Kennismaking met programmeren

Vergelijkbare documenten
Kennismaking met programmeren

Kennismaking met programmeren

Kennismaking met programmeren

Basis Figuren. De basis figuren zijn een aantal wiskundige figuren die je al in de wiskunde lessen hebt gekregen.

Competentie: Leergebied: Zuid Nederland. Toepassen

Blue-Bot ONDERWIJSGIDS

Les 1 Kleine stukjes Decompositie met groep 2 en 3

Syllabus Leren Modelleren

Werkblad bij deel 2 Opdracht 4: Voorkennis ophalen

Bloggen met blogdirect

Vaardigheden - Internet HV 1. CC Naamsvermelding-GelijkDelen 3.0 Nederland licentie.

Vleermuizen, vleermuizen, vleermuizen. In samenwerking met. Vleermuizen, vleermuizen, vleermuizen. Code: NME-MdCG

a. Een zin lees je van links naar rechts. Waarom eigenlijk? Wat denk jij?

Cognitieve capaciteitentest

Hoe maak ik een werkstuk?

4. Informatie zoeken op internet

Les 2 Wijs de weg! Algoritmes met groep 2 en 3

Morenaments Ornamenten met symmetrie. Werkblad vooraf met begeleidende tekst en oplossingen

SCHOOL op SEEF Schoolbrengweek 2019

Les 1: Een rampenwijzer maken.

Les 1: Een rampenwijzer maken.

Afbeelding 12-1: Een voorbeeld van een schaakbord met een zwart paard op a4 en een wit paard op e6.

OPDRACHTKAART. Thema: AV-technieken. Video 6. De spotlist AV Voorkennis: Je hebt de opdracht Video-opnamen afgerond.

Bijvoorbeeld: huis afsluiten, licht gaat aan, rookmelder gaat aan, met je telefoon de ijsblokjes aanzetten enz.

Voorbereiding op de Eerste Heilige Communie. Kind, Ik blijf altijd bij je

Les 1: Een verzorgingskaart maken voor je huisdier

Rekenen aan wortels Werkblad =

3. Structuren in de taal

Les 1: Een verzorgingskaart maken voor je huisdier

Reflectiekaart. Vooraf: Wat moeten ze kunnen: Wat moeten ze kennen: Omschrijf wat kinderen volgens jou moeten kennen en kunnen

Praktijkwerkboek AKA. Kennismaken met het archief... 4 Je gaat kennismaken met een archief met papieren archiefstukken op het werk.

Praktijkinstructie Dataverwerking 1 (CSE02.1/CREBO:50236)

Zintuigen. Expertgroep 2 : Ruiken doe je met je neus! Naam leerling:... Leden expertgroep:...

Afhankelijk van wanneer je het programma uitvoert, zie je een van de volgende resultaten:

Tekst lezen en vragen stellen

LES: Wie van de drie? 2

Uitvinders HANDIGHEIDJES

Houden van dieren 91123a.indd :45

Een computerprogramma is opgebouwd uit een aantal instructies die op elkaar volgen en die normaal na elkaar uitgevoerd worden.

LES: Getallenmuurtje. BENODIGDHEDEN Per leerling werkblad Kies twee blokjes (zie p. 5) potlood en gum AFBEELDING SPELLETJE

Werkbladen Groep 7 & 8

2.0 Voorkennis. Rekenregels machten: 5) a 0 = 1. p p q p q a p q q. p q pq p p p. Willem-Jan van der Zanden

DE DAPPERE REIZIGER WERKBLAD DE STEKELBAARS: 1. DE STEKELBAARS IN BEELD 2. DAPPERE REIZIGER. De stekelbaars is een veelvoorkomend visje in Nederland.

Elke groep van 3 leerlingen heeft een 9 setje speelkaarten nodig: 2 t/m 10, bijvoorbeeld alle schoppen, of alle harten kaarten.

