Game en Software Project 2015/2016 1
Na dit college Weet je ongeveer hoe SP/GP in elkaar zit Er is heel veel informatie: lees vooral na op de website www.cs.uu.nl/docs/vakken/sp Spreek je je voorkeur voor projecten uit 2
Outline Inleiding Hoe werkt project? De theorie De start Faciliteiten Rechten Project indeling 3
4 INLEIDING
Wie zijn wij? Marjan van den Akker Frank van der Stappen Samen runnen wij het projectbureau 5
Projectbureau Voorbereiding projecten: Werven van nieuwe projecten Overleg over projectplannen met opdrachtgevers: is het interessant en uitdagend genoeg!!!!! Contact houden met de opdrachtgevers Stagiaires Onderwijsorganisatie Aanspreekpunt voor vragen tijdens project Faciliteiten PR: Organisatie van events Website, publicatie 6
SP/GP de setting Eindscriptie bachelor Software/game maken in realistische setting voor echte klanten Teams van 8 tot 10 studenten Jullie vormen tijdelijk je eigen softwarebedrijf/game-studio 15 ECTS, 420 uren werk per teamlid Eigen verantwoordelijkheid 7
8 HOE WERKTPROJECT?
De teams 8 tot 10 studenten Te groot om alles als team te doen, te groot om alles in je eentje te doen Formele projectstructuur en werkwijze PROFESSIONEEL WERKEN, PROFESSIONEEL WERKEN, PROFESSIONEEL WERKEN, EN.. COMMUNICEREN, COMMUNICEREN COMMUNICEREN 9
SCRUM Agile software development User stories (te implementeren features) Product backlog (wat moet er nog gedaan worden) 10
SCRUM (2) Sprints van twee weken. Aan het eind: Demo aan opdrachtgever SCRUM meeting/ voortgangsvergadering met begeleider: Kort na demo aan opdrachtgever Review vorige Sprint Planning volgende sprint Belangrijke beslissingen over het project worden altijd in deze vergadering genomen Daily stand-up meetings Meer details: hoorcolleges volgende week 11
Rolverdeling SCRUM Master: beheerder planning en product, sprint backlog, houdt overzicht over voortgang en ontwikkeling, is bij overleg artists met artistiek begeleider Coach: begeleid sociale kant van het proces, kijkt naar evenwicht in de groep, horen van ieders mening, evenwichtige besluitvorming voorzitter vergaderingen (mag ook rouleren) Contactpersoon ICT faciliteiten, Geert-Jan Giezeman Eventueel aparte contactpersoon opdrachtgever. Opdrachtgever wordt altijd gebeld of gemaild door dezelfde persoon 12
13 ARTISTS
Artists In sommige game projecten, meestal 2 stagiaires Voltijds aanwezig gedurende het hele project Zijn deel van het team Ongeveer van jullie leeftijd Meer doeners dan denkers Meer behoefte aan concrete opdrachten met deadlines Aparte begeleiding (Fulco Wiebenga) op artistiek gebied: 1 uur per project per week SCRUM master bij overleg aanwezig 14
Docent-begeleider Docent Informatica Jullie hebben de lead, begeleider helpt alleen een beetje: Observerend en adviserend Teambegeleiders en geen teamleiders Als het project niet goed gaat, kan er worden ingegrepen Functioneringsgesprekken: Intake Halverwege Maand voor einde project met cijferindicatie Beoordeling 15
Opdrachtgever Heeft wensen, ideeën over projectresultaat, zie projectplan Heeft heeeel veel domeinkennis: Vragen, vragen, en doorvragen Stem in overleg af wat jullie precies gaan maken Durf te vragen wat je nodig hebt Wees realistisch in wat je beloofd 16
Opdrachtgever Jullie ontwikkelen zelfstandig Opdrachtgever krijgt indien gewenst tussentijdse releases Heeft geen toegang tot: Versiebeheer-systeem Backlog-systeem Logboeken Opdrachtgever wil jullie projectresultaat gebruiken: Installatie bij opdrachtgever voor einde project, help hier eventueel bij 17
Presentaties Met demonstratie van werkend prototype Maar maak van de code geen Presentaties zijn gericht op opdrachtgevers en medestudenten en andere geinteresseerden Aanwezigheid bij de presentaties is verplicht Borrel na afloop 18
Zichtbaarheid van het project Bedrijfsnaam en logo Website Blog Poster Trailer 19
20 Let op
Software: bestaand of zelfgemaakt Gebruik bestaande software indien mogelijk Kijk naar bestaande kennis op internet, forums, gebruikersgroepen Cijfer is niet evenredig met het aantal regels code 21
En natuurlijk is er ook: DE THEORIE 22
Hoorcollege Onderwerpen ter ondersteuning van de ontwikkeling Rooster op www.cs.uu.nl/docs/vakken/sp hoorcolleges en presentaties is geldend Wouter Swierstra en Frans Wiering Aanwezigheidsplicht 23
Zelf aande slag met de stof Onderwerpen: SCRUM Requirements engineering Testen en coverage tools Presentatie 15 minuten op hoorcollege Verslag: leg beslissingen vast en onderbouw deze reflectie 24
25 DE START
Kick-off meeting Dinsdag-ochtend 8 september 10.00-12.30 in groepsruimte Lees projectplan vantevoren door. Denk na over inhoudelijke vragen Technische keuzes komen later 26
Kick-off meeting: agenda Alleen met begeleider: Voorstellen Voorbereiden vragen aan opdrachtgever Afspraak intake gesprek Ook met opdrachtgever (vanaf 11.00) Uitleg project door opdrachtgever Vragen aan opdrachtgever Vaststellen tijdstip tweewekelijkse demo opdrachtgever en SCRUM meeting Artwork starten 27
