Snelstartgids KUBO CODING+

Vergelijkbare documenten
Snelstartgids. voor programmeren met KUBO

INDELING LESPLAN RESULTATEN EN BEOORDELING VOORBEREIDING DOOR DOCENT. OVERZICHT: Lesplan 3

INDELING LESPLAN RESULTATEN EN BEOORDELING VOORBEREIDING DOOR DOCENT AANSTURING. OVERZICHT: Lesplan 1

INDELING LESPLAN RESULTATEN EN BEOORDELING VOORBEREIDING DOOR DOCENT. OVERZICHT: Lesplan 2

RESULTATEN. De leerlingen kunnen op de volgende manieren laten zien dat zij de inhoud beheersen:

Inleiding LEGO MINDSTORMS Education EV3-programmeerapp

Blue-Bot ONDERWIJSGIDS

BLOCKLY VISUEEL PROGRAMMEREN LEVEL 2

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 2: SEQUENTIES I LES 2: SEQUENTIES I WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 GEBRUIK VAN MOTOREN... 8 DE HERHAALFUNCTIE... 9 SAMENVATTENDE OEFENING... 10

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

De onderdelen van Thymio

Fable Robotica Lesgids

BEGINNER EV3 PROGRAMMING LESSON

PROGRAMMEREN KLASSE STUDENT EEN INITIATIEF VAN. Lesmap. Programmeren. Door KlasseStudent

MINDSTORM LEGO ROBOTS

Simon de schildpad J van Weert 1

BEGINNERS EV3 PROGRAMMEERLES

MINDSTORM LEGO ROBOTS

LEERKRACHT HANDLEIDING

In Vlaanderen bestaat er nog geen leerlijn programmeren! Hierdoor baseren wij ons op de leerlijn die men in Nederland toepast voor basisscholen.

INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 GEBRUIK VAN MOTOREN... 9 DE HERHAALFUNCTIE ZELF EEN BLOK MAKEN... 11

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is.

Les 2 Wijs de weg! Algoritmes met groep 2 en 3

4.3 Handleiding: Hoe gebruik ik Actionbound?

Je kunt de mbot ook draadloos programmeren via Bluetooth of met 2.4G Wireless. Bekijk de instructies op mbot draadloos.

INSPIRATIEBOEK BEEBOT

GEVORDERDE PROGRAMMEER LES

Afbeeldingen in binaire code

Het tellen van mensen docentenhandleiding

Inhoud. 1 Opwarmweek 8. 7 Starfish Five-Oh Tiramissoo Blossom Honeycomb Stixnstonez Trimee 80.

Simon de schildpad J van Weert 1

Tantrix voor Scholen. Tantrix Schoolgids Beknopte uitleg van Tantrix voor gebruik door kinderen van alle leeftijden

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)

Onderwerp. VVKBaO. De kinderen wegwijs maken in Scratch Junior en ze laten experimenteren.

Over Betuwe College. Lego Mindstorm project

Van A naar B. Hoe je een auto maakt met DC-motoren en je het kunt programmeren door. de tijd, snelheid en afstand te meten! Naam. Je leert...

Een project van Jeelo gaat zo

g. Je kan nu door op de play knop te drukken je programma versturen naar de EV3 brick waarna het zal uitgevoerd worden.

In deze workshop gaan de kinderen een eigen spel moeten maken in de omgeving van Scratch. Het spel moet voldoen aan een aantal criteria.

Workshop Sonic Pi. rpf.io

Bee-bot lessen Introductie in de klas

Scratch Rekenen & programmeren

Lijnvolgers: van basis tot proportioneel

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN

Handleiding DISK: Lesgeven met DISK

Getting-started tutorial. Versie 1.0

Programmeren met lego mindstorms.

Introductiekaart Niveau B Installatie software

Leren met je hart, je hoofd en je handen STEM en LEGO Education

LES 6: Vijanden en dood gaan

Scratch les 1 Rekenen

Het maken van geavanceerde isometrische illustraties met behulp van de SSR methode Gitaar

BEGINNERS PROGAMEER LES

Tutorial 4: Achteras. Hamersveldseweg 65-1b 3833 GL LEUSDEN

Fable bedienen met een keyboard

WELKOM BIJ UNICODING PROCESSING. Unicoding 1. Handleiding docent LES 1 DEEL A: Vormen, coördinaten en kleuren

code create Welkom! Inspiratie is de basis

Els Wydaeghe Muzische dag 23 november 2011

Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden.

Mindstorms-Ev3 Robot

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller.

