Les: Papegaai in het doolhof

Vergelijkbare documenten
Handleiding help Sinterklaas!

Ga naar en remix het spel.

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground

Avontuur in de ruimte. Deel 1 Basis van het spel

een balspel We gaan een balspel bouwen. We maken een startscherm met daarop de bedoeling en instructie van het spel

Programmeren met Scratch

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.

Flappy Bat. Om te beginnen ga je naar en remix je het spel.

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst.

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!

Projecten in scratch!

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe.

1 Starten met scratch stap voor stap

Maak je eigen spelletjes met Scratch Devoxx4KidsNL 2013 Scratch Opdrachten

SCRATCH VOOR BEGINNERS

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.

Ga naar en remix het spel.

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken.

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15

Gevangen in een doolhof

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2.

Tropical Tunes 1. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman

Scratch. Het animatievenster Sleep één voor één blokjes van Scripts hiernaartoe en pas deze aan

URL: 1. Script ruimtetuig:

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes.

Scratch les 1: Scratch Invaders

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave

2. Blokjes maken op de voorpagina, over ons en commissies. 5. Rechtstreeks een link maken voor, mail, nieuwsbrief, verslag of fotoalbum

Beginnen met de Scratch programmeeromgeving Samengesteld en verzorgd door Jeroen Hartsuiker namens Markant, mei/juni 2016

Scratch: Introductie. Wat is Scratch? Lekker dansen!

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen

Opdrachtkaart Onderdeel Leerlingenbeheer van MOO

les 16 doe het zelf doolhof Beweeg door het doolhof en verzamel punten. Als je de muren raakt ben je af.

Springende aap. Deze beschrijving is gebaseerd op het boek Programmeren voor kinderen, GAMES van Carol Vorderman

In dit project leer je hoe je een spel maakt waarbij je gekleurde stippen moet vangen met het goede deel van de controller.

Module 5: Nog meer Scratch - Maak je eigen spelletje

Handleiding ETW Hercertificeringsactiviteiten. Voor: Aanbieders van activiteiten. Inhoudsopgave

Scratch les 2: Vissen vangen!

Bijlage: Handouts. Deze bijlage bevat de volgende handouts:

Lost in Space. Introductie. Scratch. Je gaat leren hoe je jouw eigen animatie kan programmeren! Activity Checklist.

Stroomschema s maken in Word

Gebruikershandleiding online vacaturebanken vrijwilligerswerk

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Stroomschema s maken op papier

Cellen automatisch vullen

Rock Band. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen muziek instrumenten programmeert! Activity Checklist.

Scratch les 2: Vissen vangen!

Handleiding SCHOOLSTART.ONLINE START.ME

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN

Scratch. Het animatievenster Sleep één voor één blokjes van Scripts hiernaartoe en pas deze aan

lagen en tekengebieden

En soms geven we aan bepaalde plaatjes leuke effecten en meer is het echt niet!

Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer.

Lijnen/randen en passe-partouts maken met Photoshop.

Handleiding GlobeTrace Lite CMS V1.0

LORD OF THE RINGS ALLE ONDERDELEN VAN HET SPEL START VAN HET SPEL

Zelf een spel maken met GameMaker Les 2: Muren en punten!

1 verschillende onderdelen en deelsystemen in een technisch systeem onderzoeken: de functies en de relaties ertussen toelichten;

Gebruikershandleiding online vacaturebanken vrijwilligerswerk

mailgroep photoshop Copyright Twitter tekenen

Wordpress handleiding. Voor vragen en meer informatie. Ontwerpgroep Lale T

Dit is een marathon les; we maken namelijk een oud/nieuw creatie met 4 programma s, tw: Paintshop pro, Particle illusion, Animationshop en Flash

Pong. Intermediate. Een project in Scratch.

Bloggen met blogdirect

Handleiding Concrete5 website. Outbound Media

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode!

Handleiding

Basisinstructie GameMaker 8.0

Handleiding. Trainingsschema's Fytek. Fytek is dé app voor therapeuten! Voor meer inzicht en een sneller herstel van uw patiënten. -

11. Na een aantal keren selecteren en op de delete knop drukken ziet mijn egel er nu zo uit:

Werkinstructie MailPoet door Paulien Kuiken AF Zoetermeer

Stap 1: Willekeurige kleuren

Inloggen...2. Wachtwoord vergeten?...4. Aanmaken Gebruiker Mijn Atletiek...5. Rechten geven aan de Gebruiker...6. Een Gebruiker verwijderen...

