Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!



Vergelijkbare documenten
Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN

Welkom! Veel plezier met Scratch!

Boekje met opdrachten

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts:

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

1 Starten met scratch stap voor stap

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller.

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen!

Projecten in scratch!

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow

* * * Boekje met opdrachten * * *

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave

Scratch les 3: Spirograaf

Avontuur in de ruimte. Deel 1 Basis van het spel

Beginnershandleiding. versie 2.0

SCRATCH VOOR BEGINNERS

Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes.

2 Leerlingenwerkbladen. Leerlingenwerkbladen

Beginnershandleiding. versie

Hoofdstuk 1: Ontdekken

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe.

Module 2: Wat is Scratch?

Game Maker: Avonturier en skelet

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode!

Hoe moet je een prachtige presentatie maken?

De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken.

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst.

Nog geen account? Wel een account? 0. Starten met. Een nieuw project beginnen Klik op Maak. Ga online naar scratch.mit.edu

Dit werkt voor Mac, Windows en sommige versies van Linux. In de filmpjes gebruiken wij de versie in de browser.

Gevangen in een doolhof

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15

WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen

Scratch les 1: Scratch Invaders

Scratch Rekenen & programmeren

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen

Handleiding help Sinterklaas!

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2.

Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan.

Scratch les 1 Rekenen

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens

P O W E R P O I N T - onderdeel van Microsoft Office 2000 pakket (nl) De Windows versies van Powerpoint kunnen onderling afwijken

Open de browser (Internet Explorer, Chrome of Firefox) en typ dit adres in de adresbalk:

Scratch - Programmeren voor Kids

les 16 doe het zelf doolhof Beweeg door het doolhof en verzamel punten. Als je de muren raakt ben je af.

Simon de schildpad J van Weert 1

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground

Wat een avontuur! Glijden rond het scherm

Handleiding Windows Movie Maker

Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt.

LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL START VAN HET SPEL

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen!

Maak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen!

Lost in Space. Introductie. Scratch. Je gaat leren hoe je jouw eigen animatie kan programmeren! Activity Checklist.

Ontsnap uit het doolhof

Stroomschema s maken in Word

UNIT 1 ONTDEKKEN GEPROGRAMMEERD OM TE DANSEN STAP VOOR STAP 10 BLOKKEN MIJN STUDIO DEBUG HET! OVER MIJ

Scratch les 2: Vissen vangen!

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel

Scratch les 2: Donald Duck-verhaal

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;

Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer.

Handleiding Pivot docent Wendy Bruins versie 1.2 december 2008

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.

Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?

Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen.

Microsoft PowerPoint Basics Hoe maak je een presentatie in Microsoft PowerPoint 2010? Handleiding voor kinderen

Rock Band. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen muziek instrumenten programmeert! Activity Checklist.

ICT -idee 1. Umapper: Maak je eigen landkaart met toegevoegde informatie.

Flappy Bat. Om te beginnen ga je naar en remix je het spel.

Bij programmeren moet je logisch kunnen denken. Een paar voorbeelden:

MONTAGE THEMA S IN STUDIO

Bij programmeren moet je logisch kunnen denken. Een paar voorbeelden:

Veelgestelde vragen over de nieuwe fototool

Simon de schildpad J van Weert 1

Een klok met wijzers Voorkennis: Rekenen en graden Leerdoel: Systeem tijd opvragen Werken met variabele Tussen verschillende sprites signalen sturen

techniek Motor en as LEGO O P D R A C H T Maak het programma van rechtsboven na, op het open stuk van het scherm.

Springende aap. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman

Werken met Paint 2014

1.4.1 Een game maken met Scratch. ICT Onderbouw. CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie.

Handleiding bij de workshop Animatie in Microsoft PowerPoint Hoe maak je een animatie in Microsoft PowerPoint 2010? Handleiding voor kinderen

BOTS4SEN ROBOBOEK MODULE SCRATCHJR

Tropical Tunes 1. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman

Scratch Appeltjes vangen - Antwoordblad

Stappenplan App maken

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen

Space Invaders. Advanced. Een project in Scratch.

UNIT 4 GAMES DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT!

Stap 1: Willekeurige kleuren

startkaart wat? piktochart is een webtool waarmee je een infographic kunt maken.

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave

Game Maker 6.1. Scrolling shooter. Hoofdstuk 6.1

Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby?

