HANDLEIDING LEGO WEDO

Vergelijkbare documenten
De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken.

techniek Dansende vogels LEGO ONDERZOEKKAART Klik op het eerste plaatje met de vogels. Je krijgt een filmpje van Mia en Max.

26/3/2012 ICLON UNIVERSITEIT LEIDEN WORKSHOP WEBCAST. Van PowerPoint naar Movie Maker Tara van Helden

Workshop Engino. 1 Aanvang workshop. 2 Bouwen. 1.1 Wat kan ik voor de workshop doen?

MINDSTORM LEGO ROBOTS

MINDSTORM LEGO ROBOTS

g. Je kan nu door op de play knop te drukken je programma versturen naar de EV3 brick waarna het zal uitgevoerd worden.

Introductiekaart Niveau B Installatie software

Zoek bij Beweging de juiste functie en klik ze aan de vorige functie.

Introductiekaart Niveau B Installatie software

Programmeren met lego mindstorms.

Een stop-motion film maken

techniek Motor en as LEGO O P D R A C H T Maak het programma van rechtsboven na, op het open stuk van het scherm.

via de taakbalk en typ Uitvoeren en open de gelijknamige app

MOA E-opleiding voor Interviewers Interviewen voor markt- en opinie-onderzoek

Hoofdstuk 1: Ontdekken

Workshop drones. Eerst moet de afstandsbediening gekoppeld worden met de computer door deze te kalibreren. Dit gebeurt klassikaal:

Hoe maak ik een PowerPoint-presentatie?

Robot Box: Eenvoudig programmeren met Sphero SPRK

INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 GEBRUIK VAN MOTOREN... 8 DE HERHAALFUNCTIE... 9 SAMENVATTENDE OEFENING... 10

PowerPoint Basis. PowerPoint openen. 1. Klik op Starten 2. Klik op Alle programma s 3. Klik op de map Microsoft Office

Programmeren met Scratch

Workshop Handleiding. Dansstudio. wat is jouw talent?

Foto & Film bewerking

AVONTURENPAKKET DE UITVINDERS EN DE BEESTENBENDE

IN BEWEGING. STEM-wetenschapper. STEM opdracht: Digitaal hulpmiddel

Opzet en uitvoering. Inhoudsopgave. 1 Wat is Kiezen voor je leven? 3. 2 Hoe maak je een Digi-tale? 4. 3 Stap voor Stap Technische kant...

HANDLEIDING EENVOUDIG PROGRAMMEREN MET SPHERO SPRK

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15

Het maken van een Buzzer Game

1.1. Als sprite1 kiezen we het pijltje uit de spritebibliotheek. Bij Uiterlijken kiezen we voor de pijl die naar boven wijst.

WORD STARTEN... 4 WORD STOPPEN... 4 OPENEN... 5 OPSLAAN... 6 AFDRUKKEN = PRINTEN... 8 FOUTJE ONGEDAAN MAKEN... 9 KIEZEN MET MUIS...

Welkom bij de Gastouderacademie! (handleiding voor gastouders)

GULLIVER S REIS. BEESTIG LEUK onderzoekende activiteiten. Opdrachtfiches voor leerlingen I 3de leerjaar I Techniek & Wetenschap

Handleiding bij de workshop Animatie in Microsoft PowerPoint Hoe maak je een animatie in Microsoft PowerPoint 2010? Handleiding voor kinderen

Camtasia Studio 4: filmpjes bewerken en video opnemen.

Mozilla Firefox instellen als standaard webbrowser in Windows 10

13 tips tegen een trage PC. Een trage PC, wat zijn de mogelijkheden om dit te voorkomen of te verhelpen: 1.Taakbeheer.

Animeer je naam. Animeer de letters door ze te programmeren in Scratch. Voeg ook geluid en muziek toe.

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow

ANIMATIE S MAKEN Les 1 Les 2 Les 3 Les 4

Verschillen met PowerPoint 2007

Les 5. Foto s, Video, Muziek en SkyDrive. 1 De app foto s starten (nieuwe opdracht) Opdracht. Pagina 141. Pagina

bijlagen groep 5 en 6

GETEST EN WERKEND BEVONDEN VOOR ALLE NIEUWE EURO BILJETTEN!

