Speel slim en strategisch, spring over de muur en breng je pionnen snel thuis!

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Transcriptie:

Saute-muret Match de dobbelsteen met de muur en spring! - Lance le no m bre q ui correspond au m uret et saute! Speel slim en strategisch, spring over de muur en breng je pionnen snel thuis! Joue malin et stratégique, saute par-dessus le muret et ramène tes pions à la maison! 18128_rules.indd 1 01-05-15 10:56

Muurtje springen Een erger-je-niet-spel van Norbert Tauscher voor 2-4 spelers vanaf 8 jaar. NL Spelmateriaal: 1 speelbord 2 dobbelstenen 5 muurtjes 16 pionnen (4 per kleur) Doel van het spel Het doel is om al je pionnen zo snel mogelijk thuis te brengen. Tegelijkertijd probeert iedereen medespelers te ergeren door over de muurtjes te springen en zo een kortere route te nemen. Daarbij sla je zo vaak mogelijk pionnen van je medespelers zodat die weer terug moeten naar de start. Wie als eerste zijn vier pionnen vanaf de start thuis heeft gebracht, wint het spel. Spelvoorbereiding Leg het speelbord midden op de tafel. Elke speler krijgt 4 pionnen van één kleur. Iedereen zet zijn pionnen in het beginvakje van dezelfde kleur (aangegeven met een B ). De muurtjes worden volgens het voorbeeld in de uitsparingen op het speelbord geplaatst. Spelverloop De jongste speler begint. Daarna komen de anderen aan de beurt, in de richting van de wijzers van de klok. Pionnen mogen bij elke De eerste keer moeten de muurtjes volgens het voorbeeld voorzichtig uit het karton worden gedrukt en in elkaar worden gezet. Elk muurtje bestaat uit drie delen. De muurtjes passen na afloop in de doos. worp van de dobbelstenen vertrekken; het is niet nodig om eerst een 6 te gooien. Er wordt gestart vanaf startveld A. Het startveld wordt altijd meegeteld! De speler die aan de beurt is, gooit altijd met twee dobbelstenen. Beide dobbelstenen worden in één beurt altijd voor dezelfde pion gebruikt. De speler zet zijn pion zo veel vakjes verder als de ogen op de dobbelstenen aangeven. De richting waarin de pion wordt verplaatst, mag je zelf kiezen. Een pion kan dus zowel vooruit als achteruit gaan. Maar: hij moet altijd het aan- 2 18128_rules.indd 2 01-05-15 10:56

tal ogen van één dobbelsteen in één richting gaan. Daarna mag hij voor het aantal van de tweede dobbelsteen van richting veranderen. Tijdens het verplaatsen mag je met je pion over je eigen pionnen en over andere pionnen heen springen. Daarbij worden de bezette vakjes meegeteld. Heb je meerdere pionnen in het veld, dan mag je zelf kiezen welke pion je verplaatst. 1 Voorbeeld 2: Rood heeft 1 en 4 gegooid. Eerst gaat de pion met de 1 een vakje vooruit, en dan springt hij met de 4 over de muur. Als rood 3 en 5 had gegooid, had de pion over twee muurtjes kunnen springen naar vakje X (blauw). Voorbeeld 1: Rood heeft 2 en 5 gegooid. De pion gaat eerst 2 en daarna 5 vakjes verder. De bezette vakjes worden meegeteld. Het is niet toegestaan om het aantal ogen van de worp te verdelen over de twee rode pionnen. De route is opgedeeld door vijf muurtjes. Op veel vakjes staan de pionnen van de spelers pal naast de muurtjes, waarop de getallen 1 t/m 6 staan. Een pion kan hier over een muurtje springen en zo een kortere route nemen. Je kunt over een muurtje springen als je met je pion naast een getal op het muurtje staat dat gelijk is aan het aantal ogen op een van de twee dobbelstenen, en dat nog niet gebruikt is. Het maakt niet uit of je pion al meteen naast het juiste getal staat, of dat je pas nadat je het aantal ogen van je eerste dobbelsteen hebt gelopen bij een getal komt dat overeenkomt met het aantal ogen op de tweede dobbelsteen. Als het getal op het muurtje bij de met de dobbelsteen overeenkomt, mag je op deze plek over het muurtje springen en de pion aan de andere kant op het aangrenzende vakje zetten. Het is ook mogelijk om direct na elkaar met twee dobbelstenen over twee muurtjes te springen. 2 Slaan Er mag slechts één pion op een vakje staan. Kom je met je pion op een vakje waar al een pion van een andere speler staat, dan sla je deze pion en zet je je eigen pion op het vakje. Het is echter niet verplicht om te slaan. Geslagen pionnen gaan weer terug naar het B-vak van hun eigen kleur. Je kunt geen eigen pionnen slaan. In dat geval moet je een andere pion verplaatsen. Als een pion alle ogen van beide dobbelstenen in dezelfde richting wordt verplaatst, kan hij een pion van een tegenstander alleen slaan als deze op het allerlaatste vakje staat. Een pion van een tegenstander die op het laatste vakje van het aantal ogen van de eerste dobbelsteen staat, wordt alleen gepasseerd en dus niet geslagen. 3 Voorbeeld 3: Rood heeft 3 en 3 gegooid. De pion wordt 6 vakjes vooruit gezet. De gele pion, die na 3 vakjes bereikt wordt, blijft staan en wordt niet geslagen. De groene pion aan het eind wordt wel geslagen. 3 18128_rules.indd 3 01-05-15 10:56

