Het succes van de Wii

Vergelijkbare documenten
NES-PC informatie (kopen? Bel of mail)

Hoofdstuk 0.1. Voor we aan het maken van spelletjes beginnen eerst een stukje over het ontstaan van computerspelletjes.

Agenda. - Een beetje geschiedenis. - Soorten games. - Welke hardware nodig? - Consoles. - LAN-party. - Is gamen gevaarlijk?

Commercial Nintendo WII

Deze vragenlijst bestaat uit 17 vragen. Het invullen daarvan duurt ongeveer twintig minuten.

Individuele opdracht: Anh Nguyen Embodied Learning

1. Management samenvatting

Op de volgende pagina volgen wat foto s

Hedwig Klamer. Games & Interaction Klas 1C Inspiratie in Ontwerp Art, Media & me Saskia Freeke & Sonja van Vuure

Sonic Space ,99 (Adviesprijs) Cinebase. Date:

Xbox Live Gold Xbox Giftcard. Online Retail Toolkit Juni 2014

The Social Group. Top 5 1 Call of Duty 2 FIFA 12 3 Angry Birds 4 Kaarten 5 Topspin. Top 5 1 FIFA 12 2 Songpop 3 Hydro Thunder 4 Call of Duty 5 Schaak

High Definition like no other

Xbox One Backward Compatibility. Online Retail Toolkit Juni 2015

De beste keuze. nu met meeste voordeel. bij aankoop van een Sony Internet TV

The History of Games

Dennis Wagenaar v 1.1

Wii Sports. Individuele Analyse

Xbox Elite Wireless Controller. Online Retail Toolkit Juni 2015

Doelgroeps Onderzoek. Naam: Ismay Verbeek Klas: GAR1-D Project: Van Venster naar Poort Vak: Research Docent: Harald Warmelink

GAME REVIEW: Final Fantasy X/X-2 HD REMASTER (Square Enix)

The Cue. Gamification om gedrag te veranderen

5,5. Werkstuk door een scholier 1934 woorden 3 februari keer beoordeeld. Nederlands

Webdesign en Online Marketing

Games in beweging. Jaap Kleinpaste

Verhuur Brochure. Virtual Reality voor zakelijk en professioneel gebruik. Meer informatie? Bel +31 (0) of kijk op:

GAMES. Bezoek aan een games conferentie. Max. 1 persoon

Video marketing voor makelaars 7 tips

01/05. Websites Nederland over. Mobile marketing. Whitepaper #03/2013. Mabelie Samuels internet marketeer


RESEARCH PROJECT CONTEXT DOELGROEP NADIA GROENEWALD 13 MAART 2016 G&I1B GROEP 5

ATLANTIS GAMES BV. Frank Zijlmans, Managing Director. Innovatie en cross sectorale samenwerking door City of Imagineers

DAADKRACHT. INTERACTIE. AWESOMENESS.

DesignThis! 2. Create fase. Michelle Plaisier CMD3C Kwartaal 4

WHITEPAPER. 10 Online Marketing Insights Voor Opleiders. Whitepaper - 8 Marketinginzichten voor accountants 1

Innoveren met een hoofdletter 'I'

Beroepsvoordracht RT68 - Filip Langerock Rabot

HARDWARE OP OMRUILBASIS

Inhoud. Blz. 3. Blz. 4. Blz. 5. Blz. 7. Blz. 8. Blz. 9. Blz. 10. Opdracht 1 - Brainstormen. Opdracht 2 - Je eigen controller. informatie - makey makey

Brandmanagement. persuasive storytelling. TIPS OM storytelling als brandingsstrategie toe te passen. aan de hand van

Deadrising 4. Online Retail Toolkit Juni 2016

Inhoudsopgave. Angel roelofs ( ) G&I1C Saskia Freeke & Sonja van Vuure Art, Media & Me - Inspiratie in ontwerp 1

Een Berbers dorp. Mijn zussen en ik mochten van mijn vader naar school. Meestal mochten alleen jongens naar school.

Boekverslag Nederlands Kaas door Willem Elsschot

Al uw online aankopen in no-time verzekerd met Nsure van Nationale Nederlanden

Welkom. Voor de bewuste powervrouw die droomt van megawild succesvol zijn op een authentieke manier.

