Handleiding Buitenspellen en vakantiespellen

Vergelijkbare documenten
Dit originele spel is geschikt vanaf groep 4/5. Zie Variaties voor het spel voor jongere kinderen.

LES 41. GROEP: 3 t/m 8 Zwaaien, Springen, Doelspelen

Handleiding vak 3 activiteiten

Uitwerking vrije lessen

LES 3. GROEP: 3 t/m 8 HOCKEY.

Levend Kronings-Stratego:

LES 2. GROEP: 3 t/m 8 HANDBAL

LES 2. GROEP: 3 t/m 8 KORFBAL DOELSTELLINGEN:

LES 3. GROEP: 3 t/m 8 KORFBAL.

- De leerling gooit de bal op het moment dat er een grote kans is om een loper te raken.

LES 1. GROEP: 3 t/m 8 Trefbal DOELSTELLINGEN:

SPEL 1. Kangoeroe buidel-dief. Doel: Uitleg: Te moeilijk? Te makkelijk?

LES 7. GROEP: 3 t/m 8 Zwaaien, tikspelen, springen.

LES 1. GROEP: 3 t/m 8 HANDBAL DOELSTELLINGEN:

LES 21. GROEP: 3 t/m 8 Springen, Tikspelen, Mikken. DOELSTELLINGEN: Groep 3/4. Freerunning:

LES 39 GROEP: 3 t/m 8 Springen, Hardlopen, Doelspelen DOELSTELLINGEN:

LES 2. GROEP: 3 t/m 8 Trefbal

Bij de tijd leerlingenboek

POULEINDELING GROEP 5 & 6

LES 38 GROEP: 3 t/m 8 Handstand, mikken, over de kop gaan

LES 3. GROEP: 3 t/m 8 BASKETBAL

- De leerling kan een medeleerling veilig heen en weer laten zwaaien.

LES 17. GROEP: 3 t/m 8 Over de kop gaan, Doelspelen, Tikspelen.

LES 37. GROEP: 3 t/m 8 Klimmen, springen, mikken. DOELSTELLINGEN:

Het spellenboek. De plaatjes laten zien wat je bij elk spelletje nodig hebt. Hieronder zie je wat elk plaatje betekent:

LES 36. GROEP: 3/4 Over de kop gaan, Klauteren, Tikspelen.

LES 1. GROEP: 3 t/m 8 Balanceren, jongleren, doelspelen. DOELSTELLINGEN:

LES 3. GROEP: 3 t/m 8 VOETBAL.

LES 34. GROEP: 3 t/m 8 Klimmen, tikspelen, Stoeien. DOELSTELLINGEN:

LES 3. GROEP 3 t/m 8 HANDBAL. DOELSTELLINGEN:

Warming up. Shuttle tikkertje. Hoe lang? Doel van het spel Wat heb ik nodig? Organisatie. Start. Speelregels Hoe maak ik het makkelijker?

LES 42. GROEP: 3 t/m 8 Zwaaien, springen, doelspelen

LES 3. GROEP: 3 t/m 8 Trefbal, de basis.

Deze warming up is geschikt voor alle groepen. De warming up bestaat uit verschillende baloefeningen die hieronder worden beschreven:

LES 15. GROEP: 3 t/m 8 Over de kop gaan, Stoeispelen, Tikspelen.

15 min. Stick Skills - Dominante hand hoog (3/4 de van de stick) - Andere hand helemaal bij het uiteinde van de stick

LES 1. GROEP: 3 t/m 8 BASKETBAL

LES 2. GROEP: 3 t/m 8 BASKETBAL

POULEINDELING GROEP 5 & 6

Blok 1 les 1. Groep 3,4 HUIS

LES 26. GROEP: 3 t/m 8 Sportspelen, Tikspelen, Mikken. DOELSTELLINGEN:

Warming-up Dit is voor alle groepen geschikt: de warming-up bestaat uit verschillende trucjes met de bal.

LES 1. GROEP: 3 t/m 8 VOETBAL. DOELSTELLINGEN:

LES 2. GROEP: 3 t/m 8 VOLLEYBAL

De gymles van begin tot eind

LES 3. GROEP: 3 t/m 8 VOLLEYBAL.

Oranje slingers. Stofzuigen bij Maxima & Willem-Alexander. Speluitleg: Speluitleg:

2. Basketbal 2: lummelen Nodig: 2 basketballen 3 (5 banken) 2 lintjes voor de lummels

Sporttoernooi. KoningsspelenPakket

LES 27. GROEP: 3 t/m 8 Balanceren, Tikspelen, Jongleren.

LES 32. GROEP: 3 t/m 8 Over de kop gaan, Tikspelen, Balanceren.

