BOTS4SEN ROBOBOEK MODULE SCRATCHJR

Vergelijkbare documenten
Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen.

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen

Projecten in scratch!

Handleiding help Sinterklaas!

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken.

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Flappy Bat. Om te beginnen ga je naar en remix je het spel.

Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje

WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen

Scratch - Programmeren voor Kids

Hoofdstuk 1: Ontdekken

Boekje met opdrachten

Welkom! Veel plezier met Scratch!

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen!

Ga naar en remix het spel.

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2.

Herhaling. Individuele Oefening. Individuele oefening. Tips en technieken in Alice. Vis in de zee Houdt van zeewier

Scratch les 1 Rekenen

Module 2: Wat is Scratch?

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;

Avontuur in de ruimte. Deel 1 Basis van het spel

Dit werkt voor Mac, Windows en sommige versies van Linux. In de filmpjes gebruiken wij de versie in de browser.

Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt.

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow

Nog geen account? Wel een account? 0. Starten met. Een nieuw project beginnen Klik op Maak. Ga online naar scratch.mit.edu

Scratch Rekenen & programmeren

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts:

Gevangen in een doolhof

Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan.

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller.

Ga naar en remix dit project.

Stap, Draai en Stempel

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

Open de browser (Internet Explorer, Chrome of Firefox) en typ dit adres in de adresbalk:

Zelf een spel maken met GameMaker Les 3: Vijanden en levens

Springende aap. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman

Diamanten jacht. Gamemaker Workshop. Hogeschool van Amsterdam. Benjamin van Arkel, Simon Karman en Koen Vrij

Scratch les 2: Vissen vangen!

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes.

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe.

Programmeren met lego mindstorms.

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15

SCRATCH VOOR BEGINNERS

Lost in Space. Introductie. Scratch. Je gaat leren hoe je jouw eigen animatie kan programmeren! Activity Checklist.

UNIT 4 GAMES DROOMGAMES EERSTE GAMES SCORE EXTENSIES INTERACTIES DEBUG IT!

2016 Visual Steps B.V. Dit is het voorwoord en een deel van een hoofdstuk uit de Visual Steps-titel Programmeren met Scratch ISBN

Basisinstructie GameMaker 8.0

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Zelf een spel maken met GameMaker. LES 3 Vijanden en levens

UNIT 1 ONTDEKKEN GEPROGRAMMEERD OM TE DANSEN STAP VOOR STAP 10 BLOKKEN MIJN STUDIO DEBUG HET! OVER MIJ

Paint Box. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen tekenprogramma maakt! Activity Checklist.

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst.

les 16 doe het zelf doolhof Beweeg door het doolhof en verzamel punten. Als je de muren raakt ben je af.

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

Scratch les 2: Vissen vangen!

Let s play baseball! Let s get ready! Voorkennis: Sprites, Lopen, Variabelen, Scores, xy. Leerdoelen: 3D illusie, Klonen

Problemen herformuleren Leerlingen drukken de probleemstelling uit in eigen woorden.

UNIT 2 ANIMATIES SCRIPTS UITVOEREN MAAK EEN BAND ORANJE VIERKANT, PAARSE CIRKEL IT S ALIVE! DEBUG IT! MUSIEKVIDEO

Stap 1: Willekeurige kleuren

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN

Ga naar en remix het spel.

Pong. Intermediate. Een project in Scratch.

Fable Robotica Lesgids

techniek Motor en as LEGO O P D R A C H T Maak het programma van rechtsboven na, op het open stuk van het scherm.

1 Starten met scratch stap voor stap

Scratch les 3: Spirograaf

Flappy Bat. Beginner. Een project in Scratch.

Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof

Space Invaders. Advanced. Een project in Scratch.

Scratch les 1: Scratch Invaders

Rock Band. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen muziek instrumenten programmeert! Activity Checklist.

Programmeren met Scratch

Simon de schildpad J van Weert 1

LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL START VAN HET SPEL

het Officiële Boek Help je kinderen leren programmeren! Marina Umaschi Bers en Mitchel Resnick

* * * Boekje met opdrachten * * *

BB-L3-L4-L5-L6-media-instrumentele mediacompetentie-google presentatie.doc

Scratch. Het animatievenster Sleep één voor één blokjes van Scripts hiernaartoe en pas deze aan

Een klok met wijzers Voorkennis: Rekenen en graden Leerdoel: Systeem tijd opvragen Werken met variabele Tussen verschillende sprites signalen sturen

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode!

