4 VERTALING VAN KENNIS NAAR SERIOUS GAME ESF PROJECT : EEN SERIOUS GAME ALS OPLEIDINGSTOOL VOOR VEILIGHEID EN PREVENTIE Joost Ingels, Projectmedewerker DAE-Research. Samuel Eeckhaut, Projectmedewerker DAE-Research. INTRODUCTIE In dit hoofdstuk gaan we de algemene structuur van de serious game vastleggen. De bestaande cursus wordt hervormt tot een serious game. In de voorbije hoofdstukken is het voorbereidend werk gebeurd. In hoofdstuk één is de bestaande opleiding in kaart gebracht en is er een duidelijke definitie van het project geformuleerd. In hoofdstuk twee is een literatuurstudie uitgevoerd waarbij de nodige informatie verzamelt is vanuit de literatuur om een serious game te realiseren. Belangrijk daarbij is dat er wetenschappelijk inzichten zijn verzamelt uit de verschillende disciplines, die bij het realiseren van een serious game nodig zijn. In hoofdstuk 3 zijn de computerervaring, de game ervaring en de persona s van de gebruikersgroep via testen in kaart gebracht. Vertrekkend vanuit deze informatie wordt in een cocreatiesessie met de lesgevers van het AZ Groeninge een eerste structuur voor de serious game uitgetekend. In hoofdstuk 6 wordt dan samen met de gebruikersgroep de definitieve structuur van de serious game vastgelegd. We lopen hier echter reeds vooruit op de feiten. Laten we beginnen met het begin. Het vastleggen van een eerste structuur van de serious game met de lesgevers van het AZ Groeninge aan de hand van co-creatiesessie. We baseren ons voor het vastleggen van die structuur op de 4 basiselementen van een serious game (visualisatie, verhaallijn, gameplay en interface) die we in hoofdstuk 2.1 uitgebreid hebben besproken. Figuur 2. Basiselementen van een serious game (Bergeron, 2006.) 1
4.1 VISUALISATIE Visualisatie is het vertalen van een gedachte naar een beeld. Het is een uitdrukkingsvorm van communicatie. Visualisatie kan gebeuren aan de hand van verschillende media: afbeelding, figuur, infographic, virtueel beeld, In dit project slaat visualisatie op de manier waarop we de virtuele wereld in de serious game vorm geven. We baseren ons op de resultaten van het gebruikersonderzoek uit hoofdstuk 3. We hebben de gebruikers bevraagd aan de hand van 3 serious games die ze gedurende 10 minuten gespeeld hebben. Aan de hand van de CEGEQ vragenlijst hebben we inzicht gekregen in de voorkeuren van de gebruikersgroep. De CEGEQ vragenlijst bevat 3 vragen omtrent de visualisatie van een game. - vraag 4. Het perspectief waaruit ik mijn personage bekeek was duidelijk. - vraag 6. De interface van de game was duidelijk. - vraag 7. Ik vond de grafische stijl van de game mooi. Vraag 4. Het perspectief waaruit ik mijn personage bekeek was duidelijk. Helemaal niet mee eens 0 0 0 Niet mee eens 0 6.3 12.5 Eerder niet mee eens 25.0 6.3 6.3 Neutraal 18.8 0 0 Eerder mee eens 18.8 12.5 43.8 Mee eens 25.0 56.3 25.0 Helemaal mee eens 12.5 18.8 12.5 TABEL 1: VERDELING ANTWOORDEN ITEM 'HET PERSPECTIEF WAARUIT IK MIJN PERSONAGE BEKEEK WAS DUIDELIJK' (%) Tabel 16 bevat de resultaten omtrent de voorkeur van perspectief uit de gebruikersgroep. De resultaten tonen dat 56,3% van de gebruikers de voorkeur geeft aan het orthografisch perspectief. De virtuele wereld in de serious game voor het AZ Groeninge zal opgebouwd worden vanuit een orthografisch perspectief. 2
