Stroomschema s maken op papier

Vergelijkbare documenten
Stroomschema s maken op papier

Stroomschema s maken in Word

Handleiding help Sinterklaas!

Je kent natuurlijk Mondriaan wel. Teken eerst eens een mooie Mondriaan.

Voordat je begint, lees je eerst deze bladzijden. Daarna weet je precies hoe je dit boek gebruikt.

Ga naar en remix het spel.

Scratch les 1: Ontsnap uit het doolhof

WORKSHOP PROGRAMMEREN Les 1, laat de kat lopen

Scratch les : Ontsnap uit het doolhof en krijg de MediaMasters jokercode!

Inhoudsopgave Voorwoord 5 Voordat je begint 6 Wat heb je nodig? 7 De website bij het boek 7 Voor ouders, verzorgers en leraren

Scratch Rekenen & programmeren

Projecten in scratch!

Scratch les 1 Rekenen

Scratch. Gemaakt door: Déjan van Noordt en Leroy van den Driesche Leerlingen HAVO 5 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

Tijdens deze les zien we twee nieuwe programmeerconcepten: herhaling en variabelen.

Scratch les 3: Quiz! Je eigen spelshow

Les: Papegaai in het doolhof

Scratch les 3: Spirograaf

De mbot Ranger. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

SCRATCH GEVORDERDEN Inhoudsopgave

Scratch les 2: Donald Duck-verhaal

Waarom ga je schrijven: Jeugdjournaalfilmpje kijken

De onderdelen van Thymio

Wat gaan we maken? Scratch Invaders!

Scratch les 1: Scratch Invaders

Weet jij een paar leuke lijstjes? Denk bijvoorbeeld aan alle kinderen in je klas of al je vriendjes of vriendinnetjes.

Scratch les 2: Vissen vangen!

Module 2: Wat is Scratch?

Zwijsen. jaargroep 4. naam: reken-wiskundemethode voor het basisonderwijs. rekentrainer. jij. Bezoek alle leuke dingen. Teken de weg.

Dit werkt voor Mac, Windows en sommige versies van Linux. In de filmpjes gebruiken wij de versie in de browser.

Waar zie je de bijzondere vogel en hoe ziet hij eruit?

Verschillen met PowerPoint 2007

Gevangen in een doolhof

JavaScript. 0 - Wat is JavaScript? JavaScript toevoegen

Inhoudsopgave. Voorwoord... 7 Voordat je begint... 8 Wat heb je nodig?... 9 Voor ouders, verzorgers en leraren... 10

Ontsnap uit het doolhof

Handleiding Wlijn Databeheer Internet

UNIT 2 ANIMATIES SCRIPTS UITVOEREN MAAK EEN BAND ORANJE VIERKANT, PAARSE CIRKEL IT S ALIVE! DEBUG IT! MUSIEKVIDEO

Scratch! Les 5. Werkblad 6 Aan de slag met. 52 talentenkijker LEERLINGENWERKBLADEN

Hoe moet je een prachtige presentatie maken?

Les 4 Snake. Een hele kleine Sprite. 1) Zie Afbeelding 1. Klik met je rechtermuisknop op sprite1. Kies vervolgens verwijderen.

SCRATCH VOOR BEGINNERS

Trampoline Draak 1a. Stap 1 de voorbereiding. fantasie, de dragon. Kies ook een nieuwe achtergrond uit de folder buiten, atom playground

Snake met Scratch. Stap voor stap. Pagina 1 van 15

De mbot. Je wilt zeker meteen al aan de slag. Maar voordat we beginnen moet je 3 dingen weten.

LEREN DAMMEN DAMWERKBOEK. De Eerste Zet. Naam. Regiowerking Noord Palmans, Z. Versie: 2018 DAMWERKBOEK VOOR KINDEREN

Werken met Paint 2014

Basistechnieken Microsoft Excel in 15 minuten

Je gaat leren programmeren in Ruby. En daarna in Ruby een spelletje maken. Websites zoals Twitch en Twitter gemaakt zijn met behulp van Ruby?

