SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave

Vergelijkbare documenten
SCRATCH VOOR BEGINNERS

Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen.

Projecten in scratch!

Avontuur in de ruimte. Deel 1 Basis van het spel

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan.

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground

1. Programmeerblokken

1 Starten met scratch stap voor stap

Ga naar en remix dit project.

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst.

Lost in Space. Introductie. Scratch. Je gaat leren hoe je jouw eigen animatie kan programmeren! Activity Checklist.

Stap 1: Willekeurige kleuren

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts:

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!

Simon de schildpad J van Weert 1

Handleiding help Sinterklaas!

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15

Stroomschema s maken in Word

Simon de schildpad J van Weert 1

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller.

WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen

Module 2: Wat is Scratch?

Scratch les 3: Spirograaf

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe.

Les: Papegaai in het doolhof

MODULE 2: Onderzoek 3. Cirkels Ontdekken

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen

URL: 1. Script ruimtetuig:

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN

Paint Box. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen tekenprogramma maakt! Activity Checklist.

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Ga naar en remix het spel.

Tropical Tunes 1. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2.

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode!

Programmeren met Scratch

Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer.

Om paint te openen volgen we dezelfde weg als bij de rekenmachine:

Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby?

Stap, Draai en Stempel

Nog geen account? Wel een account? 0. Starten met. Een nieuw project beginnen Klik op Maak. Ga online naar scratch.mit.edu

Stroomschema s maken op papier

De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

Scratch - Programmeren voor Kids

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.

Rock Band. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen muziek instrumenten programmeert! Activity Checklist.

TELEPORTEREN MET VARIABELEN

Programmeren met lego mindstorms.

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.

Gevangen in een doolhof

Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof

Springende aap. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman

Dit werkt voor Mac, Windows en sommige versies van Linux. In de filmpjes gebruiken wij de versie in de browser.

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave

Vang de stippen. Inleiding. Scratch. In dit project leer je een spel te maken waarin je met een controller de juiste kleur van stippen moet aantikken.

Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt.

Scratch les 2: Vissen vangen!

UNIT 2 ANIMATIES SCRIPTS UITVOEREN MAAK EEN BAND ORANJE VIERKANT, PAARSE CIRKEL IT S ALIVE! DEBUG IT! MUSIEKVIDEO

Beetle Blocks Startgids

MICRO:BIT. Uitdaging 5 Magic8. Origineel: Micro:bit Educational Foundation 2016 Vertaling: CoderDojo Kennemerwaard 2017

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

Maak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten

Hoofdstuk 1: Ontdekken

Beginnershandleiding. versie

Game Maker: Avonturier en skelet

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen!

les 16 doe het zelf doolhof Beweeg door het doolhof en verzamel punten. Als je de muren raakt ben je af.

Beginnershandleiding. versie 2.0

Bestanden bewaren met SkyDrive

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.

Scratch les 2: Vissen vangen!

Pong. Intermediate. Een project in Scratch.

Basisvaardigheden Microsoft Excel

UNIT 4 GAMES DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT!

Handleiding. Cv templates. Venbroekstraat AS Nieuwkuijk

Boekje met opdrachten

Blad Steen - Schaar. Advanced. Een project in Scratch.

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes.

Cursus paint. Om Paint te openen klikken we op de knop "Start" in de taakbalk. We kiezen "Alle programma's" - "Bureau- Accessoires" - "Paint".

SketchUp L D tekenen

Een klok met wijzers Voorkennis: Rekenen en graden Leerdoel: Systeem tijd opvragen Werken met variabele Tussen verschillende sprites signalen sturen

De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken.

Een spoedcursus python

Welkom! Veel plezier met Scratch!

Basisvaardigheden Microsoft Excel

Gebruikers Toevoegen. EasySecure International B.V. +31(0) Support.EasySecure.nl. v

Inhoud. Wat is coderen? Scratch opstarten. Eerste projecten

STROOMDIAGRAMMEN. Hoofdstuk 8. Hoe je Galgje moet spelen. Voorbeelduitvoer van Galgje. Hoofdstuk 8 Stroomdiagrammen 67

CoderDojo Arnhem Help de Kerstman

2 Leerlingenwerkbladen. Leerlingenwerkbladen

APP INVENTOR BEGINNER

Logo. De schildpad. Hoofdstuk 8 Grafische afbeeldingen met een schildpad

Transcriptie:

Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 Pen gereedschap Lussen tekenen Lussen tekenen Gavere lijnen De computer helpen 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1

Pen gereedschap 1 Je kent de basis van Scratch en hebt je eerste game gemaakt. In deze reeks leer je nog wat gave trucs en maak je één van onze favoriete Scratchprojecten: dit programma maakt kleurrijke patronen die, als je het goed doet, heel gaaf zijn om naar te kijken. Het gebeurt allemaal met de pen, die bestuurd wordt door de blokken in de Pencategorie. Deze blokken tekenen een lijn achter het midden van de sprite terwijl die beweegt. We gaan je nu leren hoe dat werkt! Open een nieuw bestand, selecteer de katsprite en zet een paar bekende scriptblokken in de scriptzone. 2

