Extra Editie GDC 2013 Highlights



Vergelijkbare documenten
Enkele vragen aan Kristin Harmel

Gave opmaak! Er is gebruik gemaakt van een vorm van een lichaam die aanduid waar welke opmerking thuis hoort, doet denken aan de basispunten van HTML.

wat is het? Dit doe ik door een combinatie van sprekende foto s met een bijpassende tekst, die de situatie op een authentieke manier omschrijven.

TuinHulp.com, Nieuwe Webservice voor Hoveniersbedrijven 2014

Laat zien en vertel, dat is het motto van

Adinda Keizer - Copyright 2013 Niets uit deze uitgave mag zonder toestemming van Vindjeklant.nl worden gekopieerd of gebruikt in commerciële

Communiceren met de achterban

Game Design Documenten. Welkom!

Er was eens een Kleine Ziel die tegen God zei: Ik weet wie ik ben, ik ben het licht net als alle andere zielen.

nieuwe media battle succes op social media tlekkerst restauratief

Koningspaard Polle en de magische kamers van paleis Kasagrande

Lucas 10: Mag Jezus jouw naaste zijn?

Apple Fanboy. Leerling: Jippe Joosten Opleiding: Game Development Klas: G&I1C. De intro. De opdracht. Proces

hoe we onszelf zien, hoe we dingen doen, hoe we tegen de toekomst aankijken. Mijn vader en moeder luisteren nooit naar wat ik te zeggen heb

Wat is PDD-nos? VOORBEELDPAGINA S. Wat heb je dan? PDD-nos is net als Tourette een neurologische stoornis. Een stoornis in je hersenen.

Online Marketing. Door: Annika Woud ONLINE MARKETING

Wat is jouw verhaal?

Connect Social Business. Plan van Aanpak voor mijn stage bij ConnectSB

Effectief campagne voeren. Actiegroependag Bescherm de kust, Rotterdam, 9 april 2016 Maaike Wermer

Reflectie Verslag. 25 januari. Game Developement Informatica Hogeschool v. Amsterdam

Individuele game analyse. The Great Flu. Door Vincent van der Velde

0-3 maanden zwanger. Zwanger. Deel 1

18 december Social Media Onderzoek. MKB Nederland

zondagmorgen 14 november 2010 Welkomkerk ds. W.H. Hendriks-Vogelaar

God verlost Israël van de Amalekieten.

Wat bieden we je aan. Onze voorwaarden. Hoe werkt het solliciteren?

ZO WORDEN VERGADERINGEN INTERESSANT VOOR JE. 4 SIMPELE TACTIEKEN

App creation made simple!

Connect Social Business. Plan van Aanpak voor mijn stage bij ConnectSB

Theorieboek. leeftijd, dezelfde hobby, of ze houden van hetzelfde. Een vriend heeft iets voor je over,

How to use Social Media in events

De logo s heb ik zelf gemaakt.

Tijdens de training gaan we op de volgende vragen in:

Dat had ik nooit gedacht en nog steeds kan ik het niet zo goed bevatten.

HEY WAT KAN JIJ EIGENLIJK GOED? VERKLAP JE TALENT IN 8 STAPPEN

HET BELANGRIJKSTE OM TE WETEN OM MEER ZELFVERTROUWEN TE KRIJGEN

Tekst herdenking Brabantse gesneuvelden: Wie de ogen sluit voor het verleden, is blind voor de toekomst

Uitleg boekverslag en boekbespreking

150 Tips om kinderen te laten zien dat je om ze geeft!

13 Acquisitietips. AngelCoaching. Coaching en training voor de creatieve sector

Piotr Tekien. Project Context Van Venster naar Poort Referentieonderzoek GAR1-D. 14 maart 2015 Docent: Harald Warmelink

World building. College 6. Teun Dubbelman

Y-choice. Luister naar De keuzes die je maakt van Van Dik Hout. Het nummer staat op de CD Het beste van De songtekst vind je in bijlage 1.

bovenal een vrouw die gek is van tech een Techionista is een nerd op hakken. de empowerment van vrouwen via technologie

Vandaag is rood. Pinksteren Rood is al lang het rood niet meer Het rood van rode rozen De kleur van liefde van weleer Lijkt door de haat gekozen

Wat is Keuzeloos Gewaarzijn ofwel Meditatie?

Ik-Wijzer Ik ben wie ik ben

01/05. Websites Nederland over. Mobile marketing. Whitepaper #03/2013. Mabelie Samuels internet marketeer

Art/Media & Me Autobiotic Selfie document

10 FACEBOOK TIPS VOOR BEDRIJVEN

Waarom met je bedrijf op Facebook?

Minigids Hybride Evenementen Het evenement dat niemand wil missen is hybride Een wereld waar offline en online samenkomen!

rijm By fightgirl91 Submitted: October 17, 2005 Updated: October 17, 2005

voor bibliotheken Communitybuilding rondom bibliotheken

Whitepaper. 10 manieren om marketing en social media te integreren

Welkom. GO ORGANIZING Helpt je organiseren en keuzes maken

Succesvol campagne voeren

TESTPLAN. Project Design for Space Team Beam Finn van der Heide & Bertram Flier

Patrick Venendaal Creative Industries

KLANTONDERZOEK. Meest risicovolle aanname Consument wil interactief nieuws tot zich nemen

Lesmateriaal bij de voorstelling: Zwemmen Zonder Mouwen

Wie heeft die rare knopen erin gelegd? vraagt hij. Ik, geeft Bibi eerlijk toe. Vorige week waaide het nogal hard. Dus toen heb ik de rubberboot en

Presenteren the easy way

Be good & sell it! 10 tips voor heldere communicatie over duurzame locaties

Doorbreek je belemmerende overtuigingen!