LES 2. GROEP: 3 t/m 8 BADMINTON

LES 31. GROEP: 3 t/m 8 Klimmen, Hardlopen, Mikken. DOELSTELLINGEN:

Bewegingsthema: Springen. Klimmen. Mikken

LES 1. GROEP: 3 t/m 8 VOLLEYBAL. DOELSTELLINGEN:

Bungelende emmer. Benodigdheden: emmertje, touw, kleine ballen Aantal spelers: 3+ Voorbereiding : geen Leeftijd: 4+ Soort: spel

Werkstuk LO Tikspelen

werkblad Basisopstelling 2 Vak 1 Glijden en klimmen Vak 2 Rollen op verhoogd vlak 1 Vak 3 Doeljagerbal Materiaal

(nodig: een basketbal, een basketbalring, een stopwatch)

Blok 4 les 2 Groep 7,8

Inhoudsopgave. Inleiding. Legenda. Les 1 Gezonde voeding Les 2 Schijf van Vijf Les 3 Kcal en Bewegen. Onderdeel van FetFit 2

Inleiding. Kern A B A B A B A B A B A B A B. Groep 7 en 8 Les 1 Klassikale les. Kerndoel

Draaiboek. Koningsspelen. Brede school

Bewegingsthema: Springen. Klimmen. Mikken

Klap, stamp en sla. Opmerking. Tijd: 1-5 min. Deelnemers: minimaal 2 Materiaal: niets Opstelling: kinderen vormen tweetallen. Verloop van het spel:

Per straatspeeldag staan er 5 spellen in. Er kan zelf gekozen worden welke spelen gepast zijn voor de doelgroep bij jullie in de straat.

GiGa Bewegingsonderwijs Leerlijn

Groep 3/4 - De leerlingen houden de hockeystick op de juiste manier vast. - De leerlingen kennen de regels wat betreft de veiligheid van hockey.

LES 1. GROEP: 3 t/m 8 BADMINTON DOELSTELLINGEN:

Bouncebal. Voorbereiding voor hockeyvormen

LES 3. GROEP: 3 t/m 8 TENNIS.

Lesthema Sprinten 3: Teamsprint Groep 5 6

Introductiebasis Duokorfbal ACTIVITEIT ARRANGEMENT REGELS Éénderde van het veld bij ong. 8 kinderen,

Spelregels IK BOX spel (3 of 4 personen)

Les 6 - Gymlessen (middenbouw) Zomerspelen

BO 3 voor (elektrische) rolstoelers

Lesthema Sprinten 3: Teamsprint Groep 7 8

Les 3. GROEP: 3 t/m 8 Doelspelen, springen, balanceren

Augustus DSC Kerkdriel De Leidraad Kanjers. Jeugdopleidingsplan DSC Kerkdriel

Lesbrief 5 VEILIG LEREN VALLEN VOOR LEERLINGEN IN HET BASISONDERWIJS

Gymrooster groep 3 Opgesteld voor 20 weken, dus twee keer in het jaar uitvoeren Elske Schudde CZ 09/10

Balspelen. Beschrijving van de activiteit

Softbal. LOCATIE : Quick 20 veld 2. Makkelijk om te weten:

Leskaart les 5, ronde 3

Groep 5/6 - De leerling kent de basisregels, nu worden de regels verder uitgebreid. Ook deze moet de leerling kunnen toepassen.

LES 2. GROEP: 3 t/m 8 TENNIS.

LES 5 Sportlessen. Kern: Drie winteroefeningen LES 1 - ONDERBOUW. Afsluiting: Reactiespel. Inleiding (10 minuten)

S.V. Kampong G/LG-Hockey Marije de Meij juli Samenvatting pilot aangepast Funkey

(Het echte boek heeft 48 pagina's)

Atletiekonderdelen onder en bovenbouw: 1 Sprint. 2 Stokwerpen. 3 Lange afstandsloop. 4 Hoogspringen. 5 Hordenloop. 6 Verspringen

Aan alle trainers van SV Venray afdeling F - E jeugd

LES 2. GROEP: 3 t/m 8 Springen, tikspelen, jongleren. DOELSTELLINGEN:

21 e Schoolhockey toernooi Donderdag 26 oktober Groep 5 t/m 8

MODULE VOLLEYBAL TWEEDE FASE

LES 3. GROEP: 3 t/m 8 BADMINTON

Oefenvormen - 'Kegel-spel 4 tegen 2'

Regels: Score = punt voor doelpuntenmaker; iedereen blijft wel meedoen Bal mag niet hoger dan de hoogte van het doeltje (= pylon).