Design Document. If This Then That

Media voor en door jongeren

NVPI Marktinformatie Interactief 2005

Elmar Janse Branding, design en film

Microsoft Advertising Tariefkaart

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Uitgave van Stichting Be Aware Januari 2015 WIL JE MINDER GAMEN?

Van de kelder naar Ahoy: De toenemende populariteit van Gamen

A. Kies een restaurant bij jou in de buurt en noteer om welk restaurant het gaat. Vul de segmentatiecriteria in voor dit restaurant.

Doelgroep Onderzoek Projekt Unyon Groep 12

TESTPLAN. Project Design for Space Team Beam Finn van der Heide & Bertram Flier

6,9. Spreekbeurt door een scholier 1336 woorden 4 oktober keer beoordeeld. Nederlands

FOCUSGROEP. Gebruik van de tool Template Voorbeeld

Xbox en Windows 10. Online Retail Execution Guide Augustus 2015

Leren werken met. 7 april 2011 Groep T

Interactieve 3D Digital Signage

Zonder kosten van Windows 7 naar windows 10. Handleiding van Helpmij.nl. Auteur: leofact

POWER TO THE KIDS De rol van kinderen in het aankoopproces

HoneyGaming in praktijk bij Bibliotheek Hilversum

PURE POSE marktcommunicatie

g r o o t b e e l d p r o j e c t i e

Multimedia. Retail Trainingen. alles over gamen, spelconsoles, cd, dvd en mp3. Onderdeel van de opleiding Verkopen in de Gemengde Branche

Welk online videokanaal kan ik het beste gebruiken?

together forever is het motto van het Europees Jaar van de Interculturele Dialoog 2008 in Nederland THE GODFATHER

Health game. The game of life Teamopdracht nummer

xbox spel speelbaar op de xbox 360 counter strike grand theft auto san andreas grand theft auto iii grand theft auto vice city

GAMEN IS ACTIEF! GAMING ALS ENTERTAINMENT OP UW EVENEMENT GAMING ALS ACTIVITEIT TIJDENS UW BEDRIJFSFEEST

Bevindingen In totaal hebben we de test afgenomen bij 9 mensen. Helaas door beperkte aanwezigheid van vrouwen zijn dit enkel mannen geweest.

Desktop, Laptop, Netbook, Ultrabook or Tablet? Which is best for what? Keuzes maken


Schitterende & Overweldigende 3D Home Entertainment

Branding Merk-positioneringsdocument ZAG. When the rest of the world zigs, you zag! Nick Kuijpers Advanced Business Creation E-Fase VJ12

ZA6588. Flash Eurobarometer 411 (Cross-border Access to Online Content) Country Questionnaire Netherlands

Reflectieverslag mondeling presenteren

Enquête 'Media voor en door jongeren': Verwerking resulaten (in percentages)

In de volgende vragen zal je bevraagd worden over verschillende aspecten van digitale media en digitale apparaten, waaronder PC's, laptops,

Aankoopadvies computer en randapparatuur

11 dingen die je nu kunt doen om meer te gaan verkopen

Test Report. Door Adriaan de Jongh. Team 3

Conceptboek. Klas: 1V. Versie 8.3

Niets van wat ik vertel is waar

User testing Evernote

Game Design Document. Jurian Boots Avans Hogeschool s-hertogenbosch

Patrick Venendaal Creative Industries

Introductie Heb jij al nagedacht over jouw personal brand? Wat maakt jou uniek ten opzichte van anderen en wat zijn jouw sterke kanten?

Observatie l gedrag leerlingen

Xbox 360 Teardown. Xbox 360 Teardown. Geschreven door: Chris Green. ifixit CC BY-NC-SA / Pagina 1 van 19

Voor de Gamers. Veel gestelde vragen

I N F O R M A T I E - E N C O M M U N I C A T I E T E C H N O L O G I E

CONTEXTONDERZOEK. Leraar - Harald Warmelink NIELSVANUNEN GAME DESIGN. Door: Niels van Unen G&I1D

Transcriptie:

Het succes van de Wii Naam: Sean Lommers Studentennummer: 500705170 Klas: IG-103 Datum: 09-04-2015 1

Inhoudsopgave Samenvatting Inleiding... 4 1. Het idee achter de Wii... 5 1.1 Een console voor iedereen... 5 2. Succesfactoren van een gaming console... 6 2.1 De Virtual Boy en de Wii U... 6 2.2 De anti-succesfactoren... 7 3. Succesfactoren van de Wii... 8 3.1 Algemene succesfactoren... 8 3.2 Focus op familie... 8 4. De Wii en zijn concurrenten... 9 4.1 Zwaktepunten van de Playstation 3... 9 4.2 Zwaktepunten van de Xbox 360...10 4.3 Een bredere doelgroep...10 Conclusie...11 Literatuurlijst 2

