Stap, Draai en Stempel
|
|
|
- Robert Kuiper
- 6 jaren geleden
- Aantal bezoeken:
Transcriptie
1 TEGELPATROON Stap, Draai en Stempel
2 Activiteit Drag and Stamp ACTIVITEIT Versleep en Stempel
3 Activiteit Versleep en Stempel Open project Les1_stempelen, bewaar als kopie op het bureaublad, geef het bestand een andere naam. Maak een symmetrisch tegelpatroon door de sprite van het tegeltje te verslepen. Klik vervolgens op de stempel blok.
4 Activiteit Versleep en Stempel Klik op de groene vlag om het setup script uit te voeren. We resetten, brengen het podium en tegel sprite terug naar hun uitgangspositie. Ben overtuigd van de werking van dit stukje script! Leer hoe je het tegelpatroon als afbeelding kunt opslaan.
5 Activiteit Versleep en Stempel Discussie en vragen. Hoeveel stempels heb je gebruikt? Welke kleur heeft het stempel blok? Waar kunnen we het blok vinden? Was het gebruik van het stempelblok lastig? Heb je op de groene vlag geklikt? Wat gebeurde er toen? Waarom? Wat betekend ga naar x: 0 y: 0? Wat is het verschil tussen het tegelpatroon opslaan als afbeelding of als project met bewaar als?
6 Activiteit Versleep en Stempel Discussie en vragen vervolg Wanneer je de sprite verplaatst wat gebeurd er met de x,y coördinaten? Wat maakt jouw tegelpatroon symmetrisch? Hoeveel lijnen van symmetrie heeft jouw tegelpatroon?
7 Activiteit Versleep Draai en Stempel ACTIVITEIT Versleep, Draai en Stempel
8 Activiteit Versleep Draai en Stempel Open project Les2_draaien, bewaar als kopie op het bureaublad, geef het bestand een andere naam. Onderzoek de reactie van de tegel sprite wanneer je op het draai blok klikt.
9 Activiteit Versleep Draai en Stempel Bekijk het reset script en verklaar wat er is veranderd. Versleep de tegel sprite, klik op de blokken draai en stempel om een patroon te maken.
10 Activiteit Versleep Draai en Stempel Sleep een nieuw draai rechts en draai links blok in de scriptzone, verander het getal naar 90 graden. Gebruik al je blokken om nog meer patronen te maken. Verander de hoek het getal in graden naar een ander getal. Ga op ontdekkingstocht.
11 Activiteit Versleep Draai en Stempel Discussie en vragen Heb je de blokken draai naar links en draai naar rechts gebruikt? Welke kleur hebben de draai blokken? Waar kunnen we de draaiblokken vinden? Beschrijf van elk blokje van het reset script de werking. Waarom is dit stukje script zo handig in gebruik? Welke hoeken in graden heb je gebruikt? Wanneer ik drie keer klik op draai links 15 graden hoeveel graden was mijn pirouette in totaal? Hoe kan ik door één keer klikken hetzelfde resultaat krijgen?
12 Activiteit Stap Draai en Stempel ACTIVITEIT Stap, Draai en Stempel
13 Activiteit Stap Draai en Stempel Open project Les3_staptegel, bewaar als kopie op het bureaublad, geef het bestand een andere naam. Laat de sprite, door op de blokken te klikken over het podium bewegen. Het verslepen van de blokken is hierbij niet toegestaan. Maak de stap, draai en stempel blokken aan elkaar vast. Klik op het script om het uit te voeren klik opnieuw en opnieuw en opnieuw.
14 Activiteit Stap Draai en Stempel Maak eenzelfde script door drie stap, draai en stempel toe te voegen. Experimenteer door een ander getal in het stap blok te gebruiken. Ontdek! Experimenteer met een ander getal, een andere draaihoek in het draai blok te gebruiken.
