techniek Motor en as LEGO O P D R A C H T Maak het programma van rechtsboven na, op het open stuk van het scherm.



Vergelijkbare documenten
EENVOUDIGE OVERBRENGINGEN. IN BEWEGING basis. Opdrachtfiches voor leerlingen I 4de leerjaar I Techniek & Wetenschap

techniek Dansende vogels LEGO ONDERZOEKKAART Klik op het eerste plaatje met de vogels. Je krijgt een filmpje van Mia en Max.

krukas of as) waar de kracht de machine ingaat.

Over Betuwe College. Lego Mindstorm project

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Aanwijzingen bij het gebruik van dit bestand.

draaimolen programmeren PC

Hallo. Ik snap het Ik kan uitleggen via welke stappen ik een programma maak en dit op de micro:bit zet.

Wat wordt verstaan onder Overbrenging? / Wat is een Overbrenging?

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen!

A. De verschillende (mechanische) overbrengingen

Overzicht instructies voor digitale examens

1 Starten met scratch stap voor stap

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN

Stroomschema s maken in Word

Hoe moet je een prachtige presentatie maken?

Dit is de handleiding voor bardiensten, zaaldiensten en klokdiensten bij Groen Geel

Programmeren met lego mindstorms.

P O W E R P O I N T - onderdeel van Microsoft Office 2000 pakket (nl) De Windows versies van Powerpoint kunnen onderling afwijken

Scratch les 3: Spirograaf

SCRATCH VOOR BEGINNERS

AAN DE SLAG. IN BEWEGING probleemoplossende activiteiten. Opdrachtfiches voor leerlingen I 4de leerjaar I Techniek & Wetenschap

RESCUE 911. BEESTIG LEUK probleemoplossende activiteiten. Opdrachtfiches voor leerlingen I 3de leerjaar I Techniek & Wetenschap

Een tandje bijsteken

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe.

Leerpaden maken. 1. Account en wachtwoord. 2. Maak een nieuw leerpad aan. 3. Inhoud aan een leerpad toe voegen. 4. Structuur aanbrengen op een pagina.

Tips en Trucs voor gebruik website

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen!

Het uiterlijk lijkt erg op Word, een paar belangrijke verschillen geven we aan in de schermafdruk hieronder.

INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 GEBRUIK VAN MOTOREN... 8 DE HERHAALFUNCTIE... 9 SAMENVATTENDE OEFENING... 10

Het planetaire tandwielstelsel

Baltie. Dubbelklik op de snelkoppeling van Baltie. Klik op Modes 1. Building. Klik op Scene Open/New...: Zoek je eigen map op.

Advies- en BegeleidingsCentrum voor het onderwijs in Amsterdam. Beeld en geluid. Onderdelen uit de workshop Werken met multimedia

Uitleg van het bovenmenu:

Opdracht 1: Toss Als een voetbalwedstrijd begint, gooit de scheidsrechter een muntje om te beslissen wie aftrapt. Dat heet de toss.

FAQ (veel gestelde vragen) nieuwe website

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

Leaflet. Connector Ability. Brochure kandidaten. Touwbaan AB Gorinchem T E info@interselect.nl

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst.

Les 1. Kennismaking met Windows 8. Pagina Pagina 30-31

De Leerkrachtassistent bestaat uit twee onderdelen: het Digimenu en de Modellentool. Het programma opent in het Digimenu.

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.

Handleiding Klokkijker. Versie 5.0. Datum September Inleiding.

G-compris. Eenvoudige letters. Typ de vallende letters voor ze de grond raken.

MENS & NATUUR. In een speeltuin wordt de draaimolen rondgedraaid door mensen. Op de foto is het kind de krachtbron.

Handleiding bij de workshop Animatie in Microsoft PowerPoint Hoe maak je een animatie in Microsoft PowerPoint 2010? Handleiding voor kinderen

g. Je kan nu door op de play knop te drukken je programma versturen naar de EV3 brick waarna het zal uitgevoerd worden.

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller.

Workshop FLL. Leer robots programmeren. Marieke Peelen Lennart de Graaf Daryo Verouden -

Je kunt de mbot ook draadloos programmeren via Bluetooth of met 2.4G Wireless. Bekijk de instructies op mbot draadloos.