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Maak het verschil Handleiding voor docenten

Onderwerp. VVKBaO. Het verloop van een sessie Scratch Junior.

]Zelf oplossingen bedenken

WERKEN MET DE DIGITALE LEEROMGEVING MEMO

Inhoud : 1. Basis introductie... 1 a. Wat is een smart companion?... 1 b. Wie is Tux Droid?... 2 c. Wat zijn gadgets?... 3 d. Wat zijn Attitunes?...

Hoofdstuk 16 - Vreemde talen ondersteunen

BBR programmeren met Ardublock

Spraakmakers 1 Handleiding Multimedia voor docenten Pagina 1-1 van 17. Handleiding voor docenten bij Spraakmakers Multimedia

Coöperatief leren. Laurence Deckers

3/3/2013 By Ing. R. Ellis 1

Introductiekaart Niveau B Installatie software

Temperatuur Les 8 Leerkrachtenhandleiding. Basis

GPS Instructie MC de Kraats. Probleemloos gebruik maken van Garmin GPS Navigatie op de motor

Het maken van een lesplan voor docenten

INSPIRATIEBOEK EDISON V.2

Docentenhandleiding. AaBeeCee-Digitaal. Een stapje verder met de computer

Aansluitles Les 1 Overzicht van de Componenten. Basis

Het maken van een lesplan voor docenten

S4 Monitor Gebruiksinstructies

Socrative. Voorbeeld: Meningsvorming / Kennis toetsen

Transcriptie:

Snelstartgids KUBO CODING+

KUBO is de eerste puzzelgebaseerde educatieve robot ter wereld die ontworpen is om leerlingen te veranderen van passieve consumenten in autonome creatoren. Door complexe concepten te vereenvoudigen via praktische ervaringen, leert KUBO kinderen programmeren nog voordat ze kunnen lezen en schrijven. KUBO en de unieke TagTile -programmeertaal leggen de basis voor digitaal alfabetisme voor kinderen in de leeftijd van vier tot 10+ jaar. Aan de slag Deze snelstartgids legt uit wat in uw KUBO Coding+ set is inbegrepen en geeft voorbeelden van hoe u de programmeervaardigheden van uw leerlingen kunt uitbreiden. Om deze set te gebruiken, hebt u een KUBO Coding Single Set of 4-pack nodig. WAT ZIT ER IN DE DOOS Uw KUBO Coding+ set bevat 36 TagTiles, die in een handige sorteerbak zitten. De tiles bieden een breed scala aan extra besturingsopties, waaronder het variëren van de afstand, richting, snelheid en tijd. 2

KUBO Coding+ TagTiles Met de KUBO Coding+ set kunt u uw leerlingen van zeer eenvoudige naar steeds complexere programmeertechnieken begeleiden. Door concepten op een eenvoudige stapsgewijze manier te introduceren, krijgen uw leerlingen het zelfvertrouwen dat ze nodig hebben om de eindeloze mogelijkheden van het programmeren met KUBO te ontdekken en ermee te experimenteren. 3

In uw KUBO Coding+ set zult u twee afzonderlijke secties zien: Sectie TagTiles WACHT 2, WACHT 5 OF WACHT 10 SECONDEN Deze TagTiles vertragen KUBO gedurende de opgegeven tijd, waarna KUBO 1x vooruit zal gaan. Deze tiles kunnen in een route of functie worden gebruikt. Van elke tile is er één. 4 GA MET LAGE, GA MET GEMIDDELDE OF GA MET HOGE SNELHEID Deze TagTiles bepalen de snelheid waarmee KUBO beweegt. Ze kunnen in een route of functie worden gebruikt. KUBO zal 1x vooruit gaan met de opgegeven snelheid. Van elke tile is er één. De TagTile voor gemiddelde snelheid is KUBO's normale snelheid. De snelheidsinstelling blijft behouden, totdat KUBO een nieuwe functie begint op te nemen, functies heeft uitgevoerd of opnieuw wordt opgestart.