Samenvatting De Wii is één van de meest succesvolle gaming consoles die de wereld gekend heeft. Het apparaat is al meer dan 100 miljoen keer verkocht. Maar waarom is de Wii zo n groot succes geworden? Welke factoren speelden daarbij? Daarover gaat dit rapport. De hoofdvraag van dit rapport luidt: Wat waren de succesfactoren van de Wii. Nintendo wilde dat de Wii een console werd die geschikt is voor het gehele gezin. Maar om een console in het gezin terecht te laten komen is de goedkeuring van de moeder vereist. Hierdoor dacht het bedrijf na welke factoren ervoor zorgen dat een moeder een zou willen kopen. Een lage prijs, draadloze controllers en niet te veel lawaai maken tijdens het spelen was de output. In dit rapport delen we succesfactoren in twee categorieën in te delen: algemene succesfactoren en succesfactoren met betrekking tot de Unique Selling Point. De algemene succesfactoren hebben we gevonden door twee andere, veel minder succesvolle consoles met elkaar te vergelijken. Na hun slechte kanten bekeken te hebben en deze om te zetten in succesfactoren hebben wij de volgende vijf factoren gevonden: niet te veel ingewikkelde technologie, niet te haastig op de markt brengen, veel games, een lage prijs en extraatjes. De Wii voldoet, al dan niet grotendeels, aan al deze succesfactoren. De Wii had twee concurrenten: de Playstation en de Xbox 360. De Wii werd beter verkocht dan zijn concurrenten doordat de Playstation duur was en geen blijvende mascottes had, en doordat de Xbox 360 door een veelvoorkomend hardwareprobleem onbetrouwbaar was. Tevens had de Wii een andere doelgroep dan zijn concurrenten: de Wii werd gepromoot als een console voor iedereen (en later ook als console voor mensen die willen fitnessen), terwijl er van de Playstation en Xbox werd verwacht dat je regelmatig games speelde. Al deze factoren hebben bijgedragen aan het succes van de Wii. 3

Inleiding Als student Game Development aan de Hogeschool van Amsterdam had ik altijd een bepaalde interesse in Nintendo. Een bedrijf dat eerst speelkaarten maakte om vervolgens eigenhandig de wereld van de video games redde na de crash van 1983. Ook maakte het bedrijf touchscreen gamen (de DS) en bewegingsgamen (de Wii) toegankelijk voor iedereen. Voor dit rapport koos ik het succes van de Wii als onderwerp. Het moment dat de Wii de hele wereld in zijn greep hield, blijft me verbazen. Op het eerste gezicht leek het combineren van bewegen en gamen een slechte publiciteitsstunt, dus waarom wist Nintendo dan toch de Wii in een goudmijn te veranderen? De hoofdvraag van dit rapport luidt: Wat waren de succesfactoren van de Wii? Met succesfactor bedoel ik alles wat ervoor zorgt dat een product goed verkoopt en goede recensies krijgt. Om deze hoofdvraag goed te beantwoorden, geven we eerst antwoord op de volgende deelvragen: Wat was het idee achter de Wii? Wat zijn de algemene succesfactoren van een gaming console? Welke algemene succesfactoren heeft de Wii? Welke andere succesfactoren speelden een rol? Waarom was de Wii succesvoller dan de Playstation 3 en Xbox 360? Het doel van dit rapport is om het geheim van Nintendo s succes te achterhalen (en om een voldoende te halen voor het vak Research Skills). Dit rapport is primair geschreven voor mensen tussen de 15 en 35 jaar oud die geïnteresseerd zijn in gaming (en in bijzonder mensen met een Nintendo-obsessie). Bij mijn onderzoek heb ik gebruik gemaakt van zeven internetbronnen, vijf hiervan zijn wetenschappelijke artikelen, één was een interview en één was een betoog van een betrouwbaar persoon. De opbouw van dit rapport is als volgt: eerst bespreken we kort waarom Nintendo de Wii besloot te maken. Daarna onderzoeken we wat de algemene succesfactoren zijn aan de hand van twee onsuccesvolle gaming consoles. In het hoofdstuk daarna zoeken we uit welke algemene succesfactoren de Wii heeft, en welke andere succesfactoren een rol speelden. Vervolgens zoeken we de redenen waarom de Wii de Xbox 360 en Playstation 3 wist te overtroeven, waarna de conclusie volgt. 4