Als je pion volgens het aantal ogen van de eerste dobbelsteen op een vakje komt waar al een pion staat en daarna van richting verandert of over het muurtje springt, wordt de pion van het tussenstation geslagen. Daardoor kan het gebeuren dat in één beurt twee pionnen worden geslagen. 4 Het thuisvak bereiken en einde van het spel Zodra een pion aan het eind van zijn looproute (alle ogen van beide dobbelstenen) precies op een van de twee thuisvakjes met een F komt, mag je deze pion in je eindvak zetten (a-b-c-d). De pionnen worden na het passeren van de eindstreep in het betreffende eindvak gezet, te beginnen bij d en zo verder. Het is niet toegestaan om met de ogen van slechts één dobbelsteen een thuisvak te bereiken en de tweede dobbelsteen niet meer mee te tellen. 6 Voorbeeld 4: Rood heeft 2 en 5 gegooid. Eerst gaat de pion met de 2 twee vakjes vooruit en dan springt hij met de 5 over de muur. Omdat rood op het vakje van de gele pion van richting verandert, wordt de gele pion geslagen. Daarna slaat rood ook nog de zwarte pion aan het einde van zijn looproute. Vergeet niet: een pion kan zowel vooruit als achteruit verplaatst worden! 5 Voorbeeld 6: Rood heeft 2 en 3 gegooid. De pion gaat eerst 2 vakjes naar links (1). Daarna gaat hij 3 vakjes naar rechts (2). Omdat rood aan het eind van deze beurt op thuisvak F staat, wordt de pion daarna op een van de plaatsen (a t/m d) in het eindvak gezet. Als je te veel gooit om op een F te landen, loop je met een dobbelsteen terug en met de andere weer vooruit. De speler die als eerste al zijn pionnen vanaf de start thuis heeft gebracht, wint het spel. Voorbeeld 5: Rood heeft 2 en 4 gegooid. De pion gaat eerst 2 vakjes naar links (1). Daarna gaat hij 4 vakjes naar rechts (2). Omdat rood op het vakje van de gele pion van richting verandert, wordt de gele pion geslagen. Daarna slaat rood ook nog de groene pion aan het einde van zijn looproute. 4 18128_rules.indd 4 01-05-15 10:56