GA TERUG Met deze TagTile zal KUBO 1x achteruit gaan. Er zijn vier van deze tiles. Deze tile kan in een route of functie worden gebruikt. MAAK EEN U-BOCHT Met deze TagTile zal KUBO een volledige U-bocht maken en daarna 1x vooruit gaan. Er zijn twee van deze tiles. Deze tile kan in een route of functie worden gebruikt. Sectie TagTiles GA VOORUIT x2, x3 OF x4 Deze TagTiles bepalen hoe ver KUBO vooruit gaat; twee keer, drie keer of vier keer in een enkele beweging. Er zijn er twee van elke tile. Deze tiles kunnen in een route of functie worden gebruikt. DRAAI 90 OF 180 GRADEN NAAR LINKS OF RECHTS Met deze tiles zal KUBO het opgegeven aantal graden naar links of rechts draaien. Deze tiles kunnen alleen in een functie worden gebruikt, omdat ze moeten worden gevolgd door een Bewegings-TagTile (vooruit, rechts, links, U-bocht, enz.). Er zijn twee van elke 90-graden-tile en één van elke 180-graden-tile. 5

GROENE/ORANJE FUNCTIE VOOR OPNEMEN EN AFSPELEN Deze TagTiles werken op dezelfde manier als de blauwe en rode Functie-tiles voor opnemen en afspelen in de KUBO Coding set. Het beschikbaar stellen van extra Functie-tiles in nieuwe kleuren helpt leerlingen om de verschillende routines en subroutines te onderscheiden en onthouden. KUBO Coding+ bevat van iedere Functie-tile voor opnemen en afspelen twee groene en twee oranje. Functie-TagTiles voor opnemen Opmerking: In tegenstelling tot de rode en blauwe Functie-tiles voor afspelen hebben de groene en oranje Functie-tiles voor afspelen verbindingsstukken aan alle vier de zijden, wat betekent dat ze ook als subroutine in een route gebruikt kunnen worden Functie-TagTiles voor afspelen 6

Voorbeeldprogramma's met gebruikmaking van KUBO Coding+ De volgende voorbeelden laten zien hoe KUBO Coding+ TagTiles moeten worden gebruikt bij het programmeren van routes, functies, subroutines en loops. 7

Routes programmeren met KUBO Coding+ Onthoud: Routes zijn het eenvoudigste niveau van programmeren, waarmee basisbewegingen worden bestuurd. Met de nieuwe TagTiles kan KUBO op complexere manieren navigeren. Gebruik bijvoorbeeld de Wacht- en Snelheid-TagTiles om met concepten van tijd te werken. De Ga terug- en U-bocht- TagTiles laten KUBO zijn route herleiden. Deze tiles zijn ook nuttig bij oefeningen waarin KUBO bijvoorbeeld de opdracht krijgt om voorwerpen te verplaatsen. Ga naar The Coding License op www.kubo.education voor een serie lesplannen en activiteiten die leerlingen uitdagen om hun programmeervaardigheden te verbeteren met behulp van KUBO Coding+ TagTiles. U kunt ook de korte video-tutorials op de website bekijken. 8

Functies programmeren met KUBO Coding+ KUBO Coding+ wordt met twee Functiesets geleverd. Dit betekent dat het voor KUBO mogelijk is om maximaal vier opgenomen functies te onthouden en uit te voeren, als KUBO Coding en KUBO Coding+ TagTiles worden gebruikt. Gebruik de 90-graden- en 180-graden-TagTiles om KUBO zo te programmeren dat hij draait zonder vooruit te gaan. Vergeet niet dat deze tiles alleen binnen een functie kunnen gebruikt worden. Creëer bijvoorbeeld een functie om KUBO naar links en rechts te laten kijken, voordat hij de weg oversteekt. Voer de reeks uit door KUBO op de oranje Functie-TagTile voor afspelen te plaatsen Onthoud: Functies combineren afzonderlijke elementen van code in een opgeslagen reeks. Met de Functie-tiles kunnen leerlingen reeksen opslaan om ze zo vaak als nodig is opnieuw te gebruiken. 9

Subroutines programmeren met KUBO Coding+ The KUBO Coding+ Functieset wordt geleverd met vier Functie- TagTiles voor afspelen. Dit betekent dat het mogelijk is om functies meerdere keren binnen een functie of een reeks uit te voeren. Op die manier kunnen leerlingen hun code nog verder optimaliseren, wat leidt tot een diepgaander begrip van programmeren. SUBROUTINE 1 SUBROUTINE 2 Ga naar The Coding License op www.kubo.education voor een serie lesplannen en activiteiten die leerlingen uitdagen om hun programmeervaardigheden te verbeteren met behulp van KUBO Coding+ TagTiles. U kunt ook de korte video-tutorials op de website bekijken. 10

SUBROUTINE 3 Laat KUBO alle drie de subroutines binnen de oranje Functie-tiles voor opnemen onthouden en gebruik de oranje Functie-tile voor afspelen om deze uit te voeren. Onthoud: Een subroutine is een codereeks binnen een codereeks. 11