Hoe moet je een prachtige presentatie maken?

Stappenplan Presentatie maken - 2

Handleiding ForeScore versie 10 voor de ipad

1. Bestand-> open nieuw transparant 650 pixels breed en 450 breed 2. Materiaal, kleuren, voorgrond kleur #e3dcf7 en de achtergrondkleur #c5b7ef

Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

Handleiding CrisisConnect app beheersysteem

Nog geen account? Wel een account? 0. Starten met. Een nieuw project beginnen Klik op Maak. Ga online naar scratch.mit.edu

Handleiding gebruik photo-gallery

Paint Box. Introductie. Scratch. In dit project leer je hoe je jouw eigen tekenprogramma maakt! Activity Checklist.

Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen.

Inloggen in Joomla! Inloggen op de voorkant (bezoekerszijde) Ga naar hoogkerk.groningerwijken.nl Log in met de verstrekte gegevens

Inhoud van de website invoeren met de ContentPublisher

Week 2 Cursus Photoshop

Gebruikershandleiding digitale zakelijke parkeervergunning

Open de browser (Internet Explorer, Chrome of Firefox) en typ dit adres in de adresbalk:

Om paint te openen volgen we dezelfde weg als bij de rekenmachine:

* * * Boekje met opdrachten * * *

Handleiding Windows Foto s uit een eerder gemaakt fotoboek overzetten naar de nieuwe software

Inhoudsopgave. 01. Inloggen & wachtwoord aanpassen Blz Pagina s beheren Blz Sidebars beheren Blz Menu beheren Blz.

Handleiding 2 e tijdvak SABA2.0. voor zorginstellingen

Handleiding Fotopagina

Handleiding. Beheeromgeving

Transcriptie:

Les: Papegaai in het doolhof In deze les ga je een doolhof maken waar een papegaai doorheen moet vliegen. Hij moet uiteindelijk bij de palmboom terecht komen. Hij wordt wel achterna gezeten door vleermuizen en er gaat steeds een deur open en dicht. Succes

Inloggen en nieuw project aanmaken 1. ga naar https://scratch.mit.edu/ en klik op login. Vul hier de gebruikersnaam en het wachtwoord in dat je hebt gekregen en druk op inloggen. 2. klik op maak 1

Verwijder Scratch kat 1. Selecteer de Scratch kat (er moet een blauwe rand om het katje heen staan) Rechtermuisknop en verwijder de kat. 2

Het speelveld een kleur geven 1. Selecteer het speelveld (Er moet een blauwe rand om het speelveld heen staan) 2. Klik op achtergronden 3. klik op emmertje met kleur vullen 4. Selecteer de kleur 5. klik 1x in het speelveld 6. pas de naam van je spelletje aan 3

Doolhof maken 1. klik op rechte lijn maken 2. Bepaal de lijndikte door het schuifje 3. Kies een kleur 4. Teken de lijnen 5. Klik op de kwast om de zijkanten te kleuren 4

Kies een nieuwe Sprite uit (een tekenfiguurtje) 1. klik op scripts. 2. klik op kies sprite uit bibliotheek. 5

Pas de grootte van de Papegaai aan. Als het goed is heb je nu een papegaai die te groot is voor je speelveld. Hier ga je de papegaai kleiner maken zodat hij bij het speelveld past. 1. klik op kleiner maken. 2. Ga met het kleiner maak symbool naar de sprite en klik net zo vaak op de sprite totdat hij het formaat heeft wat jij wilt hebben. 6

Papegaai naar rechts laten vliegen, fladderen en van richting veranderen Hier ga je een aantal dingen programmeren. Je gaat ervoor zorgen dat de papegaai altijd op dezelfde plek begint als je spelletje wordt gestart. Wanneer op het pijltje naar rechts geklikt wordt moet de papegaai zich steeds met 5 pixels op de x as verplaatsen, Er zijn 2 uiterlijken van de papegaai. (vleugels omhoog, vleugels omlaag) Hij moet steeds het volgende uiterlijk nemen zodat het lijkt alsof hij fladdert. De papegaai moet zijn hoofd naar 90 graden richten. zodat hij de richting opkijkt waar hij naartoe vliegt. 1. Selecteer de papegaai 2. Programmeer onderstaande blok bij de papegaai en test je spelletje 7

