Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15

Vergelijkbare documenten
Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer.

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Handleiding help Sinterklaas!

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.

Avontuur in de ruimte. Deel 1 Basis van het spel

Welkom! Veel plezier met Scratch!

De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken.

Projecten in scratch!

Scratch les 1: Scratch Invaders

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst.

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

1 Starten met scratch stap voor stap

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes.

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller.

SCRATCH VOOR BEGINNERS

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave

Les: Papegaai in het doolhof

Boekje met opdrachten

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016

Games met Lua en Löve2D

Programmeren met Scratch

Ga naar en remix het spel.

les 16 doe het zelf doolhof Beweeg door het doolhof en verzamel punten. Als je de muren raakt ben je af.

Stroomschema s maken in Word

Scratch les 2: Vissen vangen!

Stap 1: Willekeurige kleuren

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2.

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN

een balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel

Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan.

Scratch - Programmeren voor Kids

Flappy Bat. Om te beginnen ga je naar en remix je het spel.

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow

* * * Boekje met opdrachten * * *

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen

URL: 1. Script ruimtetuig:

Paint Box. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen tekenprogramma maakt! Activity Checklist.

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode!

Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje

Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen.

Scratch les 1 Rekenen

Ga naar en remix het spel.

Ga naar en remix dit project.

Springende aap. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman

Open de browser (Internet Explorer, Chrome of Firefox) en typ dit adres in de adresbalk:

Een klok met wijzers Voorkennis: Rekenen en graden Leerdoel: Systeem tijd opvragen Werken met variabele Tussen verschillende sprites signalen sturen

Scratch Rekenen & programmeren

Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof

Hoofdstuk 1: Ontdekken

Vooraf voor de leerkracht

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe.

CoderDojo Arnhem Help de Kerstman

Wat een avontuur! Glijden rond het scherm

Gevangen in een doolhof

Lost in Space. Introductie. Scratch. Je gaat leren hoe je jouw eigen animatie kan programmeren! Activity Checklist.

LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL START VAN HET SPEL

UNIT 4 GAMES DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT!

Ontsnap uit het doolhof

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen

Zelf een spel maken met GameMaker Les 1: Laat iets bewegen!

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts:

Simon de schildpad J van Weert 1

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

21 e eeuwse vaardigheden: Programmeren

Dit werkt voor Mac, Windows en sommige versies van Linux. In de filmpjes gebruiken wij de versie in de browser.

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen!

Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt.

Game Maker: Avonturier en skelet

Maak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 1 Laat iets bewegen!

De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

Je kunt de mbot ook draadloos programmeren via Bluetooth of met 2.4G Wireless. Bekijk de instructies op mbot draadloos.

Tropical Tunes 1. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman

WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen

Nog geen account? Wel een account? 0. Starten met. Een nieuw project beginnen Klik op Maak. Ga online naar scratch.mit.edu

ATTACK OF THE CLONES

Rock Band. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen muziek instrumenten programmeert! Activity Checklist.

Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden.

Aan de slag met de micro:bit!

Stroomschema s maken op papier

Scratch. Het animatievenster Sleep één voor één blokjes van Scripts hiernaartoe en pas deze aan

Scratch les 3: Spirograaf

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij

Basisinstructie GameMaker 8.0

BOTS4SEN ROBOBOEK MODULE SCRATCHJR

Welkom bij onze gratis cursus Door hoemaakjeeenblog.nl

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 3 Vijanden en levens

1.4.1 Een game maken met Scratch. ICT Onderbouw. CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie.

Simon de schildpad J van Weert 1

TAPPY PLANE. Voor gevorderde scratch-ers.

Game Maker 6.1. PSO opdracht

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.