Transcriptie:

Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers Scratch is een programmeertaal waarmee je je eigen interactieve animaties, spelletjes, muziek en kunstwerken kunt maken. Die kun je ook online delen als een Scratch-project. Scratch is in veel talen beschikbaar, ook in het Nederlands! Je hoeft dus geen Engels geleerd te hebben om er mee te kunnen werken. Om je eigen computerprogramma s te maken, moet je gekleurde blokken op elkaar stapelen. Op die blokken staan opdrachten voor de computer. De blokken vertellen de computer wat allerlei figuurtjes in je programma moeten gaan doen. Die figuurtjes kun je zelf tekenen, maar je kunt ook de plaatjes uit de plaatjesbibliotheek van Scratch gebruiken of bijvoorbeeld een foto importeren. Projecten maak je extra leuk door er ook geluidjes en/of muziek aan toe te voegen.

Maak je eigen racespelletje! Doel van deze les is om een programma te maken waarmee je Scratch-kat over een racebaan kunt sturen. Het is handig om voor je aan de slag gaat de bijbehorende online uitleg «Scratch in vijf minuten» te bekijken. Die vind je op de website van Scratch: http://scratch.mit.edu/projects/63169612/ Offline en online: beide mogelijk en beide gratis beschikbaar Je kunt de offline editor Scratch 2.0 downloaden via: https://scratch.mit.edu/scratch2download/. Meer info over de offline editor vind je hier: http://wiki.scratch.mit.edu/wiki/scratch_2.0_offline_editor Je kunt ook een account aanmaken en online aan projecten werken. Een account aanmaken doe je op http://scratch.mit.edu/, waarna je klikt op «Word Scratcher». Je hebt dan wel een e-mailadres nodig. Als je voor offline kiest, kun je je projecten later gemakkelijk alsnog online delen. Nadat je een account aangemaakt hebt, kun je in de offline editor onder het kopje «Bestand» linksboven op «Share to website» klikken (een van de weinig teksten die niet vertaald is naar het Nederlands). Helaas werkt Scratch (nog) niet op tablets waar geen Adobe Flash-software op draait. 2

Het speelveld: Hier zie je je project in actie! De dingen en figuurtjes in je project noemen we sprites. Een project bevat niet alleen je code (de gekleurde blokjes), maar ook de achtergronden, geluiden en verschillende uiterlijken van de figuurtjes. Het blokken-keuzemenu: Hier selecteer je de gekleurde blokken die je nodig hebt voor je programma. Klik erop en sleep ze naar rechts. Zo ziet het scherm eruit als je een project maakt. Het scherm is opgedeeld in vier delen die ik hier aan je toelicht. Lijst met sprites: Elke sprite heeft zijn eigen code (gekleurde blokjes). Ook de achtergrond heeft zijn eigen code. Door op een sprite te klikken, krijg je rechts de bijbehorende code te zien. Die code vertelt de computer wat hij moet doen als je op de groene vlag klikt. Bouw hier je scripts: Hier stapel je gekleurde blokken en bouw je een script dat de sprites en de achtergrond vertelt wat ze moeten doen. 3

Aan de slag! Laten we een racebaan maken. 1. Klik op het penseel (links op het scherm). Daarna kun je rechts een nieuwe achtergrond gaan tekenen. 2. Teken een racebaan met start en finish. Tekenpenseel Kies hier je kleur Dikte van je penseel 4

3. Klik op de Scratch-kat in de sprite-lijst, zodat er een blauwe rand omheen komt. 5. Maak die kat nu kleiner door op de krimp-knop en daarna op de kat te klikken. 4. Kies nu een nieuw uiterlijk voor de kat door op het poppetje (Giga) te klikken. In de sprite-bibliotheek zoek je daarna «cat2» onder het kopje dieren. Kleiner maken Nu gaan we van Scratch-kat een race-kat maken. Let op dat de kat klein genoeg is om over de baan te racen. 5

Nu gaan we echt programmeren! 6. Selecteer nu de kat (en dus niet de achtergrond) door er op te klikken. Dan komt er een blauwe rand omheen. 7. Selecteer vervolgens het blokken-keuzemenu door op Scripts te klikken (zie witte pijl). 8. Sleep nu de blokken naar rechts om te starten met het maken van je programma. 6

Gebruik deze blokjes: 9. Selecteer de «s» via een klik op het driehoekje. (Eerst staat er spatiebalk.) Naar de start 10. Beweeg je muis naar de start en bekijk rechtsonder het speelveld welke x- en welke y-waarde daar bijhoren. Zet die getallen in het blauwe blok. Programmeer Scratchkat zo dat hij naar de start gaat als de speler op het toetsenbord op de «s» drukt. Bepaal je richting x = 0 en y = 0 is het midden van het speelveld. x = -160 betekent 160 stappen (pixels) links van het midden. y = 96 betekent dat de kat bij de start 96 stappen (pixels) boven het midden staat. 11. Bepaal met een kompas in welke richting de neus van de kat wijst bij de start. Hiernaast is dat de richting van de rode pijl: 50 graden. Dat getal vul je in in het blauwe blokje hier linksonder. 7

