Fable Robotica Lesgids

Vergelijkbare documenten
BLOCKLY VISUEEL PROGRAMMEREN LEVEL 2

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 2: SEQUENTIES I LES 2: SEQUENTIES I WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)

PROGRAMMEREN KLASSE STUDENT EEN INITIATIEF VAN. Lesmap. Programmeren. Door KlasseStudent

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO

Digitaal DJ-en. Scratch and mix the beat!

Module 2: Wat is Scratch?

MINDSTORM LEGO ROBOTS

Docentenhandleiding module Overheid, Burger en DigiD

Bodyclap. Make the Music with your body

Lesbrief Strip maken. Doel Leerlingen te laten nadenken wat ze op het internet doen en hoe ze hier op een positieve manier mee om kunnen gaan.

Hoofdstuk 1: Ontdekken

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

MINDSTORM LEGO ROBOTS

Tekenen met Licht. It s your time to shine!

BOTS4SEN ROBOBOEK MODULE SCRATCHJR

Docentenhandleiding module Identiteit

Kerndoel Deze les levert een bijdrage aan kerndoel 3. De leerlingen leren omgaan met tijd in alledaagse situaties

Handleiding voor docenten

Workshop Handleiding. Dansstudio. wat is jouw talent?

SaNdWiCh RoBoT. Wat leren leerlingen van deze les?

Fable bedienen met een keyboard

Pythagoras Docenten gids

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is.

Beweging van a naar b Beweging van groot naar klein.

Kies [Een nieuw verhaal beginnen] en klik op [Volgende >]

Lesbrief Dans en Taal

INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 GEBRUIK VAN MOTOREN... 8 DE HERHAALFUNCTIE... 9 SAMENVATTENDE OEFENING... 10

Stroomschema s maken in Word

Office 365, SOMtoday & Ouderportaal. Wat kunt u verwachten op het Griftland College

LESRICHTLIJN OVERZICHT LES LESDOELEN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING. Opstarten - 10 minuten. Oefening: Algoritmes met tangram - 20 minuten

Online een fotocollage maken

Werken met Paint 2014

Welkom! Veel plezier met Scratch!

LES 4 & 5 GAMEMAKER4YOU

Getting-started tutorial. Versie 1.0

Bee-bot lessen Introductie in de klas

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

LEGO Mindstorms NXT 2.0

Workshop Mindstorms PROGRAMMEREN: BEPAAL ZELF DE ROUTE VAN JOUW ROBOT. Remko Meys KATHOLIEKE HOGESCHOOL VIVES

Afbeeldingen in binaire code

GEVORDERDE PROGRAMMEER LES

Inhoud. 1 Opwarmweek 8. 7 Starfish Five-Oh Tiramissoo Blossom Honeycomb Stixnstonez Trimee 80.

Handleiding bij de workshop Animatie in Microsoft PowerPoint Hoe maak je een animatie in Microsoft PowerPoint 2010? Handleiding voor kinderen

Scratch les 1 Rekenen

Speels oefenen. Relaties tussen vermenigvuldigsommen. Vermenigvuldigen

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.

LES 2 & 3 GAMEMAKER4YOU

Docentenhandleiding module Studeren onderdeel (Bijna) 18 en op het mbo niveau 3/4

afrondende suggesties worden gebruikt om dieper op het onderwerp in te gaan als daar tijd voor is.

Windenergie Leerkrachthandleiding

BEGINNERS EV3 PROGRAMMEERLES

Inhoudsopgave. Inleiding. Legenda. Les 1 Gezonde voeding Les 2 Schijf van Vijf Les 3 Kcal en Bewegen. Onderdeel van FetFit 2

LES: Vallende sommen 3

Inhoud. Inhoud 2 Tablet 3 1. Probleemstelling 4

Nederlands in Uitvoering

Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt.

Learnbeat. Wegwijzer. Learnbeat is een product van Dedact 3e Binnenvestgracht 23K, 2312 NR Leiden

Inleiding LEGO MINDSTORMS Education EV3-programmeerapp

Stroomschema s maken op papier

Sita (VWO2) Aaron Sams. Natuurkunde en Flipping the Classroom

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;

TEKENEN MET PIVOT. Twee lessen om animatie s te maken met. het Pivot tekenprogramma

Scratch Rekenen & programmeren

Boekje met opdrachten

Ventilator les 3 Leerkrachthandleiding. groep 5/6

Elke groep van 3 leerlingen heeft een 9 setje speelkaarten nodig: 2 t/m 10, bijvoorbeeld alle schoppen, of alle harten kaarten.