Mappen en bestanden. In dit hoofdstuk leert u het volgende:

Spiekboekje INHOUD: Sprites enzo... Een sprite creëren. Een achtergrond creëren. Je sprite besturen. Wisselen van uiterlijk. Je sprite doen bewegen

imovie handleiding Open app imovie.

1. Starten en stoppen met Windows

Les 7. De app (de app heet nu Mail) Tip. Pagina De tweede afbeelding, het scherm van de app Mail, ziet er iets anders uit:

Workshop Tweede Kamerverkiezingen

1. Voer in de adresregel van uw browser de domeinnaam van uw website in, gevolgd door "/beheer".

P O W E R P O I N T - onderdeel van Microsoft Office 2000 pakket (nl) De Windows versies van Powerpoint kunnen onderling afwijken

De interface (stuurmodule)

DOOSJE BEWAAR JE SPULLEN NETJES! Ontwikkeld door

Bouwen en programmeren met RoboRobo

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Basis handleiding 3D printen

Handleiding voor instellingen bij webmail EDUGO

Stroomschema s maken in Word

Trainershandleiding Huiswerk Bikkels. Inkijkexemplaar

Handleiding VirtualBox

AVONTURENPAKKET DE UITVINDERS

USERTESTING. Testplan Werking en interesse. Product. Testdoelen. Methodes

Scratch Rekenen & programmeren

Korte handleiding TypeWorld 1

START Laten we leren hoe je vormen op het werkvlak verplaatst!

Simon de schildpad J van Weert 1

In deze workshop gaan de kinderen een eigen spel moeten maken in de omgeving van Scratch. Het spel moet voldoen aan een aantal criteria.

Handleiding Micro:Bit De leerkracht als coach! In samenwerking met:

Handleiding voor IMAP-foutje bij webmail EDUGO

LES: Wie van de drie? 2

Deel 1: PowerPoint Basis

Voor dat je begint controleer je of je microfoon en koptelefoon goed aangesloten zijn op de computer. De roze aansluiting is voor de microfoon stekker

199 Kruidvat

Scratch les 1 Rekenen

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Handleiding Windows Foto s uit een eerder gemaakt fotoboek overzetten naar de nieuwe software

Zwijsen. jaargroep 4. naam: reken-wiskundemethode voor het basisonderwijs. rekentrainer. jij. Bezoek alle leuke dingen. Teken de weg.

Basistechnieken Microsoft Excel in 15 minuten

Je kunt de mbot ook draadloos programmeren via Bluetooth of met 2.4G Wireless. Bekijk de instructies op mbot draadloos.

Hier ben ik (lessenserie Omgaan met pesten)

Stap 1. Batterij aansluiten. We gaan uit van een accu en niet van batterijen

Informatie gebruik Digi Bord

GLAS ETSEN MAAK JOUW GLAS PERSOONLIJK! Ontwikkeld door

Welkom! Veel plezier met Scratch!

HANDLEIDING VOOR MAKERBOT REPLICATOR 2. Bediening. Bij problemen: raadpleeg je docent!

FAQ (veel gestelde vragen) nieuwe website

Handleiding Powerpoint presentatie

Handleiding CrisisConnect app beheersysteem

Klik & Tik. De start. Docentenhandleiding

OP SAFARI. BEESTIG LEUK onderzoekende activiteiten. Opdrachtfiches voor leerlingen I 3de leerjaar I Techniek & Wetenschap

Aanvullend bestand Meer doen met uw Samsung Galaxy Tab

INHOUDSTAFEL... 2 VOORWOORD... 3 INLEIDING... 4 GEBRUIK VAN MOTOREN... 9 DE HERHAALFUNCTIE ZELF EEN BLOK MAKEN... 11

Hoe moet je een prachtige presentatie maken?

Handleiding Sony PRS-650

Inleiding Tijdens deze les programmeren de leerlingen hun eigen verkeerslicht. Lesdoelen. Materiaal

Dit is een artikel uit de Peter van Olmen serie: Handleidingen Voor Iedereen AUDACITY HANDLEIDING. Voor audacity versie 1.2.6

Transcriptie:

