollege Introductie Theo Ploeg

Over nut en nadeel van videogames voor de geschiedenis

De Relatie Tussen de Gehanteerde Copingstijl en Pesten op het Werk. The Relation Between the Used Coping Style and Bullying at Work.

Huisstijlgids Muse Design 2014/2015

Mens en machine. Gert-Jan Lokhorst

SAMPLE 11 = + 11 = + + Exploring Combinations of Ten + + = = + + = + = = + = = 11. Step Up. Step Ahead

ZO GAAT DAT IN RUSLAND PDF

MyDHL+ Tarief berekenen

Videogames en gender : over spelende meiden, sexy avatars en huiselijkheid op het scherm Vosmeer, M.S.

Improving the properties of polymer blends by reactive compounding van der Wal, Douwe Jurjen

Global TV Canada s Pulse 2011

Academisch schrijven Inleiding

Essay. Is multimedia als leermiddel gunstig voor het leerproces van een kind? Stefan van Rees Studentnummer: Opleiding:

Ontwikkelmethoden en technieken. Ontwikkelmethoden & Technieken HC 2

Mijn kind, gamen en internet. Indigo Preventie

UvA-DARE (Digital Academic Repository)

Alle opgaven tellen even zwaar, 10 punten per opgave.

voegwoorden

Transcriptie:

NARRATIEF IN FILMS EN COMPUTERGAMES Een vergelijkende analyse tussen de games en film uit de Resident Evil franchise Onderzoeksopzet Eric Alberts 3485595 Werkgroep 1 19 januari 2011 Nieuwe Media en Populaire Cultuur: Computergames 2010-2011 René Glas

Introductie Volgens Lev Manovich worden computergames, net als films en boeken, ervaren als verhalen. Dit is een belangrijke conclusie omdat verhalen en spellen lange tijd gezien werden als twee op zichzelf staande fenomenen. Hierdoor werd het voor lange tijd voor onmogelijk gehouden om een narratief in games te (h)erkennen. Artikelen van Jesper Juul en Britta Neitzel tonen aan dat computergames wel degelijk verhalende elementen in zich dragen. Juul stelt echter in zijn conclusie dat "(1) Games and stories actually do not translate to each other in the way that novels and movies do", en dat "(2) There is an inherent conflict between the now of the interaction and the pas or "prior" of the narrative. You cant' have narration and interactivity at the same time" (Juul 2005, 225). Ik wil het fenomeen narrativiteit in games graag nader onderzoeken. Dit onderzoek wil ik doen aan de hand van een vergelijkende analyse van de Resident Evil computergames en de Resident Evil films. Een vergelijking van deze twee verschillende adaptaties van in wezen hetzelfde narratief zou een mooi leidraad kunnen zijn voor een verdere verkenning van narrativiteit in games. De Resident Evil games hebben een sterk filmisch karakter, in de wijze waarop de games zijn opgebouwd en in de wijze waarop spanningselementen in de games zijn verwerkt. Des te interessanter is het feit dat de computergames directe aanleiding zijn geweest voor de Resident Evil films. De computergames waren er dus eerder dan de films, terwijl de games sterk naar het medium film neigen. Vraagstelling De hoofdvraag van mijn onderzoek luidt: Hoe verhouden de Resident Evil films en Resident Evil computergames zich tot elkaar met betrekking tot Jesper Juul s visie op narrativiteit? Belangrijk bij deze hoofdvraag is dat bovenstaande conclusie van Juul als een rode draad door dit onderzoek heen zal lopen. Situering in het veld Vandaag de dag bestaat er nog steeds een fel debat over de ontologische benaderingswijze van computergames. Over de schijnbare ludologie/narratologie dichotomie van enkele jaren geleden zijn prominente onderzoekers in het veld zoals Jenkins, Aarseth en Juul het echter grotendeels eens dat deze dichotomie een stuk genuanceerder ligt. 2

