RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen:

Vergelijkbare documenten
INDELING LESPLAN RESULTATEN EN BEOORDELING VOORBEREIDING DOOR DOCENT. OVERZICHT: Lesplan 3

INDELING LESPLAN RESULTATEN EN BEOORDELING VOORBEREIDING DOOR DOCENT. OVERZICHT: Lesplan 2

INDELING LESPLAN RESULTATEN EN BEOORDELING VOORBEREIDING DOOR DOCENT AANSTURING. OVERZICHT: Lesplan 1

RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen:

RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen:

RESULTATEN EN BEOORDELING INDELING LESPLAN VOORBEREIDING DOOR DOCENT. OVERZICHT: Lesplan 4

Snelstartgids KUBO CODING+

RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen:

RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen:

Snelstartgids. voor programmeren met KUBO

Les 2 Wijs de weg! Algoritmes met groep 2 en 3

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is.

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is.

Onderwerp. Voorkennis. VVKBaO

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 2: SEQUENTIES I LES 2: SEQUENTIES I WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

Stappenplan LESRICHTLIJN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING OVERZICHT LES LESDOELEN. Opstarten - 15 minuten. Oefening: Stappenplan - 20 minuten

LESRICHTLIJN OVERZICHT LES LESDOELEN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING. Opstarten - 10 minuten. Oefening: Algoritmes met tangram - 20 minuten

Elke groep van 3 leerlingen heeft een 9 setje speelkaarten nodig: 2 t/m 10, bijvoorbeeld alle schoppen, of alle harten kaarten.

Dobbelstenenrace LESRICHTLIJN OVERZICHT LES LESDOELEN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING. Opstarten - 15 minuten

Dia 1 Introductie max. 2 minuten!

Zo verstuurt u een WhatsApp! Opdracht: Analyseren, evalueren

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)

Samenvatting. Context. Doelstellingen. Vaardigheden computationeel denken. Katholiek onderwijs. Gemeenschapsonderwijs

Les 3 Radboud Kids: Meet the professor Voor de leraar

Programmeren op ruitjespapier

BLOCKLY VISUEEL PROGRAMMEREN LEVEL 2

Plattegrond van de school Groep 5 rekenen 1

Presentaties: presenteer jezelf met PowerPoint

Workshop Handleiding. Verhalen schrijven. wat is jouw talent?

Resultaat van een eerlijke verdeling in de vorm van deel van een geheel naar deel van een aantal.

Zonnevangers met een functie

Nederlands in Uitvoering

Rollend meetwiel. Notities voor de leerkracht. Wetenschap Afstanden meten Schaalverdelingen kalibreren Wetenschappelijk onderzoek

Nederlands in Uitvoering

Red met jouw klas de wereld! Handleiding van het digitale educatiepakket bij de voorstelling: Wij redden de wereld

Kennismaken met en inoefenen van het geven van commando s. De leerlingen volbrengen een opdracht door het geven van commando s.

3 Hoogbegaafdheid op school

EXTRA INSPIRATIE VOOR BEE-BOT & BLUE-BOT. Bee-Bot & Blue-Bot Penhouders. Bee-Bot & Blue-Bot Duwers

Afbeeldingen in binaire code

Mijn doelen voor dit jaar

Leren als een expert!

Scratch les 1 Rekenen

Leerlingen leren de instructies herhaal en als dan (anders ). Ze moeten een algoritme schrijven voor een dansje.

Doelen: - De leerlingen weten dat talent, hard werken en een goede voorbereiding belangrijk zijn als je beroemd wilt worden;

Algoritmes in het dagelijks leven:

Inleiding LEGO MINDSTORMS Education EV3-programmeerapp

Workshop FLL. Leer robots programmeren. Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden -

Winkelen in het bos?

UNIT 5 DUIK ER HELEMAAL IN

LES: Groepjes maken 2

Scratch Rekenen & programmeren

Blue-Bot ONDERWIJSGIDS

HANDLEIDING TALENTENQUIZ

Lesbrief: Beroepenmagazine Thema: Mens & Dienstverlenen aan het werk

CONCEPT TOOL ONTWERPEN IN BEELD VOOR EIGEN GEBRUIK

De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

Lessenserie De hellingbaan

Voorbeeldles RIS-instructie RIS-WRM juni 2009

Hoe? Taal 1. Waar? Tijd? Extra? SPEL DENK

Lesvoorbereiding Studie en loopbaan Keuze- en Loopbaanvaardigheden 3-4 vmbo

MINDSTORM LEGO ROBOTS

UNIT 1 ONTDEKKEN GEPROGRAMMEERD OM TE DANSEN STAP VOOR STAP 10 BLOKKEN MIJN STUDIO DEBUG HET! OVER MIJ

Onderwerp. VVKBaO. Kinderen leren problemen op te lossen door pijltjes in een bepaalde volgorde te plaatsen en blokjes te herhalen.

g. Je kan nu door op de play knop te drukken je programma versturen naar de EV3 brick waarna het zal uitgevoerd worden.