Op weg met Jezus. eerste communieproject. Hoofdstuk 5 Bidden. H. Theobaldusparochie, Overloon

[DE 3 MAGISCHE SMSSEN]

OPDRACHT CREATIEVE MARKETING

OPDRACHT 1 : SCRIPT EN INTERACTIEVE VERSIE VAK : SCHRIJVEN --LOIS VEHOF--

foto s sina willmann haar mannetje

Hoe lang duurt geluk?

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Uitgave van Stichting Be Aware Januari 2015 WIL JE MINDER GAMEN?

De ijnmanager. Cartoons september Luc Timmers

Beste ouders. Je wereld delen

Nieuwsbrief Gerdien Jansen Kindcoaching. Jaargang 2: Nieuwsbrief 3 (oktober 2013) Hallo allemaal,

Netje is een meid! Vrolijke meid, uit een vissersdorp!


Vrijwilligers en social media

6.2.1 Dealen met afleiding onderweg

RESEARCH PROJECT CONTEXT DOELGROEP NADIA GROENEWALD 13 MAART 2016 G&I1B GROEP 5

Facebookadvertenties zorgen voor meer bekendheid PDS en PDSB

De gelijkenis van de barmhartige Samaritaan.

Denkfouten. hoofdstuk 6. De pretbedervers. De zwarte bril

9 redenen waarom jouw website geen klanten oplevert.

Vraag aan de zee. Vraag aan de tijd. wk 3. wk 2

FLIPPEN. Naam: Ruben van Dijk Datum van inlevering: 28/11/06 Klas: M1C Tutorgroep: 2

Oplossingsgerichte vragen (Het Spel van Oplossingen IKB & TS)

Bronnenbank Onderwijstheorie Tessa van Helden. Inhoudsopgave Pagina. Bron 1 Design Marcel Wanders. 2. Bron 2 ADHD in de klas. 2

ANNA EN ALEX NEMEN HET OP TEGEN DE VALSEMUNTERS

Hoe ga ik dit verwerken? (Begrip maken) Dit volume is goed, dit moet ik zo houden.

BE HAPPY. 90-dagen Goed Gevoel conditionering programma

Er zijn mensen nodig met nieuwe fantasie

Die nacht draait Cees zich naar me toe. In het donker voel ik heel zachtjes zijn lippen op mijn wang.

Deel het leven Johannes 4:1-30 & december 2014 Thema 4: Gebroken relaties

LEVEL UP! Aan de slag in de game-industrie

Connect Social Business

Voorwoord. Daarna ging ik praten met Chitra, een Tamilvrouw uit Sri Lanka. Zij zette zich in voor de Tamilstrijd.

Familie aan tafel. Een werkvorm voor individuele coaching of intervisie.

Transcriptie:

ONLINE ONLY! Extra Editie GDC 2013 Highlights VAKBLAD VOOR DE GAMESINDUSTRIE JAARGANG 6 WWW.CONTROL-ONLINE.NL Discussie & Controverse PlayStation goes indie De beste sessies Post Mortems Indigo SF

Control Magazine Neude 5, 3512 AD Utrecht, Nederland T: +31 (0)30-231 99 14 M: redactie@control-online.nl www.control-online.nl www.controlmagazine.net (English) MAGAZINE TEAM Uitgever & sales / Matthijs Dierckx matthijs@control-online.nl Hoofdredacteur / Eric Bartelson eric@control-online.nl Eindredactie & verslaggeving / Alessandra van Otterlo alessandra@control-online.nl Manager Operations / Arno Landsbergen Website & network management / Martijn Frazer ADVERTEREN Print & Online / www.control-online.nl/sales T: +31 (0)30-231 99 14 E: sales@control-online.nl ABOUT CONTROL Control is het onafhankelijke vakblad voor de Nederlandse gamesindustrie. Control is organistor van Control Gamelab, de live talkshow over gamedevelopment en co-organisator van de Dutch Game Awards, de belangrijkste prijzen voor de Nederlandse gamesindustrie. Print Reguliere edities (NL) International editions (English) Special Editions: Serious Games & Opleidingen Online Nieuws website / www.control-online.nl News website (English) / www.controlmagazine.net Jobsite voor gamejobs / www.control-online.nl/jobs Over game opleidingen / www.werkenindegamesindustrie.nl Nieuwbrief (wekelijks) / www.control-online.nl/nieuwsbrief Facebook / www.facebook.com/controlmagazine Twitter /@ControlMagazine Control Magazine is opgericht in 2007 door Matthijs Dierckx and Eric Bartelson SUBSCRIPTIONS Iedereen werkzaam in de Nederlandse gamesindustrie kan in aanmerking komen voor een abonnement: www.control-online.nl/abonneren PARTNERS Control Magazine is media partner van: GDC San Francisco GDC Europe Dutch Games Association Indigo the indie showcase Game in the City DISCLAIMER Nothing in this magazine may be reproduced in whole or part without the written permission of the publisher. This magazine is fully independent and not affiliated in any way with the companies mentioned herein. Copyright 2013 Control Magazine All Rights Reserved Welkom bij deze extra editie van Control, geheel in het teken van de GDC in San Francisco van afgelopen maand. In deze 'online only'-uitgave verzamelen we onze GDCverslaggeving en presenteren die in een voor digitaal lezen geoptimaliseerde vormgeving. Veel leesplezier! Matthijs Dierckx & Eric Bartelson Nieuws: Triumph Studios op koers voor volgende hit 3 Reportage: Indigo San Francisco 4 Reportage: PlayStation is 'indie like that' 10 Business: De wijze Free-to-Play lessen uit data 12 Post Mortem: Tomb Raider 13 Post Mortem: The Walking Dead 14 Storytelling: Sportgames 16 Post Mortem: Spec Ops: The Line 18 Art: Retropixel-animatie 21 Opinie: Ons Imago-probleem 23 Opinie: Women in Games 24 Column: Domme vrouwen, domme mannen 26 Business: Kickstarter succes 28 Marketing: Gamesmarketing 30 Marketing: Indies en Beurzen 32 Extra: Dutch Games Association service-pagina 35 2 Volg dagelijks nieuws over de Nederlandse gamesindustrie op www.control-online.nl