Loops programmeren met KUBO Coding+ Door het gebruik van de KUBO Coding+ TagTiles loops kan een programma op verschillende manieren worden uitgebreid. Laat KUBO bijvoorbeeld een vierkante route uitvoeren met behulp van de volgende loop: Voer de reeks uit met gebruikmaking van de groene Functie-TagTile voor afspelen Onthoud: Loops worden gebruikt om efficiëntere programma's te creëren, omdat reeksen van commando's kunnen worden herhaald. Dit is een belangrijk element voor de ontwikkeling van het begrip dat leerlingen nodig hebben om code te optimaliseren. 12 Ga naar The Coding License op www.kubo.education voor een serie lesplannen en activiteiten die leerlingen uitdagen om hun programmeervaardigheden te verbeteren met behulp van KUBO Coding+ TagTiles. U kunt ook de korte video-tutorials op de website bekijken.

Lesplannen The Coding License The Coding License, te bekijken of downloaden op www.kubo.education, omvat: Vier lesplannen bestaande uit 16 activiteiten, die leerlingen een inleiding geven in routes, functies, subroutines en loops met gebruikmaking van de KUBO Coding sets, En nog eens drie lesplannen bestaande uit 12 activiteiten om de programmeervaardigheden van de leerlingen uit te breiden met gebruikmaking van KUBO Coding en KUBO Coding+ sets. ELK LESPLAN BEVAT: Aantrekkelijke en speelse 3D-illustraties die de leerlingen zeker zullen aanspreken Voorbeelden van het begin van een verhaal om hun motivatie en betrokkenheid te stimuleren Werkbladen om te downloaden Opdrachtkaarten om zelfstandig leren aan te moedigen Een Coding License-certificaat waarop ook de voortgang wordt bijgehouden Ideeën voor beoordeling en uitbreiding Een afdrukbare docentenhandleiding WWW.KUBO.EDUCATION 13

Coding+ voortgang Routes Functies Subroutines Loops KUBO Coding+ Lesplan 3 KUBO Coding+ Lesplan 2 KUBO Coding+ Lesplan 1 KUBO Coding Lesplan 4 KUBO Coding Lesplan 3 KUBO Coding Lesplan 2 KUBO Coding Lesplan 1 Nieuwe bewegingen gebruiken zoals 90 en 180 graden draaien, vertragingen, snelheid, enz. Geavanceerde programma's ontwerpen met gebruikmaking van alle verschillende TagTiles om aan specifieke criteria te voldoen en om creatieve oplossingen te ontwikkelen Steeds complexere routes, functies, subroutines en loops creëren en uitvoeren om een reeks diverse problemen op te lossen Routes, functies, subroutines en loops opnieuw oefenen met gebruikmaking van de nieuwe Bewegings-TagTiles Introductie tot loops en ontwerpen en testen van reeksen, inclusief het gebruik van functies en subroutines om specifieke opdrachten op te lossen Introductie tot subroutines - een functie in een subroutine veranderen Functies en subroutines gebruiken om een serie acties te plannen die een verhaal vormen Routes creëren en onthouden met gebruikmaking van functies Introductie tot de basisbewegingen Vooruit gaan, naar links gaan en naar rechts gaan om routes te programmeren De leerlingen kunnen KUBO starten in elke groep vanaf groep 5 en zullen hun programmeervaardigheden continu ontwikkelen in een door de docent bepaald tempo. 14

Als u al ervaring hebt met het gebruik van KUBO Coding en nu KUBO Coding+ aan uw leerhulpmiddelen hebt toegevoegd, kunt u nu beginnen met KUBO Coding+ Lesplan 2. Als u een beginneling bent en de volledige bundel (KUBO Coding en KUBO Coding+ sets) hebt aangeschaft, kunt u een van twee dingen doen: A B Beginnen met KUBO Coding Lesplan 1 en doorwerken tot en met Lesplan 4, dan KUBO Coding+ Lesplan 1 overslaan en verdergaan met de lessen 2 en 3 Of beginnen met KUBO Coding+ Lesplan 1 en de lessen 1, 2 en 3 doorwerken We bevelen optie A aan voor jongere leerlingen of leerlingen met minder zelfvertrouwen (groep 2) en optie B voor oudere of meer ervaren leerlingen (groepen 3-5). KUBO is verkrijgbaar als een bundel die zowel de KUBO Coding set als de KUBO Coding+ bevat. Deze kan worden aangeschaft als een enkele bundel (één van elke set) of als een bundel met vier sets. 15

Alle rechten voorbehouden 2018 KUBO Robotics ApS Niels Bohrs Allé 185 5220 Odense SØ SE/CVR-nr.: 37043858 www.kubo.education