SB Console Deel 1. In deze les module wordt gewerkt met het programma Small Basic en het programma Structorizer.

Maat: px
Weergave met pagina beginnen:

Download "SB Console Deel 1. In deze les module wordt gewerkt met het programma Small Basic en het programma Structorizer."

Transcriptie

1 Inleiding In deze les module wordt gewerkt met het programma Small Basic en het programma Structorizer. Small Basic (SB) is een freeware software versie van de BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code) programmeertaal. BASIC is een populaire programmeertaal bij hobbyisten en beginners die willen leren programmeren. De afbeelding hiernaast toont de traditionele BASIC bron code. SB is een object georiënteerde versie van BASIC. In SB ziet de zelfde code er uit zoals de afbeelding hier naast. SB vertaald de geschreven code naar een "executable". Dit is een "app" of wel een zelfstandig uitvoerbaar programma. je kunt dus verschillende programma's maken en deze aan vrienden geven zonder dat zij SB hebben. Tevens is het mogelijk om je code te uploaden naar het internet en het zo met de hele SB gemeenschap te delen. Structorizer is een opensource programma waarmee Programma Structuur Diagrammen (PSD) gemaakt kunnen worden. Computers en andere digitale apparatuur zijn tegenwoordig niet meer weg te denken in de huidige samenleving. Zonder programma s zijn deze apparaten echter niets waard. Het zijn de programma s die het mogelijk maken dat deze apparaten van alles kunnen. Programma s Programma s zijn een serie instructies in een taal die de computer begrijpt en door de computer kunnen worden uitgevoerd. Zo n verzameling instructies vormen een programma ofwel een algoritme. ROBERT ELLIS 1

2 Algoritmen Een Algoritme is een eindige serie instructies die vanuit een gegeven begintoestand naar een beoogd doel leiden. Dit doel kan zijn het uitvoeren van een bepaalde handeling of het oplossen van een probleem. De eigenschappen van algoritmen zijn: Er moet een eindig aantal stappen worden doorlopen. De volgorde (sequentie) waarin de stappen moeten worden doorlopen kan van belang zijn. Soms moeten er keuzes worden gemaakt (selectie) hoe het algoritme verder moet gaan. Reeksen van logische procedures om problemen op te lossen in een eindig aantal stappen. Stel men wil een ei bakken. Op zichzelf iets vrij eenvoudigs, maar als we het gaan opschrijven als algoritme dan krijgen we het volgende: 1. Vuur aansteken 2. Zet pan op het vuur 3. Voeg boter in de pan toe 4. Boter laten smelten 5. Breek ei en plaats deze in de pan 6. Bak het ei gedurende 3 minuten 7. Vuur uitmaken Het algoritme bestaat uit 7 deelalgoritmen, welke als elementair zijn. Hieronder verstaan men dat iedereen weet wat er mee wordt bedoeld en de omschrijving is eenduidig (precies één betekenis). Bij dit algoritme wordt er vanuit gegaan dat de persoon al weet te werken met een gasfornuis. Dit is voorkennis. Zou de persoon deze kennis niet bezitten dan zou het algoritme verfijnd moeten worden. De stap vuur aansteken zou verder gedetailleerd kunnen worden als volgt: Neem de aansteker uit de lade Draai het gas open Druk op de aansteker Houdt de aansteker bij het gas ROBERT ELLIS 2

3 Er wordt hier er vanuit gegaan dat er een aansteker gebruikt wordt, maar dit had even goed lucifers kunnen zijn of een fornuis met een elektrische ontsteking. Werkwijze De manier waarop in deze lessen met de opdrachten gewerkt wordt is ook een algoritme. Dit algoritme zit er als volgt uit: Probleemstelling De opdracht. Analyse Onderzoeken wat je moet doen. Schematische oplossing Een algemene schematische oplossing voor de opdracht. Sourcecode De code die uitgevoerd moet worden. Compileren Vertalen van de bron code naar code (nullen en enen) die door de computer kan worden uitgevoerd. Rollen Wanneer je zelf programma s (apps) gaat maken dan heb je drie verschillende petten op. De gebruiker De persoon die het programma gebruikt. De ontwerper/analist De persoon die het programma ontwerpt. De programmeur De persoon die de code voor het programma schrijft. G O P ROBERT ELLIS 3

4 Talen en schema s Natuurlijke taal (Nederlands, Engels, Papiaments etc.)zijn dubbelzinnig. Dit wil zeggen dat één woord meerdere betekenissen hebben. Afhankelijk van di context (de situatie of wel zin) waar in het woord gebruikt wordt het een andere betekenis heeft. Dit is een groot probleem voor computers. Daar moet elke instructie maar één betekenis hebben. Programmeertalen worden ook wel formele talen genoemd. Doordat er verschillende programmeertalen zijn is de behoefte ontstaan naar een algemene manier om algoritmen/programma s weer te geven. Om deze reden heeft men schema s bedacht. Kijk maar naar de installatie handleiding van een elektronisch apparaat zoals een tv, dvd speler etc. Daarom wordt er in de installatie brochure meestal van plaatjes gebruik gemaakt. Er zijn tegenwoordig een aantal Schema technieken, maar twee heel bekende zijn de Flow-Chart en het Nassie-Shneiderman Diagram (NSD) Het NSD wordt ook wel Programma Structuur Diagram (PSD) genoemd. De afbeeldingen hierboven geven hetzelfde algoritme weer. ROBERT ELLIS 4

5 De PSD schema s bestaan uit: SB Console Deel 1 Rechthoeken Driehoeken Tekst Door dat schematechnieken als PSD onafhankelijk zijn van een programmeertaal, kunnen de schema s vertaald worden naar elke programmeertaal. PSD structuren Er zijn drie basisstructuren waar alle programma s uit bestaan. Van deze drie zullen we voorlopig alleen naar de volgende twee structuren kijken: 1. Sequentie In elke recht hoek staat één instructie. Instructies worden in volgorde, van boven naar beneden, achter elkaar uitgevoerd. 2. Selectie ROBERT ELLIS 5

6 Selectie-structuren ook wel keuze structuren (als dan anders ) worden gebruikt om het algoritme een bepaalde weg te laten volgen. Er zijn verschillende varianten van deze structuur mogelijk in de meeste programmeertalen. Wanneer er meerder selectie structuren achterelkaar of genest gebruikt moeten worden gebruikt men een case ofwel switch structuur. Deze maken het gebruik van meerdere opeenvolgende selectie structuren overzichtelijker en beter leesbaar. Opdrachten De tekst die gebruikt wordt in een PSD bestaat uit de opdrachten die mogelijk zijn in programmeertalen. Voorlopig wordt alleen naar de volgende opdrachten gekeken: Variabelen LEES SCHRIJF/DRUKAF Variabelen Beeld je een variabele in als een doos. Er zijn verschillende soorten dozen, waar verschillende inhouden inpassen. Op de doos plak je een label met een naam, die de inhoud omschrijft, om deze later terug te kunnen vinden. In een programma zijn variabelen geheugenlocaties in het werkgeheugen van een computer. Variabelen hebben een naam, in letters en cijfers aaneengesloten, die voor elke geheugenlocatie in de computer uniek is (net als een telefoonnummer). variabele naam = waarde Het = teken is de toekenningsoperator ook wel het toekenningsteken. ROBERT ELLIS 6