15 Activiteit Stap Draai en Stempel Discussie en vragen Wat gebeurd er wanneer je veelvuldig op het script klikte? Is het je gelukt om de sprite van het tegeltje terug naar de beginpositie te krijgen? Heb je moeilijkheden, problemen ondervonden in het maken van je script? Hoe heb je dat opgelost? Did you have any problems with your script? Wat is de naam van dit proces? Wat is het verschil in gebruik van de blokken neem 40 stappen en neem 80 stappen?
16 Activity Unplugged: Eenvoudig Script ACTIVITEIT 1.1.4: UNPLUGGED Eenvoudig Script
17 Activity Unplugged: Eenvoudig Script Bedenk voor elk script een betere, meer eenvoudige oplossing. Het resultaat moet gelijk blijven. Bespreek met elkaar de resultaten
18 MODULE 1: Onderzoek 1 Mijn Onderzoek 1 check list: Ik heb een symmetrisch patroon met de stempel tool gemaakt. In mijn patronen heb ik de sprite laten draaien door gebruik te maken van het draai blok. In mijn patronen heb ik de sprite laten bewegen door gebruik van het neem stappen blok. Ik heb het getal van de verschillende blokken veranderd. Ik heb blokken met elkaar kunnen verbinden, het script herhaaldelijk kunnen uitvoeren. Ik kan een afbeelding van het patroon opslaan. Ik herken wanneer ik scripts eenvoudiger kan coderen.
19 MODULE 1: Vocabulaire sprite : een object waar we met blokken en scripts controle over hebben. podium: het gebied waar we de sprites kunnen zien. blok: een opdracht die verteld wat een sprite moet doen. stemp: een blok om een afdruk van je sprite op het podium te maken. hat block : Deze worden altijd aan de bovenkant van een script geplaatst. draai : het commando dat de richting van een sprite veranderd. stap. : het commando die de positie van een sprite veranderd. script : een opeenvolging van met elkaar verbonden blokken. Je kunt erop klikken. debugging : het proces om fouten uit je script te halen, je script te verbeteren. scriptzone : hier worden blokken samengevoegd, het script bewaard en uitgevoerd.
Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe.
Animeer je naam Laat je naam tot leven komen! Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe. Ga naar http://scratch.mit.edu/ of open Scratch 2.0 op je computer. 1
Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen.
Werken met herhaling en variabelen: tekenprogramma Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen. 1.1 Maak twee nieuwe sprites: - Zoek bij sprites een potlood. Open
SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave
Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 Pen gereedschap Lussen tekenen Lussen tekenen Gavere lijnen De computer helpen 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1 Pen gereedschap 1 Je kent de basis van Scratch en hebt je eerste game gemaakt.
Hoofdstuk 1: Ontdekken
Hoofdstuk 1: Ontdekken LEERDOELEN Leerlingen zullen: + voortbouwen op de eerste verkenningen van Scratch door het maken van een interactief Scratch project + kennismaken met meer Scratch blokken + Kennismaken
Lost in Space. Introductie. Scratch. Je gaat leren hoe je jouw eigen animatie kan programmeren! Activity Checklist.
Scratch 1 Lost in Space All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register
SCRATCH VOOR BEGINNERS
Inhoudsopgave 1 2 3 4 5 6 7 Beginnen met Scratch Code toevoegen of verwijderen Dingen laten bewegen Er goed uitzien Alle sprites Op afstand bedienbare vis Vissen! 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1 Beginnen
Rock Band. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen muziek instrumenten programmeert! Activity Checklist.
Scratch 1 Rock Band All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register
5. Werken met afbeeldingen
103 5. Werken met afbeeldingen Foto s en tekeningen worden ook wel afbeeldingen genoemd. Afbeeldingen maken een website niet alleen mooier. Ze zijn ook belangrijk om duidelijk te maken wat je precies bedoelt.
Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica
Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is Scratch? 3 Les 1: Inloggen 3 Les 2: Basisuitleg 4 Scripts 4 Uiterlijken
1 Starten met scratch stap voor stap
1 Starten met scratch stap voor stap Je eerste Scratchproject. Laat je figuren dansen en muziek spelen. Ga naar http://scratch.mit.edu/ Klik Maak of Open Scratch 2.0 op je computer Klik op de wereldbol
Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN
Werkblad 6 Aan de slag met Scratch! Les 5 Programmeren Computers zijn niet meer weg te denken uit onze wereld. Ze worden gebruikt om werk leuker, beter of gemakkelijker te maken. Een ober stuurt een bestelling
Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!
Scratch in drie uur Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken! Bernd Gärtner Nederlandse vertaling en bewerking: Martine Segers
Stap 1: Willekeurige kleuren
Scratch 2 Memory All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register
Gevangen in een doolhof
Gevangen in een doolhof Op de een of andere manier beginnen veel boeken over Scratch met een doolhof. Blijkbaar is het coderen van dat spel een goede start om Scratch onder de knie te krijgen. Laten wij
Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.
Lees eerst de beknopte handleiding van Scratch bij Uitleg leerlingen. We maken een spel waarbij de kat van Scratch probeert muizen te vangen die uit de lucht vallen. Per muis die de kat vangt krijg je
BOTS4SEN ROBOBOEK MODULE SCRATCHJR
BOTS4SEN MODULE SCRATCHJR 2 / 11 Welkom bij Scratch Scratch is een programmeertaal, een manier dus om een programma te schrijven. We beginnen met Scratch Jr. ziet er mooi uit en is helemaal niet moeilijk.
Boekje met opdrachten
Boekje met opdrachten Welkom bij de Bibliotheekservice Fryslân. Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken. Het zelf maken van computerprogramma s heet programmeren.
Projecten in scratch!
Projecten in scratch! Scratch project De dansende dino Stap 1. Wat gaan we maken vandaag?! Een dansende dino! Kies eerst de sprite dinosaur. Deze heeft namelijk verschillende kostuums. Vind je een andere
Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica
Scratch sdas Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica Inhoud Wat is scratch?... 2 Deel 1: Account aanmaken... 2
UNIT 4 GAMES DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT!
UNIT 4 GAMES JE BENT HIER INHOUD 4 0 1 2 3 5 6 DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT! DROOMGAMES REFLECTIES NAAM: GEEF ANTWOORD OP ONDERSTAANDE VRAGEN IN DE VOORZIENE VAKJES OF
1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst.
Laat de ballon ontploffen (deel 1) https://scratch.mit.edu/projects/193779292/ In deze les gaan we leren hoe je via een muisklik een ballon kan laten ontploffen. Om dat te doen gaan we een spel maken waarbij
Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.
Les 4 Snake Een hele kleine Sprite 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen. Afbeelding 1 2) Maak een nieuwe sprite met de knop 3) Teken vervolgens precies
WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen
Stap 1, beginnen WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen Om te kunnen programmeren gebruik je het programma: Scratch. Hoe je Scratch kunt opstarten en jouw eerste programma kunt maken, zie je in
Paint Box. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen tekenprogramma maakt! Activity Checklist.
Scratch 1 Paint Box All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register
Programmeren met lego mindstorms.
Programmeren met lego mindstorms. Servo-motoren: zorgen voor de beweging van de wielen. Kleine motor: kan een hendel op en neer laten bewegen. Infraroodsensor: kan afstanden meten en vergelijken. EV3-blok:
Stroomschema s maken in Word
1 Stroomschema s maken in Word Een programma direct maken in Scratch gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando
2 Leerlingenwerkbladen. Leerlingenwerkbladen
2 2 Leerlingenwerkbladen Leerlingenwerkbladen Inhoud Werkblad 1 Inleiding 42 Werkblad 2 Talentenlijst 43 Werkblad 3 Talentenkaarten 48 Werkblad 4 Mijn talenten 49 Werkblad 5 Voorbereiding op het bezoek
Avontuur in de ruimte. Deel 1 Basis van het spel
Avontuur in de ruimte Deel 1 Basis van het spel Stap 1. Start een nieuw project en verwijder de kat. Ga naar de sprites en gebruik je rechtermuis knop boven op de kat en gebruik de optie verwijderen. Voeg
Nog geen account? Wel een account? 0. Starten met. Een nieuw project beginnen Klik op Maak. Ga online naar scratch.mit.edu
0. Starten met Ga online naar scratch.mit.edu Nog geen account? Een account aanmaken Klik Word Scratcher Volg de stappen Je ontvangt een bevestigingsmail. Een nieuw project beginnen Typ voor je project
Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen!