Een stop-motion film maken

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground

Inhoud. Inhoud 2 Tablet 3 1. Probleemstelling 4

1.4.1 Een game maken met Scratch. ICT Onderbouw. CC Naamsvermelding 3.0 Nederland licentie.

Les: Papegaai in het doolhof

TAPPY PLANE. Voor gevorderde scratch-ers.

Inhoud. Blz. 3. Blz. 4. Blz. 5. Blz. 7. Blz. 8. Blz. 9. Blz. 10. Opdracht 1 - Brainstormen. Opdracht 2 - Je eigen controller. informatie - makey makey

Over Betuwe College. Lego Mindstorm project

ROBOBOEK MODULE LIGHTBOT

Game Maker: Avonturier en skelet

Simon de schildpad J van Weert 1

CoderDojo Arnhem Help de Kerstman

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.

Taal: Informatie verwerven uit gesproken taal, Groep 5 of hoger.

Beginnershandleiding. versie

Transcriptie:

BOTS4SEN MODULE SCRATCHJR

2 / 11 Welkom bij Scratch Scratch is een programmeertaal, een manier dus om een programma te schrijven. We beginnen met Scratch Jr. ziet er mooi uit en is helemaal niet moeilijk. heeft een aantal gemakkelijke commando s waarmee je zo een programma schrijft. Kijk maar: Hier begint een programma mee. Het zegt: begin als je de groene vlag aanraakt maak kleiner een paar voorbeelden van beweeg commando s. In het witte vakje zet je het aantal stappen. maak een geluid even wachten het einde van een programma een herhaling (een loop), in het witte vakje zet je hoevaak er moet worden herhaald. Gemakkelijk he?

3 / 11 Opdracht 1 1.1. Kijk dit is de hoofdpersoon met een klein programma. Wat gebeurt er denk je? Antwoord: 1.2. Maar je kunt ook een bal programmeren: Wat doet de bal, denk je. Antwoord: 1.3. of een auto: Wat doet de auto, denk je. Antwoord: De persoon of het figuur dat het script (zo heet een programma in Scratch) uitvoert heet een sprite.

/ 11 4 PROGRAMMEERSCHERM Dit is het programmeerscherm van Scratch:! We gaan niet alles tegelijk leren. Eerst deze maar.. 1) Opslaan:!!Bewaar(je(project(en(ga(naar(de(Home(pagina.(( ( OPSLAAN: Bewaar je project en ga terug naar de HOME-pagina 1. 2) Speelveld:!!Hier(vindt(de(actie(in(het(project(plaats.(( SPEELVELD: hier gebeurt het allemaal 2. Hier(kun(je(ook(een(sprite(wissen.(Houd(vast(en(tik(op(het(rode(kruis.( 3. ( PRESENTATIE: hiermee wordt het SPEELVELD groot RASTER: maakt blokjes op het speelveld 3)4. Presentatie!Modus:!Breid(het(speelveld(uit(naar(het(hele(scherm.(( 5. ( ACHTERGROND: kies hier een achtergrond SPRITES: hier staan de figuren van je programma (sprites) 4)16.Raster:!Zet(het(x@y(coördinaten(raster(aan(en(uit.(( ( 5) Verander!de!achtergrond:!Kies(of(teken(een(achtergrondplaatje(voor(het(speelveld.( (( 6) Tekst!toevoegen:!Schrijf(titels(en(labels(op(het(speelveld.(!!

5 / 11 15. COMMANDO-SOORTEN: kies hier je soort commando s 14. COMMANDO S: kies hier de commando s die je wil gebruiken 12. PROGRAMMA: hier staan de commando s (blokken) die samen een programma (script) vormen. NB: in Scratch-taal is: blok = commando script = programma Eerst maar eens een beetje oefenen. Begin nu ieder programma met Eindig nu ieder programma met Het ABC van programmeren zie ook: https://kinderenlerenprogrammeren.wordpress.com/2015/02/25/het-abc-van-programmeren/ BUG: CONDITION COMMANDO: een fout in een programma (of CONDITIE) is een voorwaarde die TRUE (=waar) of FALSE (=niet waar) kan zijn (in Scratch: een blok) is een opdracht die je geeft aan een computer DEBUGGEN: FUNCTION: LOOP: het halen van fouten uit een programma (=functie) is een klein programma IN een groot programma een herhaling in een programma PROGRAMMA: (in Scratch: een script) is een aantal opdrachten die je geeft aan een computer