Vraag 6. De interface van de game was duidelijk. Helemaal niet mee eens 0 0 0 Niet mee eens 0 6.3 6.3 Eerder niet mee eens 37.5 12.5 18.8 Neutraal 6.3 6.3 18.8 Eerder mee eens 18.8 18.8 37.5 Mee eens 18.8 50.0 0 Helemaal mee eens 12.5 6.3 18.8 TABEL 2: VERDELING ANTWOORDEN ITEM 'DE INTERFACE VAN DE GAME WAS DUIDELIJK' (%) Tabel 19 bevat de resultaten omtrent de duidelijkheid van de interface. De resultaten tonen dat 50% van de gebruikers de voorkeur geeft aan de interface die bij Ludomedic wordt gehanteerd. Vraag 7. Ik vond de grafische stijl van de game mooi. Helemaal niet mee eens 6.3 0 0 Niet mee eens 25.0 6.3 6.3 Eerder niet mee eens 12.5 0 0 Neutraal 25.0 6.3 12.5 Eerder mee eens 12.5 12.5 18.8 Mee eens 18.8 62.5 37.5 Helemaal mee eens 0 12.5 25.0 TABEL 3: VERDELING ANTWOORDEN ITEM 'IK VOND DE GRAFISCHE STIJL VAN DE GAME MOOI' (%) Tabel 20 bevat de resultaten omtrent de grafische stijl van de game. De resultaten tonen dat 62,5% van de gebruikers de voorkeur geeft aan de grafische stijl van het Ludomedic game. 4.1 Visualisatie - Samenvatting. Een eerste schets van de visualisatie van het game is aangemaakt aan de hand van de informatie uit de testen aangevuld met de info van de lesgevers van het AZ Groeninge tijdens de cocreatiesessie. Deze eerste schets zal als werkdocument gebruikt worden in de cocreatiesessie met de gebruikers die we bespreken in hoofdstuk 6. 3
4.2 VERHAALLIJN Een verhaallijn of een scenario is een chronologische beschrijving van een bepaalde gebeurtenis. Scenario s worden opgesteld bij het maken van een boek, een toneelstuk, een film, een game, De verhaallijn in dit project wordt grotendeels bepaald door de inhoud van de opleiding. De doelgroep dient na het voltooien van de opleiding rond noodplanning over kennis, vaardigheden en attitudes te beschikken betreffende de verschillende stappen die men dient uit te voeren wanneer zich een mogelijke noodsituatie rond brandgevaar voordoet. We leggen eerst die kennis, vaardigheden en attitudes vast en plaatsen die daarna in een verhaallijn. 4.2.1BEPALEN VAN KENNIS, VAARDIGHEDEN EN ATTITUDES STAP 1: ALARM SLAAN K E N N I S E N V A A R D I G H E D E N : 1. Weten wat de eerste stap is die ze moeten uitvoeren wanneer zich een mogelijke noodsituatie voordoet. Voorbeeld: Brandlucht, detecteren van rook, detecteren van brand, 2. Weten welke twee mogelijkheden ze binnen het ziekenhuis hebben om de melding uit te voeren. - Het glas breken van een brandmeldingskastje. - Bellen naar het onthaal, algemene waak of het nummer 9977. 3. Weten dat ze zelf de brandweer mogen contacteren indien ze observeren dat de brand niet beheersbaar is. Telefoonnummer: (0)112 4. Weten welke informatie ze dienen te melden indien ze (0)112 contacteren. - Aard van de noodsituatie = Brand - Plaats van de noodsituatie = AZ-Groeninge in Kortrijk + Naam/adres van de Campus A T T I T U D E: Automatisch de ingesteldheid hebben deze eerste stap uit te voeren. 4
STAP 2: ON DERN EMEN VAN ÉÉN BL US POGI NG K E N N I S E N VAARDI G H E D E N : 1. Weten welke verschillende materialen binnen de verschillende campussen en afdelingen beschikbaar zijn om een mogelijke bluspoging uit te voeren. - Brandblusapparaten - Brandhaspels - Branddekens Namelijk : 1. ABC poederblussers 2. Schuimblussers 3. CO 2 blussers 2. Weten hoe men elk van bovenstaande materialen in de praktijk dient te gebruiken, rekening houdende met de effectiviteit en de eigen veiligheid. - BRANDBLUSAPPARATEN Weten dat er verschillende soorten