Wat is Scratch? Scratch is een programmeertaal waarin je allerlei dingen kunt maken. Denk aan animaties, maar ook aan spelletjes en interactieve verhalen. In dit blok gaan we verscheidene spelletjes maken,
Scratch les 3: Spirograaf
Scratch les 3: Spirograaf Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Scratch. En je leert ook over herhalingen en over variabelen.
Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.
Spirograaf in Python Een kunstwerk maken Met programmeren kun je alles maken! Ook een kunstwerk! In deze les maken we zelf een kunstwerk met Python. Hiervoor zal je werken met herhalingen en variabelen.
Werken met App Inventor. {1} Hallo wereld!
Werken met App Inventor {1} Hallo wereld! 1 Wat is App Inventor? App Inventor is een programma waarmee Android apps kunnen worden gemaakt. Het is ontwikkeld door M.I.T. (Massachusetts Institute of Technology).
Vang de stippen. Inleiding. Scratch. In dit project leer je een spel te maken waarin je met een controller de juiste kleur van stippen moet aantikken.
Scratch 2 Vang de stippen All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can
1. Exclusief aanvinken
1. Exclusief aanvinken Hoe maak je meerkeuzevragen met exclusieve selectie? Het bestand 10_exclusiefhoe.ggb toont drie manieren om meerkeuzevragen te maken. 1.1 Aanvinkvakjes (voorlaatste knop) Op de aanvinkvakjes
Wat gaan we maken? Scratch Invaders!
Wat gaan we maken? Scratch Invaders! Het ruimteschip is in gevaar! Er komen monsters aan, en die komen steeds dichterbij. Je kunt schieten en ze proberen te raken, maar ze bewegen en je kunt niet door
Van Tinkercad naar de 3D printer Stap 1 Ontwerpen
Van Tinkercad naar de 3D printer Stap 1 Ontwerpen Zoek in Tinkercad de tekening van de paddestoel op die je eerder deze lessenserie hebt gemaakt en klik op Tinker this TIP: Zorg dat je bestand een handige
Kant patroon in Embird Studio.
Kant patroon in Embird Studio. Deze les is gemaakt in Embird Studio build 5. Mocht je vragen hebben kun je me altijd een e-mail sturen. Voordat je begint bedenk dat ik hier alleen wat suggesties geef zodat
TEKSTVERWERKEN, DE BASIS
TEKSTVERWERKEN, DE BASIS TEKSTVERWERKEN Deze opdrachten helpen je bij het tekstverwerken waardoor je een brief of bericht kan typen in Word. Er zijn veel verschillende Word-versies. De symbolen blijven
Programmeren met Scratch
Programmeren met Scratch Inleiding Heb je zin om zelf een spelletje te maken, of een tof filmpje in elkaar te steken, maar weet je niet hoe je hieraan moet beginnen? Scratch is een zeer goed programma,
Welkom! Veel plezier met Scratch!
Welkom! Beste leerlingen Vandaag zullen jullie voor het eerst programmeren: zelf computerprogramma s maken. Hiervoor moet je de computer vertellen wat hij moet doen. Dit doe je in een programmeertaal,
In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller.