Pen gereedschap 2 Top! Nu gaan we de pen uitproberen! Sleep vanuit de Pencategorie het pen neer blok en voeg het toe aan het begin van je script. Klik nu een paar keer op de groene vlag en kijk wat er gebeurt. 3 Als je lijnen achter de kat kunt zien dan werkt de pen en kun je hele gave patronen gaan maken. Maar eerst moet de kat weg! Hij zit de tekening namelijk in de weg. Voeg een verdwijnblok toe (bij Uiterlijken) aan het begin van het script en de kat zal verdwijnen. 3

Pen gereedschap 4 Nu kun je de kleur van de pen veranderen met een ander blok uit de Pencategorie, maar dit blok ziet er heel anders uit dan de blokken waar je tot nu toe mee hebt gewerkt. Het is het maak penkleur blok en het ziet er zo uit: Sleep er één naar je script en zet het vóór het pen neer blok: Klik nu op het gekleurde vierkantje in het blok en je ziet de muisaanwijzer veranderen in een handje. Beweeg de hand over het scherm en je zult zien dat de kleur in het vierkantje steeds verandert in de kleur waar de hand zich bevindt! Als je klikt zal Scratch die kleur bewaren voor je pen. 5 Als je op de groene vlag hebt geklikt om je code te testen heb je gezien dat de al gemaakte tekeningen niet verdwijnen. Voeg een wis alles blok uit de Pencategorie toe aan het begin van je script om die tekeningen te verwijderen. 4

Lussen tekenen 1 Nu heb je een programma dat slechts één lijn tekent. Dat is een beetje saai! Je kunt een lus gebruiken, zoals het herhaalblok, waarmee je kunt blijven tekenen. Maar als je het herhaalblok gebruikt, dan verdwijnen je tekeningen van het speelveld! Dus je wilt een ander soort lus gaan gebruiken: herhaal tot. Dit blok blijft een actie uitvoeren tot een waar/niet waar voorwaarde waar wordt. Plaats het blok rond je neem...stappen en draai...graden blokken. 2 Als je nu op de groene vlag klikt zullen je twee dingen opvallen: het tekenen begint altijd met een lijn in het midden van het speelveld en stopt niet aan de rand. Dit komt omdat het bewegingsblok na het pen neer blok het ga naar x y blok is. Je kunt dit oplossen door het ga naar x y blok vóór het pen neer blok te zetten en een penblok toe te voegen: het pen op blok, en dit aan het begin van je script te plaatsen. 3 Om te zorgen dat je tekening stopt aan de rand van het speelveld, voeg je het waarnemingsblok raak ik... toe. Verander "muisaanwijzer" in "rand". 5

Lussen tekenen 4 Verander het aantal stappen in je script van 10 naar 5 en kijk of jouw code overeenkomt met deze: 6

Lussen tekenen 5 Als je nu het script uitvoert zul je zien dat het een cirkel getekend heeft én op het speelveld blijft. Het probleem is nu dat de draai van 15 graden en uiteindelijk één wordt van 360 graden en je een complete cirkel hebt. Je zou eigenlijk steeds grotere draaien moeten maken zodat je een spiraal krijgt. Daarvoor heb je een variabele nodig. Bij de beginnerskaarten heb je al kennis gemaakt met variabelen. Dat zijn gelabelde blokken om voor jou belangrijke getallen in op te slaan. Je kunt ze in de Datacategorie zelf maken en de bijbehorende blokken vinden. Maak een variabele met de naam Stappen en gebruik het ronde blok stappen op de plek van de 5 in het neem...stappen blok. Zet het maak Stappen 0 blok aan het begin van je script. Voeg dan het blok verander Stappen met 1 toe aan je script. Maakt het nog uit waar je dit neerzet? Voer het script uit en speel eens met de getallen in het draai...graden blok (probeer eens 76 en 120). 7

Lussen tekenen 1 Oké, dit is best gaaf, maar je moet wel elke keer je code veranderen als je een ander patroon wilt zien. Zou je het programma dat voor je kunnen laten doen? Nou en of! Maak eerst variabelen voor Graden en Toename en voeg ze aan je script toe. 2 Nu moet je de waarden voor deze twee variabelen vragen en ze opslaan. Je doet dit door een waarnemingsblok te gebruiken dat vraag...en wacht heet; je kunt zelf de vraag invoeren. Sleep dit blok naar je script en verander de vraag in Hoeveel stappen moet ik nemen? en zet het onder het blok maak Stappen 0. 3 Zodra je Scratch een vraag laat stellen, moet je het antwoord onthouden! Scratch heeft een hele speciale variabele die antwoord heet, waarin het laatst ontvangen antwoord bewaard wordt. Je vindt het in de Waarnemingscategorie. Voeg het blok maak toename... toe en voeg het antwoordblok als volgt toe: 4 Doe nu hetzelfde met de variabele Graden en stel de vraag Hoeveel graden moet ik draaien? 8