brandblusapparaten beschikbaar zijn binnen het AZ-Groeninge. Weten hoe men deze brandblusapparaten dient te gebruiken en ze kunnen gebruiken : STAP 1: Verwijderen van de veiligheidspin = PULL STAP 2: Toestel onder druk zetten d.m.v. hendel/knop = PUSH STAP 3: Richten op de basis van de vlam = PHSST 3. Weten dat men slechts +/- 20 seconden gebruik kan maken van het brandblusapparaat. Weten dat CO 2 blussers altijd aan het handvat vastgehouden dienen te worden, om de eigen veiligheid te garanderen en het risico op brandwonden door de koude CO 2 te beperken. - BRANDHASPELS Weten waar de brandhaspels zich bevinden binnen de afdeling en hoe men deze kan herkennen. Weten hoe men de brandhaspels dient te gebruiken en ze kunnen gebruiken : STAP 1: Openen van de toevoerkraan 5
STAP 2: Haspel afrollen tot maximaal 4 meter voor de plaats van de brand STAP 3: Kraan openen op een vernevelde straal (niet maximum) Weten dat men de kraan nooit op maximum mag openen om de eigen veiligheid te garanderen en het risico op een O 2 -toevoer te beperken. Weten dat een brandslang bedienen fysiek zwaar is en hier indien mogelijk twee personen voor gebruiken. - BRANDDEKENS Weten waar de branddekens zich bevinden binnen de afdeling en hoe men deze kan herkennen. Weten hoe men de branddekens dient te gebruiken en deze kunnen gebruiken. STAP 1: Armen en handen in het deken wikkelen STAP 2: De brand voorzichtig en rustig benaderen STAP 3: Het branddeken voorzichtig op brandend voorwerp leggen 4. Weten dat men een deur waaronder rook vandaan komt niet zomaar mag openen. STAP 1: Voelen met de handpalm aan de deur Warm : Kamer niet betreden Koud : STAP 2 STAP 2: Deur op kier openen met het lichaam weggedraaid van de opening van de deur A T T I T U D E: Automatisch de ingesteldheid hebben deze tweede stap uit te voeren. 6
STAP 3: EVACUATI E K E N N I S E N V A A R D I G H E D E N Weten hoe men verschillende types patiënten dientte evacueren en in welke volgorde. Eerst de kamers evacueren die zo dicht mogelijk aansluiten bij de brand en zo eerst horizontaal en dan verticaal uitbreiden. Eerst patiënten evacueren die zelfstandig kunnen stappen, daarna bedlegerige patiënten. Weten hoe ze een bedlegerige patiënt dienen te evacueren: - Infusen afkoppelen, materiaal voor tractie doorknippen, Patiënt vrij maken van apparatuur. - Lakens en dekens van het bed op de grond leggen - Hoofdkussen op de lakens leggen ter hoogte van de stuit - Patiënt op de lakens en dekens plaatsen - Met twee personen de patiënt wegslepen aan de kant van het hoofd Weten waarheen men patiënten moet evacueren en hoe men patiënten daar moet opstellen. Patiënten evacueren tot het volgende compartiment (voorbij de eerste branddeur) Bedlegerige patiënten met hun hoofd naar het midden van de gang toe plaatsen. Weten dat men een stoel dient te plaatsen voor de deur van de kamers die reeds geëvacueerd zijn. Weten dat men deuren en ramen dient te sluiten om zo de zuurstoftoevoer naar de brand te beperken. A T T I T U D E S: Automatisch de ingesteldheid hebben deze derde stap uit te voeren. Geen materiële zaken meenemen en trachten te voorkomen dat patiënten hiervoor terugkeren naar de kamer. GEBRUIK VAN DE LIFTEN IN GEVAL VAN BRAND K E N N I S: Weten dat het gebruik van een lift in geval van brand zeer sterk wordt afgeraden, omwille van risico s in verband met de eigen veiligheid (Blokkade) en het risico op een schoorsteeneffect. 7