Stap 1 Inleiding In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller. Uitdagingen Naar links draaien - code maken om de controller
1.4.1 Een game maken met Scratch. ICT Onderbouw. CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie.
Auteur ICT Onderbouw Laatst gewijzigd 17 May 2016 Licentie CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie Webadres http://maken.wikiwijs.nl/76311 Dit lesmateriaal is gemaakt met Wikiwijs Maken van Kennisnet.
Beetle Blocks Startgids
Beetle Blocks Startgids 1. Verplaats en draai Klik op de verplaats en draai blokken om de kever te bewegen 2. Maak een stapel en voeg een vorm toe Maak de blokken verplaats en draai aan elkaar en klik
Creature Design / Photobash. Hier nog een Tutorial over Brushes http://www.gcflearnfree.org/photoshopbasics/working with brushes
Creature Design / Photobash Hier nog een Tutorial over Brushes http://www.gcflearnfree.org/photoshopbasics/working with brushes We hebben de vorige keer de basic tools geleerd en nu de opdracht om deze
Route Een programma bestaat uit verschillende routes (deelparcoursen). Elke route heeft een eigen instelling voor
Trainingen Via de functieknop Trainingen creëer en bewerk je routes en trainingen van de verschillende trainingstypes: Catalyst, Video, GPS Rides en Virtual Reality. Nieuwe training Hier stel je een nieuwe
Les in Flash nr. 2: Jouw eerste Flash film
Les in Flash nr. 2: Jouw eerste Flash film Deze les ga je een filmpje maken van vier bewegende afbeeldingen met muziek en tekst. Zorg voordat je begint dat je vier grote afbeeldingen (minimaal 1000 800
Handleiding Basecamp
Handleiding Basecamp PlusPort b.v. PlusPort 2013 Pagina 1 van 24 1 Inhoudsopgave. 1 Inhoudsopgave.... 2 2 Wat is Basecamp?... 3 3 Aan de slag met Basecamp... 4 3.1 Inloggen... 4 4 Projects... 6 4.1 Projectoverzicht...
fotofabriek.nl Handleiding Adobe Photoshop templates
fotofabriek.nl BINNENWERK STAP 1: Opmaak Wanneer het photoshop bestand is geopend krijg je de volgende lagen te zien. De groen gemarkeerde lagen zijn de pagina s voor het fotoboek. De rood gemarkeerde
Week 3 Cursus Photoshop
Week 3 Cursus Photoshop Blenden / Mengen Lagen met elkaar mengen. 1 Week 3 Cursus Photoshop Inleiding Wat is het effect van mengen Hoe is het toe te passen? Oefening met mengen en effecten Blenden = Mengen
* * * Boekje met opdrachten * * *
* * * Boekje met opdrachten * * * Hallo allemaal! Welkom op de faculteit informatica van de Technische Universiteit Delft Vandaag gaan we eens kijken hoe we zelf kleine computerprogramma s kunnen maken
PICASA PICASA. FOTOBEWERKING Een handleiding. 2013 Computertraining voor 50-plussers
PICASA FOTOBEWERKING Een handleiding 2013 Computertraining voor 50-plussers PC50plus computertrainingen Eikbosserweg 52 1214AK Hilversum tel: 035 6213701 [email protected] www.pc50plus.nl PICASA C O M P
Je kunt een afbeelding invoegen via het tabblad Invoegen, groep Illustraties:
SAMENVATTING HOOFDSTUK 12 Afbeelding invoegen Je kunt een afbeelding invoegen via het tabblad Invoegen, groep Illustraties: In het venster Afbeelding invoegen selecteer je (de juiste map en) het juiste
Module 2: Wat is Scratch?