Saute-muret Une version bondissante de Ne t en fais pas imaginée par Norbert Tauscher, pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans FR Contenu : 1 plateau de jeu 5 murets 2 dés 16 pions (4 de chaque couleur) But du jeu L objectif est de rentrer ses pions le plus vite possible à la maison. Pour y arriver, chacun essaie d agacer ses adversaires en sautant par-dessus les murets et en prenant un raccourci. Une opération qui permet de battre les pions adverses et les oblige à repartir de la case départ. Le joueur qui réussit le premier à ramener ses quatre pions à la maison, a gagné! Avant de commencer Les joueurs posent le plateau au milieu de la table. Chacun reçoit ensuite 4 pions de la même couleur et place ces 4 pions sur la case départ de la couleur correspondante (indiqué par la lettre B). Les murets sont placés dans les fentes du plateau de jeu suivant l exemple illustré. Déroulement du jeu Le joueur le plus jeune commence. C est ensuite au tour de ses adversaires de jouer, dans le sens des aiguilles d une montre. Les pions peuvent quitter la case départ à chaque lancer de dé ; il n est donc pas nécessaire de lancer d abord un 6. Avant de jouer pour la première fois, les murets doivent être soigneusement détachés de leur support en carton comme indiqué sur l image ci-dessous et enchâssés les uns dans les autres. Chaque muret est constitué de trois parties. Une fois la partie terminée, ils sont rangés dans la boîte. Les joueurs commencent à jouer à partir de la case A. La case départ est toujours comptée dans le calcul! Le joueur à qui c est le tour de jouer lance toujours les deux dés. Pendant un tour, les deux dés sont toujours utilisés pour le même pion. Le joueur déplace son pion du nombre de cases indiqué par le dé. Il a le droit de déterminer lui-même la direction dans laquelle il souhaite déplacer son pion. Un pion peut donc être déplacé aussi bien vers l avant que vers l arrière. Mais attention : il n a pas le droit de changer de direction pendant un même lancer de dé. Il peut seulement changer de direction avec le nombre indiqué par le second dé. 5 18128_rules.indd 5 01-05-15 10:56

Quand le pion est déplacé, le joueur a le droit de sauter par-dessus ses propres pions et les pions adverses. Dans ce cas, les cases déjà occupées sont également comptées dans le calcul. Si un joueur a plusieurs pions engagés dans le jeu, il a le droit de choisir lui-même le pion qu il souhaite déplacer. 1 Exemple 2: Le joueur avec les pions rouges lance un 1 et un 4. Avec le 1, il déplace d abord le pion d une case vers l avant et ensuite il saute par-dessus le muret avec le 4. S il avait lancé un 3 et un 5, le pion aurait pu sauter par-dessus deux murets jusqu à la case «X» (bleue). Exemple 1: Le joueur avec la couleur rouge a lancé un 2 et un 5. Le pion avance donc d abord de 2 cases et ensuite de 5 cases. Les cases occupées sont également comptées. Le joueur n a pas le droit de répartir le nombre lancé par le dé entre les deux pions rouges. Le parcours est jalonné de cinq murets. Sur la plupart des cases, les pions des joueurs sont placés juste à côté des murets, là où sont indiqués les nombres 1 à 6. Un pion a le droit de sauter par-dessus un muret à partir de cette case et de prendre ainsi un raccourci. Le joueur a le droit de sauter par-dessus un muret lorsque son pion tombe sur une case située à côté d un nombre indiqué sur le muret identique au nombre lancé avec un des deux dés, et qui n a pas encore été utilisé. Cela ne fait pas de différence si le pion se trouve déjà à côté du bon nombre ou s il tombe à côté d un nombre identique au nombre lancé par le deuxième dé seulement après parcouru le nombre de cases lancé par le premier dé. Si le nombre indiqué sur le muret est identique à celui lancé par le dé, le pion a le droit de sauter par-dessus le muret à partir de cette case et d atterrir sur la case qui se trouve juste de l autre côté. Il est également possible de sauter par-dessus deux murets l un après l autre avec deux dés. 2 Battre les pions adverses Chaque case ne peut contenir qu un seul pion à la fois. Si un joueur tombe avec son pion sur une case où se trouve déjà un pion adverse, il peut donc battre ce pion et poser son pion à la place. Cependant, battre un pion adverse n est pas obligatoire. Les pions battus retournent sur la case B de même couleur. Les joueurs ne peuvent évidemment pas battre leurs propres pions et doivent donc dans ce cas déplacer un autre pion. Lorsqu un pion a avancé dans la même direction du nombre de cases total indiqué par les deux lancers de dé, le joueur a seulement le droit de battre un pion adverse si ce dernier se trouve sur la dernière case de ce déplacement. Un pion adverse qui se trouve sur la dernière case du nombre lancé avec le premier dé est donc dépassé sans être battu. 3 Exemple 3: Le joueur avec les pions rouges lance un 3 et un 3. Le pion avance de 6 cases. Le pion jaune, qui est rejoint après trois cases, reste à sa place sans être battu. Le pion vert sur la dernière case est en revanche battu. 6 18128_rules.indd 6 01-05-15 10:56

