Scratch. Het animatievenster Sleep één voor één blokjes van Scripts hiernaartoe en pas deze aan

Vergelijkbare documenten
Scratch. Het animatievenster Sleep één voor één blokjes van Scripts hiernaartoe en pas deze aan

1 Starten met scratch stap voor stap

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground

SCRATCH VOOR BEGINNERS

Les: Papegaai in het doolhof

Welkom! Veel plezier met Scratch!

Programmeren met Scratch

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst.

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Projecten in scratch!

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2.

een balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel

Handleiding help Sinterklaas!

Pong. Intermediate. Een project in Scratch.

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN

Basisinstructie GameMaker 8.0

Space Invaders. Advanced. Een project in Scratch.

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

Springende aap. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman

Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje

Boekje met opdrachten

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15

Ga naar en remix het spel.

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts:

Scratch les 2: Vissen vangen!

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!

Lost in Space. Introductie. Scratch. Je gaat leren hoe je jouw eigen animatie kan programmeren! Activity Checklist.

* * * Boekje met opdrachten * * *

Maak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten

URL: 1. Script ruimtetuig:

BOTS4SEN ROBOBOEK MODULE SCRATCHJR

UNIT 4 GAMES DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT!

TAPPY PLANE. Voor gevorderde scratch-ers.

Stroomschema s maken in Word

LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL START VAN HET SPEL

De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken.

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen!

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe.

Flappy Bat. Om te beginnen ga je naar en remix je het spel.

Beginnershandleiding. versie

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

Beginnershandleiding. versie 2.0

les 16 doe het zelf doolhof Beweeg door het doolhof en verzamel punten. Als je de muren raakt ben je af.

PowerPoint Basis. PowerPoint openen. 1. Klik op Starten 2. Klik op Alle programma s 3. Klik op de map Microsoft Office

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen

Wat een avontuur! Glijden rond het scherm

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller.

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen!

Ga naar en remix het spel.

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen!

Gevangen in een doolhof

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes.

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave

Handleiding voor Envelop - PP 2007

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode!

Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof

P O W E R P O I N T - onderdeel van Microsoft Office 2000 pakket (nl) De Windows versies van Powerpoint kunnen onderling afwijken

Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer.

5. Diavoorstellingseffecten

Zelf een spel maken met GameMaker Les 5: een platformspel

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.

Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten!

Scratch les 1: Scratch Invaders

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens

Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen.

Nu de BMP goed is voorbereid kunnen we naar PE Design en kies voor Design Center.

Handleiding voor Scherm PowerPoint 2007

Open de browser (Internet Explorer, Chrome of Firefox) en typ dit adres in de adresbalk:

Module 2: Wat is Scratch?

Gelukkig zonnetje - bz 1

Handleiding Envelop - PowerPoint 2003

Leerpaden maken. 1. Account en wachtwoord. 2. Maak een nieuw leerpad aan. 3. Inhoud aan een leerpad toe voegen. 4. Structuur aanbrengen op een pagina.

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 2 Muren en punten!

techniek Motor en as LEGO O P D R A C H T Maak het programma van rechtsboven na, op het open stuk van het scherm.

Inhoud. Scherm_herziening.doc Blz. 1/19

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow

Paint Box. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen tekenprogramma maakt! Activity Checklist.

WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen

de deur de schoorsteen het dak dak aanpassen bloempot schoorsteen bakstenen verkleinen &verfraaien...

De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

Flappy Bat. Beginner. Een project in Scratch.

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij

1. Programmeerblokken

Inhoudsopgave Template verhaal... 2 Eigenschappen van een pagina... 4 Achtergrond invoegen vanuit classroomsuite... 5 Achtergrond eigen database...

Inhoud. Wat is coderen? Scratch opstarten. Eerste projecten

Ontsnap uit het doolhof

Om paint te openen volgen we dezelfde weg als bij de rekenmachine:

15. Tabellen. 1. wat rijen, kolommen en cellen zijn; 2. rijen en kolommen invoegen; 3. een tabel invoegen en weer verwijderen;

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;

Cursus Powerpoint 2003

Game Maker: Avonturier en skelet

Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt.

Lijnen/randen en passe-partouts maken met Photoshop.