<< Verslag: Matthijs Dierckx Triumph Studios op koers voor volgende hit In een kamer op de 21e verdieping van een hotel in San Francisco tonen Triumph-oprichters Lennart Sas en Arno van Wingerden deze week hun nieuwe Age of Wonders. Het is de eerste keer dat ze uitgebreid de gameplay demonstreren en Control heeft de eer als proefkonijn te fungeren voor de presentatie. Je zou het een wereldprimeur kunnen noemen. Sas en Van Wingerden zitten er opvallend ontspannen bij en geef ze eens ongelijk. Na een beduidend mindere periode (géén derde Overlord, noodzakelijke ingrepen in het personeelsbestand), heeft de Delftse studio de weg omhoog gevonden. De Minecrafteuro s van Markus Persson en het vrijvallen van het Age of Wonders-IP faciliteren een ware comeback, een true return to form. Want laat er geen misverstanden over bestaan, Triumph is er niet de studio naar zomaar een vervolgje uit te brengen. De pre-alpha build van Age of Wonders III verraadt een bijna tomeloze ambitie dankzij bergen content, indrukwekkende visuals en diepgaande gameplay. Momenteel heeft vooral de bestaande Age of Wonders-fanbase dit nieuwe deel op de radar, maar de game heeft een veel bredere appeal. Zelf zegt de studio te mikken op fans van Civilization, Heroes of Might and Magic, Warhammer en Dungeons & Dragons, maar in feite hoort elke liefhebber van fantasy en strategy op die lijst. Voor wie het spel niet kent: denk aan een prachtige 3D Civilization-versie waarin de speler zelf de battles uitvecht (à la Total War, maar dan turn based en met minder units) gebakken in fantasy-olie. Als Lennart Sas tegen het eind van de demo in hoog tempo nog een berg features laat zien, toont hij onbedoeld het enthousiasme waarmee Triumph aan de game werkt. Veel van die features zijn eigenlijk nog instabiel en niet geschikt om te demonstreren. Marketingman Jimmy van der Have (ooit oprichter van Gamer.nl) schrikt er bijna van, maar de game valt niet om en ach, waar heb je anders proefkonijnen voor? Verwacht de PC-versie van Age of Wonders III in Q4 2013 of Q1 2014 in de digitale shops. Later volgen eventueel Mac- en tablet-versies. Discussieer mee, klik/tap op de link: http: /www.control-online.nl/gamesindustrie/2013/03/25/gdc-2013-%e2%80%a2-triumph-studios 3

Indigo San Francisco Nederlandse games op expo in de VS Een klein stukje Nederlands grondgebied in San Francisco, zo n honderd meter boven straatniveau, huisvestte gedurende de GDC-week een compleet oranje contingent aan indie games. Indigo SF bezette een flink deel van het Nederlandse consulaat met zijn twintigtal kaasnieuwe lichtgewicht arcade kasten. In totaal konden dertig Nederlandse games rekenen op wat extra aandacht tijdens de GDC dankzij de speelbare expo. Initiatiefnemer JP van Seventer (foto boven), development director van de Dutch Game Garden, lijkt nog steeds verbaasd dat het gelukt is. Amper twee maanden geleden ontstond het idee, maar de beren op de weg waren groots en talrijk: de bestaande Indigo-kasten zijn veel te zwaar om naar San Francisco te vliegen. In korte tijd moest de ontwerper een nieuwe mobiele versie bedenken, produceren in twintigtal en naar de VS verschepen. En oh ja, dan was er nog iets als kosten. Na toezeggingen van een aantal (semi)overheidsorganisaties, leek het gat op de begroting onoverbrugbaar. Van Seventer startte via Facebook een blitzactie en kreeg het voor elkaar om binnen één weekend genoeg sponsoren binnen te harken voor een definitieve go. Overigens, de helft van de sponsoren bestond uit Nederlandse gamesstudio s. Sterker nog, een developer als Xform heeft helemaal geen eigen games op de kasten en sponsorde dus direct andere studio s. Eenmaal in San Francisco bleken de monitoren niet geleverd en de ruimte in het consulaat nog niet beschikbaar. Maar nu zijn we dus gold, aldus Van Seventer vlak na de opening. Zeker ook dankzij een aantal vrijwilligers, Nederlandse developers die toevallig in San Francisco waren. En de opkomst is goed we zijn vooral blij met de mensen die we niet kennen. Het lukt dus om een groep te interesseren die niet vanzelfsprekend naar een Nederlands event komt. Tekst: Matthijs Dierckx Foto's: Dimme van der Hout 5

Two Tribes hield zijn pre-launch party ter ere van Toki Tori 2 op Indigo SF 6

Consul Generaal van Nederland in de VS, Bart van Bolhuis Het (mistige) uitzicht van het consulaat 7