7 Stel dat je de volgende instructies hebt: var1 = 5 -> de variabele var1 krijgt de waarde 5 var2 = 2 -> de variabele var2 krijgt de waarde 2 var3 = var1 + var2 -> de variabele var3 krijgt de waarde is 7 Vaak wordt in programma s de volgende constructie gebruikt: var4 = 6 -> de variabele var4 krijgt de waarde 6 var4 = var > elke keer wordt er 1 opgeteld bij de waarde van de var4. Dus na deze instructie heeft var4 de waarde is 7 De opdracht SCHRIJF Met deze opdracht kan de computer tekst op het scherm laten zien aan de gebruiker. SCHRIJF Hallo WERELD! Door deze instructie wordt de tekst Hallo WERELD! op het beeldscherm afgedrukt. SCHRIJF teksta Deze opdracht drukt de waarde van de variabele teksta op het scherm af. SCHRIJF Hallo ;varnaam;, hoe gaat het? Als de variabele varnaam de tekst Boeboe als waarde heeft, dan wordt de tekst Hallo Boeboe, hoe gaat het? op het scherm geschreven. Net als met een natuurlijke taal is er een grammatica (schrijfwijze). Dit wil zeggen dat alle komma s, aanhalingstekens etc. goed moeten worden opgeschreven anders is het fout en begrijpt de computer niet wat bedoeld wordt. Tevens is het ook heel belangrijk dat je alle lijnen van het schema goed tekent want anders zou het schema verkeerd kunnen worden geïnterpreteerd (begrepen) door de programmeur of leiden tot een totaal ander programma. ROBERT ELLIS 7

8 De opdracht SCHRIJF getala wordt in Small Basic vertaald naar: TextWindow.Write(getalA) of naar: TextWindow.WriteLine(getalA) De "Method" write toont een tekst/getal op het scherm en blijft op die zelfde regel staan. Als er na deze nog meer tekst of getallen worden getoond, dan worden deze er meteen achter geplakt. Bijvoorbeeld getala = 13 TextWindow.Write(getalA) TextWindow.WriteLine("Hallo") TextWindow.WriteLine("Hoe gaat het?") De bovenstaande bron code toont het volgende op het scherm: Je ziet dat de "Hallo" geplakt wordt aan het getal. Dit komt door de write opdracht. De "Hoe gaat het?" komt op de volgende regel door de writeline opdracht. De opdracht LEES De gebruiker van het programma krijgt een vraag/opdracht dat hij/zij moet invoeren. De ingevoerde waarde wordt dan opgeslagen in een variabele in het werkgeheugen van de computer. LEES getala Hier wacht de computer op de gebruiker van het programma om een getal in te voeren. Er is echter geen aanduiding naar de gebruiker wat hij/zij moet doen. LEES Voer een getal in: ; getala ROBERT ELLIS 8

9 Hetzelfde als het eerdere voorbeeld, echter nu ziet de gebruiker de tekst Voer een getal in:_ op het scherm. Dit maakt het duidelijk voor de gebruiker dat er iets verwacht wordt van hem/haar door het programma. Dit zelfde is ook mogelijk met een tekst variabele. LEES getala wordt vertaal naar Small Basic als: getala = TextWindow.ReadNumber() LEES "Voer een getal A in: ";getala wordt in SB: TextWindow.Write("Voer een getal A in: ") getala = TextWindow.ReadNumber() De Selectie structuur Tot nu toe is er alleen gekeken naar de sequentie structuur, waarbij instructies onder elkaar in volgorde werden geschreven. De computer voerde deze opdrachten in deze sequentiële volgorde één voor één uit. Wil men echter kunnen bepalen welke instructies uitgevoerd dienen te worden door de computer dan zijn moet er gebruik gemaakt worden van een soort selectie structuur. In de afbeelding hieronder wordt de selectie structuur weer gegeven. In de bovenstaande selectie structuur geldt dat als de waarde van variabele A gelijk is aan de waarde van variabele B, dan zal de instructie onder het JA ROBERT ELLIS 9

10 gedeelte worden uitgevoerd. Is die niet het geval dan zal de instructie onder het NEE gedeelte worden uitgevoerd. Het is mogelijk om meerdere instructies onder elk deel te zetten. De selectie structuur in SB wordt gerepresenteerd doormiddel van de if instructie. IF <voorwaarde> Then <instructies> Else <instructies> Endif Wanneer het resultaat van de voorwaarde waar is dan worden de instructies na de Then uitgevoerd. Is het resultaat echter niet waar dan worden de instructies na de Else uitgevoerd. Nesten van selecties Selecties kunnen binnen andere selecties gemaakt worden. Dit is het nesten van selecties en ziet er als volgt uit in een PSD en als bron code in SB ROBERT ELLIS 10

11 Verschillende if constructies SB Console Deel 1 Voorbeeld 1: If A > B Then 'Instructies die uitgevoerd worden als de voor waarde geld EndIf Voorbeeld 2: If A > B Then 'Instructies die uitgevoerd worden als de voor waarde geld Else 'Instructies die uitgevoerd worden als de voorwaarde niet geld EndIf ROBERT ELLIS 11

12 Voorbeeld 3: If A > B Then If D = C Then 'Instructies die uitgevoerd worden als de voor waarde geld EndIf Else If D > C Then 'Instructies die uitgevoerd worden als de voor waarde geld Else 'Instructies die uitgevoerd worden als de voorwaarde niet geld EndIif EndIf EndIf Aan dit voorbeeld kun je zien dat je de if stuctuur heel complex kunt maken. Je kunt meerdere geneste niveau s van if opdrachten (statments) gebruiken. De Complexiteit hangt af van wat er in het algoritme molet gebeuren. ROBERT ELLIS 12

13 Voorbeeld 4: If Keuze = 1 Then 'Instructies die uitgevoerd worden als de voor waarde geld ElseIf Keuze = 2 then 'Instructies die uitgevoerd worden als de voor waarde geld Elseif Keuze = 3 then 'Instructies die uitgevoerd worden als de voor waarde geld Else 'Instructies die uitgevoerd worden als de voorwaarden niet gelden EndIf Deze if structuur wordt is beter te vertalen naar een CASE of wel SWITCH structuur. In sommige programmeertalen is dit de CASE instructie in andere de SWITCH. Het is vooral handig om de menu keuze van een gebruiker te verwerken in een programma, zoals in het voorbeeld hieronder. ROBERT ELLIS 13