Workshop Handleiding. Verhalen schrijven. wat is jouw talent?

Gebruiken en begrijpen van de formele breuknotatie.

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

DE NETWERKTHERMOMETER LEERLINGEN INSTRUCTIE

Werkvorm: Bekend, Benieuwd en Bewaard.

Spinners. Veel plezier! Juf Els en juf Anke

SaNdWiCh RoBoT. Wat leren leerlingen van deze les?

Les 5: Hoe lang en hoog stuitert die bal?

Handleiding les 1: Een verhaal schrijven over jouw dag in 2034 voor een toekomsttentoonstelling

Wat ga je schrijven: een verklarende tekst. Voorbereiden op het schrijven: een film bekijken

ACTIVITEITEN GROEP 3 en 4

Schaken op de basisschool Werkboek 1, les 1: de beginstelling, de Toren en de Loper

MINDSTORM LEGO ROBOTS

Waarvoo Doen Nu r m t aak je? aa at m k j W e het? STANGENBILJART Wa? t a e ru h t i t b e k r e e sta W o w e a o h t H?

helemaal niet niet mee eens niet mee eens mee eens helemaal mee eens. In deze vragenlijst staan een aantal uitspraken over leren en kennis.

Diagnostisch rekenonderzoek

Handleiding Perspectief 3 e editie: Introductie

SPEELWIJZE INSPIRATIESPEL

Solliciteren (2) Waar gaat deze kaart over? Wat wordt er van je verwacht? De sollicitatiebrief

aardrijkskunde PROVINCIES VAN NEDERLAND

PAKJES LEVEREN.

Sterker naar het mbo. Docentenhandleiding. Januari 2018 Spirit4you.

Voorbeeld: Ik werk het liefst met een tweetal.

Acht leesadviezen voor thuis

Programmeren met lego mindstorms.

Hoe hoog is dat? groep Bron:

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes.

Doelen: - De leerlingen leren zoveel mogelijk verschillende dingen te doen als je daar talent voor hebt, en dit al op school uit te proberen;

Over ruzie en hoe je dat oplost natuurlijk!

Wie ben jij? HANDLEIDING

Breuken(taal), meetkunde, voortzetting eerlijk verdelen

Je kunt de mbot ook draadloos programmeren via Bluetooth of met 2.4G Wireless. Bekijk de instructies op mbot draadloos.

Genoeg ruimte? In de methodes

2 > Kerndoelen > Aan de slag > Introductie van de manier van werken > Mogelijke werkvormen en de plaats op het rooster 27

Transcriptie:

OVERZICHT: Lesplan 2 GEAVANCEERD PROGRAMMEREN Klassen/groepen: 3-5 Grootte groep: Paren Voorbereidingstijd: 5 minuten Totale tijd: 180 minuten Activiteiten: 4 INDELING LESPLAN Activiteit 1: Nieuwe routes 45 minuten 3 taken Activiteit 2: Nieuwe functies 45 minuten 3 taken Activiteit 3: Nieuwe subroutines 45 minuten 3 taken Activiteit 4: Nieuwe loops en recursieve functies 45 minuten 3 taken RESULTATEN Aan het einde van dit deel zouden leerlingen het volgende moeten kunnen: Demonstreren en begrijpen hoe Coding+ TagTiles werken. Loops gebruiken binnen functies die gebruikmaken van. Subroutines bouwen binnen functies die gebruikmaken van. Functies en recursieve functies maken met gebruikmaking van. BEOORDELING De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen: Demonstreren en begrip tonen van hoe werken. Loops gebruiken binnen functies die gebruikmaken van. Subroutines bouwen binnen functies die gebruikmaken van. Functies en recursieve functies maken met gebruikmaking van. VEREISTE VOORKENNIS Coding+ les 1 of Codeerlicentie lessen 1-4 De leerlingen moeten ervaring hebben met het werken met, voordat zij de nieuwe tiles gaan gebruiken. De Coding+ set is bedoeld voor gebruik met de originele Coding set. Als het een tijd geleden is dat de leerlingen met hebben gewerkt, kan het raadzaam zijn om de woordenschat en lessen uit het Coding+ lesplan 1 te herhalen. LESPLAN 2 Geavanceerd programmeren 1/19