Zo gaat jouw kunstwerk er straks uitzien. Of misschien wel heel anders.

Thema Op het werk. Lesbrief 14. Opdrachten

Ruitjes vertellen de waarheid

blok 11 groep 4 Malmberg s-hertogenbosch

Volg het stappenplan en maak je eigendansmat. De dansmat kan je aansluiten op de computer en met Scratch bouw je een programma.

BEGINNER JAVA Inhoudsopgave

Open de browser (Internet Explorer, Chrome of Firefox) en typ dit adres in de adresbalk:

STROOMDIAGRAMMEN. Hoofdstuk 8. Hoe je Galgje moet spelen. Voorbeelduitvoer van Galgje. Hoofdstuk 8 Stroomdiagrammen 67

Scratch in drie uur. Hallo, mijn naam is Minti Mint! Ik ga je uitleggen hoe je je eigen computerspel kunt maken. We gaan een racespel maken!

Archeologen logboek Namen:....

UNIT 1 ONTDEKKEN GEPROGRAMMEERD OM TE DANSEN STAP VOOR STAP 10 BLOKKEN MIJN STUDIO DEBUG HET! OVER MIJ

Je gaat leren programmeren en een spel bouwen met de programmeertaal Python. Websites zoals YouTube en Instagram zijn gebouwd met Python.

Gemaakt door: Tessa Romviel & Pepijn t Hoen Leerlingen VWO 6 SG Spieringshoek Als onderdeel voor het vak Informatica

1.3 Rekenen met pijlen

1. Programmeerblokken

TAPPY PLANE. Voor gevorderde scratch-ers.

Microsoft Offi ce OneNote 2003: een korte zelfstudie

Simon de schildpad J van Weert 1

Waarom ga je schrijven: het Jeugdjournaalfilmpje bekijken. Wat voor tekst schrijf je en aan wie?

1 Starten met scratch stap voor stap

Simon de schildpad J van Weert 1

rekentrainer jaargroep 5 Timo loopt steeds verder weg. Teken Timo bij de kruisjes op de weg en maak de tekening af. Zwijsen naam:

Rekentijger - Groep 4 Tips bij werkboekje A

Sterren Jager. In dit spel ga je sterren jagen, maar je moet oppassen voor de inktvissen!

Variabelen in enveloppen

Studieplanner leerlingen NAAM: Datum Weekopdracht. Doel en in: klaar Week 1 Week 2 Leren leren : Tekst 1 lezen tot aan het plaatje met de

maakboek In dit Klooikoffer Maakboek vertel je over je werkstuk. Zo leren anderen van jouw werk. Dat is toch gaaf?

Routes voor Sygic maken en aanpassen met ITN Converter

Waarom ga je schrijven: het Jeugdjournaalfilmpje bekijken

Ga naar en remix het spel.

De lesgever laat een voorbeeldspel zien en vertelt dat de kinderen dit gaan maken.

Microsoft Word Kolommen en tabellen

De Sense HAT heeft een temperatuursensor waarmee je de temperatuur. #lees de temperatuur van de sensor en sla op als temp

DE ASTRO PI PROGRAMMEREN VOOR MISSION ZERO

Introductie. Een magazijn van binnen

Meer Blokken. 1. Dit is een functie genaamd Maximum, die twee argumenten heeft: number1 en number2.

rekentrainer jaargroep 5 Timo loopt steeds verder weg. Teken Timo bij de kruisjes op de weg en maak de tekening af. Zwijsen naam:

OPDRACHTKAART. Thema: Drukken. Offsetdrukken 3 Printmaster. Papier in-, door- en uitvoer DR

Handleiding Pivot docent Wendy Bruins versie 1.2 december 2008

Klonen. Het doel is om de appel op te eten. Iedere keer dat de slang de appel eet, groeit hij één vakje langer.

Lost in Space. Introductie. Scratch. Je gaat leren hoe je jouw eigen animatie kan programmeren! Activity Checklist.

Uitnodigingen en promotie

Inhoudsopgave: Whisper380-computerhulp.net

We beginnen met een proeflapje je zou dit in KLEUR 3, 4 of 5 kunnen doen. Van deze kleur houden we de meeste wol van over.