Papegaai naar links laten vliegen, fladderen en van richting veranderen 1. Hier programmeer je het volgende: Wanneer op het pijltje naar links wordt gedrukt dan moet de papegaai zich met 5 pixels op de x as verplaatsen. Hij moet steeds het volgende uiterlijk nemen zodat het lijkt alsof hij fladdert. De papegaai moet zijn hoofd 90 graden richten. zodat hij de richting opkijkt waar hij naartoe vliegt. Test je spelletje 8

Papegaai rechtop laten vliegen Zoals je wellicht hebt gezien vliegt de papegaai op zijn kop. Dat ga je nu veranderen 1. Klik bij de sprite op het i tje en verander de draaistijl naar links rechts. 9

Papegaai omhoog en omlaag laten vliegen 1. Programmeer hier: Wanneer ik op het pijltje omhoog klik verplaats de papegaai op de Y as met 5 pixels. Wanneer ik op het pijltje omlaag klik verplaats de papegaai op de Y as met 5 pixels. Voor beide geldt: laat volgende uiterlijk zien 10

Palmboom toevoegen 1. klik op kies sprite uit nieuwe bibliotheek en kies een sprite die je mooi vindt. Ik heb een palmboom gekozen. 2. klik op het kleiner maak symbool. 3. Ga met het kleiner maak symbool naar de palmboom en klik er op totdat de palmboom het juiste formaat heeft. 11

Maak je spel moeilijker Wanneer de papegaai tegen de rode randen aanvliegt, dan is hij af en moet hij terug naar het begin. 1. Selecteer de papegaai 2. programmeer hier: als ik de kleur rood raak schuif dan in 1 seconden terug naar het begin van je spelletje. 3. klik 1x in het kleuren vakje totdat je muiswijzer een handje wordt. Schuif het handje naar de rode kleur en klik. 12

De vleermuis maakt het lastiger 1. klik op kies nieuwe sprite uit de bibliotheek en zoek er 1 uit. Graag wel 1 met 2 uiterlijken. ik heb gekozen voor een vleermuis. 2. Programmeer hier: Wanneer op het groene vlaggetje wordt geklikt verdwijn. Ga naar 185 pixels op de x as en ga naar een willekeurige positie tussen de 180 en de 180 pixels op de Y as. Wacht tussen de 1 en 3 seconden en verschijn. Test dit uit. 13

Laat de vleermuis vliegen 1. Programmeer hier: Neem 5 stappen en laat volgende uiterlijk zien. Stop dit in een herhaal blok. Test het uit 14

Laat de vleermuis aan de rechterkant verdwijnen 1. Hier programmeer je: Als de vleermuis bij 240 pixels op de X as komt dan moet hij verdwijnen. Test het uit 15

Laat de vleermuis opnieuw verschijnen Wanneer de vleermuis aan de rechterkant verdwijnt, dan moet hij aan de linkerkant weer tevoorschijn komen. 1. Kopieer deze regels (rechtermuisknop en kopie) 2. Plak de regels hieronder en test je spelletje 16

Programmeer Game Over 1. Programmeer hier: Wanneer ik de papegaai raak, zeg Game Over voor 1 sec en stop daarna het spelletje 17

Kopieer de Vleermuis Er hoeft niets meer geprogrammeerd te worden aan de vleermuis. Je kan hem nu kopiëren zodat er 2 vleermuizen rondvliegen. 1. Selecteer de vleermuis. Rechtermuisknop en maak een kopie. Test je spelletje 18

Maak een deur 1. klik op teken nieuwe sprite 2. Klik op uiterlijken 3. klik op rechte lijn maken 4. bepaal de lijndikte 5. kies een kleur 6. teken een streep 19

Laat deur schuiven 1. Zet deur op deze plek (x 117 en Y 42) 2. programmeer hier: De deur moet altijd beginnen op (x 117 en Y 42). Vervolgens moet hij een willekeurig aantal seconden wachten tussen de 1 en 5. Daarna binnen 1 seconden naar x 117 en Y 105 schuiven. Dit moet in en herhaal blok 20

Laat deur terug schuiven Het laatste dat je mag doen is de deur terug laten schuiven. 1. Programmeer hier: Wacht een willekeurig getal tussen de 1 en 5 seconden. Schuif hierna weer binnen 1 seconden terug naar x 117 en Y 42 21

Gefeliciteerd je bent een topper 22