VOORBEREIDING DOOR DOCENT Zorg dat er apparaten zijn voor de leerlingen waarmee ze de dia's op www.kubo.education kunnen volgen of projecteer de dia's voor de hele klas..education > Klassikale activiteiten > De Codeerlicentie Maak voor alle leerlingen kopieën van de werkbladen. Zorg ervoor dat alle s volledig zijn opgeladen, voordat u begint. Zoek een geschikte locatie om de activiteiten te doen. kan op een tafel of op de vloer worden gebruikt, maar de ondergrond moet vlak en schoon zijn. Gebruikt u op een tafelblad, zorg er dan voor dat niet van de tafel valt. Help leerlingen om de TagTiles en activiteitenkaart te vinden die ze nodig hebben. U kunt eventueel voor in het klaslokaal één activiteitenkaart ophangen om te gebruiken voor gesprekken en demonstraties. Het is nuttig om de leerlingen te laten zien hoe ze en de TagTiles op de juiste manier moeten hanteren en bewaren. Benadruk het belang van een goede omgang met zowel als de TagTiles. Vertel leerlingen dat het prima is om fouten te maken, zolang ze maar debuggen en uitvinden hoe ze het probleem moeten herstellen. Als direct draait nadat hij met een route is gestart, kan het nuttig zijn de Functie-tile voor afspelen weg te halen zodra eroverheen gaat. Hierdoor zal correct bewegen. Wanneer leerlingen routes en functies creëren, is het belangrijk dat ze begrijpen dat dezelfde vermogens als mensen heeft. kan bijvoorbeeld niet door muren, hekken, water, vuur en dergelijke rijden. U vindt het wellicht nuttig om met de leerlingen te bespreken wat ze al hebben geleerd, voordat u doorgaat met de nieuwe stof te doceren. s lampjes kunnen verschillende kleuren hebben. Wanneer niets doet, ziet u blauw. Wanneer iets opneemt/onthoudt, ziet u paars. Wanneer iets uitvoert/doet, ziet u groen. Als er iets mis is, wordt rood. Door 's hoofd te verwijderen, kan de fout worden verholpen. Het verwijderen van 's hoofd heeft geen gevolgen voor het geheugen. U kunt deze kleuren eventueel aan de klas laten zien en tips geven hoe leerlingen problemen kunnen verhelpen. Zorg dat u bekend bent met de vier nieuwe categorieën TagTiles. Verwijs naar deze illustratie. Afstand: Ga vooruit 2, 3, 4 x2 x2 x2 Snelheid: Ga met lage snelheid, ga met gemiddelde snelheid, ga met hoge snelheid x1 x1 x1 Richting: Draai 90 graden naar rechts/links, Draai 180 graden naar rechts/links, Achteruit, Maak een U-bocht Opmerking: Het is niet mogelijk om een route te bouwen met de 90-graden en 180-graden tiles, omdat niet vooruitgaat na een draai. Deze tiles zijn alleen voor functies. Het is nuttig om de leerlingen, terwijl ze over deze tiles leren, het verschil te laten ontdekken tussen deze tiles en de Bewegings-tiles voor naar links/naar rechts. x1 x2 x1 x2 x4 x2 Tijd: Wacht 2 seconden, wacht 5 seconden, wacht 10 seconden x1 x1 x1 LESPLAN 2 Geavanceerd programmeren 2/19

AANSTURING Aanbevolen wordt om de leerlingen in groepjes van twee onder te verdelen en samen één -pakket te laten delen. U kunt eventueel rollen voor leerlingen in het leven roepen of ze een nummer geven (partner 1/partner 2), zodat iedere leerling de kans krijgt om te besturen. Laat leerlingen 's hoofd van het lichaam nemen en de tiles opbergen tussen activiteiten in of wanneer u doceert. Het kan ook nuttig zijn om leerlingen voor wie nieuw is enige tijd te geven om vrij te spelen en zelf te ontdekken, zodat ze beter geconcentreerd zijn wanneer u doceert. Wandel door het lokaal en help de leerlingen indien nodig. Echter, om leerlinggericht actief leren aan te moedigen, is het raadzaam om de leerlingen de regel vraag drie anderen en dan mij te laten volgen, waardoor ze eerst elkaar raadplegen voordat ze u raadplegen. Veel van de vragen die worden gesteld, kunnen mondeling of schriftelijk worden beantwoord. Vertel leerlingen hoe u wilt dat deze worden beantwoord. Uitbreidingsactiviteiten zijn niet inbegrepen in het tijdsbestek van 45 minuten. Voor deze activiteiten dient extra tijd te worden gereserveerd, tenzij u deze alleen gebruikt voor groepjes die eerder klaar zijn met de activiteiten of taken. CURRICULUMOVERSTIJGENDE KOPPELINGEN De volgende curriculumoverstijgende koppelingen kunnen worden gelegd als aanvullende onderwijsmogelijkheden met de leerlingen en deze zijn met verschillende onderwerpen verbonden. Sociale wetenschappen: Bespreek de activiteitenkaart voor de gymzaal met de klas. Staan er dingen op waarmee ze niet vertrouwd zijn? Waarin verschilt deze gymzaal van andere gymzalen die ze hebben gezien? Taalonderwijs: Laat de leerlingen twee sporten die in de gymzaal worden gepresenteerd met elkaar vergelijken. Eén daarvan zou een sport kunnen zijn die ze kennen en de andere een sport waarvoor ze onderzoek moeten doen of iemand moeten interviewen. Wiskunde/natuurwetenschappen: Hoeveel stappen loopt of rent op een bepaald moment in de gymzaal? Bepaal de lengte van één van de kwadranten (bijvoorbeeld 3 m) en laat de leerlingen vaststellen hoeveel stappen ze in 3 m kunnen zetten. Bereken hoeveel stappen tijdens de verschillende taken zet. Het scorebord kan worden gebruikt als een mooi startpunt om de leerlingen te laten nadenken over meer dan/minder dan en tijd. Laat de leerlingen problemen voor een verhaal creëren met behulp van het scorebord. Het snackstalletje kan ook worden gebruikt bij wiskundige problemen. Laat de leerlingen situaties bedenken waarin een bepaald aantal munten heeft en een aantal dingen moet kopen. Wat zijn die dingen waard? Wat kan kopen? Hoeveel muntjes zal over hebben? LESPLAN 2 Geavanceerd programmeren 3/19