Transcriptie:

Snake met Scratch Stap voor stap Pagina 1 van 15

1. Introductie Met deze handleiding gaan we vandaag aan de slag om stap voor stap het klassieke spel Snake te bouwen met Scratch! Spelregels De spelregels van onze Snake versie zijn als volgt: Je hebt natuurlijk een slang, een speelveld en er verschijnen willekeurig appels in het speelveld. Met de pijltjestoetsen bestuur je de slang om zo 1 voor 1 de appels op te eten. Iedere keer dat de slang een appel eet, wordt de slang een stukje langer. Maar let op! De slang mag de randen van het speelveld niet raken, want dan ben je af! Veel plezier en succes! Pagina 2 van 15

2. Aan de slag! Om van start te kunnen moeten we eerst de volgende dingen doen: 1. Ga naar de website van Scratch http://scratch.mit.edu 2. Maak een nieuw project aan door op "maak" te klikken: 3. En geef je project een naam, bijvoorbeeld "Snake": 4. Standaard zet Scratch al een sprite van een kat in je project, die kunnen we weg halen door met de rechter muisknop te klikken op de kat en te klikken op "verwijderen": Pagina 3 van 15

3. Sprites klaarzetten Nu we ruimte hebben gemaakt door de kat weg te halen kunnen we beginnen met het neerzetten van onze eigen onderdelen. Wat hebben we eigenlijk allemaal nodig? Allereerst een appel, een slangen hoofd maar ook een slangen lichaam, want de slang groeit steeds! De appel is makkelijk; die zit standaard al in Scratch! We moeten hem alleen nog even opzoeken. Pagina 4 van 15

Als je de Sprite Bibliotheek hebt gevonden dan staat de appel onder de categorie "voorwerpen". Dubbelklik op de appel om hem toe te voegen aan je proejct. Het slangenhoofd en slangenlichaam zitten niet standaard in Scratch, maar dat maakt niet uit - die kunnen we namelijk zelf tekenen! Klik op het knopje "Teken nieuwe sprite" en druk vervolgens op de blauwe "i" om je nieuwe sprite (Sprite 1) een eigen naam te geven Noem deze sprite bijvoorbeeld "Slangenhoofd", zo weet je later precies over welk stukje je het hebt. Nu we de sprite een naam hebben gegeven, kunnen we ons slangenhoofd gaan tekenen! Teken een mooi slangenhoofd met oogjes en natuurlijk niet zijn tong vergeten! Pagina 5 van 15

Als je klaar bent met het slangenhoofd kun je rechts onderin op "Converteer naar vectoraafbeelding" klikken. Dan wordt je tekening een echte sprite en kun je hem aanpassen in grootte. Klik nogmaals op het slangenhoofd en maak hem ongeveer even groot als de appel. De volgende stap is de rest van het slangenlichaam te tekenen. Dit is eignlijk nog een keer doen wat je net ook deed, een nieuwe sprite maken, sprite een naam geven (slangenlichaam) en teken vervolgens gewoon een groen ingekleurde circel. Dat is voldoende voor het lichaam, we gaan hem namelijk met code uitrekken straks. Vergeet ook niet het slangenlichaam net zo groot te maken als de rest (appel en slangenhoofd) en in het midden te zetten (op het plusje). Pagina 6 van 15

4. Slang bewegen Nu we alle onderdelen hebben getekend voor onze slang, is het tijd dat de slang kan gaan bewegen. Klik bij de Sprites op het slangenhoofd en zorg dat je in het tabje Scripts bent. Als ik op het vlaggetje klik, begin altjd in het midden, richt naar rechts en start pas met bewegen als ik op een van de pijltjestoetsen druk: Maar als je nu op het vlaggetje drukt zie je dat de slang langzaam uit het beeld loopt en niet te besturen is, laten we dat veranderen! Met de onderstaande blokjes vertellen we de slang dat als we op het pijltje naar boven drukken en we niet op dit moment naar beneden lopen (anders zou de slang over de kop vliegen), dan mogen we de slangenkop naar boven richten: Pagina 7 van 15

Kun je nou zelf verzinnen hoe de andere richtingen werken? Als je het goed hebt gedaan lijkt het op wat hieronder staat: Hoe werken die richtingen eigenlijk? Bovenaan is 0 graden, naar beneden is 180. Naar rechts is dus 90 en naar links is -90 of 270 graden. Pagina 8 van 15

5. Appels! Wat gebeurd er eigenlijk als je nu de slang een appel probeert te laten eten? Precies! Nog niks.. Dat stukje gaan we nu bouwen. De code hiervoor is eigenlijk heel eenvoudig. Als we op het vlaggetje klikken dan moet de appel een willekeurige plaats kiezen, maar wel binnen het speelveld. Ergens tussen -240 en 240 op de X-as en tussen -180 en 180 op de Y-as is prima! Nu zul je zien dat iedere keer dat je het spel start (op het vlaggetje klikt) de appel een andere willekeurige plaats op het scherm kiest. Maar zodra de slang de appel eet dan blijft hij gewoon staan. Om dit op te lossen moeten we nog wat in het slangenhoofd programmeren. Switch, om dit te doen, terug naar het script van het slangenhoofd en voeg hier de volgende blokjes toe: Pagina 9 van 15