14 Insecten, of wel Bugs Tijdens het maken van een programma kunnen er fouten optreden, deze worden bugs genoemd. Er zijn drie type bugs die we bij het ontwikkelen van een programma tegen komen, namelijk: 1. Syntax fouten Wanneer het vertaalprogramma (de compiler) een instructie niet herkent of omdat leestekens zijn vergeten dan spreken we van een syntax fout. TextWindow.WriteLine( Hallo Wereld) Is syntactisch fout want de aanhalingstekens sluiten ontbreekt TextWindow.WriteLine Hallo Wereld! ) Is syntactisch fout want het haakje openen ontbreekt TextWindowWriteLine( Hallo Wereld! ) Is syntactisch fout want de (.) punt tussen TextWindow en WriteLine ontbreekt TekstWindow.WriteLine( Hallo Wereld! ) Is syntactisch fout want het object/instructie TekstWindow bestaat niet. Moet zijn TextWindow. 2. Semantische fouten De betekenis van een zin in een taal wordt ook wel de semantiek van de taal genoemd. Geef de naam van de achtste dag van de week. heeft geen betekenis en is dus semantisch gezien fout (want de achtste dag bestaat niet). De regenworm eet de vogel op. Dit is semantisch gezien niet correct. Semantische regels in programmeertalen bepalen net als in een natuurlijke taal de 'betekenis' van een syntactisch correct programma. vargetal = vargetal + Hallo Je Kunt geen tekst optellen met getallen. ROBERT ELLIS 14

15 Het programma zal vertaald worden en uitgevoerd kunnen worden maar de resultaten van de uitvoer zullen niet kloppen. 3. Logische fouten Een logische fout in een programma is een ontwerpfout, gemaakt tijdens de analyse. Het is een redeneringsfout van de analist. Geen enkele ontwikkelomgeving kan redeneringsfouten van een analist opmerken en rapporteren aan de programmeur. Pas bij uitvoer van het programma kan zo n fout ontdekt worden. Meestal door de tester en/of gebruiker van het programma. OmtrekCirkel = straal * pi Correcte antwoord is OmtrekCirkel = Diameter * Pi of OmtrekCirkel = 2 * straal * Pi Insecten bestrijden, of wel debuggen Het opsporen van fouten in een programma heet debuggen. SB stopt het vertalen van de bron code als er syntax fouten zijn opgetreden tijdens het vertalen en geeft deze aan in het debug-venster. SB geeft de regel- en kolomnummer aan waar de fout is opgetreden. ROBERT ELLIS 15

16 Documenteer je bron code Het is verstandig om je programma goed te documenteren. Dit kan binnen SB door commentaar toe te voegen in de bron code. Commentaar wordt overgeslagen door de compiler en niet uitgevoerd. Commentaar wordt toegevoegd door de regel met ( ) een Apostrof (enkele aanhalingsteken) te beginnen. Alle commentaar staat dan in een groene kleur in SB. ROBERT ELLIS 16

PSD. Reeksen van logische procedures om problemen op te lossen in een eindig aantal stappen.

PSD. Reeksen van logische procedures om problemen op te lossen in een eindig aantal stappen. Inleiding Computers en andere digitale apparatuur is tegenwoordig niet meer weg te denken in de huidige samenleving. Zonder programma s zijn deze apparaten echter niets waard. Het zijn de programma s die

Nadere informatie

3/3/2013 By Ing. R. Ellis 1

3/3/2013 By Ing. R. Ellis 1 3/3/2013 By Ing. R. Ellis 1 Basis Programmeren Small basic Console Deel 1 3/3/2013 By Ing. R. Ellis 2 Inleiding Small Basic is freeware software www.smallbasic.com Een object-georiënteerde versie van de

Nadere informatie

PSD Turtle. Om op een goede manier een programma te schrijven wordt er ook een algoritme gevolgd. Dit algoritme bestaat uit de volgende stappen/fasen:

PSD Turtle. Om op een goede manier een programma te schrijven wordt er ook een algoritme gevolgd. Dit algoritme bestaat uit de volgende stappen/fasen: Inleiding Small Basic is een gratis versie van de programmeertaal BASIC wat staat voor Beginner All-purpose Symbolic Instruction Code. Een computer taal die vooral in de beginjaren zeer populair was onder

Nadere informatie

3/3/2013 By Ing. R. Ellis 1

3/3/2013 By Ing. R. Ellis 1 3/3/2013 By Ing. R. Ellis 1 Basis Programmeren Small basic Turtle 3/3/2013 By Ing. R. Ellis 2 Inleiding Small Basic is freeware software www.smallbasic.com Een object-georiënteerde versie van de taal BASIC

Nadere informatie

Stap 1. Bepalen van invoer Het makkelijkst kun je dit vinden uit de zwarte vlakken met voorbeelden:

Stap 1. Bepalen van invoer Het makkelijkst kun je dit vinden uit de zwarte vlakken met voorbeelden: Stap 1. Bepalen van invoer Het makkelijkst kun je dit vinden uit de zwarte vlakken met voorbeelden: Na de opdracht Maak uw keuze: wordt er voor het eerst iets ingetypt door de gebruiker. De getallen die

Nadere informatie

Variabelen gebruiken in ons programma

Variabelen gebruiken in ons programma Hoofdstuk 3 Variabelen introduceren Variabelen gebruiken in ons programma Het zou leuk zijn als ons programma Hallo kan zeggen met de naam van de gebruiker in plaats van het algemene Hallo wereld?. Als

Nadere informatie

Afhankelijk van wanneer je het programma uitvoert, zie je een van de volgende resultaten:

Afhankelijk van wanneer je het programma uitvoert, zie je een van de volgende resultaten: Hoofdstuk 4 Voorwaarden en vertakkingen Laten we eens teruggaan naar ons eerste programma. Zou het niet leuk zijn als we in plaats van het algemene Hallo wereld, afhankelijk van de tijd van de dag, Goedemorgen

Nadere informatie

van PSD naar JavaScript

van PSD naar JavaScript 2015 van PSD naar JavaScript F. Vonk versie 2 19-9-2015 inhoudsopgave 1. inleiding... - 2-2. ontwikkelomgeving... - 3-3. programmeerconcepten... - 4 - statement... - 4 - sequentie... - 4 - variabele en

Nadere informatie

2. Syntaxis en semantiek

2. Syntaxis en semantiek 2. Syntaxis en semantiek In dit hoofdstuk worden de begrippen syntaxis en semantiek behandeld. Verder gaan we in op de fouten die hierin gemaakt kunnen worden en waarom dit in de algoritmiek zo desastreus

Nadere informatie

Programmeren. Inleiding

Programmeren. Inleiding Programmeren Inleiding STAPPEN IN DE ONTWIKKELING VAN EEN PROGRAMMA 1. Probleem 1. Probleem Ideaal gewicht berekenen Wortel van een vierkantsvergelijking berekenen Schaakspel spelen Boekhouding doen 2.

Nadere informatie

2. Syntaxis en semantiek

2. Syntaxis en semantiek 2. Syntaxis en semantiek In dit hoofdstuk worden de begrippen syntaxis en semantiek behandeld. Verder gaan we in op de fouten die hierin gemaakt kunnen worden en waarom dit in de algoritmiek zo desastreus

Nadere informatie

OPDRACHT Opdracht 2.1 Beschrijf in eigen woorden wat het bovenstaande PSD doet.