ACTIVITEIT 1: Nieuwe routes RESULTAAT Leren hoe de werken. Observeren hoe beweegt. Met gebruikmaking van de routes maken die moet volgen. TIJD 45 minuten MATERIALEN Taak 1: Werkblad 2.1 Potloden Taak 2: Werkblad 2.2 Potloden Taak 3: OPMERKINGEN VOOR DE DOCENT Taak 1: Deze taak laat de leerlingen kennismaken met de nieuwe TagTiles en de categorieën waarin ze zijn ingedeeld. U kunt de tiles ook vóór de taak aan de hele klas presenteren of de tiles na afloop van de taak met de klas bespreken. De leerlingen plaatsen op de verschillende Coding+ tiles en observeren hoe beweegt. Ze noteren hun observaties op het bijbehorende werkblad. De leerlingen moeten om beurten de nieuwe tiles uitproberen. Laat de ene leerling twee van de nieuwe tiles gebruiken en de andere de overige tiles, zodat de leerlingen allebei LESPLAN 2 Geavanceerd programmeren 4/19

ACTIVITEIT 1: Nieuwe routes even lang met kunnen werken. De benodigde tijd voor deze taak is afhankelijk van hoeveel tijd u de leerlingen geeft voor exploratie. Als u tijd tekort komt om de leerlingen alle nieuwe tiles te laten uittesten, zorgt u er dan voor dat ze dit op een later tijdstip kunnen doen, want niet alle tiles in een bepaalde categorie doen hetzelfde. Taak 2: Het is niet mogelijk om een route te bouwen met de 90-graden en 180-graden tiles, omdat niet vooruitgaat na een draai. Deze tiles zijn alleen voor functies. Het is nuttig om de leerlingen, terwijl ze over deze tiles leren, het verschil te laten ontdekken tussen deze tiles en de Bewegings-tiles voor naar links/naar rechts. De leerlingen kunnen hun bevindingen op de achterzijde van het werkblad noteren, als daar plaats voor is. Dit kan een praktische activiteit zijn of een klassikaal gesprek over de verschillen. U kunt ze dit natuurlijk ook proefondervindelijk laten ervaren bij het bouwen van een route. Een desktop of blanco kaart is handig voor deze taak. De activiteitenkaart voor de gymzaal is niet nodig tot taak 3. Laat de leerlingen om beurten de routes maken, zodat de leerlingen allebei even lang met kunnen werken. Als u wilt, kunnen de leerlingen tegelijkertijd routes maken en om de beurt observeren hoe hier overheen gaat. De benodigde tijd voor deze taak is afhankelijk van hoeveel tijd u de leerlingen geeft voor exploratie. Als u een kopie van het werkblad maakt op de voor- en achterzijde van één pagina, dan kunnen de leerlingen tot vier routes op één pagina noteren. Taak 3: Tijdens deze taak wordt de activiteitenkaart voor de gymzaal uit de Coding+ set gebruikt. Als u denkt dat er objecten of gebieden op de kaart staan die uw leerlingen niet kennen, neemt u dan de tijd om deze met de klas door te nemen. De benodigde tijd voor deze taak is afhankelijk van hoeveel tijd u de leerlingen geeft voor exploratie. Herinner leerlingen eraan dat niet door muren, banken, goals en dergelijke kan rijden. Wilt u tijd besparen, laat u de leerlingen dan samen één route maken. Heeft u meer tijd, dan kunnen ze elk hun eigen route maken en hier om de beurt overheen laten gaan. Zorg ervoor dat beide leerlingen de kans krijgen om de route die ze hebben gemaakt uit te proberen. Stap 4 kan mondeling of schriftelijk worden gedaan. De groepjes kunnen hun ideeën voor stap 4 klassikaal met elkaar delen, als daar tijd voor is. WOORDENSCHAT Als het een tijd geleden is dat de leerlingen met hebben gewerkt, kan het raadzaam zijn om de woordenschat uit het Coding+ lesplan 1 of de Codeerlicentie lesplannen 1-4 te herhalen. Woordenschat herhalen debuggen: herstellen of aanpassen : een robot waarmee je zonder scherm kunt coderen LESPLAN 2 Geavanceerd programmeren 5/19

