Test-plan Project Design For Space

Vergelijkbare documenten
Test-plan Project Portfolio

TESTPLAN. Project Design for Space Team Beam Finn van der Heide & Bertram Flier

Test-plan Project Portfolio Zico Bakker G&I A

TEST-REPORT PROJECT DESIGN FOR SPACE GAME DIMENSIONAL DUO. Onderdeel: Mechanics. Klas UU-minor 1 & GDD2. Authors Geert Beuneker Oscar Schuurman

TESTVERSLAG. Playability

Test-plan 2 Project Portfolio

Testverslag Project Design for Space Robbert Kooiman en Merlijn de Vries Playability Emiel Kampen

Usability & Ontwerp processen. Les 4

Voorblad Naam :Yusha Bakker klas:g&ia1 datum: naam docenten: Emiel Kampen naam les: Usability Conclusie: Ik heb veel geleerd van het

THINKING OF ART. Saskia Freeke. Sonja van Fuure 29 OKTOBER 2015 CAST MEMBERS. HKU Games & Interactie

Test-plan Groep 8: Midget sisters Auteur: Samantha Tromp

USERTESTING. Testplan Werking en interesse. Product. Testdoelen. Methodes

Het opbergen van speelgoed

Test Report. Door Adriaan de Jongh. Team 3

Project Portfolio Usability Testverslag. Test 1: Portfolio Thomas Meiborg

TESTverslag. inleiding

Testplan. Bram Adriaensen Martijn Wiendels Jonique Raemakers Mathieu Maas M62

Versie 2.0 Ingeleverd op: SEGA Niels Riethorst. Semester Docent

Testplan. Media innovatie. Bram Adriaensen Martijn Wiendels Jonique Raemakers Mathieu Maas M62

Arrangement 1 De Luisterthermometer

100% presence reflectie (logboek)

Doelgroeps Onderzoek. Naam: Ismay Verbeek Klas: GAR1-D Project: Van Venster naar Poort Vak: Research Docent: Harald Warmelink

TESTPLAN. Workshop Usability Testing Fontys Hogescholen ICT & Media Design. Stan Zeetsen. Joey Geraeds. Marco Lemmens.

Arrangement 1 De Luisterthermometer

Patrick Venendaal Creative Industries

Bijlage 4: Bruikbaarheids test

3 Hoogbegaafdheid op school

Inspiratie Art, Media & Me Saskia Freeke & Sonja van Vuure

Bevindingen In totaal hebben we de test afgenomen bij 9 mensen. Helaas door beperkte aanwezigheid van vrouwen zijn dit enkel mannen geweest.

Ons stappenplan om te komen tot jouw perfecte film.

lesmateriaal Taalkrant

Meervoudige intelligentie test

TESTVERSLAG INLEIDING. Vak: Usability / Playability Docent: Emiel Kampen Opdracht: Testverslag

Onderzoek Project Vrij: Escape rooms

INLEIDING WAT DACHT JE VOORAF VAN.. EN WAAROM?

Design Document If This Then That. HSP moodlight Liad Damhuis G&I1B Game Art

Game Design Document Project Toaster (working title) Team 2 3 maart 2009

BESCHRIJVING DEELONDERZOEK: USER TESTING. Joost van der Zanden /05/2016

De logo s heb ik zelf gemaakt.

Ik-Wijzer Naam: Sander Geleynse Datum: 27 januari 2016

Oefenen 1 punt verdienen Onderwerpen van de presentaties

Studiekeuzedag CMD voorbereidingswerkboek

Prototype/Usability testverslag

Rubrics / Leerdoelen

Elevator Pitch: tips en voorbeelden

Thinking of Art - Stijl Document

Praktische tips voor het voeren van een gesprek

POENS.NL. Onomatopeespel. Spelvarianten deel 1. Onomatopeespel - spelvarianten deel Jeroen Knevel

If this. Project Fotostellage. Then that

SPELVARIANTEN. Bonus: Ondertussen oefen je met het geven en ontvangen van feedback en bouw je aan het vertrouwen in jouw team.