OPDRACHT Opdracht 2.1 Beschrijf in eigen woorden wat het bovenstaande PSD doet. Les C-02: Werken met Programma Structuur Diagrammen 2.0 Inleiding In deze lesbrief bekijken we een methode om een algoritme zodanig structuur te geven dat er gemakkelijk programmacode bij te schrijven

Nadere informatie

Bij dit hoofdstukken horen geen opgaven.

Bij dit hoofdstukken horen geen opgaven. 6. Programmeertalen Een computer begrijpt eigenlijk alleen maar binaire code (bestaande uit 1 en 0). Om hem/haar makkelijk opdrachten te geven zijn programmeertalen ontwikkeld. Deze moeten een goed gedefinieerde

Nadere informatie

Small Basic Programmeren Text Console

Small Basic Programmeren Text Console Jaaroverzicht 15/16: Blok3: 23 november 1. (48): Sequentie 2. (49): Selectie 3. (50): Oefenen 4. (51/1): Oefenen 5. (2): Oefenen Blok 4: 27 januari 1. (4): Oefenen 2. (5): Oefenen 3. (6): Oefenen 4. (7):

Nadere informatie

Algoritme noteren? Algoritmen voor de computer worden vastgelegd met behulp van een programmeertaal.

Algoritme noteren? Algoritmen voor de computer worden vastgelegd met behulp van een programmeertaal. Programmeertalen Algoritme noteren? Algoritmen voor de computer worden vastgelegd met behulp van een programmeertaal. Taal // machine De geschiedenis van de programmeertalen loopt parallel met de geschiedenis

Nadere informatie

Algoritme noteren? Algoritmen voor de computer worden vastgelegd met behulp van een programmeertaal.

Algoritme noteren? Algoritmen voor de computer worden vastgelegd met behulp van een programmeertaal. Programmeertalen Algoritme noteren? Algoritmen voor de computer worden vastgelegd met behulp van een programmeertaal. Taal // machine De geschiedenis van de programmeertalen loopt parallel met de geschiedenis

Nadere informatie

Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?

Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch? Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch? Inhoudsopgave Module 3: Scratch programmeren: is het logisch of is het niet logisch?...1 Wat is een computerprogramma eigenlijk?...2

Nadere informatie

HOOFDSTUK 3. Imperatief programmeren. 3.1 Stapsgewijs programmeren. 3.2 If Then Else. Module 4 Programmeren

HOOFDSTUK 3. Imperatief programmeren. 3.1 Stapsgewijs programmeren. 3.2 If Then Else. Module 4 Programmeren HOOFDSTUK 3 3.1 Stapsgewijs programmeren De programmeertalen die tot nu toe genoemd zijn, zijn imperatieve of procedurele programmeertalen. is het stapsgewijs in code omschrijven wat een programma moet

Nadere informatie

Small Basic Programmeren Text Console 2

Small Basic Programmeren Text Console 2 Oefening 1: Hoogste getal Je leest een reeks positieve gehele getallen in totdat je het getal 0 (nul) invoert. Daarna stopt de invoer en druk je een regel af met het hoogste getal uit de reeks. Voorbeeld:

Nadere informatie

Basis Figuren. De basis figuren zijn een aantal wiskundige figuren die je al in de wiskunde lessen hebt gekregen.

Basis Figuren. De basis figuren zijn een aantal wiskundige figuren die je al in de wiskunde lessen hebt gekregen. Inleiding Met de hulp van de schildpad kunnen verschillende figuren getekend worden. Van zeer eenvoudig tot zeer complex. Vaak kunnen de figuren op verschillende manieren getekend worden. De ene manier

Nadere informatie

De keuzestructuur. Versie DD

De keuzestructuur. Versie DD De keuzestructuur Versie DD Tot nu toe Programma in rechte lijn = sequentie of opeenvolging Nieuw Vertakking in parcours = selectie of keuzestructuur Controlestructuren Opeenvolging = sequentie Keuze =

Nadere informatie

II. ZELFGEDEFINIEERDE FUNCTIES

II. ZELFGEDEFINIEERDE FUNCTIES II. ZELFGEDEFINIEERDE FUNCTIES In Excel bestaat reeds een uitgebreide reeks van functies zoals SOM, GEMIDDELDE, AFRONDEN, NU enz. Het is de bedoeling om functies aan deze lijst toe te voegen door in Visual

Nadere informatie

Uitleg: In de bovenstaande oefening zie je in het eerste blokje een LEES en een SCHRIJF opdracht. Dit is nog lesstof uit het tweede trimester.

Uitleg: In de bovenstaande oefening zie je in het eerste blokje een LEES en een SCHRIJF opdracht. Dit is nog lesstof uit het tweede trimester. In onderstaande oefeningen zijn kleuren gebruikt. Deze dienen aleen om de structuren makkelijker terug te kunnen herkennen. Ze worden niet standaard zo gebruikt. De dunne rood/roze balken zijn ook geen

Nadere informatie

Als een PSD selecties bevat, deelt de lijn van het programma zich op met de verschillende antwoorden op het vraagstuk.

Als een PSD selecties bevat, deelt de lijn van het programma zich op met de verschillende antwoorden op het vraagstuk. HOOFDSTUK 3 3.1 Stapsgewijs programmeren In de vorige hoofdstukken zijn programmeertalen beschreven die imperatief zijn. is het stapsgewijs in code omschrijven wat een programma moet doen, net als een

Nadere informatie

Bij elkaar behorende instructies die een probleem oplossen of een taak uitvoeren.

Bij elkaar behorende instructies die een probleem oplossen of een taak uitvoeren. Programma Structuur Diagram: Een gestructureerd programma is een programma dat we gemakkelijk kunnen begrijpen. Dit kunnen we bereiken door het programma op te bouwen uit drie programmacomponenten: Als

Nadere informatie

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO DE ASTRO PI PROGRAMMEREN DOCENTENHANDLEIDING 1 Deze handleiding is bedoeld om leerlingen te ondersteunen bij de Astro Pi Challenge, waarbij leerlingen een programma voor de Astro Pi-computer in het ISS

Nadere informatie

Het voert eenvoudige instructies uit die achter elkaar in het geheugen van de machine zijn opgeslagen.