4.2.2 OPSTELLEN VAN EEN VERHAALLIJN AAN DE HAND VAN EEN FLOWCHART. Vanuit de kennis, vaardigheden en attitudes die vastgelegd zijn wordt een flowchart opgemaakt. Een flowchart is een schematische voorstelling van een proces. Het wordt gebruikt om een proces te visualiseren of om een duidelijk overzicht te geven over een opeenvolging van gebeurtenissen. In dit project is de flowchart een visuele weergave van de opeenvolging van evenementen in het game. De flowchart wordt in de cocreatiesessie met de lesgevers van het AZ Groeninge opgemaakt. Deze flowchart dient als basis om daarna verder uit te werken in de cocreatiesessie met de volledige gebruikersgroep in hoofdstuk 6. Figuur 4.2.2 is een onderdeel van de volledige flowchart. De volledige flowchart vind je in bijlage 4.2.2. Figuur 4.2.2 Detail van flowchart. 8
De flowchart is opgebouwd uit verschillende categorieën van evenementen. We sommen de verschillende elementen op en geven telkens een korte omschrijving. Opdrachten Een korte opdracht wordt gegeven. Wanneer de opdracht goed wordt uitgevoerd krijgt de speler extra punten. Vragen Een vraag wordt gesteld waarbij er verschillende antwoorden mogelijk zijn. Bij een fout antwoord verliest de speler punten. Bij een correct antwoordt wint de speler punten. Bij een fout antwoord kan feedback gegeven worden. Antwoord Een antwoord wordt gegeven wanneer een vraag of een opdracht correct is uitgevoerd. Een antwoord is meestal gekoppeld aan een infofiche waar je detail informatie vind over het gegeven antwoord. Infofiche Een infofiche heeft detailinformatie over een bepaald deelaspect van de opleiding. De infofiches kunnen doorheen het game steeds opnieuw geraadpleegd worden. Animatie Een animatie heeft detailinformatie over een bepaalde handeling. Wanneer de animatie correct wordt uitgevoerd kan de speler punten verdienen. 9
Beloningen & Straffen Wanneer een opdracht of een vraag correct worden uitgevoerd kan een beloning worden toegekend. We hebben 3 niveau s van beloning: punten, coins en badges. Wanneer een opdracht of vraag slecht wordt uitgevoerd kan de speler punten verliezen. Punten Punten worden opgeteld of afgetrokken van uw score naargelang je de opdrachten en vragen correct of niet uitvoert. Coins Coins worden toegekend wanneer je een deelaspect van een leerdoel bereikt hebt. vb. Je kunt de brandblusser op correcte wijze hanteren. Badges Badges worden toegekend wanneer je een volledig leerdoel bereikt hebt. Een badge krijg je meestal wanneer je een reeks van coins verzamelt hebt. vb. Je kunt een bluspoging uitvoeren op de 3 verschillende methodes 4.2 Verhaallijn - Samenvatting. Een eerste versie van de verhaallijn is aangemaakt aan de hand van de informatie uit de testen aangevuld met de info van de lesgevers tijdens de cocreatiesessie. Deze verhaallijn vormt het basisdocument voor de cocreatiesessie met de gebruikersgroep in hoofdstuk 6. 10