Dit stukje vertelt het slangenhoofd, als ik een appel raak, zend dan het signaal 'raak appel' uit. Dit signaal kunnen we in de appel natuurlijk weer opvangen. In het script van de appel kunnen we dan vervolgens weer naar ditzelfde signaal luisteren en de appel een nieuwe, willekeurige positie geven: 6. Nu de staart Tot nu toe hebben we alleen nog maar een slangenhoofd die over het scherm loopt en appels eet. De slang wordt nog niet langer, laten we dat nu gaan bouwen! Switch nu naar het script tabje van het slangenlichaam, maak een variabele en noem die "lengte". Tip: variabelen kun je vinden onder het kopje "Data". Als je de variabele hebt gemaakt kun je de volgende blokjes plaatsen: Pagina 10 van 15

Dit vertelt het slangenlichaam dat hij zich moet verbergen en de variabele "lengte" op 1 zet zodra het spel start. Als we het spel starten willen we natuurlijk wel dat de slang een staart krijgt, dat doen we door het lichaam te clonen. Het volgende stukje vertelt het slangenlichaam dat hij zichzelf iedere 0.05 seconden moet clonen. Tip: speel maar eens met die wachttijd en zie wat er gebeurd met de slang. Om er voor te zorgen dat de slang niet eindeloos blijft groeien moeten we de clones natuurlijk ook weer van het scherm verwijderen. Dat doen we met het onderstaande stukje: Pagina 11 van 15

Maar als je je spelletje nu start zul je zien dat hoe veel appels je ook eet, de slang nog niet groeit. Dit komt omdat we in het slangenhoofd nog moeten vertellen dat hij de variabele "lengte" nog moet ophogen als hij de appel raakt. Voeg in het blokje, wat checkt of het slangenhoofd de appel raakt, een blokje toe die de variabele "lengte" ophoogt met 1. Pagina 12 van 15

10. Nu jij! Nu je een basis versie hebt van Snake is het natuurlijk tijd dat je jouw spelletje nog vetter maakt dan dat van je buurman of buurvrouw. Kun jij al deze punten erbij bouwen? 1. Zorg dat de score wordt bijgehouden! Zorg er voor dat boven in het scherm het aantal opgegeten appels wordt weergegeven. 2. Moeilijkheid instellen deel 1 Zorg er voor dat ik met de toetsen 1 t/m 9 verschillende snelheden voor de slang kan instellen. 3. Moeilijkheid instellen deel 2 Hoe sneller de slang gaat, hoe moeilijker het is. Hoe meer punten je moet verdienen per appel, toch? Ga maar bouwen! 4. Geluiden bij eten van appels Zorg er voor dat iedere keer dat de slang een appel eet, hij geluid maakt! 5. Steeds iets sneller na 5 appels Kun jij de slang steeds iets sneller laten gaan na het eten van 5 appels? 6. Game over als ik de randen raak Kun je er voor zorgen dat er een mooi game-over scherm in beeld komt zodra de slang een van de randen van het speelveld raakt? Pagina 13 van 15

7. Game over wanneer ik in mijn eigen staart bijt De slang moet eigenlijk niet zijn eigen staart kunnen bijten, kun jij er voor zorgen dat ik dan game-over ben? 8. Wat kun je zelf nog verzinnen? Wat moet jouw Snake nog meer kunnen dan die van je buurman of buurvrouw? Verzin zelf iets om jouw Snake nog cooler te maken! Kom je er niet uit? Vraag het aan je buurman of buurvrouw of vraag het een mentor! Pagina 14 van 15

Colofon Dit document is geschreven door Tiemen Waterreus voor CoderDojo Rotterdam (SF). Mocht je na het lezen van dit document vragen of opmerkingen hebben dan zijn die utieraard welkom via contact@coderdojo-rotterdam.nl! Pagina 15 van 15