Het voert eenvoudige instructies uit die achter elkaar in het geheugen van de machine zijn opgeslagen. Antwoorden door een scholier 1809 woorden 28 september 2006 3,6 14 keer beoordeeld Vak Informatica Samenvatting Informatica 6.1) Van kleine instructies naar grote processen Noem 2 termen voor het centrale

Nadere informatie

Variabelen en statements in ActionScript

Variabelen en statements in ActionScript Ontwikkelen van Apps voor ios en Android Variabelen en statements in ActionScript 6.1 Inleiding Als we het in de informatica over variabelen hebben, bedoelen we een stukje in het geheugen van de computer

Nadere informatie

Algoritmiek. 8 uur college, zelfwerkzaamheid. Doel. Hoe te realiseren

Algoritmiek. 8 uur college, zelfwerkzaamheid. Doel. Hoe te realiseren Algoritmiek Doel Gevoel en inzicht ontwikkelen voor het stapsgewijs, receptmatig oplossen van daartoe geëigende [biologische] probleemstellingen, en dat inzicht gebruiken in het vormgeven van een programmeerbare

Nadere informatie

Een spoedcursus python

Een spoedcursus python Een spoedcursus python Zoals je in de titel misschien al gezien hebt, geven wij een spoedcursus Python. Door deze cursus leer je alle basics, zoals het rekenen met Python en het gebruik van strings. Het

Nadere informatie

Small Basic Console Uitwerking opdrachten

Small Basic Console Uitwerking opdrachten Opdracht 1 3 getallen => inlezen Gemiddelde uitrekenen Resultaat afdrukken TextWindow.WriteLine("Dit programma berekend het gemiddelde van drie door U in te voeren getallen.") TextWindow.Write("Voer getal

Nadere informatie

Programmeren: Visual Basic

Programmeren: Visual Basic PETERSTUYVESANT COLLEGE INFORMATICA 2009-2010 Programmeren: Visual Basic Algemene Kennis: 01. Programmeren Programmeren is het schrijven van een computerprogramma, een concrete verzameling instructies

Nadere informatie

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python. 1 Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python. Voordat je leert programmeren, moet je jouw pc zo instellen dat

Nadere informatie

In Vlaanderen bestaat er nog geen leerlijn programmeren! Hierdoor baseren wij ons op de leerlijn die men in Nederland toepast voor basisscholen.

In Vlaanderen bestaat er nog geen leerlijn programmeren! Hierdoor baseren wij ons op de leerlijn die men in Nederland toepast voor basisscholen. Leerlijn programmeren In Vlaanderen bestaat er nog geen leerlijn programmeren! Hierdoor baseren wij ons op de leerlijn die men in Nederland toepast voor basisscholen. Deze leerlijn is opgebouwd aan de

Nadere informatie

Hoofdstuk 3: Keuzestructuren

Hoofdstuk 3: Keuzestructuren Programmeren in Microsoft Visual Basic 2010 Express, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Vespucci College, Marnix Gymnasium Rotterdam, december 2011 Hoofdstuk

Nadere informatie

Inmiddels weet je al goed hoe je variabelen kunt gebruiken. Je hebt al veel geleerd en hopelijk vind je het nog steeds leuk.

Inmiddels weet je al goed hoe je variabelen kunt gebruiken. Je hebt al veel geleerd en hopelijk vind je het nog steeds leuk. Hoofdstuk 10 Matrices Inmiddels weet je al goed hoe je variabelen kunt gebruiken. Je hebt al veel geleerd en hopelijk vind je het nog steeds leuk. Laten we het eerste programma met variabelen dat we hebben

Nadere informatie

3. Structuren in de taal

3. Structuren in de taal 3. Structuren in de taal In dit hoofdstuk behandelen we de belangrijkst econtrolestructuren die in de algoritmiek gebruikt worden. Dit zijn o.a. de opeenvolging, selectie en lussen (herhaling). Vóór we

Nadere informatie

Hieronder volgt een programma met een subroutine die vanaf verschillende plaatsen wordt opgeroepen.

Hieronder volgt een programma met een subroutine die vanaf verschillende plaatsen wordt opgeroepen. Hoofdstuk 9 Subroutines Tijdens het schrijven van programma s moeten we heel vaak dezelfde serie stappen telkens opnieuw uitvoeren. In die gevallen is het waarschijnlijk overbodig om deze instructies telkens

Nadere informatie

Informatie & Databases

Informatie & Databases Informatie Wat is informatie en waaruit het bestaat? Stel op een kaart staat het getal 37 geschreven. Wat kun je dan zeggen van het cijfer 37? Niets bijzonders, toch? Alleen dat het een getal is. Gaat

Nadere informatie

Leren Programmeren met Visual Basic 6.0 Les 3+4. Hoofdstuk 4 : De Selectie

Leren Programmeren met Visual Basic 6.0 Les 3+4. Hoofdstuk 4 : De Selectie Leren Programmeren met Visual Basic 6.0 Les 3+4 Hoofdstuk 4 : De Selectie Visual Basic 6.0 1 Basisstructuren (herhaling) Sequentie (HK2) : Alle opdrachten gewoon na mekaar uitvoeren. Hier worden geen keuzes

Nadere informatie

9 Meer over datatypen

9 Meer over datatypen 9 Meer over datatypen We hebben al gezien dat het gebruik van symbolische constanten de leesbaarheid van een programma kan verbeteren. Door een geschikte naam (identifier) voor een constante te definiëren,

Nadere informatie

Bij elkaar behorende instructies die een probleem oplossen of een taak uitvoeren.

Bij elkaar behorende instructies die een probleem oplossen of een taak uitvoeren. 1 Programma Structuur Diagram: Een gestructureerd programma is een programma dat we gemakkelijk kunnen begrijpen. Dit kunnen we bereiken door het programma op te bouwen uit drie programmacomponenten: Als

Nadere informatie

PHP. Les 4 : Variabelen

PHP. Les 4 : Variabelen PHP Les 4 : Variabelen Interessante links: o http://www.dbzweb.be/moermant/ o http://php.net/manual/en/function.echo.php o http://www.w3schools.com/php/default.asp Wat zijn variabelen? Variabelen zijn

Nadere informatie

Bij elkaar behorende instructies die een probleem oplossen of een taak uitvoeren.

Bij elkaar behorende instructies die een probleem oplossen of een taak uitvoeren. Programma Structuur Diagram: Een gestructureerd programma is een programma dat we gemakkelijk kunnen begrijpen. Dit kunnen we bereiken door het programma op te bouwen uit drie programmacomponenten: Als

Nadere informatie

Programmeren met de TI84

Programmeren met de TI84 Programmeren met de TI84 Dominiek Ramboer VTI Oostende De programmeertaal die gebruikt wordt om de rekenmachine te programmeren gelijkt goed op de programmeertaal BASIC. Daarom heet ze ook TI-BASIC. Een

Nadere informatie

Hoofdstuk 5: Functies voor getallen en teksten

Hoofdstuk 5: Functies voor getallen en teksten Programmeren in Microsoft Visual Basic 6.0, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Marnix Gymnasium Rotterdam, maart 2001 Hoofdstuk 5: Functies voor getallen en teksten

Nadere informatie

Inleiding tot programmeren: Javascript

Inleiding tot programmeren: Javascript Inleiding tot programmeren: Javascript Een definitie JavaScript is een scripttaal met objectgeoriënteerde mogelijkheden. Deze geïnterpreteerde programmeertaal is vooral gericht op het gebruik in webpagina

Nadere informatie

Hoofdstuk 7: Werken met arrays

Hoofdstuk 7: Werken met arrays Programmeren in Microsoft Visual Basic 6.0, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Marnix Gymnasium Rotterdam, januari 2004 Hoofdstuk 7: Werken met arrays 7.0 Leerdoel