1. Het idee achter de Wii De Wii was een video game console gemaakt door Nintendo. Het was de eerste console waarbij beweging een grote rol speelde. Maar wat zette Nintendo aan tot het bouwen van de Wii? Wat was hun inspiratiebron? Daarover gaat dit eerste hoofdstuk. 1.1 Een console voor iedereen Nintendo begon met het ontwerpen van de Wii in 2001, vlak nadat de GameCube in verkoop ging. Tijdens de eerste bijeenkomst werd één akkoord bereikt: power isn't everything for a console (Shigeru Miyamoto, 2006). Een krachtige console slokt veel energie op en kost veel geld om te maken. Ook maakte deze veel geluid door de krachtige ventilator die het apparaat koel moet houden. De DS had een grote invloed op de Wii. De DS werd niet alleen gekocht door gamers, maar ook door mensen die niet of zelden games gespeeld hebben. Hierdoor realiseerde Nintendo zich dat ze zich kunnen focussen op een veel bredere doelgroep, namelijk iedereen. Nintendo wist dat goedkeuring van moeders zeer belangrijk was. Als je moeders niet weet te overtuigen, komt jouw console niet in het gezin terecht. Daarom werd in een bijeenkomst in 2003 werd er besproken wat een moeder kan overtuigen om een console voor haar kinderen te kopen. Gemakkelijk in gebruik, niet te luidruchtig en een lage prijs was de output. Tijdens de bijeenkomsten werd ook de toekomst van video games besproken. Eén van de frustraties die je als moeder kunt hebben is de rotzooi die kinderen nalaten na het gamen. Controllers liggen op de grond, waardoor je over de snoeren kon struikelen. Daarom werd besloten dat de controller draadloos moest zijn. Nintendo gebruikte mobieltjes en autoafstandsbedieningen als inspiratie voor de controller. Na een hoop getest te hebben met technologieën en de lay-out van de knoppen was de Wii Remote het eindproduct. Toen de Wii klaar was om getest te worden besloot Nintendo om geen focusgroepen 1 te gebruiken. In plaats daarvan nodigde het bedrijf een aantal families uit om het product te testen. De Wii moest een console worden die geschikt was voor iedereen. Nadat het product een succesvolle test onderging was het klaar om de wereld te veroveren. Kenji Hall (2006) 1 Focusgroep: Een groep mensen met verschillende demografieën, die een product testen voor het op de markt komt. 5

2. Succesfactoren van een gaming console In dit rapport delen we succesfactoren in twee categorieën in te delen: algemene succesfactoren (factoren die voor ieder product gelden) en succesfactoren met betrekking tot de Unique Selling Point (Uniek Verkooppunt). In dit hoofdstuk gaan we op zoek naar de algemene succesfactoren van gaming consoles. 2.1 De Virtual Boy en de Wii U Omdat er vrijwel geen enkele wetenschappelijke bron te vinden is wat de algemene succesfactoren van een gaming console zijn, zetten wij hier twee andere consoles van Nintendo tegenover: de Virtual Boy en de Wii U. Beide consoles worden over het algemeen gezien als een mislukking, doordat ze slecht verkopen en slechte recensies kregen. Door uit te zoeken om welke redenen beiden console mislukten, kunnen we uitzoeken van de factoren die een console juist wél succesvol maken (We gebruiken deze methode omdat er nu eenmaal sneller over mislukkingen wordt gepraat dan over successen, en van fouten kan men leren). Figuur 1 - Een Virtual Boy met controller Figuur 2 Een Wii U met controller De Virtual Boy was Nintendo s eerste poging om een handheld gaming console te ontwikkelen met een grafische 3D-interface. Het was als het ware de allereerste Virtual Reality bril. Deze console werd voor het eerst verkocht in 1995. Bij het spelen op de Virtual Boy kwam echter één groot probleem naar voren: tijdens het spelen kan de speler last krijgen van hoofd- en nekklachten en duizeligheid. De Virtual Boy werd hierdoor een grote flop en werd niet buiten Japan en Noord-Amerika verkocht. De Virtual Boy had nog meer problemen, maar deze komen later aan bod. Matt Zachera et al. (2009) De Wii U was de opvolger van de Wii. De Wii U kon games in HD vertonen (iets dat de Wii niet kon) en had een speciale controller met eigen scherm, waarmee je met en zonder TV kunt spelen. Ook maakte dit asymmetrisch spelen mogelijk: één speler heeft een andere rol en besturing dan de andere spelers. Dit was ook het unieke verkooppunt van de Wii U. Chris Kohler (2013) 6