Dat neemt niet weg dat vele onderzoekers het nog steeds niet eens zijn over een consistente benaderingswijze van computergames. Zijn games nu texts, stories of narratives? Binnen dit warrige veld kies ik, zoals reeds aangegeven, voor de theorie van Aarseth en in meerdere mate die van Jesper Juul die stelt dat games zowel ludisch als fictief kunnen zijn zonder daarbij aan specifieke eigenschappen in te boeten. Theoretisch Kader Mijn onderzoek valt binnen het discours omtrent gamestudies waarin wordt gesteld dat videogames wel degelijk een narratief of narratieve kenmerken in zich dragen in tegenstelling tot de beschouwing dat games en verhalen twee aparte fenomenen zijn die nooit en te nimmer samen zullen gaan. Belangrijke auteurs die zich in hun werk focussen op het narratief en videogames zijn onder andere Jesper Juul, Eric Zimmerman, Chris Crawford, Henry Jenkins en Britta Neitzel. Bovenstaande auteurs (h)erkennen allen narratieve elementen in videogames, maar constateren tegelijkertijd dat een game-narratief wezenlijk verschilt met een film- en/of boek-narratief. Het zijn de conclusies van Juul die ik in dit onderzoek wil toetsen. "(1) Games and stories actually do not translate to each other in the way that novels and movies do", en dat "(2) There is an inherent conflict between the now of the interaction and the pas or "prior" of the narrative. You cant' have narration and interactivity at the same time" (Juul 2005, 225). Het artikel "Hands-On Horror" van Tanya Krzywinska in het boek ScreenPlay gaat specifiek in op de vergelijking tussen de Resident Evil games (met name deel drie, genaamd Nemesis) en cinema. "In contrast to film, games place a strong emphasis on the act of doing that extends beyond the kinetic and emotional responses that are common in cinema." aldus Krzywinska. Het artikel gaat met name in op het horror-genre, maar is verder zeer bruikbaar voor het onderzoek dat ik wil gaan doen. Met name de claim van Jesper Juul, dat het 'nu' van het interactieve niet op hetzelfde moment samen kan gaan met het 'vorige' van het narratief verhoudt zich goed tot bovenstaande claim van Krzywinska. In het eerste deel van zijn boek Everything Bad is Good for You gaat Steven Johnson expliciet in op videogames. Johnson constateert dat over de meet genomen games worden geanalyseerd vanuit een bepaalde traditie van mediaanalyse. McLuhan stelde in de jaren zestig al dat nieuwe media geanalyseerd en geclassificeerd zullen worden door de bril van voorgaande media-analyses. 3

In wezen zit Johnson op dezelfde lijn als Jesper Juul als hij stelt dat de nadruk op content in de game-analyse los moet worden gelaten. Content, waaronder het narratief, is niet de specifieke eigenschap wat videogames zo immens populair heeft gemaakt. Gamers zijn niet zozeer geïnteresseerd in het narratief, vaak gemodelleerd naar Hollywood-voorbeeld, maar meer naar hoe een game wordt gespeeld. Deze theorie zou een goede verklaring kunnen zijn waarom de Resident Evil videogames wel goede recensies hebben gekregen en de film adaptaties door recensenten met de grond gelijk zijn gemaakt. Games en verhalen verhouden zich in deze theorie dus anders ten opzichte van elkaar dan dat films en verhalen dat doen. Daarnaast zijn er diverse relevante artikelen over dit onderwerp te vinden zoals het artikel van Neitzel en het artikel "Click Reading: Screenwriting and Screen- Reading Practices in Film and Multimedia Fictions" van Isabelle Raynauld. In laatstgenoemd artikel gaat de auteur uitvoerig in op hoe verhalen in films verteld en 'gelezen' worden en hoe dat in multimedia (computergames) gebeurt. Methode De methodiek die ik in dit onderzoek hanteer zal bestaan uit een vergelijkende objectanalyse. Ik zal één van de Resident Evil games ontleden en interpreteren aan de hand van de theorieën/ideeën/concepten van Jesper Juul en consorten. Gedurende bovenstaande analyse zal ik de bevindingen consequent naast de narratieve eigenschappen van één van de Resident Evil films leggen (waarschijnlijk ook het eerste deel). Binnen dit onderzoek kijk ik alleen naar de eerste verfilming van de Resident Evil games, namelijk Resident Evil (2002). Dit heeft als reden omdat de latere Resident Evil films inhoudelijk een eigen weg zijn ingeslagen waarbij de verhalen van de computergames zijn losgelaten. De eerste film is het meest verwant aan de serie computergames. Hetzelfde geldt voor de computergames die ik wil onderzoeken. Ik zal aanvankelijk kort de gehele serie met bijbehorende verhalen uiteenzetten, maar focus me vervolgens op de eerste twee delen van de serie. Dit doe ik omdat de film die ik analyseer verhaalelementen uit deze twee delen heeft gehaald. 4

Argumentatiestructuur De argumentatiestructuur bestaat uit een voorlopige opzet van de hoofdstukken met de vragen die in ieder hoofdstuk behandeld zullen worden. 1. Introductie in het veld van computergamestudies Hoe ziet het veld binnen computergames eruit en welke positie neemt narrativiteit, als onderzoeksrichting, binnen dit veld in? Een kort overzicht van het ludologie versus narratologie debat Argumenten van verschillende onderzoekers aandragen waarom dit debat overbodig is. 2. Narrativiteit in computergames versus films Korte introductie van narrativiteit als onderzoeksveld binnen mediastudies. Wat zijn de specifieke eigenschappen van deze vorm van onderzoek? Welke studies zijn er te vinden met betrekking tot beide velden in relatie tot narrativiteit? Wat zijn de specifieke eigenschappen van games in relatie tot films? Wat maken computergames een specifiek onderzoeksveld? 3. Case Study Korte introductie in de Resident Evil franchise en een korte verantwoording waarom specifiek deze franchise gekozen is om de bevindingen van Juul te onderzoek. Wat wijst een vergelijkende objectanalyse uit? Hoe verhoudt de films zich tot de games in relatie tot de bevindingen van Juul? 4. Conclusie Kort overzicht van de behandelde materie inclusief het beantwoorden van de hoofdvraag. Wetenschappelijk belang Dit onderzoek zou geschaard kunnen worden onder de categorie 'Computergames als een esthetisch fenomeen'. Volgens Jesper Juul gebruiken we verhalen of narratieven voor alles. Computergames delen bepaalde facetten met narratieven, maar Juul noemt tevens drie belangrijke redenen waarom computergames niet onderdeel zijn van de 'narratieve media ecologie' die door de jaren heen gevormd is door films, boeken en theater. Met name tijd werkt in computergames anders dan in (traditionele) narratieven. 5