Nadere informatie

Vereiste kennis. 1 Java-editor. 2 Het compileren van een programma

Vereiste kennis. 1 Java-editor. 2 Het compileren van een programma 3 Vereiste kennis Dit boek richt zich op het leren programmeren door het oefenen met programmeercodes. Veel theorie komt in het begin niet aan de orde. Dat is een grote uitdaging want het is niet makkelijk

Nadere informatie

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1)

Informatie voor de leerkracht Introductie nieuw concept (pagina 1) Programmeren met Bomberbot (pagina 1) Leerlingen herkennen dat de moderne technologie om ons heen geprogrammeerd is door mensen. Leerlingen begrijpen dat een computer-programma bestaat uit een set instructies die een computer uitvoert en dat

Nadere informatie

[8] De ene 1 is de andere niet

[8] De ene 1 is de andere niet [8] De ene 1 is de andere niet Volg mee via 08_Types.py In de volgende leerfiche gaan we rekenen met Python. Dat kan je in een programma doen, maar dat kan je ook gewoon vanuit het Shell-venster doen.

Nadere informatie

3. Structuren in de taal

3. Structuren in de taal 3. Structuren in de taal In dit hoofdstuk behandelen we de belangrijkst econtrolestructuren die in de algoritmiek gebruikt worden. Dit zijn o.a. de opeenvolging, selectie en lussen (herhaling). Vóór we

Nadere informatie

DE INTERACTIEVE SHELL

DE INTERACTIEVE SHELL Hoofdstuk2 De interactieve shell 6 Hoofdstuk 2 DE INTERACTIEVE SHELL In dit hoofdstuk behandelen we: Integers (gehele getallen) en getallen met drijvende komma Expressies Waarden Operatoren Het evalueren

Nadere informatie

WORKSHOP ORANGE PI & PYTHON v september 2017

WORKSHOP ORANGE PI & PYTHON v september 2017 WORKSHOP ORANGE PI & PYTHON v1.1 21 september 2017 In deze workshop maak je kennis met een zogenaamde bord-computer ter grootte van een bankpas. Een bord-computer kan gebruikt worden als een normale computer

Nadere informatie

Vakinhoudelijke uitwerking Keuzevak Applicatieontwikkeling van het profiel MVI vmbo beroepsgericht

Vakinhoudelijke uitwerking Keuzevak Applicatieontwikkeling van het profiel MVI vmbo beroepsgericht Vakinhoudelijke uitwerking Keuzevak Applicatieontwikkeling van het profiel MVI vmbo beroepsgericht Deze vakinhoudelijke uitwerking is ontwikkeld door het Redactieteam van de Schooleamenbank vmbo voor dit

Nadere informatie

VAN HET PROGRAMMEREN. Inleiding

VAN HET PROGRAMMEREN. Inleiding OVERZICHT VAN HET PROGRAMMEREN Inleiding Als je leert programmeren lijkt het nogal overweldigend om die eerste stappen te doorworstelen. Er zijn dan ook heel wat programmeertalen (Java, Ruby, Python, Perl,

Nadere informatie

Stroomschema s maken op papier

Stroomschema s maken op papier 1 Stroomschema s maken op papier Een programma direct maken in Python, gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando

Nadere informatie

syntax, semantiek & lay-out

syntax, semantiek & lay-out 2016 syntax, semantiek & lay-out F. Vonk versie 1 23-8-2016 inhoudsopgave 1 inleiding... - 3-2 syntax... - 4-3 semantiek... - 8-3.1 instructie... - 8-3.2 sequentie... - 9-3.3 selectie... - 9-3.4 herhaling...

Nadere informatie

Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby?

Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby? 1 Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby? Voordat je begint met programmeren, moet je Ruby installeren.

Nadere informatie

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS)

HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) HANDLEIDING PROGRAMMEREN IN PASCAL (LAZARUS) Vereiste voorkennis Voldoende kennis van het besturingssysteem (in deze handleiding wordt uitgegaan van Windows) De basisprincipes van programmeren Vereiste

Nadere informatie

Blue-Bot ONDERWIJSGIDS

Blue-Bot ONDERWIJSGIDS Blue-Bot ONDERWIJSGIDS Inspireren Introductie van de Blue-Bot De Blue-Bot helpt u programmeren, debuggen en simuleren van algoritmen voor het onderwijzen van computerprogrammering in uw leerplan. U kunt

Nadere informatie

TELEPORTEREN MET VARIABELEN

TELEPORTEREN MET VARIABELEN 2 TELEPORTEREN MET VARIABELEN Ben je zover dat je de kracht van Python kunt gebruiken om jouw Minecraft wereld te beheersen? In dit hoofdstuk krijg je een korte rondleiding langs de basisbegrippen van

Nadere informatie

Microsoft Small Basic. Inleiding in programmeren

Microsoft Small Basic. Inleiding in programmeren Microsoft Small Basic Inleiding in programmeren Hoofdstuk 1 Een inleiding Small Basic en programmeren Programmeren is het proces waarmee met programmeertalen computersoftware wordt gemaakt. Net zoals wij

Nadere informatie

Een computerprogramma is opgebouwd uit een aantal instructies die op elkaar volgen en die normaal na elkaar uitgevoerd worden.

Een computerprogramma is opgebouwd uit een aantal instructies die op elkaar volgen en die normaal na elkaar uitgevoerd worden. 2 Programmeren 2.1 Computerprogramma s Een computerprogramma is opgebouwd uit een aantal instructies die op elkaar volgen en die normaal na elkaar uitgevoerd worden. (=sequentie) Niet alle instructies

Nadere informatie

STROOMDIAGRAMMEN. Hoofdstuk 8. Hoe je Galgje moet spelen. Voorbeelduitvoer van Galgje. Hoofdstuk 8 Stroomdiagrammen 67

STROOMDIAGRAMMEN. Hoofdstuk 8. Hoe je Galgje moet spelen. Voorbeelduitvoer van Galgje. Hoofdstuk 8 Stroomdiagrammen 67 Hoofdstuk 8 STROOMDIAGRAMMEN Hoofdstuk 8 Stroomdiagrammen 67 In dit hoofdstuk behandelen we: Hoe je Galgje moet spelen ASCII-tekeningen Een programma ontwerpen met behulp van stroomdiagrammen In dit hoofdstuk

Nadere informatie

Java Les 3 Theorie Herhaal structuren

Java Les 3 Theorie Herhaal structuren Java Les 3 Theorie Herhaal structuren Algemeen Een herhaal structuur een is programmeertechniek waarbij bepaalde Java instructies worden herhaald net zo lang tot een bepaalde voorwaarde is bereikt. Een

Nadere informatie

Het warmteverlies van het lichaamsoppervlak aan de wordt gegeven door de volgende formule:

Het warmteverlies van het lichaamsoppervlak aan de wordt gegeven door de volgende formule: Opgave 1. (4 punten) Inleiding: Een vleermuis is een warmbloedig zoogdier. Dat wil zeggen dat hij zijn lichaamstemperatuur op een konstante waarde moet zien te houden. Als de omgeving kouder is dan de