Excel 2010, H1 HOOFDSTUK 1

Handleiding Muziek maken in de studio

technologisch LEGO Control Lab en Coach Junior LEGO Control Lab en Coach Junior Bijlage bij DOCENTENHANDLEIDING vmbo-t/havo/vwo leerjaar 2

Stap 1 Je eigen website maken Stap 2 Je template invullen Stap 3 Wat kunnen we met de inhoud?... 19

Scratch les 1 Rekenen

Hoe los ik een Hot Potatoes-oefening op?

5. Diavoorstellingseffecten

Samenvatting Techniek Techniek H4 Overbrengingen Par. 1,2,3,4,5,7

LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL START VAN HET SPEL

APP INVENTOR ERVAREN

Handleiding voor Leden Teampagina aanpassen op

Handleiding Aysist 7 Medewerkerportaal (voor medewerkers met onregelmatige diensten)

4 Directe aandrijving

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2.

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Märklin draaischijf 7286 met draaischijf decoder TT-DEC aansturen via het draaischijf symbool in het beeldscherm van de Central Station 3 (plus)

Schooljaar: OVERBRENGINGEN. Hoofdstuk 4.1 t/m 4.3. KLAS 1A 1B 1E 1F. Algemene Techniek H.H. Baromeo

PowerPoint Basis. PowerPoint openen. 1. Klik op Starten 2. Klik op Alle programma s 3. Klik op de map Microsoft Office

Extra les Muis en toetsenbord

ICT Publisher

Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen.

Windows is het meest gebruikte besturingssysteem ter wereld.

Handleiding in stappen. Hoe bewerk ik een groepspagina?

8. Accenten en Trema's

NAAM: DATUM: KLASNUMMER:

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens

Inhoud 1. Introductie 2. Bellen naar TeamTelefoon 2.1. Bellen als teamlid 2.2. Bellen als cliënt (of huisarts, etc.) 2.3. Openingstijden 3.

Scratch Rekenen & programmeren

Welkom bij de Gastouderacademie! (handleiding voor gastouders)

Trea Winter - van Faassen Joost van den Brink

HOOFDSTUK 1. beginnen met excel

Lijnen/randen en passe-partouts maken met Photoshop.

1. Voer in de adresregel van uw browser de domeinnaam van uw website in, gevolgd door "/beheer".

Welkom! Veel plezier met Scratch!

HANDLEIDING LEGO WEDO

Opmerking: Realiseer je dat dit een gratis programma is en daarom is het mogelijk dat het soms niet naar behoren werkt.

WINDOWS VOOR BEGINNERS. Werken met toetsenbord en muis

Er verschijnt een overzicht van de twintig eilanden. De introductiefilm en veelgestelde vragen zijn hier te vinden.

Overzicht kaarten. Ontdek met de Explorerkaarten wat de micro:bit allemaal kan. Lees verder aan de andere kant

Trea Winter van Faassen Joost van den Brink

Handleiding nieuwe toetssoftware Pluspunt

Handleiding digitale Natuur- en Milieu Educatie gids Amsterdam.

LIVE WEBINAR UITZENDEN

Boekje met opdrachten

Korte handleiding TypeWorld 1

Gebruikershandleiding Docentenomgeving Emma Klassiek

Stappenplan Presentatie maken - 2

Transcriptie:

Motor en as 1 Maak het programma van rechtsboven na, op het open stuk van het scherm. Sleep het startblokje en motor rechtsom tegen elkaar. Als je een fout maakt, dan kan je een blokje ook weer terugslepen naar de grijze balk onderaan. Het blokje verdwijnt dan. Klik op het startblokje. De motor beweegt. De as draait met de klok mee. Klik op de stop knop (rode vierkantje rechtsonder). Klik op het tandwieltje linksboven. Je krijgt weer het beginscherm. OPDRACHTKAARTEN enkel.indd 1 24-08-09 10:09

Tandwielen 2 Bouw het model en programma. Klik op het startblok. Het aandrijfwiel draait tegen de klok in. Het aangedreven wiel met de klok mee de andere kant op. Waarom wordt het eerste tandwiel aandrijfwiel genoemd? Het brengt de beweging op gang. Waarom noem je het andere wiel ook wel aangedreven of volgwiel? Het volgt de beweging van het andere wiel. Welke kant draaien de wielen op? Tandwielen die direct in elkaar grijpen draaien in tegengestelde richting. OPDRACHTKAARTEN enkel.indd 2 24-08-09 10:09