Handicom. Symbol for Windows. Image Manager. (Versie 4) Handicom, 2011, Nederland

Sneeuwbol - PP

Transcriptie:

Scratch Inleiding Met Scratch programmeer je je eigen interactieve verhalen, spellen en animaties en kun je jouw eigen creaties delen met anderen in de online gemeenschap. Scratch helpt jonge mensen creatief te leren denken, systematisch te redeneren en samen te leren werken essentiële vaardigheden voor het leven in de 21ste eeuw. Het Venster Het animatievenster Sleep één voor één blokjes van Scripts hiernaartoe en pas deze aan Om een nieuwe sprite toe te voegen Het Sprites venster Hier komen alle sprites. Door een sprite te selecteren, krijg je rechts het script verbonden met deze sprite Om de achtergrond te wijzigen. Als je klikt op een achtergrond, krijg je centraal een nieuw tabblad Achtergronden De positie Links onderaan kan je de positie het centrale punt van de sprite aflezen. De positie gaat horizontaal van - 240 tot 240 en verticaal van 180 tot -180

180-240 (0,0) 240-180 Sprites Wat is een sprite? 1 Het woord Sprite is Engels voor geest, kabouter of elf en stelt in ons geval een spelfiguurtje voor Een nieuwe sprite toevoegen Hier kan je de positie aflezen 2 Om een nieuwe sprite toe voegen, klik je op de knop 3 De bibliotheek met beschikbare sprites wordt geopend 4 Dubbelklik op de sprite die je wil toevoegen

5 De sprite wordt toegevoegd onderaan aan het animatievenster en aan het sprites venster 6 Als je een script wil toevoegen aan een sprite of als je een sprite op het animatievenster wil verplaatsen, dan moet je de sprite eerst selecteren in het sprites venster Een sprite verwijderen 7 Als je een script wil verwijderen, moet je rechtsklikken op de sprite in het sprites venster en kies je verwijderen

Achtergrond Een nieuwe achtergrondafbeelding toevoegen 1 Om een nieuwe achtergrond toe voegen, klik je op de knop (links beneden) 2 De bibliotheek met beschikbare achtergronden wordt geopend 3 Dubbelklik op de achtergrond die je wil toevoegen 4 De achtergrond wordt toegevoegd Een achtergrond bewerken 1 Selecteer links beneden een achtergrond 2 In het centrale gedeelte krijg je een nieuw tabblad Achtergronden. Hier kan je de achtergrond bewerken 3 Als je terug wil verder werken aan je scripts, moet je eerst een sprite selecteren in het Sprites venster Stap-voor-stap introductie 1 De bedoeling van dit voorbeeld is om een aantal basishandelingen in Scratch te overlopen

2 Vertrek van het onderstaande beginvenster 3 Zorg ervoor dat Sprite1 geselecteerd is in het sprites venster 4 Begin te bewegen Sleep een NEEM STAPPEN-blok uit Scripts naar de scriptszone. Klik daarna op dat blok om de kat te laten bewegen 5 Met geluid Selecteer bij Scripts het onderdeel Geluid Sleep een SPEEL SLAGWERK blok naar de scriptszone Klik het vast aan het NEEM STAPPEN blok Klik op één van de blokken om de stapel uit te voeren 6 Dansen maar Selecteer bij Scripts het onderdeel Beweging Sleep een NEEM STAPPEN-blok toe naar de scriptszone Dubbelklik op de 10 in het blok en typ een min-teken.

Selecteer bij Scripts het onderdeel Geluid Sleep een SPEEL SLAGWERK blok naar de scriptszone Klik op de keuzelijst in het blok en kies dan een slagwerk uit het keuzemenu. Klik op één van de blokken om de stapel uit te voeren 7 Steeds opnieuw Selecteer bij Scripts het onderdeel Besturen Sleep een HERHAAL-blok naar de scriptszone en laat deze bovenaan de stapel los. De "mond" van het HERHAAL-blok zit nu om de andere blokken. Klik om de stapel uit te voeren 8 Zeg iets Selecteer bij Scripts het onderdeel Uiterlijken Sleep een ZEG-blok naar de scriptszone en plaats deze bovenaan de stapel Klik in het blok en verander de woorden naar Zie mij dansen Klik op de stapel om het uit te voeren. 9 Groene vlag Selecteer bij Scripts het onderdeel Gebeurtenissen Sleep een -blok naar de scriptszone en klik dit vast bovenaan de stapel. Je script start elke keer als je op de groene vlag klikt Klik op de rode stopknop om je script te stoppen 10 Verander de kleur Probeer nu iets anders... Selecteer bij Scripts het onderdeel Uiterlijken Sleep een VERANDER KLEUREFFECT-blok. Klik op de stapel om het uit te voeren. 11 Druk een toets in