ACTIVITEIT 1: Nieuwe routes : een tile met een pijl die een richting aangeeft die volgt route: een reeks van Bewegings-tiles die met elkaar verbonden zijn op een manier die kan volgen Nieuwe woordenschat Coding+ TagTile : een tile in de Coding+ set; deze set bevat de volgende onderdelen: Richtings-TagTile : een tile die richting waarin beweegt, verandert. Deze tiles omvatten tiles voor 90 of 180 naar links of naar rechts draaien, voor achteruit gaan en voor het maken van een U-bocht. Afstands-TagTile : een Bewegings-tile die steeds twee, drie of vier kwadranten vooruit laat bewegen Snelheids-TagTile : een tile die de snelheid waarmee beweegt voor de rest van de functie verandert; kan met een lage, gemiddelde of hoge snelheid laten gaan Tijd-TagTile : een tile die steeds 2, 5, of 10 seconden laat pauzeren : de kaart voor de gymzaal voor GESPREKSVRAGEN Taak 1: Welke tile verandert s snelheid? Welke tile verandert s richting? Welke tile laat wachten? Welke tile laat verder gaan? Bewoog zoals je verwachtte? Welke tile kijk je het meest naar uit om te gebruiken? Taak 2: Kun je uitleggen wat een route is of hier een voorbeeld van laten zien? Wat zijn de vier Coding+ tile-categorieën? Waarin verschillen de Bewegings-tiles voor naar rechts of naar links gaan van de tiles voor Draai 90 graden naar rechts of naar links? Waarin verschilt de tile voor Draai 180 graden van de tile voor Maak een U-bocht? Wat viel je op bij je nieuwe routes? Bewoog zoals je verwachtte? Taak 3: Haalt een hotdog of een stuk fruit? Welke nieuwe tile heb je in jouw route gebruikt? Welke tile heb je gebruikt die op het veld liet bewegen? Welke andere activiteiten zou in de gymzaal kunnen doen? LESPLAN 2 Geavanceerd programmeren 6/19

ACTIVITEIT 1: Nieuwe routes Wat vind je het leukst op de activiteitenkaart voor de gymzaal? OVERDENKING Wat voegen deze nieuwe tiles toe aan de bewegingen die kan maken? Bespreek je ideeën met je partner. Wat zijn de vier nieuwe categorieën TagTiles? Leg twee van deze categorieën aan je partner uit en laat je partner vervolgens jou vertellen over de twee andere. UITBREIDING Daag je partner uit om een route te maken waarbij je hem of haar de begin- en eindpunten op de activiteitenkaart voor de gymzaal en ten minste twee nieuwe tiles geeft. Wissel van rol. Maak met gebruikmaking van ten minste twee nieuwe tiles een route waarvan je weet dat hem niet kan volgen. Laat je partner de route debuggen. Wissel van rol. AANTEKENINGEN LESPLAN 2 Geavanceerd programmeren 7/19

ACTIVITEIT 2: Nieuwe functies RESULTAAT Verander routes in functies met gebruikmaking van. Laat van één bepaalde plaats naar een andere gaan met gebruikmaking van een functie. TIJD 45 minuten MATERIALEN Taak 1: Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Taak 2: Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Taak 3: Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen OPMERKINGEN VOOR DE DOCENT Taak 1: Bekijk deze video's om meer te leren over routes en functies op www.kubo.education/getting-started-tutorials In de Coding+ set zitten twee extra kleuren (groen en oranje) TagTiles voor opnemen en afspelen. Wellicht is een herhaling nodig van het gebruik van de Coding+ tiles en hoe je kunt resetten, afhankelijk van hoe lang geleden het is dat uw leerlingen de laatste activiteit hebben afgerond. LESPLAN 2 Geavanceerd programmeren 8/19