Lussen tekenen 5 Controleer of je script er hetzelfde uitziet als hieronder en voer het een paar keer uit, met steeds verschillende antwoorden op de vragen. Schrijf de antwoorden die de mooiste tekeningen maken op. Je hebt ze straks nog nodig! 9

Gavere lijnen 1 Nu gaan we kleur toevoegen! Op dit moment bestaat je lijn uit één kleur, maar er zijn blokken waarmee de kleur gewijzigd kan worden. En je kunt ze willekeurig maken. Het blok dat je nodig hebt is verander penkleur met... Sleep dit blok in je herhaal tot blok. 2 Gaaf, maar wel wat voorspelbaar! Je kunt het leuker maken door een willekeurig getal in te voeren zodat de kleur willekeurig verandert. Zet het Functieblok willekeurig getal tussen...en... in het blok verander kleur met... en vul getallen in. Begin eens met 1 en 100. Voer het script weer uit en zie de onvoorspelbare regenboog! 3 Je kunt willekeurige getallen gebruiken om het script zich voortdurend te laten veranderen. Het lijkt een beetje op de screensavers uit de jaren '90 van de vorige eeuw...die ken jij niet, maar je mentoren wel :) Hiervoor moet je een paar veranderingen doorvoeren. Het eerste is dat je de Toename en Graden variabelen op willekeurig moet zetten en er niet de speler om vragen. Pas je script aan. 10

Gavere lijnen 4 Als je dit uitvoert, zie je dat het programma maar één keer tekent! Waarom zou dat zijn? Dat komt omdat de pen stopt zodra hij de rand van het speelveld raakt. Je hebt een andere lus nodig die voor eeuwig doorgaat (dus een herhaal blok) náást je huidige herhaal tot blok om voor eeuwig door te kunnen gaan. Sleep dit blok uit de Besturingscategorie en zet deze om je code heen. 11

De computer helpen 1 Nu heb je iets gaafs om naar te kijken! Maar soms zul je zien dat het programma iets lelijks tekent. Dat komt omdat sommige getallen voor sommige variabelen eigenlijk slechte keuzes zijn, en sommige combinaties van getallen ook. Weet je nog dat we je eerder vroegen om een paar van je favoriete getallen van Toename en Graden op te schrijven die de mooiste tekeningen maakten? Zo niet, geen paniek, voer het script een paar keer uit om die getallen alsnog op te schrijven. Je gaat Scratch deze combinaties van getallen aanleren, zodat het niets anders doet dan gave tekeningen maken. Hiervoor heb je een lijst nodig. Je vindt deze in de Datacategorie. En net als dat je zelf variabelen maakte, kun je ook zelf lijsten maken. Maak eerst de Gradenlijst. 12

De computer helpen 2 Maak nog een lijst die je Toename lijst noemt. Klik op het + teken onderaan en voer de getallen in die je eerder opgeschreven hebt. Zorg dat het Gradengetal in de Gradenlijst overeenkomt met het Toenamegetal in de Toenamelijst. 3 Je hebt nu lijsten; nu heb je de code nodig om die lijsten te lezen en ze te laten herhalen. Om dit te doen maak je een variabele Teller, wat ophogingen en een als...dan blok. Pas je script aan zodat het lijkt op deze: 13

De computer helpen 4 Wat is er nu eigenlijk gaande? Stel je voor dat je lijsten slechts twee paar waarden hebben. Dan gebeurt er dit: Maak Teller 0 Start de _herhaal_lus Controleer of Teller (0) hetzelfde is als de lengte van de Toenamelijst (2). Dat is niet zo Verander Teller naar 1. De _Teller _is nu 1 Maak Stappen 0 Neem het item op positie Teller (1) uit de Toenamelijst en zet het in Toename Neem het item op positie Teller (1) uit de Gradenlijst en zet het in Graden Doe al het andere om patronen te tekenen Herstart de _herhaal_lus Controleer of Teller (1) hetzelfde is als de lengte van de Toenamelijst (2). Dat is niet zo Verander Teller naar 2. De Teller is nu 2 Maak Stappen 0 Neem het item op positie Teller (2) uit de Toenamelijst en zet het in Toename Neem het item op positie Teller (2) uit de Gradenlijst _en zet het in _Graden Doe al het andere om patronen te tekenen Herstart de _herhaal_lus Controleer of Teller (2) even lang is als de Toenamelijst (2). Ja! Maak Teller 0 Ga verder vanaf stap 4, in een eeuwigdurende lus! 14