Selecteer bij Scripts het onderdeel Gebeurtenissen Sleep een -blok naar de scriptszone en klik dit vast bovenaan de stapel. Voorbeeld 1 Druk nu op de spatiebalk van je toetsenbord en zie wat er gebeurt. 1 In dit voorbeeld gaan we een kever over het scherm laten verplaatsen 2 Vertrek van het standaard beginvenster. Kies Bestand > Nieuw 3 Voeg de kever in Klik op de knop Nieuwe sprite Dubbelklik op de kever 4 De kever moet dus herhaaldelijk een aantal stappen nemen tot ze aan de rand komt en daar moet de kever draaien 5 Oplossing 1 Selecteer bij Scripts het onderdeel Beweging Sleep een NEEM STAPPEN-blok uit Scripts naar de scriptszone. Selecteer bij Scripts het onderdeel Besturen Sleep een HERHAAL-blok naar de scriptszone en laat deze bovenaan de stapel los. Klik daarna op dat blok om de kever te laten bewegen Selecteer bij Scripts het onderdeel Gebeurtenissen Sleep een -blok naar de scriptszone en klik dit vast bovenaan de stapel. Als we het script uitvoeren, dan zien we dat de kever zich verplaatst, maar echt stappen doet de kever niet. Bovendien draait de kever niet aan de rand. Om meer de indruk te geven dat de kever stapt, gaan we na elke 10 stappen 0.25 seconden wachten 6 Oplossing 2 Selecteer bij Scripts het onderdeel Besturen Sleep een WACHT-blok naar de scriptszone en laat deze na het eerste NEEM 10 stappen blok los. Dubbelklik op de 1 in het blok en typ 0.25 sec. Klik op de stapel om het uit te voeren. De kever beweegt, maar de kever zou moeten terugkeren eens de rand wordt bereikt 7 Oplossing 3 Selecteer bij Scripts het onderdeel Beweging Sleep een KEER OM AAN DE RAND blok naar de scripts zone en laat deze na het WACHT blok los Als de kever de rand bereikt, gaat ze onderste boven lopen

Voorbeeld 2 1 Vertrek van het leeg beginvenster. Verwijder de sprites die erop staan 2 Voeg een nieuwe sprite Mouse2 in 3 Hoe kunnen we een sprite verplaatsen? Beweeg met de muis over het animatievenster en kijk naar de coördinaten in de rechterbenedenhoek Als we een sprite willen verplaatsen naar rechts moet x groter worden Als we een sprite willen verplaatsen naar links moet x kleiner worden Als we een sprite willen verplaatsen naar boven moet y groter worden Als we een sprite willen verplaatsen naar beneden moet y kleiner worden 4 We gaan kennis maken met een aantal nieuwe Beweging blokken en hoe we met de pijltestoetsen de kat kunnen besturen Naar beneden o Selecteer bij Scripts het onderdeel Gebeurtenissen o Sleep een WANNEER WORDT INGEDRUKT blok naar de script zone en laat deze los o Klik op de keuzelijst in het blok en kies dan pijlte omlaag uit het keuzemenu o Selecteer bij Scripts het onderdeel Beweging o Sleep een RICHT NAAR GRADEN blok naar de scripts zone en klik deze vast aan het bestaande blok o Klik op de keuzelijst in het blok en kies dan (180) omlaag uit het keuzemenu o Selecteer bij Scripts het onderdeel Beweging o Sleep een NEEM STAPPEN-blok uit Scripts naar de scriptszone en klik deze vast aan het bestaande blok o Klik op de pijltjestoets naar beneden om het uit te proberen Naar boven o Selecteer bij Scripts het onderdeel Gebeurtenissen o Sleep een WANNEER WORDT INGEDRUKT blok naar de script zone en laat deze los o Klik op de keuzelijst in het blok en kies dan pijlte omhoog uit het keuzemenu o Selecteer bij Scripts het onderdeel Beweging o Sleep een RICHT NAAR GRADEN blok naar de scripts zone en klik deze vast aan het bestaande blok o Klik op de keuzelijst in het blok en kies dan (0) omhoog uit het keuzemenu o Selecteer bij Scripts het onderdeel Beweging o Sleep een NEEM STAPPEN-blok uit Scripts naar de scriptszone en klik deze vast aan het bestaande blok o Klik op de pijltjestoets naar beneden om het uit te proberen Naar rechts