8

9

PlayStation is indie like that Sony ziet de populariteit van indiegames als een kans voor de PS Vita. Drie Nederlandse developers zijn deel van de indie revolutie van PlayStation. >> Verslag: Eric Bartelson Het was een hele zoektocht, maar uiteindelijk blijkt het PlayStation indie event plaats te vinden in het meest onopvallende gebouw op 4th Street. Als ik mijn verbazing over de locatie deel met de Sony PR dame bij de deur, lacht ze haar parelwitte tanden bloot en zegt: Yeah we re indie like that. Excuse me? Sony, maker van de PlayStation, één van de grootste bedrijven ter wereld met 162.000 werknemers en een omzet van bijna 80 miljard dollar, noemt zichzelf indie? Wat zijn wij dan wel niet? Maar we gaan mee in de denkwereld van Sony, die de developer sinds de onthulling van de PS4 heel nadrukkelijk centraal stelt. En nu dus ook de indie devs in het zonnetje zet die de komende tijd zorgen voor verse nieuwe waar op PSN, maar vooral ook op de PS Vita, het nog-niet-zo-populaire nieuwste jongetje in de klas. Drie Nederlandse games verkondigen het indie gospel van PlayStation. "Praat met deze jongens!" Luftrausers van Vlambeer, kort voor de GDC nog aangekondigd voor PS3 en Vita en eeuwige belofte ibb & obb van Sparpweed zijn speelbaar voor het publiek, bestaande uit een bont internationaal gezelschap van journalisten. Metrico, voorheen bekend als FYI, van Digital Dreams beleeft zijn debuut voor diezelfde internationale pers met een stijlvolle trailer die veel te raden over laat. Ze worden aangewezen door de presentator. Praat met deze jongens. Het drietal zwaait even naar niemand in het bijzonder. Ze nemen nog een slok bier en maken zich klaar voor de vele vragen die de pers ongetwijfeld heeft na het zien van de trailer. Geert Nellen, mede-oprichter van Digital Dreams, is blij dat het officiële gedeelte achter de rug is: Ik was vooraf best gespannen. Er staat voor de jonge Utrechtse studio dan ook veel op het spel. Het is onze eerste grote titel en die willen we echt goed doen. Het duurt nog zekere een jaar voordat de game af is. De trailer toont een man die zijn weg vindt over obstakels die voortkomen uit infographics. Het is moeilijk om in een paar zinnen uit te leggen waar onze game over gaat, zegt Nellen. Ik wil het ook graag een beetje vaag houden, zodat mensen nieuwsgierig 10 Volg dagelijks nieuws over de Nederlandse gamesindustrie op www.control-online.nl

<< Links: Digital Dreams weet de interesse van de internationale pers te trekken met de stijlvolle eerste trailer. De game die eerst door het leven ging als FYI, wordt pas over ruim een jaar verwacht op PSN en PS Vita Links Onder: De magie van ibb and obb blijft onveranderd sterk. Zelfs op een luidruchtig event is de game constant bemand door spelers die voor het eerst kennis maken met de unieke co-op gameplay worden naar wat de game inhoudt. Nellen kijkt naar Vlambeers Rami Ismail, die de journalisten non-stop te woord staat voor de grote tv waar Luftrausers getoond wordt. Misschien moet ik toch iets meer mijn game verkopen zoals Rami doet, zegt hij zachtjes. "Ik snap het niet" Iedereen die een praatje komt maken met Ismail krijgt een warme handdruk of een stevige omhelzing van de bebaarde Vlambeer. Hij is duidelijk in zijn element, dit is wat hij zo goed kan. Als je iets nodig hebt, mail me hè?, zegt hij ten afscheid van weer een bevriende journalist. Bij één van zijn schaarse adempauzes zegt hij met een flauwe glimlach: Ik ben moe man. We waren deze week nog bij PAX en nu staan we alweer hier. Hij schakelt meteen een tandje hoger, als om aan te tonen dat dit er nou eenmaal bijhoort: Ik snap niet dat er niet meer indies zijn die op PAX staan. Het geeft je direct contact met je doelgroep, de gamers die uiteindelijk je game kopen. Het is zo belangrijk om Ismail maakt zijn zin niet af, want een journalist van de New York Times krijgt een stevige hug. Hey man! Good to see you! Richard Boeser, de maker van ibb & obb is niet op het event, maar zijn game trekt flink wat spelers. Er is in de afgelopen maanden duidelijk aardig doorgewerkt, want de game ziet er geweldig uit. De reacties zijn dan ook overwegend positief. De avond loopt ten einde en de winnaar van het Johan Sebastian Joust-toernooi vertrekt met een PS Vita onder de arm. Sony is natuurlijk niet indie, hoe underground ze ook proberen te zijn, maar PlayStation is wel hard op weg een interessant platform te worden voor indie developers. En die vinden het dan helemaal niet zo erg dat de mega corporatie zich presenteert als indie. Want zij zijn weer indie like thát. Boven: Luftrausers van Vlambeer kent veel fans. Er staat telkens een grote groep toeschouwers rond de televisie waarop de game getoond wordt. Designer Jan Willem Nijman houdt zich niet zo nadrukkelijk met de pers bezig als zijn collega Rami Ismail. Hij staat van een afstandje toe te kijken hoe de game wordt gespeeld en probeert zelf de games van bevriende developers. Discussieer mee, klik/tap op de link: http: /www.control-online.nl/gamesindustrie/2013/03/26/gdc-2013-%e2%80%a2-playstation-is-indie 11