2.2 De anti-succesfactoren Nu we beide consoles kort geïntroduceerd hebben, kunnen we nagaan welke factoren er voor beide consoles zorgden dat ze flopten. Ten eerste waren er weinig games beschikbaar voor beide consoles. Dit komt doordat de technologie achter deze consoles te ingewikkeld was. Idealiter hoeft een uitgever van games slechts een paar regels code te veranderen om een spel op meerdere consoles te laten werken. Dit gold niet voor de Virtual Boy en Wii U. De Virtual Boy had complexe 3D-graphics, en op Nintendo na wist niemand precies hoe de technologie erachter in elkaar zat. Daardoor was het te duur om games te maken voor dat platform. De Wii U had een speciale controller met touchscreen scherm. Hierdoor moesten uitgevers het spel zo programmeren dat het spel op zowel de tv als enkel de controller te spelen is. Ook dit zorgde voor hoge extra kosten. Ten tweede waren de consoles inderhaast op de markt gezet. De Virtual Boy die aan het publiek getoond werd, was slechts een prototype. Nintendo wilde per se dat de Virtual Boy snel op de markt werd gebracht, zodat het zich meer kon focussen op een andere console, de Nintendo 64. Hierdoor kreeg het publiek een console dat eigenlijk slechts voor de helft a was. De Wii U werd snel op de markt gezet om te voorkomen dat het de Playstation 4 en Xbox One voorbleef. Ten derde waren er weinig games beschikbaar toen de consoles voor het eerst verkocht werden. De Virtual Boy had er ongeveer 4. De Wii U had er 23, maar 15 daarvan waren games die al bestonden, en die de Unique Selling Point van de Wii U niet benadrukken. Ten slotte waren beide consoles aan de dure kant. De Virtual Boy kostte $180, terwijl een gameboy slechts $50 kostte. De Wii U kostte 299, maar extra controllers, een oplader voor de controllers en een spel waren daarbij niet inbegrepen. Matt Zachera et al. (2009) en Chris Kohler (2013) Nu we weten welke factoren een console niet succesvol maken, kunnen we bereken welke factoren dat wel succesvol maken. Dit zijn: De technologie mag niet te ingewikkeld zijn om games voor te maken De console mag niet haastig op de markt gebracht worden Er moeten zoveel mogelijk games te koop zijn als de console zelf te koop is, het liefst games die het unieke verkooppunt benadrukken De console mag niet te duur zijn Naast de console hoort de klant extra dingen bij te krijgen, zoals extra controllers, een oplader en, als het kan, een spel. 7

3. Succesfactoren van de Wii Nu we de algemene succesfactoren weten, kunnen we de vergelijken met de Wii. Ook kijken we in dit hoofdstuk naar andere factoren die de Wii succesvol maakte. 3.1 Algemene succesfactoren Het eerste algemene succesfactor, De technologie mag niet te ingewikkeld zijn om games voor te maken, lijkt op het eerste gezicht niet te gelden voor de Wii. De Wii is gericht op bewegingsgamen, waarbij je een speciale controller gebruikt: de Wii Remote. Maar deze controller kon je op twee manieren vasthouden. De normale manier was door de Remote vast te houden als een afstandsbediening, de tweede manier was om de controller horizontaal te houden zoals een NEScontroller. De eerste manier werd gebruikt voor bewegingsgamen, de tweede voor spellen waarbij beweging geen rol speelt. Doordat het opvragen van de positie van de Wii Remote niet vereist was om spellen op de Wii te laten werken, konden veel spelontwikkelaars toch gemakkelijk games voor de Wii ontwikkelen. Nintendo wilde de Wii niet te snel op de markt hebben. Het wilde eerst de Wii en de controllers uitvoerig testen en introduceren. Ook wachtte het af tot er genoeg games beschikbaar waren. Verder kostte de Wii $249, waarmee de Wii goedkoper was dan zijn concurrenten. Als laatste kreeg je bij de aankoop van een Wii gratis het spel Wii Sports. Hiermee kon je niet alleen direct beginnen met spelen, met het spel kon men ook leren hoe je de Wii Remote gebruikt. Patricio O Gorman (2008) 3.2 Focus op familie Gamen werkte voor veel mensen heel anders voor de komst van de Wii. Gamen werd veelal gedaan in de slaapkamer. Wilde je gamen in de woonkamer, dan moest je eerst met anderen overleggen om de TV voor dat doeleinde te mogen gebruiken. Veel mensen, voornamelijk ouders, begrepen het gamen niet. Ze dachten dat gamen iets was wat hersenloze tieners deden om de tijd te doden. De komst van de Wii veranderde dit denkbeeld. Zoals we al in het eerste hoofdstuk vermeldde was de Wii gericht op gamen met het gehele gezin. In de reclamespotjes van de Wii werd geen tijd besteed aan het tonen van flitsende games of het uiterlijk van de console. In plaats daarvan zag men de hele familie kijken naar en spelen met de Wii. De Wii is een console voor de gehele familie was de boodschap. Door te focussen op de familie in plaats van hardcore spelers werd gamen een stuk toegankelijker. David Houghton (2007) 8