Pupillen. Waterpolo. (waterpolo voor dummies)

Spelend leren Kaatsen. met de zachte bal

Standaard jaarplanning E pupillen en D jeugd (8-11 jaar)

Transcriptie:

Handleiding Buitenspellen en vakantiespellen Versie April 2014 1 Ontwikkeld door Buurtsportcoaches Waalwijk Guido Timmermans Niki van Weert Femke van der Velden

Inhoud Inleiding + aanleiding... 3 Uitleg gebruik handleiding... 4 Lintjesgebruik... 5 Buitenspellen... 6 Levend stratego... 7 Het Kartel handelaren spel... 9 Ultimate Frisbee... 12 Vakantiespellen... 14 James Bond spel... 15 10 tellen in de rimboe... 17 Apenkooi... 19 Het spel van Klaske... 22 Het ravijnenspel... 24 Bijlage... 26 1. Levend stratego... 26 2

Inleiding + aanleiding Als de Buurtsportcoaches van de gemeente Waalwijk is het een van onze belangrijkste doelen om het bewegingsonderwijs te verbeteren. Een onderdeel hiervan is het opstellen van de methode bewegingsonderwijs, waar alle deelnemende scholen in de gemeente Waalwijk gebruik van kunnen gaan maken. Deze handleiding nevenactiviteiten is geschreven ter ondersteuning van, en als aanvulling op, de methode bewegingsonderwijs die geschreven is voor de leerkrachten in het basisonderwijs in de gemeente Waalwijk. Bij verschillende lessen is er een ruimte om voor de vakantie, bij extra beweegmomenten buiten of op andere speciale momenten een activiteit aan te bieden die buiten de reguliere lesmethode vallen. Omdat niet elke sporthal of school dezelfde mogelijkheden heeft in materialen en ruimte is het niet altijd mogelijk een activiteit aan te geven die gegeven moet worden. In dit document staan verschillende spellen uitgelegd die geschikt zijn als vakantiespel of buitenspel. De leerkracht kan zelf een spel kiezen die geschikt wordt geacht bij de betreffende les uit de methode. Deze handleiding is dus naar eigen wens te gebruiken en is niet geroosterd volgens lesweek of nummer. Echter, niet elke les is geschikt voor elke groep, leeftijd, en andere zaken. Daarom wordt bij elk spel rekening gehouden met verschillen in ruimte, tijd, enzovoort. Deze staan uitgelegd op pagina 4. 3 Mochten er nog vragen en/of opmerkingen over de verschillende spellen zijn, horen wij dit uiteraard graag. Veel sport- en beweegplezier! De Buurtsportcoaches: Buurtsportcoach@waalwijk.nl

Uitleg gebruik handleiding Bij elk spel staan verschillende pictogrammen. Deze hebben de volgende betekenis: Moeilijkheidsgraad: Puzzelstukjes met kleur aangegeven. Dit wil het volgende zeggen: Groen puzzelstukje. Dit spel is gemakkelijk te spelen en heeft weinig uitleg nodig. Blauw puzzelstukje. Dit spel heeft een duidelijkere uitleg nodig. Het kan zijn dat dit vaker gespeeld moet worden voor dit gemakkelijker wordt. Rood puzzelstukje. Dit spel is lastiger om te spelen, en wellicht alleen gespeeld voor de hogere groepen. Er is een goede uitleg en voorbeeld nodig. Tijd: Zandlopers met tijdsindicatie aangegeven. Dit wil het volgende zeggen: Een volle zandloper. Dit spel heeft veel tijd nodig. Een halfvolle zandloper. Dit spel kost gemiddelde tijd. Een lege zandloper. Dit spel kost weinig tijd. Ruimte: Gymkasten met aantallen aangegeven. Dit wil het volgende zeggen: 1 kast. Dit spel kan alleen gespeeld worden met weinig tot geen materiaal in de zaal. 2 kasten. Dit spel kan gespeeld worden met gemiddeld materiaal in de zaal. Er moet niet te veel staan en nog voldoende ruimte zijn om te rennen. 3 kasten. Dit spel kan gespeeld worden met veel materialen en een volle gymzaal. 4 Intensiviteit: Peertjes met energieniveau aangegeven. Dit wil het volgende zeggen: Een vol lampje. Voor dit spel heb je nog veel energie nodig en kan beter niet gespeeld worden voor- of na een hele intensieve les. Een half vol lampje. Voor dit spel heb je nog wel wat energie nodig, is gemiddeld intensief.. Een leeg lampje. Dit spel kost weinig energie. Geschikt na een hele intensieve les.

Lintjesgebruik Bij sommige nevenactiviteiten worden lintjes gebruikt om aan te geven welke rollen de leerlingen hebben. Hierbij is het belangrijk om deze lintjes op een veilige wijze om te doen. Welke manieren veilig en niet veilig zijn wordt hier onder aangegeven. Het lintje om de nek als ketting Deze wijze is niet veilig. Op deze manier zit het lintje alleen om de nek en de keel. Wanneer iemand of iets achter dit lintje blijft hangen, zal de klap alleen door de nek en keel opgevangen kunnen worden. Dit kan gevaarlijke situaties veroorzaken. Het lintje om de nek met 1 arm erdoorheen Deze wijze is wel veilig. Op deze manier zit het lintje om de nek (over de schouder) en onder de arm door (bij de zij). Deze manier is geschikt voor de middenbouw en bovenbouw. 5 Het lintje omdoen als rugzakje Deze wijze is wel veilig. Op deze manier zit het lintje om de beide armen. Hierdoor komt het lintje nooit bij de keel, maar zit het onder de beide armen door op de rug. Deze manier is geschikt voor de onderbouw en middenbouw, omdat lintjes bij deze manier het minst snel afzakken.