De wijze Free-to-Play lessen uit data Verslag: Alessandra van Otterlo Flurry verzamelt tonnen data op het gebied van free-toplay apps en deelt nu enkele belangrijke conclusies. >> Vaak is de belangrijkste keuze voor een app developer die tussen Android of ios. Maar met de groei van de markt wordt het ook belangrijk om je doelgroep scherp voor ogen te hebben en om een keuze te maken tussen smartphone en tablet. Tenminste als je er geld mee wilt verdienen. Dan Laughlin, Senior Director Game Business Development bij Flurry heeft een grote hoeveelheid data die laat zien waar de kansen binnen de free-toplay-apps markt liggen. In augustus van dit jaar zijn er 1,1 miljard actieve smartphone en tablet gebruikers. De gemiddelde leeftijd van smartphone bezitters is 30 jaar en de gemiddelde leeftijd voor tablet bezitters ligt vier jaar hoger. Niet vreemd", zegt Laughlin, aangezien tablets best dure apparaten zijn. De meeste spelers hebben inmiddels hun favoriete genre gevonden en hun speelpatronen zijn voorspelbaar. Solitaire is heel populair bij de wat oudere vrouwen. Dat is een overblijfsels van de populariteit van Solitaire op de PC. Tienermeisjes spelen nauwelijks games. Die gebruiken apps voornamelijk voor social media. En mannen tussen de 35 en 50 spelen op dit moment alleen maar casino en poker games. Volgens Laughlin ligt daar een grote kans: Het is een lastige groep om apps voor te ontwikkelen, maar wel een groep die geld te besteden heeft. De data voor de verschillende games binnen elk genre zijn nagenoeg gelijk. Het is dus duidelijk wat je kan verwachten. Ongeacht het genre, een gemiddelde speelsessie op een smartphone duurt rond de vijf minuten. Een speelsessie op tablets is bijna twee keer zo lang. Wil je dat spelers meer spelen dan moet je niet proberen om de speelsessies te verlengen, want dat is lastig. Je moet er voor zorgen dat je spelers vaker spelen. Het hoogste aantal minuten per maand wordt gemaakt door spelers van strategy games. Omdat ze zoveel tijd aan hun games besteden is dit genre meer geschikt voor tablets dan smartphones. Het is belangrijk dat je begrijpt wat voor relatie je publiek heeft met hun apparaten, wat voor apps je ook ontwikkelt, zegt Laughlin. En hou rekening met voorspelbare spelerspatronen. Als je dat doet valt er binnen iedere genre geld te verdienen. Leuke weetjes (Modern Warfare 3 levert meer op dan alle Zynga titels bij elkaar) Geoffrey Zatkin van data en analistenbedrijf EEDAR heeft er werk van gemaakt. Maar liefst 99 slides Awesome Video Game Data in een uur en allemaal informatie over de Amerikaanse markt. Toch hoorden we een paar leuke weetjes. (AvO) Er zijn inmiddels meer gamende vrouwen dan gamende tienerjongens. De helft van de ipad installed base is in het laatste jaar verkocht. Voor iphones is dat 40 procent van het totaal. De omzet van console daalt de laatste jaren. Maar wanneer je de Best of Class vergelijkt dan verdient Call of Duty Modern Warfare 3 nog ruim een derde meer dan de hele Zynga portfolio bij elkaar. Games met hoge review cijfers en een laag marketing budget verkopen slechter dan titels met een lage score en een hoog marketing budget. 12 Volg dagelijks nieuws over de Nederlandse gamesindustrie op www.control-online.nl

Verslag: Alessandra van Otterlo Tomb Raider Emotionele Lara De Senior Designer en Lead Camera Designer van Crystal Dynamics' Tomb Raider over geloofwaardgheid, emotie en laaghangende camera's. >> In de nieuwe Tomb Raider is Lara menselijker en verstandiger dan in de voorgaande delen. Ze raakt gewond, heeft pijn en zucht en steunt wat af. Dat is geen toeval. Het maakt allemaal deel uit van de emotie die de maker bij de speler wil oproepen. De emotionele staat van de speler moet voor de beste game-ervaring gelijk lopen met die van Lara. Emotionele synchronisatie noemt Jonathan Hamel, senior designer bij Crystal Dynamics, het. Aanvankelijk hadden ze Lara als sterk karakter bedacht; guns blazing zonder cover system. Bij playtesting bleek dat niet te werken. Haar tegenstanders zijn de menselijke Solarii en mensen rennen niet blind op je af zoals zombies dat bijvoorbeeld doen. Mensen zoeken dekking en als de tegenstander dekking kan zoeken, moet je main character het ook kunnen. De gebruikelijke systemen werkten niet en daarom kwam de Crystal Dynamics met een fluid cover system. Je hebt geen buttons nodig om uit de cover te komen en vijanden gooien dingen naar Lara om haar uit haar verscholen positie te dwingen. Als ze haar handen vrij heeft raakt ze zelfs het object waarachter ze dekking zoekt licht aan. Alles om Lara menselijk en kwetsbaar te maken. Gedurende de game groeit Lara qua persoon door hetgeen ze meemaakt. Daarnaast krijgt ze extra skills, maar die skills moeten wel overeenkomen met de groei. XP is zo over de game verspreid dat skills kopen pas op bepaalde momenten kan en dat sommige skills pas later in de game beschikbaar zijn. Hamel hierover: Zo weet je als designer zeker dat de skills niet in strijd zijn met de narrative of de cutscenes. Je kunt tenslotte niet het ene moment Lara een vijand in de keel laten steken en haar even later in een cutscene onzeker over laten komen zonder de geloofwaardigheid van het karakter aan te tasten. Ook voor het verkennen van de wereld en het verzamelen van collectibles is goed gekeken naar de ervaring van de speler. De emotionele synchronisatie was de meetlat voor alle aspecten van de game, aldus Hamel. Een andere manier waarop Crystal Dynamics de speler emotioneel wil binden is de cameravoering. Remi Lacoste, lead camera designer laat met een aantal voorbeelden zien hoe je de camera kan gebruiken om de ervaring intenser te maken. Wanneer Lara bijvoorbeeld door diep water moet waden hangt de camera laag boven het water. Lacoste: Op die manier krijg je het gevoel dat je kan verdrinken. De cameravoering in Tomb Raider is wat Lacoste organisch noemt. De camera is altijd in beweging. De wereld wordt bekeken vanuit Lara's ogen en beweegt met haar mee. Het zonlicht valt in de lens. Waterdruppels veroorzaken spatten. En de camera die meebeweegt wanneer Lara rent en alles om haar heen instort maakt de speler deelgenoot het gevaar waarin de protagonist zich een groot deel van de game bevindt. 13