Individuele game analyse. The Great Flu. Door Vincent van der Velde

Thinking of art opdracht 2 : Stijldocument

Ben jij Vindingrijk? Kolom

o Gericht op verleden o Focus op oordelen o Eenrichtingsverkeer o Passieve bijdrage van de medewerker o Gericht op formele consequenties

Apple Fanboy. Leerling: Jippe Joosten Opleiding: Game Development Klas: G&I1C. De intro. De opdracht. Proces

Leesboekje de school

E-book Presenteren met

Leren als een expert!

Ik heb een nieuw horloge, zegt papa. Kijk.

IQ- game design docentenhandleiding Detectivespel

User testing: Aan de hand van een expectation map heb ik 3 verschillende personen gevraagd om het prototype te testen.

Naam: Datum: Ik-Wijzer

Feedback Project Ergonomisch Ontwerpen

Ontdek de voordelen van domotica

Transcriptie:

Test-plan Project Design For Space Naam Groep: Pluto Est Planeta Klas GAR2-D Test Monitor: Kyra Data-loggers: Zoë Tech Operator: Melissa Recruiter: Kyra

Inhoudsopgave Introductie 3 Doel van de test 3 Tijdplanning 3 Betrokkenen 3 Test locatie 3 Strategie 3 Data 4 Test-scenario 4 Benodigdheden 4 Test personen 5 Known issues 6 Questionnaire/Survey 6 Bijlage: questionnaire 7

Introductie Dit document is bedoeld om een duidelijk plan op te stellen voor de organisatie en uitvoering van een playtest. Uit dit document kunnen alle drie de teamleden aflezen hoe de test precies plaats zal nemen, zodat iedereen op één lijn zit. De uiteindelijke test zal misschien iets afwijken van het vooraf opgestelde plan wegens onverwachte omstandigheden of bepaalde ideeën die nog niet mogelijk zijn om uit te voeren, echter, dit plan geeft wel een duidelijke algemene richting aan die de test volgens ons in moet slaan, en geeft ons een duidelijk doel van de test en een aantal punten waarvan we weten dat we er op moeten letten tijdens de test. Doel van de test Het doel van de test is om te onderzoeken of onze gamemachanic werkt en te begijpen is voor de spelers. Onze hoofdmechanic is het kunnen draaien van een spiegel om de dimensie aan de andere zijde mee te laten draaien. Hiermee kunnen spelers puzzels oplossen. We willen weten of mensen begrijpen dat ze de spiegel moeten draaien om de puzzels op te lossen. Als extra informatie willen we weten of de testers de puzzel interessant en/of te moeilijk/ te makkelijk vinden, zodat wij weten of we de moeilijkheidsgraad moeten aanpassen. Ook willen we testen of mensen de sfeer van de kamers aanvoelen, door het gebruik van kleur op het testmodel. In het kort: we willen weten of het gedrag van de speler aansluit bij de manier waarop het concept hoort te worden gespeeld, of dat we een duidelijke tutorial in de game moeten zetten. Tijdplanning De test zal plaatsvinden op maandag 12 oktober 2015, tussen 11:00 en 15:00 Betrokkenen Kyra Willekes zal de testkandidaten recruiten en zal tevens functineren als testmonitor. Zoë Tabak neemt de taak van datalogger op zich en zal bij de test dus aanwezig zijn om live aantekeningen te maken van het gedrag en de reacties van de testkandidaten. zal de techoperator zijn en zal dus verzorgen dat alle testmaterialen in goede staat aanwezig zijn. Test locatie Als testlocatie gebruiken we een leeg lokaal op school. Dit lokaal is dusdanig afgesloten van de drukkere delen van het gebouw dat er geen geluidsvervuiling aanwezig is en de sfeer. Het lokaal hoeft niet heel groot te zijn, aangezien het fysieke model van ons spel een miniatuurmodel is. Voor de datalogger en voor het afspelen van atmosferische achtergrondmuziek zijn er stopcontacten aanwezig, om alle apparatuur aan te kunnen sluiten. Strategie Om de test zo nauw mogelijk aan te laten sluiten met de uiteindelijke game, zal de testkandidaat in de eerste instantie enkel wat worden verteld over de ruimte waarin hij/zij zicht bevindt. De kamer wordt beschreven en voor de rest zal de speler los worden gelaten om op eigen kracht de weg te vinden, zodat wij precies kunnen meten of het gedrag van de speler overeenkomt met het gedrag wat wij voor ogen hebben. Zo is het de bedoeling dat de speler de kamer rondloopt, en vervolgens voor het casettebandje gaat. Hierop zal hij zien dat het bandje niet kan worden afgespeeld zonder speler, dus dat er moet worden gezocht naar een casettespeler enzovoort. Mochten we merken dat de testpersoon vastloopt, dan zullen wij vragen stellen om de speler aan het denken te zetten. Denk aan vragen als: 1) Hoe denk je dat je nu verder moet? 2) Heb je het idee dat je genoeg informatie hebt gekregen? 3) Als jij zelf in het spel zat, waar zou je dan nu kijken? Mocht de testpersoon er vervolgens nog steeds niet uitkomen, dan noteren wij dat dit specifieke onderdeel te lastig is en we het dus aan moeten passen. Vervolgens geven we een hint, zodat de testpersoon toch gewoon verder kan en we de rest van het prototype toch nog kunnen testen, ondanks het ene onderdeel dat dan dus te moeilijk is.