HANDLEIDING LEGO WEDO 1 Op voorhand 1.1 Materiaal klaarzetten o Lego WeDo dozen klaarzetten (standaard 1 doos per 2 kinderen, in Houthalen hebben we de dozen gesorteert per kleur en soort, om het zoeken en opruimen te vergemakkelijken) 1.2 Computers klaarmaken o o o 1 computer per 2 kinderen met hierop de software (indien het gaat om jonge kinderen kan dit eventueel al geopend worden) Lesgevercomputer met hierop de software Beamer 2 Tijdsverloop Afhankelijk van de leeftijd en de groep kunnen er 1 of meerdere robots gebouwd en geprogrammeerd worden. Voor een eerste robot hebben de meeste kinderen doorgaans minstens ongeveer een uur nodig. 3 Groepsverdeling De kinderen werken meestal per 2 aan 1 robot zodat ze elkaar teamgericht kunnen inspireren en bijsturen. 4 Verloop van de workshop 4.1 Inleiding Indien er geen voorbereiding in de klas was, toont de lesgever een inleidende powerpoint (zie bijlage) met daarin: Een korte vraagstelling wat een robot is -> Een machine die allerlei taken kan uitvoeren die wij (als mens) hem opdragen. Enkele voorbeelden van robots met toepassingen Drone

Huishoudrobot Fabricagerobot Robotgrasmaaier dinosaurusrobot in films 4.2 Uitleg Aangezien dit een workshop is waarbij ieder groepje aan een eigen tempo werkt en niet iedereen ook evenveel robots bouwt en programmeert, is het makkelijker om in het begin de werking al zo volledig mogelijk uit te leggen. Op die manier kunnen de kinderen op hun eigen tempo zelfstandig werken en kan de lesgever zich focussen op het helpen bij groepjes die dit nodig hebben (aangezien deze workshop meestal bij jonge kinderen gegeven wordt) De lesgever opent samen met de kinderen de software: Lego WeDo. Als start verwijderen ze de programmeerblokken die er nog in kunnen staan van een vorige groep door ze volledig naar beneden te slepen. Op die manier kan er gestart worden met een leeg scherm en weten de kinderen ook alvast hoe ze de programmeerblokken kunnen verplaatsen. Hierna overloopt de lesgever het programma stap voor stap om te laten zien hoe de kinderen een robot kiezen, bouwen en vervolgens programmeren. Hieronder een overzicht van de (meeste) stappen met hierbij ook de uitleg/tips die de lesgever kan vertellen om het de kinderen makkelijker te maken. Het scherm is nu leeg en klaar om te beginnen. Enkel de rode stopknop blijft er staan, deze dient om een programma op elk moment te kunnen laten stoppen. Klik nu linksbovenaan op het gele legoblokje.

Nu kom je op een scherm met een beetje uitleg over enkele onderdelen. Dit wordt meestal overgeslaan. Klik nogmaals links bovenaan, dit keer is dit een geel legohoofdje. Op dit scherm kunnen we kiezen wel model we gaan bouwen. De lesgever legt kort uit wat de verschillende robots kunnen: alle robots) Deze 2 vogeltjes kunnen rondraaien en geluid maken (geluid maken geldt trouwens voor Dit is een automatische tol. Vergelijkbaar met Beyblade, maar nu volledig automatisch! Deze gaat dus vanzelf rondraaien.

kunnen maken. Deze aap kan trommelen met zijn armen. Als je er iets onder plaatst, gaat hij dus muziek Deze krokodil kan zijn mond open doen en terug sluiten. Je kan hem zelfs automatisch laten bijten als je er iets tussen steekt (zoals bijvoorbeeld je vinger). Deze leeuw kan rechtstaan en terug gaan liggen. Deze vogel kan niet zelf bewegen, maar als je hem helpt kan hij verschillende bewegingen tegelijk. Dit is een voetballer, althans zijn benen. Hij kan sjotten tegen een bal, eventueel zelfs automatisch als er een bal voor hem komt. Dit is een keeper, die probeert de ballen uit zijn goal te houden. Je kan eventueel afspreken met het groepje langs je om zowel de voetballer als de keeper te bouwen (1 per groep) om zo tegen elkaar te voetballen. Maar ook alleen kan je beide robots bouwen en gebruiken. omlaag. Dit jongetje en meisje kunnen, net als de vogeltjes, rondraaien. Ook gaan ze omhoog en Dit is een vliegtuigje dat niet in de lucht kan vliegen, maar wel zijn propellers laat draaien. Hij kan het ook opmerken als hij opstijgt of terug daalt en laat dan de propellers trager of sneller laten werken. Deze reus kan rechtgetrokken worden met een kraan en terug zakken. Hier zit wel een foutje in het programma. Dus als je deze programmeert, haal best even de lesgever erbij.