The Walking Dead is het grootste succes van Telltale Games. De game laat de gebruikelijke inventory puzzels achterwege en concentreert zich op intermenselijke relaties in barre tijden. En stelt je voor moeilijke keuzes. >> 14 Volg dagelijks nieuws over de Nederlandse gamesindustrie op www.control-online.nl

The Walking Dead Wie laat je leven? Verslag: Eric Bartelson De Walking Dead is vrij ver verwijderd van de games die Telltale Games normaal uitbrengt. Het heeft een horror setting (overleven in de zombie apocalypse) en volgens Jake Rodkin en Sean Vanaman de makkelijkste puzzels uit de geschiedenis van de studio. Maar het is tevens het grootste commerciële succes van Telltale. The Walking Dead speelt zich af in de wereld die is geïntroduceerd in de comics van Robert Kirkman en sindsdien een tv serie en onlangs een FPS heeft voortgebracht. Het is een gevaarlijke wereld waarin de doden tot leven komen en jacht maken op de levenden. De game van Telltale heeft een eigen verhaallijn en unieke characters die speciaal voor de game zijn ontwikkeld. Het is ook één van de beste interactieve narratieve ervaringen van vorig jaar, met characters die geloofwaardig zijn en waarmee je als speler een sterke emotionele band opbouwt. Alleen mensen zonder ziel houden het droog bij deze game. [Dit artikel bevat spoilers van de game] Blijvende consequentie Na een uitgebreide pre-production waarin verschillende mechanics werden uitgeprobeerd, bleef de core overeind. De nadruk ligt op de characters, de levende dus, niet die dooie, en de conversaties met de leden van de groep. De speler moest geconfronteerd worden met moeilijke keuzes, die een blijvende consequentie hebben in de gamewereld. We hebben gemerkt dat mensen niet graag uit hun comfort zone worden gehaald, dus daar hebben we een game over gemaakt, zegt Vanaman lachend. The Walking Dead is ontwikkeld om de speler te prikkelen, het is een reactieve game waarin het verhaal je overkomt maar waar je (beperkt) invloed op hebt. Rodkin: De game die spelers in hun hoofd spelen is veel dynamischer dan in het echt. De designers hielden steeds de context scherp in de gaten: wat gebeurt er en wie overkomt het. Daarbij maken ze geen gebruik van victory states. Spelers geven hun eigen betekenis aan de gebeurtenissen en stellen hun eigen emotionele goals. Er is geen goed of fout mechaniek in het spel, dat speelt zich alleen af in het hoofd van de speler. Testcase Eén van keuzes met blijvende consequentie is de vraag wie van de twee teamleden je redt uit de klauwen en bijtgrage kaken van de zombies: Doug of Cathy? Dit onderdeel zat in de eerste episode en gold meteen als een testcase voor meerdere van dit soort lastige keuzes die de speler elke aflevering moet maken. De keuze was dus tussen de wat sullige Doug, een stille jongen die handig is met elektronica, of de pittige Cathy, een journaliste die goed overweg kan met een pistool. Nadat het eerste deel live was gegaan kwam de data binnen. Slechts 25 procent van de spelers hielp Doug en 75 procent redde het leven van Cathy. Typisch Nou dat was duidelijk, het overgrote deel van de spelers koos de mooie meid boven de nerd. Typisch hoor. Maar toen het team wat verder ging graven, bleek dat ze de speler niet dezelfde kans hadden gegeven om een band aan te gaan met de characters. We hadden Cathy leren kennen als een behulpzame dame die ons had beschermd tegen zombies, een geheim met ons had gedeeld en aan wie we ons verhaal kwijt konden. Met Doug hadden we eigenlijk alleen een moment gehad waarin we een plannetje uitwerkten om een sleutel te pakken te krijgen. Het werd ons duidelijk dat als we de speler voor betekenisvolle keuzes wilden stellen, we een betere balans in het character development moesten vinden. Lee, de hoofdpersoon, is heel zorgvuldig ontwikkeld. Hij is niet de leider van de groep, hij is oud genoeg om een familie te hebben, hij heeft een goede fysiek maar is geen Superman, hij heeft een moeilijk verleden maar daar kan je als speler overheen stappen. Lee is een Afro American en ook dat is een heel bewuste keuze. De Walking Dead gaat niet over ras, maar de onderlinge verhouding van de mensen in de groep worden daar wel door beïnvloed. Het gaat over de persoon die hij was en de persoon die hij nu is door de keuzes van de speler. Dat is een sterk narratief wapen in het hoofd van de speler. Discussieer mee, klik/tap op de link: http: /www.control-online.nl/gamesindustrie/2013/03/29/gdc-2013- -the-walking-dead 15