Nadere informatie

VAN HET PROGRAMMEREN. Inleiding. Het spiraalmodel. De programmeertaal. vervolgens de berekening van het totale bedrag, incl. BTW:

VAN HET PROGRAMMEREN. Inleiding. Het spiraalmodel. De programmeertaal. vervolgens de berekening van het totale bedrag, incl. BTW: OVERZICHT VAN HET PROGRAMMEREN Inleiding Als je leert programmeren lijkt het nogal overweldigend om die eerste stappen te doorworstelen. Er zijn dan ook heel wat programmeertalen (Java, Ruby, Python, Perl,

Nadere informatie

PROS1E1 Gestructureerd programmeren in C Dd/Kf/Bd

PROS1E1 Gestructureerd programmeren in C Dd/Kf/Bd Inhoudsopgave 1 Inleiding... 1 2 Toekenning- en herhalingsopdrachten (for loop)... 2 2.1 De wet van Ohm... 3 2.2 De spaarrekening... 3 2.3 De transformator... 3 3 Keuze- en herhalingsopdrachten (if, switch,

Nadere informatie

Online c++ leren programmeren:

Online c++ leren programmeren: Online c++ leren programmeren: Inhoud 1)Waar vind ik een c++ compiler?... 2 2)Hoe start ik een programma in c++?... 2 3)Een eerste c++ programma:... 3 Een eerste programma schrijven:... 3 Mijn eerste programma

Nadere informatie

Taal: Informatie verwerven uit gesproken taal, Groep 5 of hoger.

Taal: Informatie verwerven uit gesproken taal, Groep 5 of hoger. Activiteit 12 Marsorders Programmeertalen Samenvatting Computers worden meestal geprogrammeerd met behulp van een taal met een beperkte hoeveelheid van instructies die kunnen worden opgevolgd. Een van

Nadere informatie

PROGRAMMA'S SCHRIJVEN

PROGRAMMA'S SCHRIJVEN Hoofdstuk 3 Hoofdstuk 3 Programma's schrijven 13 PROGRAMMA'S SCHRIJVEN In dit hoofdstuk behandelen we: Hoe de verwerking van instructies verloopt Strings (tekenreeksen) Stringconcatenatie (oftewel strings

Nadere informatie

Kennismaking met programmeren

Kennismaking met programmeren Kennismaking met programmeren werkblad binair tellen Project van de Pedagogische Academie, Hanzehogeschool Groningen en Groningen Programmeert in samenwerking met: Bij deze opdracht gaan jullie zelf leren

Nadere informatie

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave Inhoudsopgave 6 Configuratie Hallo wereld! Praten met de gebruiker Munt opgooien Voorwaarden Lussen......6 Configuratie Met deze Sushi kaarten ga je een simpel spel maken met één van de meest populaire

Nadere informatie

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 2: SEQUENTIES I LES 2: SEQUENTIES I WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 2: SEQUENTIES I LES 2: SEQUENTIES I WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE WELKOM BIJ BOMBERBOT! Bij onze lessen horen ook nog een online game, waarin de leerlingen de concepten die ze geleerd krijgen direct moeten toepassen, en een online platform, waarin u de voortgang van

Nadere informatie

Hoofdstuk 1: Een eerste Visual Basic project

Hoofdstuk 1: Een eerste Visual Basic project Programmeren in Microsoft Visual Basic 6.0, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Marnix Gymnasium Rotterdam, februari 2001 Hoofdstuk 1: Een eerste Visual Basic

Nadere informatie

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Voordat je begint 6 Wat heb je nodig? 7 De website bij het boek 7 Voor ouders, verzorgers en leraren

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Voordat je begint 6 Wat heb je nodig? 7 De website bij het boek 7 Voor ouders, verzorgers en leraren Inhoudsopgave Voorwoord... 5 Voordat je begint... 6 Wat heb je nodig?... 7 De website bij het boek... 7 Voor ouders, verzorgers en leraren... 8 Vervolgboeken over programmeren... 8 1. Aan de slag met Python

Nadere informatie

Access. Module 0. Access, versie 97 (UK) Nummer: 012 (11062002) The Courseware Company

Access. Module 0. Access, versie 97 (UK) Nummer: 012 (11062002) The Courseware Company Access Module 0 Access, versie 97 (UK) Nummer: 012 (11062002) Niets van deze uitgave mag verveelvoudigd worden en/of openbaar worden gemaakt door middel van druk, fotokopie, microfilm of op welke andere

Nadere informatie

Module 4 Hoofdstuk 1. Programmeertalen

Module 4 Hoofdstuk 1. Programmeertalen Module 4 Hoofdstuk 1 Programmeertalen Programmeertalen Een programmeertaal is een taal waarin de opdrachten worden geschreven die een computer moet uitvoeren Reeksen van die opdrachten of instructies vormen

Nadere informatie

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE

WELKOM BIJ BOMBERBOT! LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN LES 1: WAT IS PROGRAMMEREN WAAR GAAT DEZE LES OVER? INTRODUCTIE WELKOM BIJ BOMBERBOT! Bij onze lessen horen ook nog een online game, waarin de leerlingen de concepten die ze geleerd krijgen direct moeten toepassen, en een online platform, waarin u de voortgang van

Nadere informatie

Inleiding. Algoritmiek

Inleiding. Algoritmiek Inleiding Algoritmiek Rush Hour Traffic Jam Game Je krijgt volgend spelbord voorgeschoteld. Alles begint met een probleem. en een duidelijke probleembeschrijving: Wat is de beginsituatie? Wat is het gewenste

Nadere informatie

MICRO:BIT. Uitdaging 5 Magic8. Origineel: Micro:bit Educational Foundation 2016 Vertaling: CoderDojo Kennemerwaard 2017

MICRO:BIT. Uitdaging 5 Magic8. Origineel: Micro:bit Educational Foundation 2016 Vertaling: CoderDojo Kennemerwaard 2017 MICRO:BIT Uitdaging 5 Magic8 Origineel: Micro:bit Educational Foundation 2016 Vertaling: CoderDojo Kennemerwaard 2017 Dit programma maakt de magic8 bal. De gebruiker wordt een vraag gesteld en geeft antwoord

Nadere informatie

Hoofdstuk 5: Functies voor getallen en teksten

Hoofdstuk 5: Functies voor getallen en teksten Programmeren in Microsoft Visual Basic 2010 Express, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Vespucci College, Marnix Gymnasium Rotterdam, december 2011 Hoofdstuk

Nadere informatie

Windows applicaties met VB.NET VB Express 2010

Windows applicaties met VB.NET VB Express 2010 Windows applicaties met VB.NET VB Express 2010 HA 2258 01 Informaticabeheer(nieuw leerplan D/2010/7841/004) Marc De Wandel, Gerry Everaert, Nicole Legroe Christel Valkeners, Ria Van Eysendeyk Werkgroep

Nadere informatie

Module 2: Wat is Scratch?