Tevens zal de testpersoon achteraf een vragenlijst krijgen met hierin voornamelijk vragen die op een schaal van 1 tot 5 te beoordelen zijn en hiernaast ook nog extra ruimte voor andere opmerkingen en/of meningen, oms ons nog meer feedback te verschaffen over onze mechanics en puzzelelementen. Data Gedurende de test wordt de volgende informatie bijgehouden: - De hoeveelheid tijd die de testpersoon aan elk individueel testonderdeel besteedt - De uitingen van emotie van de testpersoon, bijvoorbeeld gekreun, gezucht, gevloek etc. - De antwoorden die de testpersoon geeft op de vragenlijst achteraf - Of de testpersoon alle elementen oplost op de manier die wij as designers voor ogen hadden, of juist een hele andere weg inslaat. Test-scenario De tester zal het lokaal inlopen en wordt door de testmonitor naar het model gewezen. De ruimte waarin de speler zicht bevindt (in het spel) zal worden beschreven door de monitor, en de vraag zal zijn wat de tester wil doen. De tester zal bechrijven wat zijn/haar volgende stap is, en wordt op deze manier door de test heen geleid. Denk aan bijvoorbeeld een dungeons & dragons- achtig avontuur, maar dan met een 3D model. De manier waarop de speler het spel zou moeten lopen is: - De speler begint in de ruimte, deze wordt beschreven. In het midden van de ruimte ligt een casettebandje. Bij de muur staat een grote kast. Er hangt een lamp, maar er is winig licht. De kamer is erg grijs en kleurloos. Er zijn geen ramen en deuren. Bovenop de kast glinstert iets. - De speler gaat op het casettebandje af en pakt het. Hij/zij merkt echter dat er niks aanwezig is om het bandje mee af te spelen. - De speler kijkt rond en ziet grote deuren in de kast. Hij opent deze en treft binnenin een grote spiegel en een casettespeler aan. In de reflectie is de kamer te zien waarin je je bevindt, maar dan met hele kleine aanpassingen en veel kleurrijker. - De speler pakt de casettespeler en gebruikt deze om het bandje af te spelen. - Op de casettespeler wordt een verhaal verteld (welk van tevoren is opgenomen) over hoe mensen vroeger door spiegels konden klimmen naar een andere dimensie, en de dimensie waar ze vandaan komen kunnen aanpassen door de spiegels bijvoorbeeld vanaf de andere kant te draaien. - De speler klimt door de spiegel en komt in de andere ruimte terecht. Hier is alles kleurrijk en er wordt vrolijkere muziek in de actergrond afgespeeld. Ook zit er hier wel een deur in de muur. De speler draait vanaf hier de spiegel, en de ruimte aan de andere kant draait mee. - De monitor beschrijft de draaing van de kamer en haalt een item van de kast af en legt deze op de vloer van de originele ruimte. Deze is gevallen van de kast door de draaiing van de kamer. - De speler gaat terug naar de originele kamer. En pakt hier het item van de vloer. Dit is een sleutel, welk de speler kan gebruiken. - De speler gaat terug naar de vrolijke ruimte en gebruikt hier de sleutel om de deur open te maken. - De playtest is nu afgelopen en de speler kan vragen invullen. Benodigdheden Verantwoordelijke Aanwezig bij de uitleen op de HKU Kyra Willekes Zoë Tabak & Kyra Willekes Materiaal Kartonnen modellen van onze ruimtes Een nepsleutel Een mockup spiegel Een camera om het proces te filmen Mockup casettebandje Verhaal dat verteld wordt door de casettespeler Atmosferische achtergrondgeluiden