Opdracht 2 2.1 De duiker 1 Kies een achtergrond (5): Kies een sprite (16): / 11 6 GEBEURTENIS BLOKKEN Start op groene v Start het script de groene vlag Start op aanraken Start het script sprite wordt aa een andere spr Zend bericht Zend een beric bepaalde kleur BEWEEG BLOKKEN Opdracht: laat de duiker zwemmen van links naar rechts Gebruik alleen deze 3 blokken: Beweeg naar recht Beweegt de sp naar rechts. 2.2 De duiker 2 Opdracht A: Geef de duiker jouw gezicht Beweeg naar omho Klik op het penceel naast de sprites (16) en op het fototoestel rechts Beweegt de sp Opdracht B: Plaats enkele vissen in het water en laat deze zwemmen omhoog. Klik op de + bij de sprites (16) Draai rechts Draait de sprit bepaalde hoev rechts. Typ 12 draai. Spring Beweegt de sp omhoog en da beneden.

Maakt de sprite kleiner. Opdracht / 11 7 Geeft de spr oorspronkel Beweeg GEBEURTENIS BLOKKEN Bew Verberg Verbergt de sprite langzaam 3 naar onzichtbaar. Show Start op groene v bep Toont de sp Start het script naa naar helema de groene vlag 3.1 De kikker 1 Start op Beweeg aanraken Start het script Bew sprite wordt aa bep een andere spr Speel opgenom Kies een achtergrond (5): GELUID BLOKKEN Kies een sprite (16): Pop Speelt een "Pop" geluid om Speelt een g Zend bericht opgenomen Zend een beric Draai re gebruiker. bepaalde kleur Dra CONTROLE BLOKKEN BEWEEG BLOKKEN Wacht Opdracht: laat de kikker springen van links naar rechts Pauzeert het script een Gebruik alleen deze blokken: bepaalde tijd (in tienden van secondes). bep rec dra Stop scr BeweegStopt naarde recht Spring sprites. Beweegt de sp Bew bep naar rechts. Herhaal en zet de sprongmaak van desnelheid kikker in een loop (herhaling) om Verandert de snelheid Voert Beweeg naar omho ben waarmee bepaalde blokken blokke Beweegt de sp worden uitgevoerd aantal 3.2 De kikker Zet nog meer sprites in het speelveld en laat deze bewegen omhoog. Draai rechts Draait de sprit bepaalde hoev Herhaal Vertaald(door(Cobie(va rechts. Typ het 12 Herhaalt draai. voortdurend EIND BLOKKEN Eind Geeft het einde van het script aan (maar beïnvloedt het script niet). Spring Beweegt de sp omhoog en da beneden. Ga naar pagina Gaat naar een bepaalde pagina van het project. " Vertaald(door(Cobie(van(de(Ven(info@digi2lab.org( 2"

8 / 11 Opdracht 4 4.1 De raket 1 Kies een achtergrond (5): Kies een sprite (16): Opdracht: verander eerst de sprite (raket) in het Edit-scherm, (het penceel naast de sprite) zodat deze schuin staat. Zet dan de raket linksonder en laat deze vliegen naar rechtsboven 4.2 De raket 2 Zet meer planeten in het speelveld en laat deze bewegen. Zet bijvoorbeeld de aarde in het speelveld en laat deze langzaam draaien.

9 / 11 Opdracht 5 5.1 In de klas 1 Kies een achtergrond (5): Kies een sprite (16): en geef deze je eigen gezicht Kies nog een sprite (16) als meester Opdracht: Zet jezelf op een tafel neer (en springen) en meester die naar je toeloopt. Laat meester (in een tekstballon) zeggen: Niet op de tafel springen. 5.2 In de klas 2 Plaats nog enkele leerlingen in de klas en geef hen een gezicht.

/ 11 10 Debugging in Soms zit er een fout in een script (=programma) of functie. Dat kan in een eigen programma zijn, maar ook in dat van een ander. Hieronder zie je 3 programma s staan met een bug (=fout) erin. Haal de fout uit het programma. Kun je het direct zien? Of moet je het programma even in zetten? Opdracht 1: De aarde blijft langzaam draaien. Waar zit de BUG? Opdracht 2: De jongen springt op het bed Waar zit de BUG?

/ 11 11 Opdracht 3: De krab loopt voorzichtig (2 stapjes vooruit, 1 stapje achteruit) naar de surfplank. Waar zit de BUG? Tenslotte, met kun je leuk oefenen, en al best leuke eenvoudige spellen maken. Wil je wat meer? Meer commando s bijvoorbeeld? Kijk dan eens naar Scratch. de grote broer (of zus) van. Veel succes