ACTIVITEIT 2: Nieuwe functies Zorg ervoor dat beide leerlingen samenwerken om de route en functie te maken. Heeft u genoeg tijd, dan kunt u elke leerling een eigen route en functie laten maken. Als de leerlingen de functie naast de kaart maken, hoeven ze hem later niet te verplaatsen. Het kan bij het veranderen van routes in functies handig zijn als er nog een andere kaart (afgedrukt vanaf www.kubo.education) of een vergelijkbaar raster kan worden gebruikt. Plaats geen tiles en functies op de opening die ontstaat wanneer bureaus of tafels tegen elkaar worden geschoven. heeft een vlakke ondergrond nodig om dingen te kunnen onthouden. Voor deze taak is wellicht meer tijd nodig dan voor andere taken, omdat de leerlingen de route eerst bouwen en deze vervolgens veranderen in een functie. Om de overgang van routes naar functies makkelijker te maken, laat u de leerlingen de TagTiles een voor een in de functie plaatsen, in de volgorde waarin ze willen laten bewegen. Taak 2: Tijdens deze taak maken de leerlingen een functie zonder eerst een route te maken. Mogelijk hebben sommige leerlingen hier wat meer tijd voor nodig, omdat ze de route moeten gaan visualiseren. Om leerlingen die hier moeite mee hebben te helpen, laat u één leerling steeds het blokje waar naartoe gaat aanwijzen, terwijl de andere leerling de juiste tile zoekt om in de functie te plaatsen. Laat u hen deze strategie volgen om met de functie te oefenen en deze te testen. Werk er met de leerlingen aan dat ze hun functies naast de kaart maken. Dit zorgt ervoor dat de functie intact blijft, zodat zij deze kunnen volgen terwijl beweegt. Daarnaast hoeven de leerlingen de functie later niet meer te verplaatsen, als ze deze naast de kaart maken. Taak 3: Om tijd te besparen kunt u de leerlingen in paren één functie laten maken. Elke partner moet echter de kans krijgen om zelf een functie te maken. Zorg ervoor dat de Bewegings-tiles eerlijk over de groepjes worden verdeeld, want voor elke functie zijn minimaal vijf tiles voor Vooruit nodig (tenzij ze de Coding+ tiles gebruiken). De leerling die de functie heeft gemaakt, moet de tiles volgen terwijl beweegt, voor het geval ze een bug in de functie tegenkomen. Als een functie niet werkt, laat de andere partner dan eerst zijn/haar functie uittesten voordat er wordt gedebugd, om zeker te stellen dat beide functies binnen de toegestane tijd worden getest. Heeft u meer tijd beschikbaar, dan kunnen de leerlingen hun functies debuggen en het opnieuw proberen. WOORDENSCHAT Woordenschat herhalen functie: een route die door kan worden onthouden met gebruikmaking van de Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen: de tiles die ervoor zorgen dat een route kan herinneren als een functie en de functie vervolgens kan uitvoeren zonder tiles te volgen resetten: een fout verhelpen; wanneer rood wordt, het hoofd verwijderen en terugplaatsen op het lichaam Nieuwe woordenschat vice versa: in omgekeerde volgorde; andersom LESPLAN 2 Geavanceerd programmeren 9/19

ACTIVITEIT 2: Nieuwe functies GESPREKSVRAGEN Taak 1: Ging naar de andere basket en weer terug? Moest je je route debuggen? Beschrijf een aantal verschillen tussen een route en een functie, als je nieuwe tiles gebruikt. Welke van de nieuwe tiles heb je gebruikt om om te laten draaien en terug te laten gaan naar de basket? Had je problemen met het maken van een functie? Taak 2: Hoe zijn jullie te werk gegaan om een functie te maken zonder eerst de route te maken? Werkte jouw functie de eerste keer? Zo niet, hoe heb je dan uitgevonden wat je moest veranderen? Welke sport kijkt vanaf de bank? Taak 3: Welke van de nieuwe tiles gebruik je om terug te laten gaan naar de bank? Hebben jullie elkaar geholpen bij het maken van jullie functies? Hoe heb je je functie gemaakt (door blokjes aan te wijzen, te visualiseren of blokjes te tellen)? Werkte jouw functie de eerste keer? OVERDENKING Was het moeilijk om je functie te maken zonder eerst een route te maken? Welke strategie heb je gebruikt om een functie te maken? Wanneer de functie die hij heeft onthouden uitvoert, kun je dan met je tiles meedoen om te zien wat vervolgens gaat doen? Helpt dat je om uit te vinden wat je in je functie moet repareren? UITBREIDING wil andere gedeeltes van de gymzaal bekijken. Maak functies om naar verschillende plaatsen te laten gaan en schrijf een verhaal dat past bij 's bewegingen. Wat is je favoriete sport om te beoefenen? Kan die sport in de gymzaal beoefenen? Maak een functie die die sport in de gymzaal laat beoefenen. Nadat je zo'n functie hebt gemaakt, schrijf je een verhaal over s tijd in de gymzaal. LESPLAN 2 Geavanceerd programmeren 10/19