Zoë Tabak Materiaal om aantekeningen te noteren tijdens de test Test personen Naam: Erik de Beurs Leeftijd: 21 Aantal uren dat hij/zij per week aan het gamen is: 8 Hobbies: Games, Muziek, wielrennen Favoriete games: Fallout, Skyrim, Forza 6. Naam: Patrick Apostol Leeftijd: 20 Aantal uren dat hij/zij per week aan het gamen is: 4 Hobbies: Gamen, Gitaar spelen, Tekenen en socializen Favoriete games: The Last of us, League of Legends Naam: Milan Leeftijd: 18 Aantal uren dat hij/zij per week aan het gamen is: Ligt er aan of ik tijd heb of niet maar het zal wel rond de 5-10 uur zitten Hobbies: Fotografie, adventuring, afspreken met mensjes Favoriete games: League of Legends Naam: Isabelle Veenhof Geslacht: Vrouw Leeftijd: 19 Aantal uren dat hij/zij per week aan het gamen is: 8 uur. Hobbies: Gamen, muziek luisteren, tekenen, cosplay, films/series kijken Favoriete games: Kingdom Hearts, the legend of zelda, Pokemon, professor layton, Animal Crossing Naam: Yusha Leeftijd: 21 Aantal uren dat hij/zij per week aan het gamen is: Afhankelijk van school. Hobbies game designen: Games. Tekenen. Leren. Games onderzoeken Favoriete games: Runescape, Bloodborn, Rts games omdat legers besturen leuk is

Known issues Aangezien een klaslokaal niet compleet de uiteindelijke atmosfeer zal kunnen simuleren en kartonnen dozen aesthetisch gezien geen vervanging zijn voor meubilair, zal de test atmosferisch gezien niet gelijk zijn aan de uiteindelijke game. We zullen van tevoren aan de testpersoon doorgeven dat dit niet de focus is van de test en diegene hier dus niet al te veel op moet letten. Questionnaire/Survey Het doel van de Questionnaire is om ten eerste te dienen alse en aanvulling op onze eigen observaties en om te zien of onze assumpties enigzins waar zijn of dat we juist de plank vlledig misslaan. Verder dient de questionnaire om de gevoelens van de testers te meten, iets waarvan wij niet vertrouwen dat wij dit enkel gebaseerd op uitspattingen en gezichtsuitdrukkingen kunnen. Tevens kunnen testers ook handige tips achterlaten. We hebben ervoor gekozen om een questionnaire te gebruiken in plaats van een interview omdat het voor ons belangrijk is dat de testers zich vrij voelen om volledig eerlijk te zijn en niet te schuwen van eventuele kritiek.

Bijlage: Questionnaire Mechanics & gameplay: Toen het spel begon, wist je toen wat je moest gaan doen? Helemaal niet on Neutraal mee Helemaal Was het duidelijk dat je de spiegel moest draaien toen je in de tweede kamer was? Was het duidelijk dat je door het draaien van de spiegel de sleutel op de kast in de andere kamer kon verkrijgen? Gevoelens: Had je bij de eerste kamer een klemmend gevoel? Helemaal niet on Neutraal mee Helemaal Voelde je je opgelucht toen je in de tweede kamer kwam? Vond je het voorgelezen verhaal te kinderachtig? Heb je nog tips voor ons? Wat vond je van het concept?