Gebruik deze blokjes: 13. Na de start moet Scratch-kat steeds weer een stap nemen en ondertussen controleren of ze niet de groene rand raakt. Als dat het geval is, moet ze «game over» zeggen en stoppen met racen. 12. Nu gaan we aan de slag met de race-code met bovenstaande blokjes. Lees hiernaast de info en bedenk hoe je de blokjes moet stapelen. 14. Kies de goede kleur: dat doe je door eerst op het gekleurde vierkantje te klikken en daarna op het gras. Dan krijgt het vierkantje in het blauwe blok de kleur van het gras. Test nu het race-script uit door op de «s»-toets te drukken. Als het goed is, gaat je kat racen maar eindigt die wel vrij snel in het gras. Je kunt immers nog niet sturen. 8

Gebruik de volgende blokken: Verander de draairichting: 50 15. Geef Scratch-kat nu een script om te sturen. Laat haar een beetje naar links draaien als de speler de -toets indrukt en met de -toets naar rechts. 35 Draaihoek 65 Tip: druk op de «s» om te oefen met sturen als dit script klaar is. Als Scratch-kat -15 graden draait, draait zij tegen de klok in. Als Scratch-kat +15 graden draait, draait zij met de klok mee. 9

Gebruik nu deze blokken: 17. Geef Scratch-kat nu een rode neus (teken een rood bolletje) waarmee je kunt controleren of ze de finish al bereikt heeft. Als dat het geval is, moet je haar horen miauwen, moet ze in een tekstballon zeggen «Je hebt gewonnen» en stoppen met racen. 16. Je bent bijna klaar. Je moet de racekat nu alleen nog bij herhaling laten controleren of ze de finish al bereikt heeft. Nu is je spel klaar om te spelen! Start het spel door de «s» in te drukken. Ik heb nog een kleine puzzel voor je. Vertaling en bewerking: Martine Segers Scratch-kat gebruikt het blokje dat controleert of haar neus de finish-lijn raakt? ( ) Waarom gebruiken we niet het blokje dat controleert of Scratch-kat zelf de finish-lijn raakt ( )? Net zoals we met onderstaand blokje controleren of Scratch-kat het gras niet raakt. 10

1. Klik bij de gekleurde blokken op het oranje blok met «Data» erop en daarna op «Maak een variabele». Snelheid 2. Geef de variabele een naam, bijvoorbeeld «snelheid». Hier zijn nog wat tips als je je race-game wilt uitbreiden! Je gebruikt dan variabelen. Dat zijn een soort doosjes met een getal erin dat tijdens het uitvoeren van je code kan veranderen. 3. Laat de variabele «snelheid» nu bepalen hoeveel stappen de kat steeds neemt. Zo kunnen we de speler de snelheid laten veranderen met de pijltjestoetsen (zie 5). De nieuwe variabele is nu zichtbaar zoals hieronder. 4. In het begin van de race maken we de snelheid 1: ). )). 5. Geeft Scratch-kat nu twee nieuwe scripts. Als de speler op de -toets drukt, neemt ze steeds een extra stap ( ) en gaat ze dus sneller. Met de -toets gaat ze juist langzamer: ). 11

1. Maak een nieuwe variabele ( ) om te meten hoe lang de race duurt. 2. In het begin van de race moet de tijdklok op nul staan ( ) en de variable tijd ook ( ). 3. Als Scratch-kat de finish passeert, maak je de variabele tijd gelijk aan de tijdklok-tijd. ( ). Tijd 4. Aan het eind van de race zegt Scratch-kat: Een rondeteller toevoegen, levert een puzzel voor experts op. Zoals het hieronder staat, werkt het niet. Wat is het probleem, en hoe kun je het oplossen? 1. Maak een nieuwe variabele om het aantal rondjes te meten: 1. Maak een variabele voor de beste rondetijd ( ). Beste tijd 2. Als de tijd nog nul is (na het eerste rondje) of de tijd van het laatste rondje is de beste tijd ( ), geef dan de variabele beste tijd de waarde van de huidige tijd mee ( ) en laat Scratch-kat de nieuwe beste tijd vertellen. Vertaling en bewerking: Martine Segers 2. In het begin maak je het aantal rondjes nul: 3. Elke keer als Scratch-kat de finish-lijn raakt, moet de rondeteller een grotere waarde krijgen: Laat Scratch-kat winnen na een bepaald aantal rondjes: 12