4. De Wii en zijn concurrenten Toen de Wii voor het eerst te koop was, waren er al twee andere gaming consoles te koop: de Playstation 3 van Sony en de Xbox 360 van Microsoft. Toch wist de Wii beide consoles te overtroffen in verkoopcijfers: de PS3 en Xbox 360 werd 80 miljoen keer verkocht, terwijl de Wii 101 miljoen keer verkocht werd. In dit hoofdstuk zoeken we uit waarom de Wii de concurrentie wist te overtroeven. Figuur 3 - Xbox 360 met controller Figuur 4 - Playstation 3 met controller 4.1 Zwaktepunten van de Playstation 3 De Playstation 3 was duidelijk gericht op hardcore gamers: het had ten tijde de krachtigste hardware van alle consoles. Het unieke verkooppunt van de PS3 was de ingebouwde Blu-ray speler, waarmee je HD films kon bekijken. Ook kon je met de PS3 op internet en kon je de harde schijf vervangen, voor als je de PS3 een upgrade wilt geven. Al deze extra functies zorgden er echter voor dat de PS3 was een stuk duurder werd dan de Wii: de PS3 kostte 499 (voor de 20GB versie, voor de 60GB versie betaalde je 100 extra) waar de Wii slechts 299 kostte. Een ander zwaktepunt van de PS3 was de hoeveelheid aan herkenbare figuren. Als je aan de Xbox denkt, denk je al snel aan Halo. Denk je aan Nintendo, dan denk je al snel aan Mario en Zelda. Maar Sony slaagde er niet in om mascottes te hebben die meerdere generaties meegaan. Toen de eerste Playstation werd verkocht waren Spyro en Crash Bandicoot grote namen. Toen Playstation 3 uitkwam, werd Crash vervangen door Uncharted, en Spyro werd compleet vergeten. Chris Suellentrop (2006) 9

4.2 Zwaktepunten van de Xbox 360 De Xbox 360 kwam een jaar eerder uit dan de Wii en de Playstation 3. De 360 was gericht op zowel hardcore als gewone gamers. Een belangrijke reden waarom veel eigenaars van de Xbox 360 overstapten op de Wii was de zogenaamde red ring of death. Als er een defect in een belangrijk stukje hardware optreed, gaan er drie rode lampjes branden die samen een ring vormen (vandaar de naam). Daarnaast reageert de Xbox bijna nergens meer op; meestal werd hij in dit geval in één klap waardeloos. Dit defect blijkt regelmatig voor te komen: dit defect kostte Microsoft meer dan een biljoen dollar aan reparaties. Hoewel Microsoft nieuwe modellen heeft uitgebracht waarbij het probleem zich minder vaak voordoet, heeft het er wel toe geleid dat de Xbox 360 een slechte reputatie kreeg. Gedupeerde eigenaars stapten veelal over naar de Wii, omdat deze zeven keer betrouwbaarder was dan de Xbox. Austin Sands et al. (2009) 4.3 Een bredere doelgroep Zoals we al eerder hebben aangetoond is de Wii gericht op het gezin. Waar de meeste kopers van de Playstation 3 en Xbox 360 mannen waren die de vaak in hun eentje op hun console spelen, waren kopers van de Wii veelal moeders die de console voor het gezin kopen. Hierdoor had de Wii weinig last van de concurrentie. Maar er is nog meer. Ongeveer anderhalf jaar nadat de Wii op de markt werd gezet bracht Nintendo het Balance Board uit, als accessoires voor de Wii. Dit was een soort weegschaal die ook lichaamsdruk meet. Daarbij kreeg je gratis de game Wii Fit. Hiermee wilde Nintendo een nieuwe doelgroep bereiken: mensen die graag fitnessen en/of wilde afvallen. Het Wii Balance Board bleek een succes: er werden meer dan 42 miljoen keer verkocht. Dit komt mede doordat, ook in het jaar 2008, overgewicht een groot probleem is. Overigens was Nintendo was niet het eerste bedrijf dat fitness games produceerde, maar vertegenwoordigd hiermee wel het begin van fitness games als een belangrijk deel van de game-industrie. Geen andere console richtte zich specifiek op deze nieuwe doelgroep. Toegeven, Microsoft lanceerde nog de Kinect, maar deed dit pas twee jaar na Nintendo. Patricio O Gorman (2008) 10