Buitenspellen 6

Levend stratego Aantal spelers: minimaal 10 Voorbereiding: Zorg dat de kaartjes compleet zijn en er 2 vlaggen zijn. Spelverloop: Elk team heeft z'n eigen speelveld waar een vlag verstopt moet worden. Minimaal 1 en maximaal 2 meter boven de grond. Als vlag kun je een theedoek gebruiken. Doel van het spel is om de vlag van de tegenpartij te stelen en naar je eigen terrein te brengen. Er wordt niet om de vlag gevochten, de enige manier om de vlag terug te veroveren is via het tikken. Elke speler krijgt willekeurig een kaartje van één van de spelleiding, op het kaartje staat de rang, zie hieronder. Als een speler een andere speler tikt, moeten ze beide elkaars rang laten zien. De hoogste en sterkste wint en krijgt het kaartje van de verliezer. Die moet dus weer terug naar z'n speelveld om bij de spelleiding een nieuw kaartje te halen. Bij gelijke rangen gebeurt er niets en kunnen ze weer verder op jacht. Ook wordt hierbij soms gekozen om de kaartjes om te ruilen en de spelers een nieuw kaartje te laten halen bij de spelleiding. Er zijn echter een paar uitzonderingen. Zo is er de bom, de bom kan alle andere "personen" verslaan, met uitzondering van de mineur. De mineur is in staat om de bom onschadelijk te maken en kan dus zijn kaartje afpakken. Ook de spion is een uitzondering, deze staat het laagste in de rangorde, en kan dus door iedereen getikt worden, behalve de maarschalk. De spion is instaat om de maarschalk uit te schakelen. Voor kaartjes Bijlage 1 7 Variaties Het is mogelijk om in het spel nog variaties aan te brengen. Bijvoorbeeld door in plaats van een vlag te gebruiken iemand het kaartje vlag te geven. Deze kan dan wel weg rennen, maar als je iedereen van de andere partij een keer heb getikt, heb je uiteindelijk toch de vlag te pakken... Deze variant is wel fraudegevoelig..., ze kunnen het kaartje met de vlag binnen de partij aan elkaar doorgeven. Verder kan er, wanneer twee dezelfde rangen elkaar tikken, besloten worden om elkaar de hand te schudden en dan weer verder te spelen; als andere spelers goed opletten, kunnen ze aan die hand zien welke rang de anderen hebben. De kaartjes hebben waardepunten. Die kun je gebruiken om de einduitslag te bepalen als je een korter spel wilt, ook kun je dan eventueel de vlag weglaten. Je breekt het spel af op een afgesproken tijdstip en telt dan de punten van de afgepakte kaartjes. Je kunt ook het spel iets in korten door het spel te laten eindigen op het moment dat een van de partijen de andere vlag heeft gevonden. Om met jongere kinderen te spelen, is hieronder een eenvoudiger variant van het Levend Stratego beschreven. Nodig: 50 kaartjes met een muis, 50 met een olifant en 50 kaartjes met een leeuw en neem een fluitje mee. Verdeel de groep in drieën (muizen, olifanten en leeuwen) en geef elke groep één leiding mee. Elke leiding neemt 50 kaartjes van zijn diersoort mee. Daarna krijgt ieder kind 1 kaartje. Na de start van het spel, moeten de leeuwen de muizen tikken, de

olifanten de leeuwen, en de muizen de olifanten. Als een speler getikt wordt door een andere speler van de juiste diersoort, moet deze het kaartje inleveren. Vervolgens kan deze speler een nieuw kaartje halen bij de leiding. Veroverde kaartjes worden ingeleverd bij de leiding. Als het spel is afgelopen, telt de leiding het aantal veroverde kaartjes en de groep die de meeste kaartjes heeft verzameld is de winnaar. 8