De beoordeling van je werkstuk

MACHINES. ... en kralenkettingen. Onderzoeksprogramma Vierkant voor Wiskunde. Wiskundeclubs. Tristan Cranendonk & Joost Langeveld

Handleiding Concrete5 website. Outbound Media

draaimolen programmeren PC

Boekje met opdrachten

Handleiding website Buurten Met Uitzicht

Transcriptie:

1 Stroomschema s maken op papier Een programma direct maken in Scratch, gaat vaak wel goed als het een klein programma is. Als het programma groter en moeilijker is, is het lastig om goed te zien welk commando waar moet komen. Je maakt dan sneller fouten. Het is ook moeilijker om het programma dan netjes te maken. Een geordend programma werkt sneller en beter dan een programma dat rommelig is. Zo netjes mogelijk programmeren wordt gestructureerd programmeren genoemd. Een structuur is een ander woord voor hoe iets in elkaar zit. Om je een handje te helpen bij het maken van een goed programma, gebruik je een stroomschema. Een stroomschema is een soort tekening. De tekening bestaat uit verschillende vakjes die met pijltjes met elkaar verbonden zijn. In de vakjes staan de commando s die een programma moet uitvoeren. Met een stroomschema maak je eerst een oefenversie van een programma op papier, op de computer in een tekstverwerkingsprogramma, zoals Word, of een tekenprogramma zoals Paint. Omdat alles in losse vakjes staat, is duidelijk te zien hoe het programma werkt. Het stroomschema gebruik je daarna om stap voor stap je programma in Scratch te maken. In dit aanvullende bestand wordt uitgelegd hoe je een stroomschema op papier maakt. In dit hoofdstuk leer je: een stroomschema maken; een stroomschema starten en stoppen; pijlen toevoegen; een activiteit toevoegen; invoer en uitvoer toevoegen; een toelichting toevoegen; beslissingen toevoegen; lussen toevoegen; een procedure toevoegen.

2 Stap voor stap leren programmeren met Scratch Een stroomschema starten In dit voorbeeld wordt het stroomschema gemaakt op papier. Het is handig als dit een groot vel papier is, maar anders kan je ook verschillende velletjes aan elkaar plakken. Daarnaast heb je een potlood nodig. Een pen kan ook, maar een potlood is handiger als je iets wilt uitgummen. Pak een vel papier en een potlood Een programma start altijd met een bepaald commando. Bijvoorbeeld het commando dat zegt dat je op de groene vlag moet klikken. Een stroomschema start ook altijd met een commando. Daar gebruik je deze start-vorm voor. Met de start-vorm maak je duidelijk waar het stroomschema, en dus het programma, precies start. Je voegt deze vorm toe aan je vel papier. Het is slim om dat tussen de kantlijn links en het midden van het document te doen. Je houdt dan genoeg ruimte links en rechts over voor de rest van het stroomschema. De meeste ruimte moet je rechts houden: Je gaat ook nog een tekst in de vorm zetten. Daarmee vertel je wat er gebeurt in je programma. Je mag zelf de tekst verzinnen, als hij maar duidelijk genoeg is. In de start-vorm zet je meestal de tekst Start: Schrijf in de vorm: Start

PDF Stroomschema s maken op papier 3 Een pijl toevoegen Voordat je een volgende vorm in je stroomschema zet, teken je een pijl. Die pijl laat zien in welke volgorde het programma wordt uitgevoerd. Gewoonlijk is dat van boven naar beneden. Onder de pijl zet je dan straks de volgende vorm. Je zet een pijl altijd in het midden van een vorm: Teken een pijl naar beneden Een activiteit toevoegen Als het begin van het stroomschema klaar is, voeg je de rest van het programma toe. Gewone commando s, zoals, voeg je toe met een activiteitvorm. Die vorm zet je onder de pijl, recht onder de eerste vorm: De vorm hoort zo te staan: Je zet nu nog een tekst in de activiteit-vorm. Dit is het commando dat in het programma uitgevoerd wordt, bijvoorbeeld. Je hoeft niet precies de tekst van een commando in Scratch over te schrijven. Het gaat erom dat het duidelijk is wat er in het programma gebeurt: Schrijf in de vorm: Zet sprite op 0,0 Je hebt een activiteit-vorm gemaakt.