Naar links Voorbeeld 3 1 In dit voorbeeld leren we hoe we met de soepel van hier naar daar kunnen bewegen 2 Vertrek van het leeg beginvenster. Verwijder de sprites die erop staan 3 Voeg een nieuwe sprite Ghost2 in 4 Plaats de sprite in de linkerbenedenhoek 5 Schuin naar boven verplaatsen Selecteer bij Scripts het onderdeel Gebeurtenissen Sleep een -blok naar de scriptszone Selecteer bij Scripts het onderdeel Beweging Sleep een SCHUIF IN SEC NAAR X Y blok naar de scripts zone en klik deze vast aan het bestaande blok. Verander de waarden naar sec: 1, x: 20 en y: 80 Sleep een SCHUIF IN SEC NAAR X Y blok naar de scripts zone en klik deze vast aan het bestaande blok. Verander de waarden naar sec: 1, x: 10 en y: -20 Sleep een SCHUIF IN SEC NAAR X Y blok naar de scripts zone en klik deze vast aan het bestaande blok. Verander de waarden naar sec: 2, x: -110 en y: -100 Oefening 1 1 In deze oefening willen we een kindje op en neer laten springen op een trampoline 2 Vertrek van het leeg beginvenster. Verwijder de sprites die erop staan 3 Voeg een nieuwe sprite Trampoline in en verplaats de trampoline naar de onderrand van het scherm 4 Voeg een nieuwe sprite Anna in en verplaats Anna zodat ze op de trampoline staat 5 Maak nu een script zodat herhaaldelijk Anna omhoog springt Anna wacht 0.5 seconden (terwijl ze in de lucht zweeft) Anna omlaag springt Anna wacht 0.5 seconden (op de trampoline)

Voorbeeld 4: Een eenvoudig spelletje 1 In plaats van zelf te zeggen waar het spookje zich moet naartoe bewegen, kunnen we opgeven dat het op een willekeurige plaats verschijnt en daarna weer verdwijnt 2 Vertrek van het leeg beginvenster. Verwijder de sprites die erop staan 3 Voeg een nieuwe sprite Ghost2 in 4 Starten Selecteer bij Scripts het onderdeel Gebeurtenissen Sleep een -blok naar de scriptszone 5 Herhaaldelijk het script uitvoeren Selecteer bij Scripts het onderdeel Gebeurtenissen Sleep een HERHAAL blok naar de scriptszone en klik deze vast aan het bestaande blok. 6 Verdwijnen Selecteer bij Scripts het onderdeel Uiterlijken Sleep een VERDWIJN blok naar de scriptszone en klik deze vast aan het bestaande blok. 7 Wachten Selecteer bij Scripts het onderdeel Besturen Sleep een WACHT-blok naar de scriptszone en klik deze vast aan het bestaande blok 8 Verplaatsen naar een willekeurige plaats Selecteer bij Scripts het onderdeel Beweging Sleep een GA NAAR X Y blok naar de scripts zone en klik deze vast aan het bestaande blok. Verwijder de waarde voor X en voor Y Om willekeurige waarden te bekomen voor X en Y o Selecteer bij Scripts het onderdeel Functies o Sleep een WILLEKEURIG GETAL blok naar het X vakje en geef op als waarden -200 en 200 o Sleep een WILLEKEURIG GETAL blok naar het Y vakje en geef op als waarden -140 en 140 9 Verschijnen Selecteer bij Scripts het onderdeel Uiterlijken Sleep een VERSCHIJN blok naar de scriptszone en klik deze vast aan het bestaande blok.

10 Wachten Selecteer bij Scripts het onderdeel Besturen Sleep een WACHT-blok naar de scriptszone en klik deze vast aan het bestaande blok 11 De grootte van het spookje veranderen Selecteer bij Scripts het onderdeel Uiterlijken Sleep een MAAK GROOTTE-blok naar de scriptszone en klik deze vast voor het VERSCHIJN - BLOK Verwijder de waarde voor grootte Om willekeurige waarden te bekomen voor de grootte o Selecteer bij Scripts het onderdeel Functies o Sleep een WILLEKEURIG GETAL blok naar het grootte vakje en geef op als waarden 0 en 100 12 We willen het voorgaande voorbeeld uitbreiden zodat iedere keer we op het spookje klikken, onze score verhoogd wordt met 1

13 Om de score bij te houden maken we gebruik van een variabele. Een variabele is een plaats waar je iets tijdelijk kan bijhouden. Selecteer bij Scripts het onderdeel Data Klik op de knop Maak een variabele Geef als naam Score Selecteer Alleen voor deze sprite Klik op OK Sleep een MAAK Score blok naar de scriptszone en klik deze vast boven herhaal 14 Om de score te verhogen iedere keer op het spookje wordt geklikt, voegen we een extra script toe dat zegt wat er moet gebeuren iedere keer op het spookje wordt geklikt Als op deze sprite wordt geklikt o Selecteer bij Scripts het onderdeel Gebeurtenissen o Sleep een scriptszone -blok naar de De score met 1 verhogen o Selecteer bij Scripts het onderdel Data o Sleep een VERANDER SCORE blok naar de scriptszone en klik deze vast aan het bestaande blok Een geluidje laten horen o Selecteer bij Scripts het onderdel Data o Sleep een START GELUID blok naar de scriptszone en klik deze vast aan het bestaande blok Oefening 2 Maak een eenvoudig spelletje waarbij de kat over de bal springt Verbind 3 bewerkingen aan de kat: naar links bewegen () + naar rechts bewegen ()+ springen (spatiebalk) Zorg ervoor dat de bal voortdurend van rechts naar links gaat over het scherm o De bal begint op positie X: 240 en Y: -130