Het Kartel handelaren spel Aantal spelers: minimaal 20 Voorbereiding: Kastelen Bank Roofridder Kartel Goederen Wapens Lege kaartjes Geld Plekken waar handel wordt gedreven. Op een aantal borden staan de prijzen (inkoop/verkoop of een eenheidsprijs) aangegeven van goederen en wapens. Niet alle goederen en wapens hoeven op een kasteel te koop te zijn. Tevens kunnen hier diverse jobs en opdrachten verkregen worden. Aantal kastelen bijv. 3 stuk. Op elk kasteel bevind zich ten minste één leider. Een plek (met een leider) om geld te storten, af te halen en leningen af te sluiten. Elk kartel heeft een eigen rekening. Tegoeden staan aangegeven op borden. Een onguur persoon. Bij een contact roofridder X handelaar, raakt de handelaar alle bezittingen die hij op zak heeft kwijt. Een groepering handelaars die samenwerken; een groep kinderen dus (bijvoorbeeld. 4 stuks). Een kaartje dat een bepaald handelsgoed (bijv. aardappels, bier of gerst) voorstelt. Een kaartje dat een wapentuig (bijv. steen, knots, zwaard, goededag, bijl, pijl en boog) voorstelt. Alle wapens zijn in oplopende volgorde genummerd. Hoe hoger 't nummer, des te sterker en duurder 't wapen. Voor de nodige originaliteit tijdens het spel. Mag niet verstopt worden in de kleding. 9 Spelregels: Het doel: Het doel van het spel is, om als kartel zo rijk mogelijk te worden, d.w.z. een zo groot mogelijk tegoed op de bank bij het einde van het spel. Een andere mogelijkheid is, om elk kwartier het kartel met het hoogste tegoed een punt te geven; op het einde van het spel is het kartel met de meeste punten winnaar. Cash geld telt niet mee. Dit kan door goederen te verhandelen tussen de diverse kastelen, collegae van andere kartels te overvallen of door opdrachten en werkjes voor de kastelen uit te voeren. Handel: De prijzen op de kastelen zijn zodanig dat er op handel van sommige goederen te verdienen valt. De prijzen fluctueren tijdens het spel, met de voorraad van een bepaald goed op een kasteel mee. Als het kasteel een tekort krijgt aan een goed, zal de prijs stijgen, als er een overschot is, zal de prijs dalen.

Vervelende contacten: Handelaar X Roofridder: De handelaar moet al zijn bezittingen afgeven aan de roofridder, dus geld, goederen en wapens. Handelaar X Handelaar: De handelaar met het hoogste wapen, d.w.z. het wapen met het hoogste nummer, krijgt het geld en de goederen van de andere handelaar; dus geen wapens. Als de wapens hetzelfde nummer hebben, gebeurd er niets. Opdrachten op kastelen: Deze staan ergens op een bord en kunnen door handelaren die geld willen verdienen uitgevoerd worden. Bijv. toneelstukje, liedje zingen, iets knutselen etc. Deze opdrachten worden cash of in goederen c.q. wapens uitbetaald. Special Items: Op een blanco kaartje kunnen onder het spel speciale goederen en/of wapens bijgemaakt worden, bijv. als een kind 't hoogste wapen heeft, en meer wil, of om iets speciaals bij het kasteel te gaan verkopen. Het kan ook, dat een ander kasteel plotseling geld gaat geven voor een goed dat niet bestaat. Dit kan een ander kasteel dan verkopen. Tactieken: Een aantal problemen: - Regelmatig naar de bank of niet? - Investeren in wapens of niet? - Veel handel drijven of veel overvallen plegen? - Opdrachten doen op de kastelen? - Op zoek gaan naar Special Items? 10 Een aantal speelwijzen: - De handelaar: Hij zet al zijn geld om in goederen en drijft compleet op de handel. - De struikrover: Hij zet al zijn om in wapens en drijft op overvallen. - Kruisingen tussen deze twee. Spelsituaties: Een kasteel gaat geld bieden voor blikopeners (een nieuw item). Zodra er kinderen langs komen op een ander kasteel en zij vragen naar een blikopener dan gaat dat kasteel die verkopen. Een kasteel gaat ABR-verzekeringen verkopen (Anti Brutale Roofridder Verzekeringen). Als een handelaar met zo'n verzekering door de roofridder wordt getikt, raakt hij alleen zijn verzekeringspolis kwijt en verder niets. Een kasteel gaat jojo's verkopen. Als een handelaar deze koopt, zal hij op andere kastelen moeten vragen of ze misschien interesse hebben. Handelaren mogen natuurlijk altijd proberen om op te bieden of af te dingen. Een kasteel gaat een item veilen tussen 3 handelaren.

Zaalopstelling: Zie voorbeeld, inrichting met drie kastelen en één bank (flinke afstanden tussen de kastelen). 11

Ultimate Frisbee Spelers: Minimaal 8 Klaarzetten: De pionnen voor het veld en de zones. Spelverloop: Het spel word gespeeld in 2 teams. 1 team heeft de lintjes aan, het andere team niet. Het doel van het spel is om een eind pass te geven in de eind zone van de tegenstander om zo een punt te behalen. De frisbee mag alleen van hand wisselen door een pass die door de lucht gegeven word, de frisbee mag dus niet zo doorgegeven worden aan een medespeler. In de eind zone van de tegenstander staat 1 persoon vast om de frisbee te ontvangen, deze persoon mag in de loop van de tijd gewisseld worden met een andere speler. Als je met je team de frisbee voorbij de middellijn hebt gekregen mag er een doelpoging gedaan worden dit betekend een eind pass naar je teamgenoot in de eind zone. Word de frisbee achter de middellijn naar deze persoon gespeeld geld het punt niet. Een vrije frisbee word gegeven als een verdediger een aanvaller raakt of belemmert. Of als de frisbee naar beneden geslagen word door een tegenstander Regels: - Frisbee moet door de lucht gespeeld worden door naar een medespeler. - De tegenstander mag proberen de frisbee te onderscheppen door hem op te vangen - De frisbee kan ook veroverd worden als iemand die de paas ontvangt de frisbee laat vallen - Of de frisbee moet in zijn vlucht van boven naar beneden geslagen worden door een tegenstander. Deze krijgt dan op zijn beurt een vrije frisbee - Er mag geen lichamelijk contact zijn tussen de twee teams - Verdedigen gebeurd dus op een meter afstand van de persoon die de frisbee vast heeft - Scoringspoging mag pas gedaan worden vanaf de middellijn 12 Benodigdheden: 10 pylonen /hoedjes 1 frisbee Lintjes gelijk aan 50% van het kind aantal