Deze boot kan op en neer bewegen. Uit bovenstaande robots kies je dus 1 model om te gaan bouwen door er op te klikken. Je krijgt dan een filmpje te zien van deze robot, zo heb je nog beter een beeld van wat je gaat maken. Indien je deze toch niet wilt maken, kan je links bovenaan opnieuw op het gele legohoofdje klikken om een nieuwe keuze te maken. (Wij kiezen nu voor de krokodil omdat je met deze alle tips mooi kan laten zien) Als je tevreden bent, klik je rechtsonderaan op het pijltje om verder te gaan. Nu krijg je nog een afbeelding te zien van de robot, als je nogmaals op het pijltje klikt kom je bij de eerste stap.

Elke stap bestaat uit 2 delen: Links op het scherm vind je de onderdelen die je nodig hebt. Deze vind je in de dozen op de tafels in het midden van het lokaal. Daar kan je deze onderdelen gaan zoeken en nemen. Als je twijfelt welk onderdeel je nodig hebt, tel dan goed de bolletjes. Rechts staat een tekening hoe je het in elkaar moet zetten. Probeer ook hier goed op de tekening te kijken en eventueel de bolletjes te tellen. Als je klaar bent met deze stap, klik je op nieuw op het pijltje voor de volgende stap. En zo ga je telkens verder. Hieronder enkele stappen waarbij je uitleg/tips kan geven.

Bij de kabels is de tekening soms ingekort. Hierdoor lijkt het alsof je niet de volledige kabel nodig hebt, terwijl dit wel het geval is. Dus zeker geen stuk afknippen of -trekken! Als er een cijfer bij een staafje staat, wil dit niet zeggen dat je er dit aantal van nodig hebt. Dit is de lengte van het staafje. Een 3 wil zeggen dat deze 3 bolletjes lang is (dus niet cm!). Je kan een staafje langs een legoblokje leggen om te tellen hoeveel bolletjes hij lang is. Bij de kabels is het ook belangrijk om goed op de tekening te kijken hoe ze liggen. Op die manier raken ze niet in de war en liggen ze niet in de weg voor de motor.

Na een tijdje verandert het scherm en zie je geen legoblokjes meer, maar wel programmeerblokjes. Dit wil zeggen dat het bouwen gedaan is en dat we gaan programmeren. Om te beginnen steek je de USB-kabel in de computer (als je dit niet kent, vraag je hulp aan de lesgever). Daarna kan je het programma dat bovenaan staat proberen na te bouwen. Dit doe je door de blokjes onderaan te kiezen en te slepen naar het midden van het scherm (omgekeerde beweging van heel in het begin) Als je klaar bent kan je het programma testen door op de groene startkop (pijl/driehoek) te klikken. (Bij sommige programma s moet je op een letter op het toetsenbord klikken). Als je goed kijkt wat er gebeurt, kan je nu ook te weten komen wat de blokjes betekenen! Bij sommige robots zijn er meerdere voorbeeldprogramma s. Dit zie je als het bolletje onderaan nog niet helemaal naar rechts is, zoals bij deze krokodil. Dan kan je verder klikken voor het volgend programma. Hierna kan je, als je dat wilt, zelf een programma maken en/of de robot een beetje aanpassen. Als je klaar bent, kan je de robot afbouwen en alle onderdelen mooi sorteren in de dozen. Hierna kan je een nieuwe robot kiezen en opnieuw beginnen. 5 Opmerkingen Probeer de tijd goed in de gaten te houden en dit af te stemmen op het aantal robots dat gebouwd wordt. Zo heeft het niet veel nut om bijvoorbeeld 20 minuten voor het einde aan een nieuwe robot te beginnen. Dit zorgt vooral voor ontgoocheling als ze iets later al terug moeten afbouwen. In dat geval kunnen ze beter een groepje helpen en/of de dozen goed sorteren.

6 Einde van de workshop Een 15tal minuten voor het einde van de workshop wordt er best afgerond. Dit wil zeggen dat de kinderen voorzichtig hun robot afbouwen en alle stukjes terug sorteren in de dozen. Er wordt best extra aandacht gevestigd aan het feit dat er nog groepen na hun komen die graag alles mooi kunnen terugvinden.