Belangrijk aan het onderzoek van Juul is dat hij de mogelijkheid open laat voor een eventuele 'verzoening' tussen narratief en game in de eenentwintigste eeuw. Mijn onderzoek, waarin ik een concrete casus, de Resident Evil franchise, behandel zou op deze eventuele verzoening in kunnen gaan en dus op het onderzoek van Juul voort kunnen bouwen. Maatschappelijk belang Verhalen of narratieven zijn een belangrijk onderdeel van onze cultuur. Als we teruggaan naar de oude Grieken, nog voordat het schrift was ontwikkeld, werden gebeurtenissen in verhalende vorm (zang, theater, poëzie) van generatie op generatie overgebracht. Aan de hand van verhalen geven we betekenis aan de wereld om ons heen, aldus Britta Neitzel. De grote waarde die gehecht wordt aan verhalen (fictie, non-fictie etc.) plus de gigantische opmars van de game-industrie maken die onderzoek dus ook maatschappelijk relevant. Verwachtingen Ik verwacht dat ik met mijn casestudy van de eerste twee Resident Evil games en het eerste deel van de Resident Evil films de bevindingen van Jesper Juul (hierboven genoemd) kracht bij kan zetten. Ik verwacht dat voor de film specifieke verhalende elementen uit de premisse van de eerste twee computergames zijn gebruikt, maar dat er verder nauwelijks overeenkomsten op narratief gebied aan te wijzen zullen zijn. Daarbij verwacht ik met dit onderzoek aan te zullen tonen dat het ludologie/narratologie debat inderdaad gedateerd is met betrekking tot spel- en verhaal-elementen van computergames. Ik verwacht dat, door de games naast de film te leggen, het verschil in narratief duidelijk zal worden. Daarmee zal het bestaansrecht van gamestudies als onafhankelijk wetenschappelijk veld (opnieuw) worden bevestigd. 6

Bronnenlijst Bogost, I. "Videogames are a Mess" Bogost, Ian - Videogames are a Mess 10-01-2011 http://www.bogost.com/writing/videogames_are_a_mess.shtml Resident Evil. Reg. Paul W.S. Anderson, Scen. Paul W.S. Anderson, Act. Milla Jovovich, Michelle Rodriguez, Colin Salmon. Buena Vista International, 2002. Resident Evil. PC game. Capcom, 1996. Resident Evil 2. PC game. Capcom, 1998. Voorlopige literatuurlijst Carlquist, J. "Playing the Story: Computer Games as a Narrative Genre" Human IT 6.3 (2002): 7-53. Costikyan, G. "Where Stories End and Games Begin" Costikyan, Gregg - Story vs. Game 10-01-2011 http://www.costik.com/gamnstry.html Frasca, G. "Ludology Meets Narratology: Similitude and differences between (video)games and narrative." Ludology 10-01-2011 http://www.ludology.org/articles/ludology.htm Howells, S. A. "Watching A Game, Playing A Movie: When Media Collide" ScreenPlay: cinema/videogames/interfaces. Red. Geoff King en Tanya Krzywinska. Londen en New York: Wallflower Press, 2002. 110-121. Jenkins, H. "Game Design As Narrative Architecture" MIT Online - 01-01-2011 http://web.mit.edu/cms/people/henry3/games&narrative.html Juul, J. "Games Telling Stories?" Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Londen: The MIT Press, 2005. 219-226. Juul, J. "A Clash Between Game and Narrative" [1998] Juul, Jesper - 10-01-2011 http://www.jesperjuul.net/text/clash_between_game_and_narrative.html King, G. "Die Hard/Try Harder: Narrative, Spectacle and Beyond, from Hollywood to Videogame" ScreenPlay: cinema/videogames/interfaces. Red. Geoff King en Tanya Krzywinska. Londen en New York: Wallflower Press, 2002. 50-65. Krzywinska, T. "Hands-On Horror" ScreenPlay: cinema/videogames/interfaces. Red. Geoff King en Tanya Krzywinska. Londen en New York: Wallflower Press, 2002. 206-223. Liang Tong, W. en M. Cheng Chye Tan "Vision and Virtuality: The Construction of Narrative Space in Film and Computer Games" ScreenPlay: cinema/videogames/interfaces. Red. Geoff King en Tanya Krzywinska. Londen en New York: Wallflower Press, 2002. 98-109. Neitzel, B. "Narrativity in Computer Games" Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Londen: The MIT Press, 2005. 227-245. Raynauld, I. "Click Reading: Screenwriting and Screen-Reading Practices in Film and Multimedia Fictions" Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Londen: The MIT Press, 2005. 81-95. 7