Docentenhandleiding module Studeren onderdeel Nog geen 18 en naar het MBO

ANIMATIE S MAKEN Les 1 Les 2 Les 3 Les 4

Aankleding: speelgoed zwaarden, kroontjes, prinsen- en prinsessenkleding

programmeren leeromgeving

De Leerkrachtassistent Estafette geeft de leerkracht ondersteuning bij de basislessen van Estafette

LES: Waslijn. BENODIGDHEDEN Per leerling werkblad Stapjes maken (zie p. 5) potlood en gum AFBEELDING SPELLETJE

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.

Over Betuwe College. Lego Mindstorm project

Snelstartgids KUBO CODING+

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe.

inleiding voor docenten

Handleiding digitale leeromgeving Kidsweek in de Klas

Lesbrief voor het voortgezet onderwijs. voorstelling BROOS

VITAMINE. VITale AMsterdamse ouderen IN de stad. Tablet Handleiding

Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?

Je kunt de mbot ook draadloos programmeren via Bluetooth of met 2.4G Wireless. Bekijk de instructies op mbot draadloos.

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

Circus les 2. Doelen:

Stappenplan LESRICHTLIJN MATERIALEN, MIDDELEN EN VOORBEREIDING OVERZICHT LES LESDOELEN. Opstarten - 15 minuten. Oefening: Stappenplan - 20 minuten

HANDLEIDING LEGO WEDO

Programma 2015 / 2016

Presentaties: presenteer jezelf met PowerPoint

Migratie. Ik vertrek - Zij vertrokken VMBO 2. docentenhandleiding

Simon de schildpad J van Weert 1

1 Starten met scratch stap voor stap

OFFICE 365. Start Handleiding Leerlingen

Transcriptie:

Fable Robotica Lesgids Sandy Bansal 0

Over Fable Robotica Fable is een modulaire constructie set die door iedereen gebruikt kan worden om binnen een paar minuten een robot te bouwen. De verschillende modules zijn op verschillende manieren samen te klikken om zo het lichaam van de robot te maken, en om de robot te laten bewegen en voelen. De set is te gebruiken door alle leeftijden! Met Fable robotica kunnen leerlingen hun eigen interactieve robot bouwen. Leerlingen worden verdeeld in groepen van 2-3, afhankelijk van het aantal leerlingen en beschikbare robots. Voor de oudere leerlingen is het een toegevoegde waarde om enige kennis te hebben van code.org, Scratch of Blockly. De docent heeft het volgende nodig om te kunnen beginnen met de lessen: Fable robots (inclusief de LEGO modules) Laptops met de Fable software al geïnstalleerd Projector, digibord of touchscreen om de video s te laten zien Regels in het klaslokaal: De docent moet de leerlingen uitleggen hoe belangrijk het is om respect te hebben voor elkaar en de benodigde apparatuur. Het wordt aangeraden om samen met de leerlingen een lijst op te stellen met regels. Deze regels beslaan (onder andere) hoe er met de robots en digitale apparatuur moet worden omgegaan. De docent kan deze regels opschrijven en in de klas hangen als er met Fable wordt gewerkt. Tempo Dit curriculum is ontworpen om in een periode van 10 weken plaats te vinden. Iedere week kan er 1 uur lesgegeven worden. Hoewel dit specifieke curriculum op de volgende pagina s in detail wordt beschreven, erkennen wij dat docenten hun leerlingen het beste kennen. Daarom moeten docenten de activiteiten en lessen aanpassen, zodat deze aansluiten bij de klascultuur en de technologische kennis van de leerlingen. De eerste zeven lessen zijn inleidend en kunnen voor alle leeftijden worden gebruikt. Nadat de leerlingen begrijpen hoe de robot werkt, kunnen zij worden toegewezen aan kleine projecten om hun kennis over Fable robotica en programmeren te vergroten. Gevorderde leerlingen kunnen gebruik maken van Python in plaats van Scratch of Blockly. Sandy Bansal 1