Tussen de wielen 3 Het aandrijfwiel (24 tanden) draait tegen de klok in. Het tussenwiel met de klok mee. Het aangedreven wiel tegen de klok in. Wat kan je zeggen over de draairichting van de wielen? De grote wielen draaien dezelfde kant op. Wat kan je zeggen over de draaisnelheid van de wielen? De grote wielen draaien even snel. Het kleine wieltje sneller. Het kleine wieltje draait hoeveel keer sneller? 3x (24 tanden : 8 tanden= 3). Dit heet tandwielverhouding. Wat is de functie van het kleine wieltje? Het zorgt dat de grote tandwielen dezelfde kant opdraaien. De snelheid van de grote wielen blijft hetzelfde. OPDRACHTKAARTEN enkel.indd 3 24-08-09 10:09

Vertragen 4 Het kleine (8 Tand) aandrijfwiel draait snel. Het grotere (24 Tand) draait een seconde langzaam de andere kant op. Hoe vaak moet het kleine wiel draaien voor één keer omwenteling van het grote wiel? 3x Wat is de tandwielverhouding? 8 : 24 = 1 : 3 Hoe noem je het aandrijven van een groot wiel door een kleiner? Vertragen OPDRACHTKAARTEN enkel.indd 4 24-08-09 10:09

Versnellen 5 Zet de punt van de muis op de 10. Type 20 De 10 wordt 20. Het kleine wiel draait snel 2 seconden de andere kant op. Type nu 30 in. De motor draait nu 3 seconden. Type 5 in. Hoe lang draait de motor? Een halve seconde. Wat is de tandwielverhouding? 24 : 8 = 3 : 1 Hoe noem je het aandrijven van een klein wiel door een groter? Versnellen Hoe groot is de versnelling? 3x OPDRACHTKAARTEN enkel.indd 5 24-08-09 10:09

Kantelsensor 6 Sleep een Kantelsensor blokje op het nummer onder het Wachten op blok. Zet de punt van de muis op het cijfer van het tweede display blok en type 2. Het programma vertoont de eerste achtergrond. Dan wacht het tot de kantelsensor bewogen wordt en laat de tweede achtergrond zien. Wat doet de Kantelsensor? De Kantelsensor vertelt de computer of deze bewogen wordt. Probeer de andere Kantelsensors en achtergronden. OPDRACHTKAARTEN enkel.indd 6 24-08-09 10:10

Snaarwielen en drijfriemen 7 Verander de 10 in een 5. De motor loopt half zo snel. (De power van de motor kan je instellen van 1 tot 10) Het snaarwiel aan de motor beweegt de drijfriem. De drijfriem drijft het tweede snaarwiel aan. Draaien de wielen even snel? Ja, maar soms iets minder door het slippen van de drijfriem. Draaien de wielen dezelfde kant op? Ja, net als de wielen van je fiets. Versnel en vertraag de motor. Versnellen tussen 6 en 10 Vertragen tussen 0 en 6 OPDRACHTKAARTEN enkel.indd 7 24-08-09 10:10

Gekruiste drijfriemen 8 Verander de 10 onder de motor in een 1. Druk op start. De motor draait langzaam en je hoort het Hi geluid. De wielen draaien tegen elkaar in. Verander het cijfer onder het geluidsblok in 3. Je krijgt nu het geluid van een kus. Probeer andere cijfers. Hoe lang draait de motor? De motor blijft draaien tot je op de Stop knop klikt. Extra: Als je een microfoon hebt kan je een eigen geluid opnemen. Klik op record bij het microfoontje in de Verbinding Tab. Klik op stop in de Verbinding Tab. Het geluid is opgeslagen als geluid 1 in de plaats van het Hi geluid. OPDRACHTKAARTEN enkel.indd 8 24-08-09 10:10

Snelheid vertragen 9 De motor draait een seconde rechtsom. Hoe draaien de snaarwielen? Ze draaien dezelfde kant op. Het grote snaarwiel draait langzamer als het kleine. Programmeer de motor op 3 seconden. Verander de 10 in 30 Programmeer de motor op een halve seconde. Verander de 10 in een 5 OPDRACHTKAARTEN enkel.indd 9 24-08-09 10:10