o De bal verschijnt o De bal verschuift naar X: -240 en Y: -130 o De bal verdwijnt o Wacht 3 seconden wordt Oefening 3 Maak een eenvoudig verhaaltje Gebruik de volgende 3 sprites: Cat1, Apple en Parrot. Verklein zowel Apple als Parrot Gebruik School1 als achtergrond Het verhaaltje gaat als volgt De kat zegt o Hallo o Ik kan niet wachten om de lerares vandaag te zien o Ik ga haar deze appel bezorgen De vogel komt van linksboven De appel verdwijnt De vogel vliegt naar rechtsboven

Oefening 4 Maak een eenvoudig spelletje waarbij een tennisbal 10 keer over het scherm beweegt. Als je op de tennisbal kan klikken vooraleer hij beneden is, krijg je 1 punt Plaats de tennisbal bovenaan (Y = 180) op een willekeurige positie voor X Laat de tennisbal bewegen naar onderaan (Y = - 180) op een willekeurige positie voor X. De tijd die de tennisbal er over doet om van boven naar beneden te gaan ligt tussen 3 en 6 seconden Als je op de tennisbal klikt, krijg je 1 punt + de tennisbal verdwijnt Voorbeeld 5 Een lief oud vrouwtje (sprite: Wanda) vraagt altijd eerst je naam en heet je daarna persoonlijk welkom. Indien je op het vlaggetje klikt, start het programma. 1 Vertrek van het leeg beginvenster. Verwijder de sprites die erop staan 2 Voeg een nieuwe sprite Wanda in 3 Starten Selecteer bij Scripts het onderdeel Gebeurtenissen

Sleep een -blok naar de scriptszone 4 Hallo zeggen Selecteer bij Scripts het onderdeel Uiterlijken Sleep een ZEG 2 sec blok naar de scriptszone en klik deze vast aan het bestaande blok 5 Voornaam vragen Selecteer bij Scripts het onderdeel Waarnemen Sleep een VRAAG EN WACHT blok naar de scriptszone en klik deze vast aan het bestaande blok Vink antwoord aan 6 Variabele aanmaken Selecteer bij Scripts het onderdeel Data Klik op de knop Maak een variabele Geef de variabele de naam voornaam + klik op OK Sleep een MAAK blok naar de scriptszone en klik deze vast aan het bestaande blok Selecteer bij Scripts het onderdeel Waarnemen Sleep antwoord naar de 0 naast voornaam 7 Begroeting weergeven Voorbeeld 6 Selecteer bij Scripts het onderdeel Uiterlijken Sleep een ZEG 2 sec blok naar de scriptszone en klik deze vast aan het bestaande blok Selecteer bij Scripts het onderdeel Functies Sleep een Voeg hello EN world SAMEN blok naar Hello! Verander hello naar Hallo Selecteer bij Scripts het onderdeel Data Sleep voornaam naar world Beyoncie toont op het podium haar talenten, na een korte intro zet ze 10 stappen naar rechts en daarna opnieuw naar links, met telkens.15sec tussen de stappen. 1 Vertrek van het leeg beginvenster. Verwijder de sprites die erop staan 2 Voeg een nieuwe sprite Singer1 in 3 Ga naar het tabblad Uiterlijken 4 Maak een kopie van Singer1 Dit wordt Singer2 5 Klik op de knop om horizontaal te spiegelen 6 Ga naar het tabblad Scripts 7 Starten Selecteer bij Scripts het onderdeel Gebeurtenissen Sleep een -blok naar de scriptszone 8 Uiterlijk veranderen Selecteer bij Scripts het onderdeel Uiterlijken

Sleep een VERANDER UITERLIJK NAAR Singer2 blok naar de scriptszone en klik deze vast aan het bestaande blok 9 10 x 10 stappen naar rechts 10 Uiterlijk veranderen Selecteer bij Scripts het onderdeel Uiterlijken Sleep een VERANDER UITERLIJK NAAR Singer1 blok naar de scriptszone en klik deze vast aan het bestaande blok 11 10 x 10 stappen naar links Voorbeeld 7 Een meisje stapt in het bos. Waneer ze de beer raakt roept ze Help 1 Vertrek van het leeg beginvenster. Verwijder de sprites die erop staan 2 Voeg een nieuwe sprite Bear1 en Zara in 3 Verander de achtergrond naar Speelveld