Module 2: Wat is Scratch? Inhoudsopgave Module 2: Wat is Scratch?...1 Wat is Scratch?...2 Eerste stappen...3 Je eerste Scratch programma...6 Scratch coördinaten...7 Verander de achtergrond van je werkgebied...10
Je kunt een afbeelding invoegen via het tabblad Invoegen, groep Illustraties:
SAMENVATTING HOOFDSTUK 13 Afbeelding invoegen Je kunt een afbeelding invoegen via het tabblad Invoegen, groep Illustraties: In het venster Afbeelding invoegen selecteer je (de juiste map en) het juiste
Instructie Kaarten - GameMaker
Kaart 1 Een nieuwe Sprite maken Hoe voeg je een plaatje toe aan een game? Rechtermuisknop op Sprites en dan Create Sprite. Kies nu voor Load Sprite. Kijk in de map CodeKinderen Bestanden en hierna Sprites
WORD STARTEN... 4 WORD STOPPEN... 4 OPENEN... 5 OPSLAAN... 6 AFDRUKKEN = PRINTEN... 8 FOUTJE ONGEDAAN MAKEN... 9 KIEZEN MET MUIS...
Word 2 WORD STARTEN... 4 WORD STOPPEN... 4 OPENEN... 5 OPSLAAN... 6 AFDRUKKEN = PRINTEN... 8 FOUTJE ONGEDAAN MAKEN... 9 KIEZEN MET MUIS... 10 KIEZEN VAN 1 WOORD... 10 KIEZEN VAN 1 ZIN... 10 KIEZEN VAN
Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts:
Bijlage: Handouts Deze bijlage bevat de volgende handouts: Sessie # Handout 2 Over mij 4 Dansfeestje 5 Handige blokken voor kunstzinnige projecten Vierkant, cirkel Maak-n-band Automatisch tekenen 8 Handige
GEVORDERDE PROGRAMMEER LES
GEVORDERDE PROGRAMMEER LES Mijn blokken overzicht Stap voor stap handleiding om een mijn blok te maken met in- en outputs By: Droids Robotics DOELSTELLINGEN 1. Leren hoe je een mijn blok maakt. 2. Leren
Scratch les 1: Scratch Invaders
Scratch les 1: Scratch Invaders Het ruimteschip Het ruimteschip is in gevaar! Er komen monsters aan, en die komen steeds dichterbij. Kijk maar snel hier: https://scratch.mit.edu/projects/133611163 Als
PowerPoint LL. Heemscan
Beste leerling, Je hebt nu een handleiding voor je liggen om de Powerpointpresentatie te maken. Vóór je gaat beginnen, lees je eerst deze handleiding en de tips goed door. Veel succes en veel plezier!
ICT -idee 1. Umapper: Maak je eigen landkaart met toegevoegde informatie.
1 Umapper: Maak je eigen landkaart met toegevoegde informatie. Umapper maakt het mogelijk om een eigen tintje te geven aan aardrijkskundige kaarten, ze te voorzien van informatie en ze interactief te maken.
1. Programmeerblokken
1. Programmeerblokken In Scratch bouw je het programma op aan de hand van programmeerblokken. Er zijn acht verschillende categorieën om programmeerblokken in terug te vinden. Je vindt op de volgende bladzijden
Les 6 Tegeltjes leggen
Les 6 Tegeltjes leggen Kern In deze les maken en onderzoeken de leerlingen patronen vanuit één eenvoudige basistegel. De focus ligt op kenmerken van (regelmatige) patronen, zoals vormen van herhaling,
Aan de slag met Windows 10
Aan de slag met Windows 10 Titel Aan de slag met Windows 10 Eerste druk December 2017 De module Aan de slag met Windows 10 is een onderdeel van de WERK-portal.nl. De WERK-portal.nl is een product van SBCM
OnderbouwWiskundeDag 2014: Lappendekens
OnderbouwWiskundeDag 2014: Lappendekens Je werkt de hele dag in een groepje van 3 of 4 leerlingen aan een groot open probleem. De bedoeling is dat er aan het eind van de dag een werkstuk ligt als resultaat
Via www.digitaalveiligheidsplan.nl bent u terechtgekomen bij het Digitaal Veiligheidsplan.