Snelheid verhogen 10 Verander de 1 van het geluidsblok in een 6. De motor draait rechtsom. Je hoort het gekozen geluid. Hoe draaien de snaarwielen? Het grote wiel draait langzaam. Het kleine heel snel. Ze draaien dezelfde kant op. Hoe lang draait de motor? De motor draait zolang het geluid klinkt en slaat dan af. OPDRACHTKAARTEN enkel.indd 10 24-08-09 10:10

Beweging Sensor 11 Sleep het blokje Beweging Sensor op de cijfers onder het Motor aan met tijd blok. Klik op start en beweeg je hand voor de Beweging Sensor. Het programma wacht tot het je hand ziet en zet dan abc op het scherm. Extra: Verander de tekst. Zet de muispunt op de letters onder het Display blok. Type een andere tekst. OPDRACHTKAARTEN enkel.indd 11 24-08-09 10:10

Kroonwiel en richting 12 Sleep het blokje Geluid sensor op de cijfers onder het blok Motor/Tijd. De motor draait tot je in je handen klapt of een ander geluid maakt. Hoe draaien de tandwielen? Even snel omdat ze allebei 24 tanden hebben. Ze maken een rechte hoek (90 graden) Wat doet het kroonwiel? Het verandert de richting van de overbrenging. OPDRACHTKAARTEN enkel.indd 12 24-08-09 10:10

Wormwiel 13 Zet de muis op de tweede Knop Start met toetsenbord en type B. Druk op A op het toetsenbord. De motor draait rechtsom. Druk op B op het toetsenbord. De motor draait linksom. Welk wiel draait het snelst? Het wormwiel draait veel sneller dan het wiel met 24 tanden. Een wormwiel geeft een sterke vertraging. Hoe vaak moet het wormwiel draaien voor een omwenteling van het tandwiel? 24x. Het wormwiel werkt als een tandwiel met één lange tand. OPDRACHTKAARTEN enkel.indd 13 24-08-09 10:10

14 Cam (Wiel dat niet rond is) Sleep het Herhaling blok naar het programma. Het voegt zich vanzelf om de gekozen blokken. Sleep het Toeval blokje onder het blok Motor. Het wiel boven de Cam draait en gaat op-en-neer. Het programma verandert willekeurig de power(vermogen) van de motor. Het programma wacht een seconde en begint dan opnieuw met een ander vermogen. OPDRACHTKAARTEN enkel.indd 14 24-08-09 10:10

OPDRACHT 15 Hefboom Sleep de Kantelsensor onder de Display knop. Op de display zie je een nummer dat hoort bij de positie van de Kantelsensor. Het nummer verandert mee met de beweging van de Tilt sensor. Hoe werkt het programma? Het programma laat de input zien van de Kantelsensor. Bij iedere beweging verandert het nummer. Het programma herhaalt zich dan. De hefboom is een enkelvoudige machine met drie onderdelen. De kracht-arm is het stuk met de groene steen waar je op duwt. De last-arm is het stuk met drie stenen(last) dat omhoog gaat. Het draaipunt zit tussen kracht en last. Verschuif het draaipunt zo dat de last-arm langer en de kracht-arm korter wordt. Moet je meer kracht zetten om de last omhoog te krijgen? Ja, hoe korter de kracht arm, hoe meer kracht er nodig is. OPDRACHTKAARTEN enkel.indd 15 24-08-09 10:10

Herhaling blok 16 Bouw model en het eerste programma. Sleep het Toeval blokje op het cijfer onder het eerste Geluid blok. Het programma speelt een willekeurig geluid met een nummer tussen 1 en 10. Dan herhaalt het zich. Bouw het tweede programma. Sleep een blokje Cijfers invoegen onder het Herhaling blok. Geef het nummer 3. Geef het tweede Geluid blok nummer 7. Het herhaling blok versmalt. Het programma speelt het Hi geluid drie keer. Dan speelt het geluid 7. Wat is het verschil tussen een Herhaling blok zonder cijfer input en een Herhaling blok met een cijfer input? Een Herhaling blok zonder cijfer input blijft herhalen. Een Herhaling blok met cijfer input herhaalt het ingevulde aantal keren. Wat regelt het Toeval blok in het programma? Het maakt een keuze uit de geluiden van 1 tot 10. OPDRACHTKAARTEN enkel.indd 16 24-08-09 10:10