FIFA, Pro Evolution Soccer of NBA 2K hebben allemaal een verhaal te vertellen. De commentator heeft de taak om de juiste emotie op het juiste moment te verwoorden. "Een penalty in de laatste minuut van de WK finale is niet hetzelfde als in een oefenwedstrijdje." >> Zomaar een seizoen in FIFA Verhalen in sportgames Verslag: Eric Bartelson

Narratief in sport games bestaat. Het ligt er niet zo dik bovenop als bij andere genres, waar verhaal in cutscenes of interactie met NPC s wordt verteld, maar het zit er wel degelijk in. Peter Garcin van HB Studios uit Canada werkt voor EA aan de grote sport franchises. FIFA komt niet met een plot, maar elke keer als je een nieuw seizoen start begin je aan een nieuw avontuur. Er is een reden waarom sport zo populair is. Het bevat alle elementen van het leven, handig verpakt in kleine hapklare brokken. Verhalen van winst, verlies, vallen en opstaan, de hero s journey en uiteindelijk verlossing met de winst van de beker zijn symbolisch voor de problemen die we allemaal moeten overwinnen. Sport games lenen zich dan ook uitstekend voor verhalen. Maar dan vooral verhalen die spelers zelf beleven door hun acties. De verteltechniek bestaat uit het bevestigen van de positie waarin het team van de speler zich bevindt. De rol van verteller is in sportgames vooral weggelegd voor de commentator. Zij moeten zich bewust zijn van de game. Hoever in het seizoen zijn we, wat is de positie op de ranglijst, op welk moment in de wedstrijd zijn we, wie is de speler die scoort, geblesseerd raakt, een penalty neemt in de laatste minuut van de finale? Als de commentator dezelfde zinnetjes uitspreekt bij een penalty in een oefenwedstrijd als de finale van de Champions League wordt de illusie van het verhaal doorbroken. Daarom gaat er steeds meer tijd zitten in het schrijven van systemen waarin de commentatoren de juiste dingen op het juiste moment zeggen. Iedereen die wel eens een sport game heeft gespeeld, zoals FIFA of in mijn geval Pro Evolution Soccer, weet dat ook zonder een bewuste commentator hele verhalen ontstaan. Van die grote aankoop die langdurig geblesseerd raakt in zijn eerste wedstrijd, of de gemiste penalty waardoor je net naast het kampioenschap grijpt. Maar ook van dat ongelooflijke afstandschot dat onderkant lat in het doel ploft waardoor je de beker wint. Winnen en verliezen ligt soms dicht bij elkaar, net als in het echte leven. En net als in het echte leven moet je eigenlijk niet quiten voor het meest realistische, rauwe resultaat. Elke vrijdag het weeknieuws in je inbox? Ga naar www.control-online.nl/nieuwsbrief Discussieer mee, klik/tap op de link: http: /www.control-online.nl/gamesindustrie/2013/03/26/gdc-2013-%e2%80%a2-het-opwindende-verhaal 17

Spec Ops: The Line De keuze tussen twee kwaden Age of Wonders III is de langverwachte nieuwe game van Triumph Studios. Met deze titel keert het Delftse bedrijf terug naar de serie waarmee het Verslag: Eric Bartelson succes bijna vijftien jaar geleden begon. >> 18 Volg dagelijks nieuws over de Nederlandse gamesindustrie op www.control-online.nl