Zaalopstelling: 13

Vakantiespellen 14

James Bond spel Aantal spelers: Minimaal: 12 spelers Maximaal: 30 spelers Klaarzetten: De materialen worden in de zaal geplaatst op verschillende plaatsen. De materialen dienen als schuilplaatsen voor James Bond. Regels: Er worden 3 teams gemaakt: Team 1 Groen = James Bond Team 2 Geel = Bewaker Team 3 Blauw = Hulpjes. Taken teams: Team James Bond: Team Bewaker: Team Hulpjes: Probeert met een diamant naar de overkant te komen, zonder geraakt te worden door een kogel (bal) Sstaan met minstens 1 voet in de hoepel en proberen de kinderen uit team James Bond af te gooien. Er kunnen ook 2 bewakers in 1 hoepel staan. Brengen alle ballen die in het veld rollen z.s.m. naar de bewakers. Wanneer James bond geraakt wordt door een bal steekt hij/zij meteen zijn handen in de lucht en loopt met de diamant weer terug naar de startplaats, het kind moet opnieuw beginnen. Lukt het James Bond wel om zonder geraakt te worden de overkant te bereiken mag het kind terug door de geheime gang (niemand mag hier afgegooid worden) om vervolgens weer een nieuwe diamant te pakken. De kinderen in de hoepels (bewakingstorens) mogen hier niet uit, de hulpjes zijn er voor om alle kogels z.s.m terug te brengen. Het spel stopt wanneer de muziek stopt (indien geen muziek: na 2 minuten) Het aantal diamanten wordt geteld en de groepjes draaien door. James bond wordt bewaker, bewaker wordt hulpje en hulpje wordt James Bond. 15 Materialen: Probeer zo veel mogelijk schuilplaatsen te creëren met verschillende grote materialen zoals matten, kasten en banken. Daarnaast: pionnen, pittenzakjes (diamanten), zo veel mogelijk zachte ballen, hoepels.

Zaalopstelling: 16

10 tellen in de rimboe Aantal spelers: minimaal 15 spelers Maximaal 30 spelers Klaarzetten: Creëer genoeg verstopplaatsen. Regels: In het begin worden er 2 zoekers aangewezen door de lesgever. Die staan op de dikke mat (zie afbeelding). Zij mogen er niet vanaf! Wel mogen ze springen of liggen en rondlopen zolang ze er maar op blijven. De rest van de klas begint bij de dikke mat. Dan beginnen de zoekers te tellen: 10 tellen in de rimboe, 10-9-8-7-6-5-4-3-2-1-0 en draaien zich om. In deze 10 tellen moeten de rest van de kinderen zich heel snel verstoppen achter alle mogelijke plekken. Op het moment dat de zoekers zich omdraaien begint het spel. Onder de verstop plekken kunnen ook nog mattenkarren lange mat op de zijkant etc. gebruikt worden. De afbeelding is slechts een voorbeeld. Als de zoekers iemand herkennen roepen ze de naam + locatie (zie afbeelding: Jantje bij het matje tegen de muur) dan moet Jantje op de bank gaan zitten. Nu komt het leuke! Als de lesgever dat aangeeft, of de zoekers kunnen niemand meer vinden en vragen toestemming aan de lesgever, dan beginnen ze opnieuw te tellen. 9 tellen in de rimboe, 9-8-7-6-5-4-3-2-1-0 en draaien zich om. In deze 9 tellen moeten alle verstopte kinderen de mat aanraken. De volgende keer tellen de zoekers vanaf 8 enzovoort. 17 Als het te lang duurt, of er zijn nog maar een paar kinderen over, dan wijst de lesgever nieuwe zoekers aan en kunnen de kinderen op de bank weer meedoen. Aandachtspunten: - let op veiligheid, vooral als kinderen de mat moeten aanraken en weer terug. Bij een grote klas: zorg voor voldoende loopruimte aan de voorkant, maar blijf ervoor zorgen dat zwakke bewegers of als er weinig tijd is nog steeds dichtbij kunnen verstoppen. - kinderen moeten niet te lang stilzitten (wacht niet te lang met opnieuw tellen en met nieuwe zoekers) - middenbouw kinderen helpen met tellen, vooral vanwege het volume. Materiaal: Al het grote en kleine materiaal dat aanwezig is om genoeg verstopplekken te maken. Gebruik je fantasie!