Optellen met het Display blok 17 Het programma zet de Display op 0. Wacht een seconde. En telt er bij iedere herhaling steeds 1 bij op. Hoe kan je met andere getallen optellen? Het getal veranderen bij de Display met de +. Wat doet de Display met de 0? Het zorgt dat het programma steeds bij nul begint. Waar zou je dit soort programma kunnen toepassen? Scorebord, teller voor aantal bezoekers, bijv. OPDRACHTKAARTEN enkel.indd 17 24-08-09 10:10

Aftrekken met het Display blok 18 Tip Bouw model en programma s. Verander de A in een B op de tweede knop met de muis. Klik met de muis op het tweede Display blok. De + verandert in een - Start met de B-knop. De display staat ingesteld op 1. Er wordt steeds 1 afgetrokken. Sleep in beide programma s een Display input blokje onder het Motor blok. De cijfers geven het vermogen van de motor aan. Het programma telt steeds 1 erbij of eraf. Hoe kan dat veranderen? Verander het getal in de Display output knop. Waar zou je dit programma kunnen toepassen? Aftellen bij een lancering of een Top Tien-lijst. Tip. Op dezelfde manier kun je vermenigvuldigen en delen invoeren. OPDRACHTKAARTEN enkel.indd 18 24-08-09 10:10

Berichten sturen 19 Bouw model en programma s. Verander de 10 onder het Motor/tijd blok in 20. Verander de 1 in 14 bij het Geluid blok (brullen). Het eerste programma zendt de boodschap abc en brult. Het tweede programma ontvangt de boodschap abc en de motor draait 2 seconden. Wat is het nut van dit soort programma s? Kan gebruikt worden als een soort afstandbediening om andere programma s te starten of meerdere programma s tegelijk te starten. Verstuur nu zelf berichten. Werkkaart 11 WeDo Getting Started. OPDRACHTKAARTEN enkel.indd 19 24-08-09 10:10

OPDRACHT 20 Labels (Alleen als je twee motoren hebt) Sluit beide motoren aan. Beide motoren zijn aangegeven in het Verbinding Tab schermpje. De eerst aangesloten motor heeft één stip. De tweede motor heeft twee stippen. Label het eerste Motor/tijd blok. Shift indrukken en links-klikken op het blok. Er verschijnt een stip boven het eerste blok. Label het tweede Motor/tijd blok. Shift indrukken en links dubbel-klikken op het Motor/tijd blok. Er verschijnen twee stippen boven het tweede blok. De eerste motor draait een seconde De tweede motor draait een seconde. Dan draaien beide motoren een seconde. Wat is het nut van labels? Met labels kunnen twee dezelfde motoren of sensoren met de -hub verbonden worden, maar apart geprogrammeerd worden. OPDRACHTKAARTEN enkel.indd 20 24-08-09 10:10

I N T R O D U C T I E Introductie Opdrachtkaarten Klik op het bureaublad icoontje. Klik op motor met nummer 1 Je krijgt: Je krijgt nu: Verbinding Tab: Hiermee neem je je eigen geluid op en zie je welke motor of sensor is aangesloten Inhoud Tab: Hier vind je Getting Started(beginnen), de Activiteiten en Browser Project Tab: Hier vind je: Exit Openen project Nieuw project Display Tab: Opent als er cijfers of letters in een display gebruikt worden. Laat het voorbeeld op het scherm draaien met de kromme pijlen. Aan de rechterkant staat een voorbeeld van een programma (het gele en groene blokje). Aan de linkerkant staat een grijze pijl. Klik hierop en je krijgt de onderdelen te zien. Met de pijlknop open je de palet. Met de andere knoppen programmeer je alle onderdelen. Stopknop Voor programma s en motoren. Sluit de Hub aan op de USB-poort. Bouw het model en sluit het aan op de Hub. Klik dan op het gele -blokje linksboven Je krijgt: OPDRACHTKAARTEN enkel.indd 21 24-08-09 10:10