Examen VMBO-GL en TL-COMPEX

Werkstuk. En natuurlijk ook spreekbeurt. Gemaakt door: Dimanida Kemkievelden Groep 7abcd

werkbladen thema 1 naar een nieuwe school

Schoolkrant Juli 2012

Logaritmische verbanden

Programmeren. Inleiding

Fossiele brandstoffen? De zon is de bron!

Bij het oplossen van een telprobleem zijn de volgende 2 dingen belangrijk: Is de volgorde van de gekozen dingen van belang?

Lesnummer 22 Titel van de les Ik zoek, ik zoek Eén lesuur met mogelijkheden voor uitloop naar extra lesuren voor route B en C

Praktijkwerkboek AKA. Kopieën maken... 8 In deze opdracht maak je kopieën van documenten.

LES: Wie van de drie?

6.0 Voorkennis [1] Algemeen: u n = u n-1 + u n-2 met u 0 = 1 en u 1 = 1. Bereken de 12 de term van deze rij

Introductieles. Vogels in de klas. groep 5/6. Handleiding leerkracht. Inhoud in het kort. Kerndoelen. Lesdoelen

Kleuren met getallen Afbeeldingen weergeven

VERTEL IK HET WEL OF VERTEL IK HET NIET?

Variabelen en statements in ActionScript

Samenwerking met techniek kan mooie houten puzzels opleveren.

Klas 4m2 Economie Leerling instructie Koehandel

Hallo wereld! Schrijf een reisverhaal

Werkblad: Vind me dan

Van ei tot vogel. Rekenen met eieren. Vogels in de klas. groep 5-6. Leerkracht. Lesduur: Inhoud in het kort. Leerdoelen: Lesdoelen: Materiaal

OPDRACHT Opdracht 2.1 Beschrijf in eigen woorden wat het bovenstaande PSD doet.

Internetvrienden. Benodigheden. Lesdoelen. Begrippen. Boeken. online mogelijkheden, social media, internet, mediawijs, online risico s

wwww.wijzeroverdebasisschool.nl

Introductie. Een magazijn van binnen

Thema Smart life Les 2 Code CT Voorbereiding Lesdoelen Achtergrondinformatie Extra s. Website. Lesdoelen op het digibord

Modulewijzer InfPbs00DT

Hallo wereld! Schrijf een reisverhaal

Tafels oefenen. Veel plezier! Juf Cindy en juf Anke

ACTIVITEITEN GROEP 3 en 4

Hoofdstuk 1 Beginbalans van bankrekening instellen

Ga je mee op watersafari?

Handleiding. Geschikte tijd uitvoering jan feb mrt apr mei jun jul aug sep okt nov dec

Tijdsplanning werkstuk groep 5

LES: Vallende sommen 2

1. Mensapen (mensapengebouw, binnen en buiten) Welke ledematen zijn het langst bij de chimpansee?

Digitale Vaardigheden Gevorderd. Voorbeeldproject: Actie voor een goed doel organiseren

OPDRACHTKAART. Thema: Nabewerken. Snijden 3. Snijschema s NB Voorkennis: De snijmachine Snijden

Voorbeeld: Ik werk het liefst met een tweetal.

21 e eeuwse vaardigheden: Programmeren

Hoeveel kost het schoolreisje? Groep 5 rekenen 1

Kijk na! Dierenmanieren

5.1 Herleiden [1] Herhaling haakjes wegwerken: a(b + c) = ab + ac (a + b)(c + d) = ac + ad + bc + bd (ab) 2 = a 2 b 2

Onderwerp. Voorkennis. VVKBaO

H9 Exponentiële verbanden

Lesbrief Beestjes tekenen naar verhaal

Een promille is één-duizendste gedeelte van een totaal. ( pro = per en mille = duizend ).