Les 1 Programmeer de docent / elkaar In deze les worden de leerlingen geïntroduceerd met een concept dat de basis vormt voor programmeren: instructies en volgorde. De les eindigt met een inleiding tot de interface van Fable robotica. De docent kan beginnen met vragen wat de leerlingen al weten van programmeren. Vervolgens moet worden toegelicht hoe belangrijk duidelijke instructies zijn voor het programmeren van computers. Kijk deze video om een voorbeeld te zien van het programmeren van een docent (in het Engels): https://www.youtube.com/watch?v=u3tsvz_pjf4 Een Nederlandse versie vind je hier: https://www.youtube.com/watch?v=wpc56gn79yq Om te beginnen met het leerproces, heeft de docent het volgende nodig: A3 papier en pennen om de regels in het klaslokaal te maken. Doel Om de regels in het klaslokaal vast te stellen en te begrijpen. Om het woord instructies te begrijpen. Om de instructies in de juiste volgorde te zetten. Les 1. De leerlingen schrijven instructies voor de docent om bij een specifieke plaats in het lokaal te komen (bijvoorbeeld een boekenkast of de deur). De instructies moeten duidelijk zijn (bijvoorbeeld stap naar voren, draai naar links, spring). 2. Vervolgens kunnen de leerlingen, als het weer het toelaat, in tweetallen werken en elkaar op de speelplaats laten bewegen. 3. Na deze lessen, start de docent een discussie over het belang van duidelijke en specifieke instructies. Daarnaast komt ook aan bod hoe belangrijk de volgorde van de instructies is. 4. De docent moet benadrukken hoe belangrijk het is om aanwijzingen te volgen. Aan het einde van de les De leerlingen kunnen: Instructies in een juiste volgorde opschrijven en geven. Instructies begrijpen. Sandy Bansal 2

Kan iemand mij vertellen van een programma is? Sandy Bansal 3

Lessen 2 & 3- Wat zijn blokken en hoe werken ze? Benodigdheden Fable robots (inclusief de LEGO modules); Laptops met de Fable software al geïnstalleerd (mogelijk alleen voor de docent als een voorbeeld); Projector, digibord of touchscreen om de video s te laten zien. Doel: Om te kunnen identificeren welk blok wat doet. Om een visueel concept te hebben over hoe blokken werken. Les 1. Terugblik op wat in de vorige les is geleerd. 2. Introductie in Fable Robotics (https://www.youtube.com/watch?v=e-q3atmlqmy). 3. Uitleg over de fysieke robot de x- en y-as, en de verschillende onderdelen van de robot. 4. Uitleg over ieder blok en wat de blokken doen. 5. Print de grote blokken (https://tinyurl.com/y8obw2o6) van Simple programming in Fable. De leerlingen maken met de blokken instructies. Ze kunnen met elkaar oefenen om te kijken of de instructies werken. Aan het einde van de les De leerlingen: Begrijpen hoe de robot werkt. Kunnen de commando s gebruiken om elkaar te laten bewegen. Begrijpen hoe de blokken werken. Wat zijn enkele van de Fable blokken waar je over hebt geleerd? Sandy Bansal 4

Lessen 4 & 5 - Fable Programma Benodigdheden Fable robots (inclusief de LEGO modules); Laptops met de Fable software al geïnstalleerd (mogelijk alleen voor de docent als een voorbeeld); Projector, digibord of touchscreen om de uitleg te laten zien. Doel Het begrijpen van het Fable-scherm. Hoe het hoofdscherm werkt. Wat het scherm aan de rechterkant doet. Hoe het programma Python eruit ziet. Les 1. Terugblik op de vorige les. 2. Zet de projector aan en zorg ervoor dat iedereen het scherm kan zien. 3. Laat zien hoe het Fable-scherm werkt. De docent demonstreert hoe je een blok (rechts, links, naar voren, naar achteren) naar het scriptgebied sleept en vervolgens op de afspeelknop drukt om de robot te laten bewegen. 4. De leerlingen doen dit ook bij hun robot. 5. Herhaal stappen 3 en 4 voor ieder blok. 6. Laat aan de rechterbovenkant zien hoe de connectiviteit met de robot werkt. 7. De leerlingen gebruiken verschillende blokken om te ontdekken wat er gebeurt. 8. De docent laat zien hoe een project opgeslagen kan worden. Aan het einde van de les De leerlingen: Begrijpen hoe het Fable-scherm eruit ziet. Weten waar de commando s geplaatst moeten worden om de robot te laten werken. Begrijpen hoe de blokken werken. Weten hoe ze een project moeten opslaan. Sandy Bansal 5