Conclusie Op basis van onze bevindingen kunnen we nu nagaan wat de succesfactoren van de Wii zijn. Dit zijn: Een bredere doelgroep Het aantrekkelijk maken voor moeders als belangrijk punt Voldoen aan de algemene succesfactoren Veel kwalitatief goede, herkenbare games Aantoonbare zwaktes van de concurrentie Door de Wii te promoten als een console voor iedereen wist Nintendo een veel breder publiek te trekken. De Wii was aantrekkelijk voor het gezin, vanwege de lage prijs, het gebruiksgemak en stilheid tijdens het spelen. Tevens wist Nintendo mensen die graag fitnessen naar zich toe te trekken door fitness en gamen te combineren. Deze combinatie was voor die tijd zeldzaam, en was een belangrijke tweede Unique Selling Point. De Wii voldoet grotendeels aan de algemene succesfactoren. De technologie hoefde niet ingewikkeld te zijn om er spellen voor te maken, had een uitgebreide introductie, veel games, een lage prijs en een gratis spel. Daarbij waren de meeste games van hoge kwaliteit en waren ze herkenbaar door het gebruik van Nintendo s mascottes. Tot slot wist de Wii de concurrentie te verslaan door zich op een andere doelgroep te richten, en doordat de concurrentie aantoonbare zwaktes had. De Playstation was duur en had geen blijvende mascottes en de Xbox 360 was onbetrouwbaar. 11

Literatuurlijst Hall K. (2006, 16 november). The Big Ideas Behind Nintendo s Wii. Verkregen 22 maart 2015 via http://www.businessweek.com/technology/content/nov2006/ tc20061116_750580.htm Houghton, D. (2007, 19 november). How the Wii has changed gaming, one year later. Verkregen 22 maart 2015 via http://www.gamesradar.com/how-the-wii-haschanged-gaming-one-year-later/ Kohler, C. (2013, 5 december). What the hell is wrong with Nintendo?. Verkregen 27 maart 2015 via http://www.wired.com/2013/12/wii-u-sales/ O Gorman P. (2008, 18 november). Wii: Creating a Blue Ocean The Nintendo Way. Verkregen 20 maart 2015 via http://www.palermo.edu/economicas/cbrs/pdf/wii.pdf Sands, A. et al. (2009, 28 januari). Game Console failure rates. Verkregen 25 maart 2015 via http://www.squaretrade.com/htm/pdf/squaretrade_xbox360_ps3_wii_ Reliability_0809.pdf Suellentrop, C. (2006, 20 november). Wii is the champion. Verkregen 18 maart 2015 via http://www.slate.com/articles/technology/gaming/2006/11/wii_is_the_ champion.html Zachera, M. et al. (2009, 9 december). Challenges for Succes in Stereo Gaming: A Virtual Boy Case Study. Verkregen 21 maart 2015 via http://facsrv.cs.depaul.edu/ ~jzagal/papers/zachara_zagal-virtualboycasestudy.pdf N.B. Deze webpagina van The Big Ideas Behind Nintendo s Wii is nu niet meer beschikbaar, de tekst is nog wel te vinden op http://cloudcomputing.tmcnet.com/news/2006/11/16/2084887.htm 12