4 Starten Selecteer bij Scripts het onderdeel Gebeurtenissen Sleep een -blok naar de scriptszone 5 Herhaal de volgende bewerkingen Het meisje zet 10 stappen, telkens met 0.15 sec tussen 6 Als ze de beer raakt Oefening 5 Selecteer bij Scripts het onderdeel Besturen Sleep een ALS DAN blok naar de scriptszone en klik deze vast aan het bestaande blok Selecteer bij Scripts het onderdeel Waarnemen Sleep een RAAK IK muisaanwijzer blok naar de scriptszone en klik dit vast naast ALS Verander muisaanwijzer door Bear1 Selecteer bij Scripts het onderdeel Uiterlijken Sleep een ZEG 2 sec blok naar de scriptszone en klik dit vast onder ALS Verander Hello door Help Selecteer bij Scripts het onderdeel Besturen Sleep een STOP alle blok naar de scriptszone en klik dit vast onder ZEG 2 sec blok 1 Maak een nieuwe achtergrond die een trap voorstelt 2 Plaats de kat links. Als het script wordt uitgevoerd, loopt de kat als het ware de trap op: Verander de y als de kat tegen zwart botst

Voorbeeld 8: Werken met signalen Een prinses is een wandelingetje aan het maken in het bos en komt daar een fee tegen. Aan de fee vraagt ze hulp, ze zoekt haar prins. Nadat de fee haar toverspreuk (BiebedieBabedieBoe) uitspreekt, verdwijnt zij en verschijnt er een prins in de plaats. De prinses is hier heel gelukkig om en zegt dat alles wel op een sprookje lijkt! Dit alles start na het klikken op het vlaggetje. De sprites spreken in feite met elkaar, dit is mogelijk dankzij het gebruik van signalen. Programmeerblokken in Scratch De prinses - De prinses vraagt aan de fee voor hulp - Als de prinses een bericht krijgt van de prins, zegt ze dat hier heel blij mee is en dat alles wel een sprookje lijkt. De fee - Omdat de fee verdwijnt gedurende de animatie, moet die bij het begin verschijnen - De fee antwoordt op het bericht dat ze krijgt van de prinses

De prins - De prins mag nog niet zichtbaar zijn in het begin - De prins verschijnt als antwoord op het bericht dat hij krijgt van de fee. Na 1 seconde moet de prinses reageren op zijn verschijning Oefening 6 Twee vriendjes ontmoeten elkaar en begroeten elkaar. De sprites communiceren aan de hand van signalen. Voorbeeld 9: richt naar Teken de volgende sprites en achtergrond - mond dicht - mond open - oog

Plaats alles zodat je het volgende bekomt Programmeerblokken in Scratch Voor elk van ogen

Voor de mond Voorbeeld 10: pen De vleermuis vliegt, maar laat telkens een spoor na. - Maak gebruik van bat2 als sprite, maar draai de sprite lichtjes Programmeerblok in Scratch Voorbeeld 11: Doolhof

1 In dit voorbeeld gaan we een eenvoudig doolhof implementeren waarbij je met de pijltjestoetsen moet navigeren. Als je een muur raakt, moet je terug naar het beginpunt 2 Vertrek van het startvenster met de kat en de prinses 3 Verander de achtergrond zodat je een doolhof bekomt Selecteer de achtergrond Klik op het tabblad Achtergronden Maak gebruik van het gereedschap Rechthoek om een doolhof te tekenen. Zorg dat er rondom rond voldoende plaats is voor de kat om te passeren Eens je klaar bent, selecteer dan het tabblad Scripts Selecteer de sprite Cat Voeg besturings voor de pijltjestoetsen toe o Pijltjestoets naar links: verander x met -10 o Pijltjestoets naar rechts: verander x met 10 o Pijltjestoets naar boven: verander y met 10 o Pijltjestoets naar onder: verander y met -10 4 Starten Selecteer bij Scripts het onderdeel Gebeurtenissen Sleep een -blok naar de scriptszone 5 Herhaaldelijk het script uitvoeren Selecteer bij Scripts het onderdeel Gebeurtenissen