Eerste twee weken Nog geen echte sprint Voorbereidend Globale planning maken voor het hele project: Agile is niet: ik weet niet waar ik heen wil Research Domeinkennis!!!!!!!! Formele/wiskundige modellen Nieuwe technieken/talen Bij een ander vak is alle kennis voor het practicum beschikbaar. Bij Project moet je deze zelf achterhalen. 28
Eerste twee weken: en verder Leg rolverdeling vast Teamnaam en logo Maak basis-versie van website Teken contract 29
Eerste twee weken Document Projectplanning: Format op webpagina uiterlijk 22 september inleveren Eerste groepspresentatie: 24 september In project met artists: Schetsen, sfeerimpressies Overleg over voldoende werk!!!!!! 30
31 FACILITEITEN
Faciliteiten Kantoorruimte Apparatuur Budget Projectruimte en webruimte op server 32
Ruimte Werkkamer in het BBG Naam van jullie bedrijf op de deur Enkele PCs aanwezig Internet connectivity Richt de ruimte zelf in Maak er jullie kamer van Gebruik is verplicht!! 33
Budget Voor kosten voor additionele hardware, software en andere benodigdheden Reiskosten voor benodigde excursies Keertje teambuilden (eerste periode), 20 Euro p.p. Aanschaf kan alleennagoedkeuring door het projectbureau Benodigdheden blijven eigendom van de universiteit Let op: netjes declareren 34
Schijfruimte Webspace: website moet hier meteen op draaien Schijfruimte: actuele kopie van code en ander projectmateriaal staat altijd hier We raden sterk aan om gitlab te gebruiken voor versiebeheer en als backlog systeem https://git.science.uu.nl/ Bestanden mogen alleen in de cloud worden opgeslagen met toestemming van de opdrachtgever. 35
36 RECHTEN
Auteursrecht Moeilijk en ingewikkeld iets Meerdere belangen Opdrachtgever/klant Wil een product en daar ook iets mee kunnen Universiteit Studenten opleiden en goede projecten bieden Voorlichtingsmateriaal Student Niet geremd worden in de ontwikkeling en mogelijk delen in het succes 37
Auteursrecht: student - UU 1. Studenten dragen rechten Intellectueel Eigendom over aan Universiteit 2. Studenten krijgen daarvoor een niet-exclusieve licentie voor het gebruik van alle code voor niet-commerciele doeleinden buiten het toepassingsgebied van het project Het gebruik mag geen schade aan opdrachtgever/klant opleveren Het mag niet gebruikt worden in hetzelfde gebied als waar klant in actief is Jij kunt het `los van de rest van de groep gebruiken Beter dan niets doen 38
Auteursrecht: UU-bedrijf Bedrijf krijgt licentie voor het gebruik en doorontwikkeling van de software binnen toepassingsgebied Geen licentie voor verkoop aan derden van buiten het gebied waarin het bedrijf werkt Universiteit behoudt de rechten Bij verkoop van de rechten (zelden) delen van de winst Studenten De opdrachtgever/klant De universiteit 39
40 PROJECT INDELING
De projecten Er zijn meerdere projecten Deze gaan allemaal door Jullie worden verdeeld over de projecten Studenten Gametechnologie kiezen project met game component Sommige projecten zijn alleen voor Gametechnologie en sommige gemengd Voorkeur opgeven Projectplannen staan op de website en vormen startpunt project 41
Project Titel Opdrachtgever Contactpersoon Opdrachtgever Contactpersoon Projectbureau A A Mobile Intelligent Early Warning System for the critically ill Wilhelmina Kinderziekenhuis Casper Bollen Marjan van den Akker B Ethische dilemma's: een simulatiegame Onderwijs vernieuwing UU Gerard van der Ree Marjan van den Akker C D Real-time Crowd Prediction Games and virtual world group, UU Informatica Roland Gerearts Cyclomedia project Cyclomedia Sjoerd Brandsma Marjan van den Akker Frank van der Stappen NB: Engelssprekende docentbegeleider INCA: A, B, C Gametech: B, C, D 42
Voorkeuren Korte omschrijving van je programmeerervaring Welke talen Met welk van de aspecten je je graag het meest bezig wilt houden: projectmanagement, techniek. HKU minor ja/nee 43
Hoe geefje datdoor? Een eerste, tweede voorkeur Door invullen formulier op www.cs.uu.nl/docs/vakken/sp (onderdeel Projecten najaar 2015) Uiterlijk zo 6 sep 23.59 uur 44
Let wel! Projecten worden dus allemaal uitgevoerd Plaatsing gaat op grond van opgegeven informatie Voorkeur om bij vrienden in team te komen wordt niet gehonoreerd (geen groep in groep) Bij `overinschrijving' voor een bepaald project gaat de volgorde van het doorgeven van voorkeur een rol spelen. 45
Indeling Ontvang je per e-mail maandag 7 sep in de loop van de dag Verschijnt op webpagina Vragen: maandag tot 16.00 per e-mail aan J.M.vandenAkker@uu.nl of loop even langs BBG 5.08 46
47 TENSLOTTE
Resultaat wordt echt gebruikt Universiteit Gemeente Utrecht hebben samenwerkingsovereenkomst Virtuele Patiënt (gesloten beurzen) resultaat van game projecten Communicate! (1, 2, en 3) 48
En nu Geef uiterlijk zondag 23.59 uur je voorkeur door Dinsdag 10.00-12.30 kick-off Vragen, opmerkingen: loop gerust een keer langs bij het Projectbureau (BBG 5.08 of 4.22) En vooral: Maak er een leuke tijd van! 49