Zaalopstelling: 18

Apenkooi Aantal spelers: Minimaal 12 Maximaal 30 Klaarzetten: Zet zoveel mogelijk materiaal neer waardoor de kinderen door de hele zaal kunnen rennen zonder de grond te rennen. Let op: ga niet teveel de hoogte in. Veiligheid staat voorop! Spelverloop: Apenkooien is een spel waarbij er 1 kind de tikker is die andere kinderen moet tikken maar deze kinderen mogen niet buiten de gebieden komen die zijn aangegeven door middel van toestellen, hoepels, matjes of andere hindernissen. Als het kind wel buiten de toestellen komt is hij af en moet hij buiten het speelveld wachten totdat het spel af is. Het spel is af wanneer de iedereen getikt is of wanneer er nog een paar kinderen overblijven die gewonnen hebben. Voor apenkooien gebruik je de gehele zaal en probeert deze door middel van alle materialen vol te zetten met hindernissen klim en plekken waar de lopers zich kunnen ontdoen van de tikkers. De platengrond hieronder is een voorbeeld maar kan altijd aangepast worden aan de wensen en kansen van de gymzaal. Het spel word gespeeld met een vrije zone deze vrije zone ligt tussen de gele lijnen en de muur. In deze vrije zone kunnen kinderen nog steeds getikt worden alleen hier hoeven zij zich geen zorgen te maken dat ze af gaan als zij de grond raken. Dit wordt ook wel de snelweg genoemd. 19 Regels: - Als tikker tik je mensen niet duwen - Nooit onder de wandrekken door lopen altijd de kortste weg eronderuit vinden - Binnen het gele vak mag je de vloer niet raken buiten wel - In de ringen raak je geen vloer Als ergens vanaf gesprongen word doe je dat altijd op een mat ligt er geen mat mag er niet vanaf gesprongen worden Variaties: - Ben je getikt ga je langs de toestellen zitten met een arm omhoog word deze geraakt door de verlosser mag je meedoen. - Voor de rest zijn eigenlijk alle tikspelen zonder materiaal mogelijk Met verlosser - Verlosser als persoon: kies 2 kinderen die kunnen verlossen. De tikkers gaan even naar de kleedkamer. Als de verlossers zijn gekozen begint het spel. Als je af bent ga je op de bank zitten. Tikt de verlosser je aan (op bijvoorbeeld knie of schouder) ben je weer vrij. Het spel is afgelopen wanneer de tikkers iedereen getikt hebben, of de verlossers hebben ontmaskerd.

- Verlosser als materiaal: kies een materiaal waardoor de kinderen vrij zijn. De tikkers gaan even naar de kleedkamer. Je kiest een materiaal, bijvoorbeeld een matje, dat verlost. Als je af bent ga je op de bank zitten. Wanneer de tikkers hier overheen lopen, is iedereen vrij. Het spel is afgelopen wanneer de tikkers iedereen getikt hebben, of het verlossende materiaal hebben ontmaskerd. - Verlosser met teken: een handeling dat bevrijd. De tikkers gaan even naar de kleedkamer. Je kiest een handeling, bijvoorbeeld tegen je neus wrijven, met een hand door de haren gaan, dat bevrijd. De tikkers gaan even naar de kleedkamer. Je spreekt een teken of handeling af. Als je af bent ga je op de bank zitten. Zie je de tikker de handeling doen, ben je weer vrij. Het spel is afgelopen wanneer de tikkers iedereen getikt hebben, of de handeling is ontdekt. - Je kan ook ervoor kiezen om, wanneer bovenstaande variaties vaker zijn uitgevoerd, om de tikkers de vorm van verlossing te laten kiezen. Om dit spel snel uit te kunnen voeren, kan je kiezen voor de volgende opzet: - De kinderen gaan op de lijn zitten en krijgen elk een nummer. - Je benoemt de regels. - Je noemt de nummers die mogen tikken. - Je kan dan variëren in aantal tikkers. - Je laat iedereen 1 minuut tikken. Wat makkelijk is, is dit doen met muziek. Na 1 minuut stopt de muziek. De kinderen weten dan dat wanneer de muziek stopt, er nieuwe tikkers gekozen worden. Spreek dan af dat zij, wanneer de muziek stopt, bijvoorbeeld meteen zo snel mogelijk terug moeten naar de bank. Je hoeft dan alleen nog de nummers van de tikkers te kiezen en je kan weer door. Het zorgt wel voor een rustmoment. 20 Materiaal: Voor dit spel heb je al het grote materiaal nodig dat je hebt, plus alle hoepels, matjes, enzovoort. Hang de touwen uit, gebruik je fantasie!