Wat zijn enkele van de Fable blokken waar je over hebt geleerd? Les 6 - De robot Sandy Bansal 6

Benodigdheden Fable robots (inclusief de LEGO modules); Laptops met de Fable software al geïnstalleerd (mogelijk alleen voor de docent als een voorbeeld); Projector, digibord, touchscreen om de uitleg te laten zien. Doel: Uitleg over hoe de robot werkt met snelheid. Uitleg over hoe de robot werkt met nummers en het herhalen van sequenties. Les: 1. Terugblik op de vorige les. 2. Start met het slepen van het Action commando en het veranderen van de x- en y- waarde. De leerlingen zullen de armen van de robot op verschillende manieren zien bewegen. 3. De leerlingen oefenen dit door waardes in te vullen die de docent noemt. Aan het einde van de les De leerlingen: Begrijpen hoe de armen van de robot werken. Weten hoe ze verschillende snelheden kunnen programmeren. Begrijpen hoe de blokken werken. Wat zijn enkele van de Fable blokken waar je over hebt geleerd? Sandy Bansal 7

Les 7 Het gebruik van de herhaalfunctie en de wachtfunctie Benodigdheden Fable robots (inclusief de LEGO modules); Laptops met de Fable software al geïnstalleerd (mogelijk alleen voor de docent als een voorbeeld); Projector, digobord of touchscreen om de uitleg te laten zien. Doel De robot een x aantal keren laten bewegen. De wachtfunctie gebruiken om de robot te laten denken over het volgende commando. Les 1. Terugblik op de vorige les. 2. De leerlingen laten de armen van de robot voor altijd naar boven en beneden bewegen. 3. De leerlingen laten de armen van de robot 5 keer op en neer bewegen het is niet mogelijk om de armen van Fable 5 keer op en neer te laten bewegen zonder de wachtfunctie te gebruiken. Zonder de wachtfunctie bereikt Fable in ieder geval niet de juiste eindpositie, omdat de robot probeert op twee plaatsen tegelijk te zijn. 4. Laat de robot bewegen met behulp van de wachtfunctie. De leerlingen zouden het verschil moeten kunnen zien. Aan het einde van de les De leerlingen: Kunnen de robot zo vaak als zij willen laten bewegen. Begrijpen de wachtfunctie en kunnen deze toepassen. Wat zijn enkele van de Fable blokken waar je over hebt geleerd? Sandy Bansal 8

Lessen 8-10 Werken aan projecten Benodigdheden Fable robots (inclusief de LEGO modules); Laptops met de Fable software al geïnstalleerd (mogelijk alleen voor de docent als een voorbeeld); Projector, digibord of touchscreen om de uitleg te laten zien. Doel: Om alle opgedane kennis te gebruiken en toe te passen in een project. Les: Een terugblik op de voorgaande lessen. De leerlingen denken na over hoe ze de robot kunnen programmeren om deze een specifieke taak (zoals op de volgende pagina beschreven) uit te kunnen laten voeren. Leerlingen kunnen op hun eigen tempo werken. Ze kunnen ook de projecten aanpassen, bijvoorbeeld door een ander doolhof te maken. Aan het einde van de lessen De leerlingen kunnen de robot verschillende taken laten uitvoeren. Wie wil een uitleg geven over zijn/haar afsluitende project? Sandy Bansal 9

Ideeën voor projecten per leerjaar PO Groep 2 Laat de robot bewegen naar voren, beneden, links, en rechts Introductie in robots. Wat is een robot? Geprinte blokken - puzzelen. Laat de leerlingen sequenties maken met de blokken. PO Groep 3 Laat de robot bewegen op handen en voeten. PO Groep 4 Laat de robot verschillende dingen doen elke arm op een verschillende manier laten bewegen voeg meer gebruikers toe PO Groep 5 Laat de robot een Lego steentje vasthouden met de ene hand en geven aan de andere hand. PO Groep 6 Laat de robot bewegen, maar voeg nu een lepel toe. Probeer iets op te rapen met de robot. PO Groep 7 Laat de robot de bal slaan met de andere hand. PO Groep 8 Laat de robot de bewegen door het doolhof. VO 1 e klas Laat de robot 1D of 2D tekeningen maken met de laser pen. VO 2 e klas Laat de robot activeren als deze geluid registreert. VO 3 e klas Laat de robot de bal gooien. Sandy Bansal 10