Sleep een HERHAAL blok naar de scriptszone en klik deze vast aan het bestaande blok. 6 Als de kat de rode muur raakt Selecteer bij Scripts het onderdeel Besturen Sleep een ALS DAN blok naar de scriptszone en klik deze vast aan het bestaande blok Selecteer bij Scripts het onderdeel Waarnemen Sleep een RAAK IK KLEUR blok naar de scriptszone en klik deze vast in de van het bestaande blok Klik op het kleur groen en klik vervolgens in het rood van het doolhof. De kleur wordt aangepast 7 De kat wordt verplaatst naar het beginpunt Selecteer bij Scripts het onderdeel Beweging Sleep een SCHUIF IN SEC NAAR X: Y: - blok naar de scripts zone en klik deze vast aan het bestaande blok. Verander de waarden o Aantal seconden: 2 o X: -180 o Y: -125 8 Als de prinses aangeraakt wordt Selecteer bij Scripts het onderdeel Besturen Sleep een ALS DAN blok naar de scriptszone en klik deze vast aan het bestaande blok Selecteer bij Scripts het onderdeel Waarnemen Sleep een RAAK IK KLEUR blok naar de scriptszone en klik deze vast in de van het bestaande blok Selecteer bij Scripts het onderdeel Geluid Sleep een SPEEL SLAGWERK blok naar de scriptszone en klik deze vast aan het bestaande blok Klik op de keuzelijst in het blok en kies dan een slagwerk uit het keuzemenu. 9 We willen het bestaande voorbeeld nog uitbreiden door te werken met levens: de kat krijgt maximaal 5 levens 10 Voeg een variabele Levens toe Selecteer bij Scripts het onderdeel Data Klik op de knop Maak een variabele Geef als naam Levens Selecteer Alleen voor deze sprite Klik op OK Sleep een MAAK Levens blok naar de scriptszone en klik deze vast boven herhaal. Stel het aantal levens in op 5 11 Als de kat de rode muur raakt, wordt het aantal levens verminderd met 1 Selecteer bij Scripts het onderdeel Data Sleep een VERANDER Levens blok naar de scriptszone en klik deze vast boven SCHUIF IN 2 SEC

Verander Levens met 1 12 Als het aantal levens 0 is, verandert de achtergrond in EINDE en verdwijnen de beide sprites Begin met een nieuwe achtergrond te tekenen o Selecteer de achtergrond linksbeneden o Klik op het tabblad Achtergronden o Klik op het penseel om een nieuwe achtergrond te tekenen o Typ de tekst EINDE met behulp van o Selecteer vervolgens weer de achtergrond met de doolhof o Selecteer de sprite Cat om te kunnen verder werken aan het script Selecteer bij Scripts het onderdeel Besturen Sleep een ALS DAN blok naar de scriptszone en klik deze vast aan het bestaande blok Selecteer bij Scripts het onderdeel Functies Sleep een blok naar de scriptszone en klik deze vast in de van het bestaande blok Stel de ene kant van het = - teken in op 0 Selecteer bij Scripts het onderdeel Data Sleep de variabele Levens naar de andere kant van het = - teken Selecteer bij Scripts het onderdeel Uiterlijken Sleep een VERANDER ACHTERGROND NAAR blok naar de scriptszone en klik deze vast in het bestaande ALS DAN blok. Verander in de keuzelijst de achtergrond naar achtergrond2 Voor de kat Voor de prinses 13 Om ervoor te zorgen dat alles correct is in het begin Voor de kat Voor de prinses

Voorbeeld 11: Klonen Eerst wordt de naam gevraagd Daarna wordt de kaars linksboven zo vaak gekloond als je leeftijd 1. Alle kaarsjes worden op de taart geplaatst Als op de toverstaf wordt geklikt, verschijnt een boodschap. Proficiat! Je bent en de leeftijd. De kaarsjes beginnen te branden. - Plaats de juiste sprites op de juiste plaats - Voeg een extra uiterlijk toe aan Candle, waarbij er geen vlam is Programmeerblokken in Scratch - Om alles klaar te zetten - Als op de kaars linksboven wordt geklikt wordt er een kloon gemaakt - Wanneer op de toverstaf wordt geklikt, ontvangen de kaarsen een signaal. De kaarsen moeten reageren op dit signaal

- Wanneer op de toverstaf wordt geklikt, moeten de kaarsen een signaal ontvangen Oefening 7 Deel 1 Deel 2 - Voeg de achtergrond + de 2 visjes toe. Verklein de paarse vis - Zorg ervoor dat de gele vis naar links en naar rechts zwemt - De paarse vis zwemt in het rond. o Hij duikt op op een willekeurige positie o Als hij de rand raakt, draait hij over een willekeurig aantal graden tussen 1 en 10 - De gele vis eet de paarse vis op als hij hem aanraakt. Eerst zegt de paarse vis Help gedurende 1 seconde + daarna verdwijnt hij