We werken samen over het thema In het water.

bijlagen bij groep 7 en 8

Transcriptie:

Kennismaking met programmeren werkblad wij zijn de computer Project van de Pedagogische Academie, Hanzehogeschool Groningen en Groningen Programmeert in samenwerking met:

In deze les gaan we op papier en in de klas een computer nabouwen. Om dit te doen maken we gebruik van drie begrippen die we eerder hebben gebruikt: Variabelen Voorwaarden Herhaling Bekijk het volgende programma. De herhaling geeft aan dat de instructies er onder door alle dieren worden gedaan. Als er een dier bij een voorwaarde komt wordt er een vraag gesteld: kun je vliegen Als het dier kan vliegen komt hij uit bij het bekertje van de variabele aantal vliegende dieren, en wordt die variabele 1 groter. Dan mag het volgende dier. Elk dier krijgt dezelfde vraag: kun je vliegen Kun je vliegen aantal vliegende dieren aantal niet vliegende dieren

1. Wat is na het uitvoeren van het programma de waarde van de variabele aantal vliegende dieren 2. Hoe vaak heeft het programma een vraag gesteld 3. Wat is na het uitvoeren van het programma de waarde van de variabele aantal niet vliegende dieren 4. Hoe kun je de computer laten uitrekenen hoeveel dieren door het programma zijn gegaan Het volgende programma is nog niet helemaal af. De voorwaarde is nog niet ingevuld... aantal huisdieren aantal dieren die geen huisdier zijn

5. Wat moet er in de voorwaarde, onder het vraagteken, komen te staan 6. Wat is de waarde van de variabele aantal huisdieren na het uitvoeren van het programma 7. Wat is de waarde van de variabele aantal dieren die geen huisdier zijn na het uitvoeren van het programma.. 8. Kun je zelf een programma schrijven zodat je het aantal roofdieren kan tellen Vul de namen van de twee variabelen in en schrijf de voorwaarde op.

aantal vissen Ben je een vis Ben je een vogel 9. Kijk naar het programma hierboven. Wat zijn de waarden van de drie variabelen na het uitvoeren van het programma aantal vissen 10. Hoe vaak heeft de computer een vraag moeten stellen Let op: er zijn nu twee voorwaarden, dus je moet goed tellen hoe vaak er een vraag is gesteld.

Bij computers word een vergelijking door de processor gedaan. Een processor kan maar 1 ding tegelijk doen, maar wel heel snel achter elkaar. Soms is het toch nodig om slimme programma s te maken zodat de processor niet zo veel werk hoeft te doen voor dezelfde uitkomst. Stel nu dat je een verzameling hebt van 10 goudvissen, 20 uilen en 1 paard. 10 20 aantal vissen Ben je een vis Ben je een vogel 11. Kijk naar het programma hierboven. Wat zijn de waarden van de drie variabelen na het uitvoeren van het programma aantal vissen

12. Hoeveel vragen zijn er nu gesteld bij het uitvoeren van het programma Dit programma lijkt heel erg op het vorige programma, maar de volgorde van de vragen is veranderd. 10 20 aantal vogels Ben je een vogel Ben je een vis aantal vissen 13. Kijk naar het programma hierboven. Wat zijn de waarden van de drie variabelen na het uitvoeren van het programma aantal vissen

14. Hoeveel vragen zijn er nu gesteld bij het uitvoeren van het programma 15. Als het goed is heb je een ander antwoord bij vraag 14 dan bij vraag 12, terwijl de waarden van de variabelen hetzelfde zijn. Door de volgorde van de vragen te veranderen hoef je in totaal minder vragen te stellen. Hoe kan dat Zoals je ziet kan een ander programma dezelfde uitkomst creëren. Het kan alleen wel zo zijn dat het een programma efficiënter is (dus minder vergelijkingen hoeft te doen) dan een ander programma. Voor programmeurs is het soms heel belangrijk om een efficiënte oplossing te verzinnen, omdat het over heel veel gegevens kan gaan, waardoor een kleine verbetering heel veel effect kan hebben. Denk maar eens aan hoeveel websites er zijn die door Google worden bekeken voor hun zoekmachine. Als je voor elke website een berekening minder hoeft te doen dan scheelt dat enorm veel computerkracht!