ACTIVITEIT 2: Nieuwe functies AANTEKENINGEN LESPLAN 2 Geavanceerd programmeren 11/19

ACTIVITEIT 3: Nieuwe subroutines RESULTAAT Twee functies veranderen in een subroutine met gebruikmaking van de Coding+ TagTiles. Functies en subroutines maken zonder eerst routes te maken. TIJD 45 minuten MATERIALEN Taak 1: Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Taak 2: Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Taak 3: Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen OPMERKINGEN VOOR DE DOCENT Taak 1: De leerlingen moeten samenwerken, waarbij één leerling de eerste functie van het startpunt tot aan de tweede stop maakt, en de andere leerling de functie van de tweede stop tot aan de laatste stop. Vervolgens moeten ze deze combineren, zodat ze één functie met een subroutine hebben. De leerlingen moeten enig inzicht hebben in hoe je een subroutine maakt. Met deze taak lopen ze alle stappen door, in het geval ze wel wat opfrissing kunnen gebruiken. De benodigde tijd is afhankelijk van hoeveel ze nog weten van het maken van subroutines. LESPLAN 2 Geavanceerd programmeren 12/19

ACTIVITEIT 3: Nieuwe subroutines De leerlingen moeten beide functies (één functie en één subroutine) bij de hand hebben, zodat ze de TagTiles kunnen volgen terwijl beweegt. Als u leerlingen heeft die gevorderd genoeg zijn, zou u tijdens deze activiteit het concept van algoritmes kunnen introduceren. Een algoritme is een reeks stap-voor-stap-instructies om een taak uit te voeren en wordt gewoonlijk gebruikt bij het programmeren van computers en de wiskunde. Elke subroutine in een programma is een algoritme. Taak 2: Als u tijd hebt, zou één partner beide functies kunnen maken en één ervan veranderen in een subroutine voor de andere functie. De andere partner zou hetzelfde kunnen doen (eventueel met andere tiles), zodra de eerste partner klaar is. Herinner leerlingen eraan dat als ze hun functies naast de kaart maken, ze deze later niet hoeven te verplaatsen. Taak 3: Tijdens stap 1 en 2 gaan de leerlingen brainstormen. Laat hen hun ideeën bespreken, voordat ze de subroutine bouwen. Dit kan ook met de hele klas. De leerlingen vragen u en andere groepjes om te kijken hoe een spel speelt. U zou uw leerlingen een bepaalde tijd kunnen geven voor het maken van hun spel (bijvoorbeeld 10 minuten om het spel te maken en 5 minuten om het te delen en naar anderen te kijken). WOORDENSCHAT Woordenschat herhalen subroutine: een functie binnen een andere functie tweaken: aanpassen GESPREKSVRAGEN Taak 1: Welke kleuren ga je gebruiken voor elke functie? Wie gaat de eerste functie maken en wie gaat de tweede functie maken? Werkte elk van de functies onafhankelijk van de andere? Begreep je hoe je een subroutine moest maken? Bereikte alle stops meteen de eerste keer? Taak 2: Welke sport doen s vrienden? Wie maakt de eerste functie en wie maakt de tweede functie? Moest je je functie of je subroutine debuggen? Welke Coding+ tiles heb je gebruikt? LESPLAN 2 Geavanceerd programmeren 13/19

ACTIVITEIT 3: Nieuwe subroutines Taak 3: Hoe heb je besloten welk spel gaat spelen? Had iedereen de kans om te brainstormen en zijn of haar ideeën te delen? In welk gedeelte van de gymzaal wordt het spel gespeeld? Kon iemand jouw spel raden? OVERDENKING Hoe zou je een subroutine uitleggen aan iemand die er nog nooit een heeft gemaakt? Wat zijn de voordelen van het creëren van een subroutine in plaats van maar één functie? UITBREIDING zal de hele dag in de gymzaal doorbrengen. Wat gaat doen? Schrijf een verhaal waarin een spel speelt, naar een spel kijkt en een snack haalt bij het snackstalletje. Wat zijn de regels van het spel dat in de gymzaal speelde tijdens het speelkwartier? Maak een lijst van regels en stappen die nodig zijn om het spel te spelen. Geef je regels aan een ander groepje en laat hen een functie met een subroutine maken om het spel te spelen. Kunnen twee 's je spel spelen? LESPLAN 2 Geavanceerd programmeren 14/19

ACTIVITEIT 3: Nieuwe subroutines AANTEKENINGEN LESPLAN 2 Geavanceerd programmeren 15/19