Module 2: Wat is Scratch? Module 2: Wat is Scratch? Inhoudsopgave Module 2: Wat is Scratch?...1 Wat is Scratch?...2 Eerste stappen...3 Je eerste Scratch programma...6 Scratch coördinaten...7 Verander de achtergrond van je werkgebied...10

Nadere informatie

Hoofdstuk 1: Een eerste Visual Basic project

Hoofdstuk 1: Een eerste Visual Basic project Programmeren in Microsoft Visual Basic 2010 Express, lessenserie voor het voortgezet onderwijs HAVO/VWO David Lans, Emmauscollege, Vespucci College, Marnix Gymnasium Rotterdam, december 2011 Hoofdstuk

Nadere informatie

De bouwstenen van het programmeren 1

De bouwstenen van het programmeren 1 De bouwstenen van het programmeren 1 I DE BOUWSTENEN VAN HET PROGRAMMEREN. Een programma is een beschrijving van acties (operaties, opdrachten) die moeten uitgevoerd worden. Deze acties spelen in op bepaalde

Nadere informatie

VBA voor Doe het Zelvers Deel 7

VBA voor Doe het Zelvers Deel 7 VBA voor Doe het Zelvers Deel 7 Handleiding van Auteur: leofact Juni 2014 Vorige aflevering In de vorige aflevering hebben we een timer gecreëerd met gebruik van de OnTime methode. Er werd ook een methode

Nadere informatie

Les 1: Een rampenwijzer maken.

Les 1: Een rampenwijzer maken. Les 1: Een rampenwijzer maken. Voorbereiden: wat ga je schrijven en voor wie? De Nieuwsbegriples gaat over de orkaan Hagupit. De mensen op de Filippijnen waren goed voorbereid op de orkaan. Er zijn dus

Nadere informatie

1. Programmeerblokken

1. Programmeerblokken 1. Programmeerblokken In Scratch bouw je het programma op aan de hand van programmeerblokken. Er zijn acht verschillende categorieën om programmeerblokken in terug te vinden. Je vindt op de volgende bladzijden

Nadere informatie

Vaak wil je een code schrijven, waar je verschillende acties uitvoeren voor verschillende beslissingen. Je kan daarbij keuzestructuren gebruiken.

Vaak wil je een code schrijven, waar je verschillende acties uitvoeren voor verschillende beslissingen. Je kan daarbij keuzestructuren gebruiken. PHP Les 5 : Interessante links: o http://www.dbzweb.be/moermant/ o http://www.ivobrugge.be/cursusweb/html4/formulieren.asp Vaak wil je een code schrijven, waar je verschillende acties uitvoeren voor verschillende

Nadere informatie

Elke groep van 3 leerlingen heeft een 9 setje speelkaarten nodig: 2 t/m 10, bijvoorbeeld alle schoppen, of alle harten kaarten.

Elke groep van 3 leerlingen heeft een 9 setje speelkaarten nodig: 2 t/m 10, bijvoorbeeld alle schoppen, of alle harten kaarten. Versie 16 januari 2017 Sorteren unplugged Sorteren gebeurt heel veel. De namen van alle leerlingen in de klas staan vaak op alfabetische volgorde. De wedstrijden van een volleybal team staan op volgorde

Nadere informatie

Graphics. Small Basic graphics 1/6

Graphics. Small Basic graphics 1/6 Small Basic graphics 1/6 Graphics Naast het werken met tekst kan je in Small Basic ook werken met grafische elementen: lijnen, vormen en kleuren. Hierbij gebruik je het grafische venster met de witte achtergrond.

Nadere informatie

Excel reader. Beginner Gemiddeld. bas@excel-programmeur.nl

Excel reader. Beginner Gemiddeld. bas@excel-programmeur.nl Excel reader Beginner Gemiddeld Auteur Bas Meijerink E-mail bas@excel-programmeur.nl Versie 01D00 Datum 01-03-2014 Inhoudsopgave Introductie... - 3 - Hoofdstuk 1 - Databewerking - 4-1. Inleiding... - 5-2.

Nadere informatie

Info-books. Toegepaste Informatica. Deel 20 : Algoritmen en programmeren in Access en Excel (Basis) AL20. Jos Gils Erik Goossens

Info-books. Toegepaste Informatica. Deel 20 : Algoritmen en programmeren in Access en Excel (Basis) AL20. Jos Gils Erik Goossens Info-books AL20 Toegepaste Informatica Deel 20 : Algoritmen en programmeren in Access en Excel (Basis) Jos Gils Erik Goossens Hoofdstuk 6 Lusstructuren of iteraties 6.1 Probleemstelling Het gebeurt dikwijls

Nadere informatie

Datum. Vraag het bedrag in BEF. Reken om naar EURO. Toon het bedrag in EURO. --- Vraag het bedrag in BEF--- --- Reken om naar EURO---

Datum. Vraag het bedrag in BEF. Reken om naar EURO. Toon het bedrag in EURO. --- Vraag het bedrag in BEF--- --- Reken om naar EURO--- 3UREOHPHQRSORVVHQPHW9%$WRHSDVVLQJHQELMGHHO Naam. NR : Klas. PC : Datum. 23*$9( Hieronder vind je het algoritme om een bedrag in BEF om te rekenen naar EURO. Zet het algoritme om in programmacode. Noem

Nadere informatie

Programmeren op de Casio fx-9860g

Programmeren op de Casio fx-9860g Programmeren op de Casio fx-9860g Praktische opdracht september 2007 1 2 Inleiding Een programma is een reeks instructies die aangeven wat de computer, en in ons geval de grafische rekenmachine (GR), moet

Nadere informatie

Arduino Cursus, Deel 2 Programmeren. Simon Pauw, ZB45, Amsterdam

Arduino Cursus, Deel 2 Programmeren. Simon Pauw, ZB45, Amsterdam Arduino Cursus, Deel 2 Programmeren Simon Pauw, ZB45, Amsterdam Programmeren Geen zorgen als je niet alles begrijpt. Doel: Het snappen van bestaande code. Meeste kennis ook toepasbaar buiten de Arduino

Nadere informatie

Het lijkt zo simpel: je voert een adres in, je browser toont een webpagina, je bladert er doorheen... Hoe kan dit allemaal? INVOER VERWERKING UITVOER

Het lijkt zo simpel: je voert een adres in, je browser toont een webpagina, je bladert er doorheen... Hoe kan dit allemaal? INVOER VERWERKING UITVOER 8 - Hoe je pc werkt Het lijkt zo simpel: je voert een adres in, je browser toont een webpagina, je bladert er doorheen... Hoe kan dit allemaal? Als je een webpagina wilt bekijken, schiet je pc in actie.

Nadere informatie

eerste voorbeelden in Java

eerste voorbeelden in Java Beginselen van programmeren 2 eerste voorbeelden in Java vereisten: een editor: om programma in te tikken en te bewaren een Java compiler: zet ingetikte (bron-) programma om naar byte-code een Java Virtuele

Nadere informatie