4.3 GAMEPLAY Met de term gameplay wordt bedoeld hoe een gebruiker een computerspel ervaart of de elementen van het spel zelf. Hierbij kan worden gedacht aan de besturing maar ook de controle over het weergegeven visuele standpunt. Meestal wordt bij het beoordelen van een computerspel ook gekeken naar muziek en geluid, visuele aspecten en herspeelbaarheid. Gameplay is een subjectief begrip omdat iedere speler een game anders ervaart. Tevens zijn de criteria waaraan de gameplay wordt beoordeeld verschillend per genre of zelfs per spel. Enkele criteria die over het algemeen altijd terugkomen zijn de besturing, de balans en camerastandpunten. Als het spel als prettig, boeiend, afwisselend en uitdagend wordt ervaren spreken we van een goede gameplay. De CEGEQ vragenlijst heeft Gameplay als hoofdschaal. In onderstaande tabellen 25, 26, 27, 28 en 29 worden de percentages betreffende de beoordelingen van de deelnemers op de verschillende items van de schaal Game Play weergegeven. Helemaal niet mee eens 25.0 18.8 25.0 Niet mee eens 37.5 50.0 31.3 Eerder niet mee eens 0 18.8 6.3 Neutraal 37.5 12.5 31.3 Eerder mee eens 0 0 6.3 Mee eens 0 0 0 Helemaal mee eens 0 0 0 TABEL 4: VERDELING ANTWOORDEN ITEM 'DE GAME WAS ONEERLIJK' (%) Helemaal niet mee eens 0 0 12.5 Niet mee eens 6.3 6.3 12.5 Eerder niet mee eens 0 12.5 37.5 Neutraal 18.8 6.3 0 Eerder mee eens 18.8 25.0 18.8 Mee eens 31.3 43.8 6.3 Helemaal mee eens 25.0 6.3 12.5 TABEL 5: VERDELING ANTWOORDEN ITEM 'IK VERSTOND DE REGELS VAN DE GAME' (%) Helemaal niet mee eens 6.3 6.3 6.3 Niet mee eens 18.8 12.5 12.5 Eerder niet mee eens 31.3 12.5 25.0 Neutraal 6.3 18.8 25.0 Eerder mee eens 25.0 31.3 25.0 Mee eens 12.5 18.8 6.3 Helemaal mee eens 0 0 0 TABEL 6: VERDELING ANTWOORDEN ITEM 'DE GAME WAS UITDAGEND' (%) 11
Helemaal niet mee eens 6.3 25.0 6.3 Niet mee eens 56.3 56.3 12.5 Eerder niet mee eens 12.5 12.5 37.5 Neutraal 18.8 0 0 Eerder mee eens 6.3 0 18.8 Mee eens 0 6.3 18.8 Helemaal mee eens 0 0 6.3 TABEL 7: VERDELING ANTWOORDEN ITEM 'DE GAME WAS TE MOEILIJK' (%) Helemaal niet mee eens 6.3 0 6.3 Niet mee eens 12.5 25.0 6.3 Eerder niet mee eens 6.3 12.5 31.3 Neutraal 37.5 6.3 18.8 Eerder mee eens 18.8 37.5 31.3 Mee eens 18.8 18.8 6.3 Helemaal mee eens 0 0 0 TABEL 8: VERDELING ANTWOORDEN ITEM 'HET SCENARIO IN DE GAME WAS INTERESSANT' (%) 4.3 Gameplay - Samenvatting. Het game die best scoort op het vlak van Gameplay is Ludomedic. Zowel op de hoofdschaal als op de afzonderlijke deelvragen scoort het Ludomedic game het hoogst. De gameplay elementen vanuit Ludomedic zullen als voorbeeld gehanteerd worden tijdens de cocreatiesessie om de gameplay voor het serious game vast te leggen. 12
4.4 INTERFACE Interface is een term voor het bedieningspaneel van een computerprogramma. De interface vormt de brug tussen de computer en de gebruiker. Het bestaat uit grafische elementen die het gebruik van het programma vereenvoudigen. Grafische elementen zijn o.a. menu s, knoppen, selectielijsten, tekstvelden, aanvinkboxjes en afbeeldingen. Met de CEGEQ vragenlijst hebben we eveneens de voorkeur van de gebruikersgroep omtrent de interface bevraagd. Vraag 6. De interface van de game was duidelijk. Helemaal niet mee eens 0 0 0 Niet mee eens 0 6.3 6.3 Eerder niet mee eens 37.5 12.5 18.8 Neutraal 6.3 6.3 18.8 Eerder mee eens 18.8 18.8 37.5 Mee eens 18.8 50.0 0 Helemaal mee eens 12.5 6.3 18.8 TABEL 9: VERDELING ANTWOORDEN ITEM 'DE INTERFACE VAN DE GAME WAS DUIDELIJK' (%) Tabel 19 bevat de resultaten omtrent de duidelijkheid van de interface. De resultaten tonen dat 50% van de gebruikers de voorkeur geeft aan de interface die bij Ludomedic wordt gehanteerd. 4.4 Interface - Samenvatting. Het game die best scoort op het vlak van Interface is Ludomedic. De interface elementen vanuit Ludomedic zullen als voorbeeld gehanteerd worden tijdens de cocreatiesessie om de gameplay voor het serious game vast te leggen. 13