- Nadat de paarse vis gedurende 1 seconde verdwenen is, moet hij opnieuw verschijnen. Voeg nog een teller toe die bijhoudt hoeveel paarse vissen er werden opgegeten. Voorbeeld: Lijsten Deel 1 Deel 2 - Voeg de achtergrond en de sprites Cat en Arrow toe. Zorg ervoor dat de pijl naar beneden wijst - Teken zelf het rad - Zorg ervoor dat bij het klikken op de spatiebalk het rad een willekeurig aantal keer tussen 5 en 15 over 15 gedraaid wordt - Maak gebruik van een variabele snelheid Dit is de willekeurige variabele tussen 5 en 15 - Nadat het draaien beëindigd is, zendt het rad een signaal uit

Deel 3 Deel 4 - Maak een variabele aanwijzerkleur aan - Als de pijl een signaal ontvangt dat het draaien beëindigd is, wordt de kleur waarop de pijl staat opgeslagen in de variabele aanwijzerkleur - We gaan werken met een lijst van 3 vragen en 3 antwoorden o Creëer de 2 lijsten: Vragen en Antwoorden o Creëer de variabele score - Wanneer op de groene vlag geklikt wordt o Wordt de variabele score op 0 gezet o Woroden de 2 lijsten opgevuld Deel 5 - Als de kat het signaal ontvangt dat het draaien beëindigd is, stelt de kat de eerste vraag en wacht op het antwoord - Als het antwoord correct is, wordt de score verhoogd met 1. Als de pijl wijst naar het kleur roze, wordt de score verhoogd met 2. De kat zegt Correct antwoord - Als het antwoord fout is, zegt de kat Fout antwoord - De eerste vraag en het eerste antwoord worden verwijderd uit de respectievelijke lijsten

Voorbeeld: stop In dit voorbeeld gaan we een eenvoudige flappy bird implementeren Deel 1 - Voeg de correcte sprites toe Deel 2 - Zorg ervoor dat de groene wand constant van rechts naar links over het scherm schuift

Deel 3 - Zorg ervoor dat de vleermuis altijd op positie x = -120 en y = 0 staat - De vleermuis fladdert constant Deel 4 - Als op de spatiebalk gedrukt wordt, stijgt de vleermuis met 25 Deel 5 - De vleermuis zakt constant, maar we willen niet dat ze lineair zakt. De vleermuis moet steeds sneller en sneller zakken o Er wordt een variabele verandering geïntroduceerd. Deze variabele wordt geïnitialiseerd op -1

o Bij elke herhaling wordt de verandering * 1.1 gedaan Deel 6 - Raakt de vleermuis de groene want, dan stopt alles Oefening 8 Als je op de B toets drukt, wordt de sprite een beetje groter. Als je op de S toets drukt, wordt de sprite een beetje kleiner. Als de sprite is het bovenste kwartdeel van het scherm, zegt het "Ik vind het hierboven wel leuk!" Oefening 9 De robot schuift van boven naar beneden. Laat de robot op het gele platform landen. Als de robot te pletter stort op het grijze gesteente, ben je eraan.

Oefening 10 Gebruik de muis om het ruimteschip naar links en rechts te bewegen en de spatiebalk om de walivssen neer te schieten. Als je zelf geraakt wordt door een walvis, ben je een leven kwijt. Oefening 11 De kat van Scratch is een echte showbizz kat, eerst vraagt ze jou om een getal, wanneer je één ingeeft, tuimelt ze, geef je twee ingeeft, springt ze omhoog en daarna weer omlaag en wanneer je drie ingeeft, verkleedt ze zich. Oefening 12 Sharky de haai vraagt aan ons hoeveel visjes hij zou eten, is het aantal kleiner dan 50 dan geeft hij een gepaste reactie en verdikt de haai

Oefening 13 We willen dat Nano naar links en naar rechts kan bewegen. Er vallen appeltjes, en schaaltjes chips uit de lucht. Nano wil alleen de appels. Hij heeft natuurlijk dorst in de woestijn. Als hij die chips pakt, krijgt hij meer dorst, en dus een strafpunt. Oefening 14 Batje is nog niet thuis. Hij wordt aangevallen door rotsen uit de ruimte, die langzaam op hem afkomen. Gelukkig heeft hij een wapen! Hij kan schieten met de flits. Laat de flits naar voren gaan met bijvoorbeeld de spatiebalk. Als de flits de rots aanraakt, gaat de rots weg, en krijgt Batje een punt. Het is natuurlijk ook leuk als Bat weer flapt met zijn vleugels