ACTIVITEIT 4: Nieuwe loops en recursieve functies RESULTAAT Met loops werken die Coding+ tiles bevatten. Een functie maken die Coding+ tiles bevat. TIJD 45 minuten MATERIALEN Taak 1: Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Loop- en Parameter-TagTiles Taak 2: Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Loop- en Parameter-TagTiles Taak 3: Functie-TagTiles voor opnemen en afspelen Loop- en Parameter-TagTiles LESPLAN 2 Geavanceerd programmeren 16/19

ACTIVITEIT 4: Nieuwe loops en recursieve functies OPMERKINGEN VOOR DE DOCENT Taak 1: In deze taak worden loops herhaald. Het kan zijn dat de leerlingen hier snel doorheen gaan, afhankelijk van hun ervaring met het maken van loops. Als de leerlingen het moeilijk vinden om de route te laten volgen, laat hen dan in een andere richting op de route plaatsen. Door te observeren hoe draait op de eerste Tile voor draaien, kun je bepalen wat 's richting moet zijn aan het begin van de route. Voor sommige leerlingen kan het nuttig zijn om door te nemen in welke volgorde de Loop-tiles voor openen en sluiten in een functie moeten worden geplaatst. Als de leerlingen de Functie-tile voor afspelen niet weghalen, zal hier overheen blijven gaan en de loop gewoon blijven herhalen. Hun loop wordt dan niet op een goede manier getoond, dus moet de tile worden weggehaald zodra eroverheen gaat. Als de leerlingen hun loop niet sluiten of in een logische volgorde plaatsen, zal rood worden, gaan schudden en weggaan. De leerlingen moeten het probleem dan eerst herstellen en resetten, voordat ze het opnieuw kunnen proberen. Taak 2: Het is raadzaam om na stap 1 te toetsen of de leerlingen de term recursieve functie uit de woordenschat begrijpen. Wanneer een loop correct is gemaakt, zou deze moeten blijven herhalen. De enige manier om te laten stoppen met het uitvoeren van de recursieve functie, is door te resetten. Taak 3: Beide stappen in deze taak kunnen mondeling of schriftelijk worden uitgevoerd. Dit is een meer open taak waarbij de leerlingen alle aspecten van de taak zelf kiezen (welke sport, waar die wordt gespeeld en hoe je die speelt). Ze gaan een functie coderen met daarbij een recursieve functie. Door de groepjes te laten raden en de sporten die ze uitkiezen te laten bespreken, krijgen de leerlingen nieuwe ideeën voor wat ze zouden kunnen proberen. Het is prima als de leerlingen hierbij andere dingen, zoals stukken van een bordspel, willen gebruiken. WOORDENSCHAT Woordenschat herhalen Loop: een herhaalde actie of een reeks van herhaalde acties Parameter-TagTile : een tile die wordt gebruikt om te vertellen hoe vaak hij een loop moet herhalen Nieuwe woordenschat Loop-TagTile voor sluiten: de Loop-tile die vertelt dat hij moet stoppen met het onthouden van een loop LESPLAN 2 Geavanceerd programmeren 17/19

ACTIVITEIT 4: Nieuwe loops en recursieve functies Loop-TagTile voor openen: de Loop-tile met de plaats voor de Parameter-tile; deze tile vertelt dat hij moet starten met het onthouden van een loop recursieve functie: een functie die wordt herhaald, totdat je reset GESPREKSVRAGEN Taak 1: Laten alle leerlingen in dezelfde richting rennen? Wat is het voordeel als je een loop maakt? Waarom zou je een loop invoegen in je functie? Taak 2: Weet je je functie van de laatste taak nog? Vind jij rennen net zo leuk als? Hoe kun je ervoor zorgen dat stopt met rennen? Taak 3: Welke sport hebben jullie gekozen? Als jullie het niet eens waren, hoe hebben jullie besloten welke sport zou doen? Heb je een subroutine in je functie gemaakt om naar de gymzaal te laten gaan? Leg je recursieve functie uit. OVERDENKING Wanneer zou je loops willen gebruiken met? Wanneer zouden recursieve functies in het echte leven nuttig zijn? UITBREIDING Als elke zijde van een kwadrant 3 meter is, wat is dan de omtrek van het basketbalveld? Wat is de oppervlakte ervan? Kun je de omtrek en de oppervlakte van andere gedeeltes van de gymzaal bepalen? Waarin is de gymzaal op de kaart hetzelfde als de gymzaal bij jou op school? Waarin zijn ze anders? Schrijf je gedachten op en deel ze met iemand. LESPLAN 2 Geavanceerd programmeren 18/19

ACTIVITEIT 4: Nieuwe loops en recursieve functies AANTEKENINGEN LESPLAN 2 Geavanceerd programmeren 19/19