Si avec le premier lancer de dé, le pion tombe sur une case où se trouve déjà un pion adverse et ensuite change de direction ou saute par-dessus le muret, le pion de la «case intermédiaire» est battu. Autrement dit, il est possible lors d un seul tour de battre deux pions adverses à la fois. 4 Ramener les pions à la maison et fin du jeu Dès qu un pion, à la fin de son exactement (c est-à-dire ayant parcouru la totalité des cases indiquées par les deux dés) tombe exactement sur une des deux cases maison avec un F, le joueur a le droit de placer ce pion sur sa case d arrivée (a-b-c-d). Le premier pion qui est ramené à la maison est placé sur la case D, et ainsi de suite. Il n est pas autorisé d atteindre une case maison avec le nombre lancé par un seul dé et de ne pas compter par conséquent le deuxième dé. 6 Exemple 4: Le joueur avec les pions rouges lance un 2 et un 5. Avec le 2, le pion avance d abord de 2 cases et avec le 5, il saute ensuite par-dessus le muret. Mais parce que le pion rouge change de direction sur la case du pion jaune, le pion jaune est battu. Le pion rouge bat ensuite également le pion noir car il se trouve sur la dernière case de son déplacement. N oubliez pas qu un pion peut être déplacé aussi bien vers l avant que vers l arrière! 5 Exemple: 6 Le joueur avec les pions rouges lance un 2 et un 3. Le pion avance d abord de 2 cases vers la gauche (1). Ensuite il avance de 3 cases vers la droite (2). Mais parce que le pion rouge arrive à la fin de ce tour sur la case F, le pion est ensuite placé sur un des cercles (a à d) de la case d arrivée. Si le nombre lancé est plus élevé que le nombre requis pour tomber sur la case F, le joueur recule du nombre indiqué par un dé et avance de nouveau du nombre indiqué par l autre dé. Le joueur qui réussit le premier à ramener tous ses pions à la maison, a gagné! Exemple 5: Le joueur avec les pions rouges lance un 2 et un 4. Le pion avance d abord de 2 cases vers la gauche (1). Ensuite il avance de 4 cases vers la droite (2). Mais parce que le pion rouge change de direction sur la case du pion jaune, le pion jaune est battu. Le pion rouge bat ensuite également le pion vers qui se trouve à la fin de son déplacement. 7 18128_rules.indd 7 01-05-15 10:56

NL FR DE Made by Koninklijke Jumbo B.V., part of JumboDiset. Westzijde 184, 1506 EK Zaandam, the Netherlands. Koninklijke Jumbo B.V., all rights reserved. www.jumbo.eu. Made in the Netherlands. Game inventor: Norbert Tauscher Waarschuwing: Wegens kleine onderdelen is dit spel niet geschikt voor kinderen jonger dan 36 maanden. Verstikkingsgevaar. Bewaar de doos voor raadpleging in de toekomst. Attention : Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois, car ce produit contient des éléments de petites dimensions pouvant être absorbés. Risque d obstruction. Nous vous conseillons de conserver cet emballage pour référence ultérieure. Achtung: Nicht geeignet für Kinder unter 36 Monaten. Verschluckbare Kleinteile. Erstickungsgefahr. Schachtel mit Herstelleranschrift bitte au aufbewahren. 18128 18128_rules.indd 8 01-05-15 10:56