Zaalopstelling: 21

Het spel van Klaske Aantal spelers: Minimaal 12 Klaarzetten: Goaltje Baskets naar beneden Spelverloop: Binnen het spel zijn 4 sporten actief namelijk basketbal, voetbal, hockey en handbal. Zodra er 2 teams gemaakt zijn gaan deze zitten op de banken. De docent staat tussen de banken in en houdt vanaf die positie het gehele overzicht. Het spel start zodra de docent een nummer roept dit nummer kan variëren van 1 tot 6, het nummer dat geroepen word door de docent staat gelijk aan het aantal kinderen dat moet gaan rennen. Als de kinderen gaan rennen moeten zij naar de korte muur rennen die het verste van hun bank vandaan is om daarna terug te rennen naar de middenlijn. Het team dat als eerste met alle leerlingen die rennen over de middenlijn is krijgt de bal uit. Als het spel begint kiest de docent welke sport de kinderen gaan beoefenen, deze zal hij wel goed moeten afwisselen zodat iedereen de kans krijgt om alle sporten een keer te beoefenen. Het doel van het spel is om zo snel mogelijk een doelpunt te maken degene die namelijk als eerste scoort verdiend een punt voor zijn team. Word er gescoord dan sluiten beide teams weer achteraan op hun eigen bank zodat het volgende spel van start kan gaan. 22 Regels: - Geen sliding - Niet duwen - Bij basketbal/hockey/voetbal geen lichamelijk contact verdedigen op afstand - De laatste die de lijn passeert voor zijn team telt dus niet de eerste - Bij hockey alleen pushen niet slaan! - Vaste keeper bij voetbal en handbal - Bij hockey geen vaste keeper - Maximale speeltijd van 2 minuten bij gelijkspel beide teams een punt Variatie: - Vaste speeltijd van 2 minuten i.p.v. degene die scoort wint - Naar de muur rennen achteruit terug lopen richting de middellijn - Goede voetballer met chocolade been als deze tegen een mindere voetballer staat Materiaal: 1 voetbal 1 handbal 1 basketbal 1 zachte hockeybal Lintjes in 2 kleuren Hockeysticks (minstens 6)

2 banken 2 baskets 4 pionnen Zaalopstelling: 23

Het ravijnenspel Aantal spelers: Minimaal 15 Maximaal 30 Voorbereiding: Maak 3 groepen. Spelverloop: De kinderen moeten in hun groep van de ene naar de andere kant van de zaal gaan. Hierbij moeten 2 ravijnen overwonnen worden. Bij elk ravijn liggen per groepje materialen klaar, die vanaf dat punt meegenomen moeten worden. 1 e ravijn: De touwen. Er moet gezwaaid worden van de ene bank (2 naast elkaar) naar de andere bank aan de overkant (2 naast elkaar). De materialen die klaarliggen: - Een 1 meter stok - 2 springtouwtjes - 1 basketbal of kleine medicinbal 2 e ravijn: Er staan 2 banken aan de ene kant en een lange mat aan de andere kant. De materialen die klaarliggen: - Ladder - Een kleine mat 24 Je begint bij het eerste ravijn. Je spreekt af wie welke materialen meeneemt. Elk groepje probeert het eigen touw te pakken, dat boven het ravijn hangt. je het touw hebt, kan iedereen omstebeurt naar de overkant zwaaien. Is het eerste ravijn overwonnen, ga je, zonder de grond aan te raken, naar het tweede ravijn. Je maakt met de ladder een brug over het tweede ravijn. Iedereen kan zo naar de overkant lopen. Let op, 1 van het team moet op het matje vervoerd worden. Hij of zij moet dus door de andere teamleden gedragen worden. Regels: - Raakt iemand of iets de grond aan, dan moet de hele groep opnieuw beginnen. - Als je gehele team met alle materialen de overkant gehaald hebben, verdien je per team 1 punt. - Je kan bonuspunten geven wanneer de grond niet is aangeraakt. Variatie: Je kan natuurlijk dit zo moeilijk of makkelijk maken als je zelf wilt. Denk aan: - Variatie in materiaal. Je kan meer of minder, zwaarder of lichter materiaal kiezen. - Variatie in aantal ravijnen. Je kan ook 3 ravijnen maken, of juist 1 hele moeilijke. Ravijn mogelijkheden:

- tussen ravijn 1 en 2 kan je ook een overloop samenwerkingsspel neerzetten. Je zorgt ervoor dat er per groepje altijd 1 hoepel te weinig ligt. Dus bijvoorbeeld bij 5 kinderen, liggen er 4 hoepels. 1 hoepel per persoon kan ook, dit is iets makkelijker. Je moet zonder de grond te raken naar ravijn 2. De hoepels moeten dus verplaats worden. Materiaal: Touwen (er worden er maar 3 gebruikt. De rest aan elkaar knopen) 6 banken Lange mat 3 stokken 6 touwtjes 3 basketballen of medicinballen 3 kleine matjes 3 ladders Zaalopstelling: 25

Bijlage 1. Levend stratego Aantal Naam Rang Extra info 1 Maarschalk 10 2 Generaal 9 3 Kolonel 8 6 Majoor 7 7 Kapitein 6 8 Luitenant 5 9 Sergeant 4 6 Mineur 3 kan de bom uitschakelen 10 Verkenner 2 2 Spion 1 kan Maarschalk uitschakelen 26 6 Bom 0 kan niet tikken

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36