Wanneer u wilt werken met het Digitaal Veiligheidsplan kunt u zich intuïtief laten leiden door de tool. Wanneer u er niet helemaal uitkomt vindt u in deze handleiding antwoord op al uw vragen. We loodsen
OPDRACHTKAART. Thema: Prepress. InDesign 15. Pagina s PP-01-15-01. Voorkennis: De vorige praktijkopdrachten afgerond.
OPDRACHTKAART PP-01-15-01 Pagina s Voorkennis: De vorige praktijkopdrachten afgerond. Intro: In bijna alle boeken en tijdschriften die je opent, zie je dat de pagina s genummerd zijn. Het is natuurlijk
Week 2 Cursus Photoshop
Week 2 Cursus Photoshop Werken met lagen Maak kennis met de werking van lagen en de toepassingen. 1 Week 2 Cursus Photoshop Inleiding Waarom werken met lagen Leer werken met lagen Oefeningen werken met
Created With ScreenSteps Trial
Meerdere documenten toevoegen In Winkwaves Kenniscafé is het mogelijk om meerdere documenten aan 1 enkele kronkel toe te voegen. Onderstaand leggen we deze nieuwe functionaliteit uit. De schermen komen
Een vis trekken met de vrije hand. CorelDraw (5) door: D. van Schoonhoven
Een vis trekken met de vrije hand CorelDraw (5) door: D. van Schoonhoven Het is al weer enige tijd geleden dat ik wat schreef over CorelDraw. Zoals bekend, een programma met heel veel mogelijkheden. Soms
Stappenplan App maken
WAT IS APPMACHINE? Als je een app wilt maken, dan kan dit onder andere met het programma AppMachine. AppMachine is een online toolkit waarmee je zonder kennis van programmeren eenvoudig en snel een app
Handleiding digitale leeromgeving Kidsweek in de Klas
Al het digitale lesmateriaal van is in LessonUp te vinden. In deze handleiding leggen we uit hoe u met het lesmateriaal van in LessonUp aan de slag kunt en vertellen we welke mogelijkheden u nog meer met
Hoe maak ik mijn portfolio?
Hoe maak ik mijn portfolio? Handleiding bij het aanmaken en invullen van het eportfolio voor medewerkers in de meubel- en interieurbouwbranche Het eportfolio wordt beschikbaar gesteld door het Expertisecentrum
Extra informatie Picasa
Extra informatie Picasa Stel de weergave in op: boomstructuur: We zien nu dezelfde structuur als in de map Mijn Afbeeldingen. De hoofdmappen staan er. Zijn er geen submappen, dan wordt de inhoud weergegeven.
Handleiding Picasa. Inleiding Verwijderen, verplaatsen en hernoemen Opzoeken Importeren Selecties maken Opslaan...
Handleiding Picasa Inleiding... 2 Verwijderen, verplaatsen en hernoemen... 2 Opzoeken... 2 Importeren... 3 Selecties maken... 3 Opslaan... 3 Markeren... 3 Bewerken... 3 Diavoorstelling... 4 Collage...
Simon de schildpad. 2012 J van Weert 1
Programmeren met Simon Simon de schildpad 2012 J van Weert 1 Inleiding: Wat is programmeren eigenlijk? Een computer doet niets zonder een programma. Die programma s worden geschreven door mensen: programmeurs.
Hoofdstuk 0: Startles Scratch 3.0
Hoofdstuk 0: Startles Scratch 3.0 Leerdoelen: Leerlingen zullen: + kennismaken met het concept computationele creatie, in de context van Scratch + in staat zijn om mogelijkheden te bedenken voor hun eigen
Scratch - Programmeren voor Kids
Scratch - Programmeren voor Kids Scratch is een leuke programmeertaal voor kinderen waar je spellen mee kunt maken maar ook andere dingen. Het is ontwikkeld door het MIT in Amerika en is open- source en
Inhoud. PROGRAMMA DOWNLOADEN www.albumcollectie.nl 3. PROJECTKEUZE Nieuw project / updates 4 Productgroepen 5 Projectkeuze 6
HANDLEIDING Inhoud PROGRAMMA DOWNLOADEN www.albumcollectie.nl 3 PROJECTKEUZE Nieuw project / updates 4 Productgroepen 5 Projectkeuze 6 HET ONTWERP PROGRAMMA Foto s uploaden 7 Paginastijlen / maskers /
Handleiding help Sinterklaas!