Spec Ops: The Line is geen alledaagse militaire shooter. Het geeft niet dat gevoel van onoverwinnelijkheid, maar toont meedogenloos de waanzin van oorlog. Schrijver Walt Williams stelt vragen over geweld in games. >> Een mens doden is een vreselijke daad die enorm veel impact heeft op de dader. Maar hoe realistisch we de games ook maken en hoezeer we ons best doen om emotioneel beladen verhaallijnen te creëren, het doden in shooters blijft zo gewoontjes, zo banaal. Walt Williams, schrijver van onder meer Spec Ops: The Line probeert geweld in games zin te geven en zo de impact te vergroten. Mijn opa deed mee aan de bevrijding van Europa in de Tweede Wereldoorlog en hij herinnert zich elke soldaat die hij heeft gedood. Williams schreef met het script voor Spec Ops: The Line een soort Apocalypse Now voor games. Een militaire shooter die uiteindelijk de waanzin van oorlog toont. Geen hero s journey, maar een tragedie. Als de game is uitgespeeld blijft de speler achter met een naar gevoel. Het is eigenlijk een wonder dat deze game ooit is gemaakt. Experiment Spec Ops: The Line is dus een experiment en daarmee één van de interessantere games van vorig jaar. De game was geen groot commercieel succes en dat betekent dat je m goedkoop uit de uitverkoopbak kan vissen (we raden je dat ten zeerste aan -red). Je speelt de rol van Walker, een special forces-soldaat die naar Dubai wordt gestuurd om een legereenheid te ontzetten uit de door zandstormen van de buitenwereld afgesneden stad. Daar aangekomen begint een gewelddadige reis steeds verder in de stad en steeds dieper in de vertroebelde geest van Walker. Williams heeft diverse technieken gebruikt om de aftakeling van de hoofdpersoon geloofwaardig te laten plaatsvinden. Soms nam hij de controle over de gebeurtenissen uit handen van de speler (je hebt geen andere keuze dan het inzetten van fosfor, waarbij onschuldige burgers het slachtoffer worden), terwijl op andere momenten de speler een actieve keuze moet maken tussen twee kwaden (schiet je een burger dood die een misdrijf heeft begaan of doodt je de soldaat die de vrouw van die burger heeft vermoord toen hij hem arresteerde). Grijs gebied Williams: de actieve morele keuzes zijn het sterkst en hebben de meeste impact op de speler. Zorg dat die keuze bestaat in de core mechanic. Spec Ops is een shooter, dus bij zo n keuzemoment gaat het om wie je neerschiet. Williams benadrukt dat een morele keuze vooral interessant is als het niet een keuze tussen goed en kwaad is. Een moreel grijs gebied geeft je character diepgang. Het personage Walker ondergaat een verandering in de game. Hij glijdt af van een professional, naar een losgeslagen ongeleid projectiel. In Spec Ops wordt die verandering met verschillende technieken weergegeven. We hadden voor Walker en zijn twee teamleden tekst in drie verschillende emotionele stadia. Professional, detached en unhinged. Zo hoor je Walker in het begin van de game het uitschakelen van een vijand melden met een professioneel: target down. Later in de game schreeuwt hij buiten zinnen Die cocksucker! wanneer hij een vijand doodt. Ook vijanden reageren in de loop van het verhaal anders op Walker en zijn mannen. Van We ve got contact tot Shit it s Walker!. Waarheid Williams wil dat de speler uiteindelijk zichzelf beoordeelt. Het is niet interessant als ik als schrijver ga zeggen wat een speler goed of slecht heeft gedaan. Een speler moet zelf bepalen of wat hij heeft gedaan door de beugel kan. Hij gebruikt daarvoor technieken die hij Silent Judgement en Direct Judgement noemt. Silent Judgement is een moment dat alleen jij ziet. Zo is er een moment in Spec Ops waar een onschuldige burger plotseling op je afrent. Je reflex is om haar te doden en dat doen de meeste spelers dan ook, maar voelen zich achteraf schuldig. Het moment heeft geen consequenties voor het spel en niemand anders heeft het gezien, maar jij als speler weet de waarheid. Direct Judgement is eigenlijk weer een keuzemoment. Het is dan ook uitermate geschikt voor het einde van een spel. Hier worden je daden gewogen en moet je als speler een beslissing nemen. De uitkomst van je keuze heeft zware consequenties en geeft closure. Schiet je je vijand neer of zet je het pistool tegen je eigen hoofd? Spec Ops is geen vrolijke game en Williams vraagt zich af wat hij hierna moet doen. Ik wil personages ontwikkelen die niet zo bloeddorstig zijn. Volgende keer een meer hoopvol figuur. Discussieer mee, klik/tap op de link: http: /www.control-online.nl/gamesindustrie/2013/03/27/gdc-2013-%e2%80%a2-de-keuze-tussen-twee-kwaden 19

Control-online.nl/jobs Vacatures in de gamesindustrie Sticky Studios (Utrecht) Game developer talents (C#/C++) (full-time) We are Sticky, a game agency focused on developing meaningful relationships through the power of games. Sticky is known for games such as Wrath Of The Titans : Titans Attack, The Fire Rises, Madagascar 3 : Race Across Europe and more. C# / Unity3D coder. C++, Unity and web based technologies a plus An accountable attitude towards own work A team player with strong social skills Good writing and communicative skills in English www.control-online.nl/jobs/job/998/gamedeveloper-talents-wanted-cc-at-sticky/ Sticky Studios (Utrecht) Front/back-end web developer (HTML5,JS,PHP,SQL) (full-time) We are looking for a web developer to power our talented game development team. You work on cross-platform games and applications, the development of a social API and back-end for realtime multiplayer solutions. PHP, JQuery, Javascript, SQL, JS, HTML5, CSS Experience with oauth2, PHP CRUD/MVC frameworks, Apache2, Memcached, Amazon S3/CDN is a big plus. At least 2 years experience Excellent English verbal and written communication skills Software engineering HBO/WO level is a plus http: /www.control-online.nl/jobs/job/936/ senior-gameprogrammeur-bij-ranj-seriousgames-at-ranj-serious-games/ www.control-online.nl/jobs/job/999/seeking-frontbackend-web-developer-html5jsphpsql-at-sticky/ Ranj Serious Games (Rotterdam) Senior gameprogrammeur (m/v) (full-time) De senior gameprogrammeur werkt binnen projectteams samen met andere professionals, zoals gamedesigners, interactieontwerpers, vormgevers en projectmanagers voor de realisatie van games. Uitgebreide ervaring met architectuur, applicatie frameworks en development methodieken (> 3 jaar) Ervaring met meerdere van onderstaande technologieën: Flash, Adobe AIR, Actionscript 3, HTML5, javascript, ios en Objective C, PHP/MYSQL, Serverside technologie (multiplayer/web) Media College (Amsterdam) Docent Sound Design (0,4 fte) Als inspirerende docent leid je studenten op als generalist, zodat ze direct inzetbaar zijn binnen het bedrijfsleven. Je werkt samen binnen een dynamische MBO afdeling MIG, Media- en Gamedeveloper, Interactief Vormgever, Gameartist en MediaManager op de locatie Contactweg in Amsterdam. Je hebt ervaring met het verzorgen van audio bij beeld en beheerst zowel Audition CS6 als Cubase. Affiniteit met games is en het is een pré als je met After Effects kan werken. Je bent interpersoonlijk, pedagogisch, vakinhoudelijk en organisatorisch competent. http: /www.control-online.nl/jobs/job/988/docentsound-design-at-mediacollege-amsterdam/ Het plaatsen van vacatures op Control-online.nl/jobs is (vooralsnog) kosteloos. SPOTLIGHT JOBS kosten 250 euro per maand per vacature. Deze komen dan op de voorpagina van de vacature-site, op de voorpagina van de nieuws-website, worden vermeld in de nieuwsbrief en verspreid via onze sociale media.