Handleiding help Sinterklaas! 1. Ga naar Scratch en start een nieuw project! Ga met je browser naar https://scratch.mit.edu/projects/editor/ om meteen te beginnen met een nieuw project. Je kunt de taal
Het maken, plaatsen en beheren van symbolen (blocks) In deze beschrijving zijn de afbeeldingen uit de windows versie van AutoCad 2013
Symbolen in AutoCad Het maken, plaatsen en beheren van symbolen (blocks) In deze beschrijving zijn de afbeeldingen uit de windows versie van AutoCad 2013 Introductie In AutoCad is het mogelijk om veelgebruikte
Beginnershandleiding. versie 2.0. http://scratch.mit.edu
Beginnershandleiding versie 2.0 Klaar voor voor de de start start SCRATCH is een programmeertaal waarmee je je eigen interactieve verhalen, animaties, spelletjes, muziek en kunst kunt maken. Deze handleiding
Inhoudstafel. 1. Afbeeldingen invoegen 1.1. Via word eerste manier tweede manier 1.2. Via internet 1.3. Knippen, kopiëren en plakken
Inhoudstafel 1. Afbeeldingen invoegen 1.1. Via word eerste manier tweede manier 1.2. Via internet 1.3. Knippen, kopiëren en plakken 2. Afbeeldingen bewerken 2.1. Grootte van de afbeelding eerste manier
Web Presence Builder. Inhoud
Web Presence Builder Inhoud Inhoud... 1 Wat is Web Presence Builder?... 2 Het categoriescherm... 2 De eerste stappen naar een eigen website... 3 Onderwerp selecteren en website naam aanpassen... 3 Vooraf
Beginnershandleiding. http://scratch.mit.edu. versie 2.0
Scratch is een programmeertaal waarmee je makkelijk je eigen interactieve verhalen, spelletjes en animaties kunt maken - en waarmee je je creaties kunt delen met anderen op het internet. Scratch is ontwikkeld
Morenaments Ornamenten met symmetrie. Werkblad vooraf met begeleidende tekst en oplossingen
Morenaments Ornamenten met symmetrie Fien Aelter, Liesje Knaepen en Kristien Vanhuyse, studenten SLO wiskunde KU Leuven Werkblad vooraf met begeleidende tekst en oplossingen Dit werklad is een voorbereiding
Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt.
6 Voordat je begint Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt. In dit boek zie je verschillende plaatjes: Bij de muis staat altijd een opdracht die
Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!
In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen! Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman Je begint met het maken van een
Knop om maatregelen toe te voegen
Heel veel nieuwe mogelijkheden in de 4.2 update, met name het advies gedeelte is fors veranderd. Vanwege deze update proberen we middels deze bijdrage een extra uiteg te geven. Na een normale invoer klik
Pong. Intermediate. Een project in Scratch.
Pong Een project in Scratch Intermediate [email protected] 1 Het eindresultaat De beste manier om met Pong vertrouwd te raken is het eerst zelf te spelen! http://scratch.mit.edu/projects/48528496/
Google Documenten: openen, maken, bewerken en afdrukken
Google Documenten: openen, maken, bewerken en afdrukken Er zijn verschillende soorten Google Documenten: tekstdocumenten, spreadsheets, presentaties, tekeningen en formulieren. We laten aan de hand van
Nieuw arrangement maken.
Nieuw arrangement maken. Ga naar mijn arrangementen overzicht en klik op de button Nieuw arrangement. Geef het arrangement een titel en maak een korte omschrijving. Na OK' kom je in het onderstaande werkblad,