4 Stap voor stap leren programmeren met Scratch Je kunt nog meer activiteit-vormen onder elkaar zetten in je stroomschema. Je voegt een activiteit-vorm toe voor het commando : Teken een pijl onder de laatste vorm eronder Schrijf in de nieuwe vorm: Schuif sprite in 5 seconden naar 200,140 Op dezelfde manier maak je een heel stroomschema voor een eenvoudig programmadeel. Als je dat zou doen voor het programmadeel in paragraaf 1.10 Een programma initialiseren van het boek, ziet dat er zo uit: Maak het stroomschema in dit plaatje na

PDF Stroomschema s maken op papier 5 Uitvoer toevoegen Invoer (input) en uitvoer (output) van gegevens zijn belangrijk in een programma. Bijvoorbeeld het typen van een getal of het laten zien van de uitkomst van een som. Voor invoer en uitvoer gebruik je dezelfde invoer/uitvoer-vorm. In het voorbeeld voeg je een uitvoer-vorm toe voor en in de paragraaf 1.11 Tekst en geluid toevoegen van het boek: Teken een pijl omlaag onder Je zet een tekst in de uitvoer-vorm. Dit is het commando : Schrijf in de vorm: Geluid meow Je zet een uitvoer-vorm voor het commando onder aan het stroomschema. Denk er aan dat je een uitvoer-vorm ook kunt kopiëren: Teken een pijl omlaag Schrijf in de vorm: Zeg Miauw! (2 sec)

6 Stap voor stap leren programmeren met Scratch Het einde toevoegen Net zoals je laat zien waar het programma start, laat je ook zien waar het programma stopt. Daar gebruik je de einde-vorm voor: Teken een pijl Schrijf in de vorm: Einde Het stroomschema is klaar! Het laatste deel van het programma ziet er zo uit: Je kunt het stroomschema nu gebruiken om je programma mee te maken. Tip Een programma ergens anders stoppen Je hoeft een programma niet altijd onder aan te stoppen. Je kunt het ook op een andere plek stoppen met het in Scratch. Je zet dan op die plek in het stroomschema. Een toelichting toevoegen Je maakt nog een ander stroomschema. Daarvoor kan je op bijvoorbeeld op de achterkant van het papier verdergaan of je pakt een nieuw vel papier. Soms is het handig om wat extra informatie bij een vorm in een stroomschema te zetten. Bijvoorbeeld omdat de tekst niet helemaal in de vorm past of omdat de tekst niet duidelijk genoeg is. Die extra informatie zet je in een toelichting. Daarvoor gebruik je de vorm. In dit voorbeeld maak je een toelichting bij programma start door op de groene vlag. Daarin zet je dat het te klikken met het commando.

PDF Stroomschema s maken op papier 7 Je zet een toelichting rechts naast de vorm waar hij bij hoort: Schrijf in de vorm: start rechts naast Schrijf in de vorm: Klik op de groene vlag Teken een lijn van naar De toelichting is klaar. Invoer toevoegen Voor het invoeren van gegevens, gebruik je dezelfde vorm als voor uitvoer: het voorbeeld voeg je een invoer-vorm toe voor de paragraaf 3.1 Werken met het als/dan-commando in het boek:. In in Teken een pijl omlaag onder onder de pijl onder Je zet een tekst in de invoervorm: Typ: Wat is de temperatuur?

8 Stap voor stap leren programmeren met Scratch Een beslissingscommando toevoegen Vaak gebruik je in een programma beslissingscommando s of als/dan-commando s. Om die in je stroomschema te zetten, gebruik je de beslissing-vorm. Voeg een pijl omlaag toe onder Je zet de vorm onder aan het stroomschema en zet er een tekst in. Dat is de vergelijking waar de beslissing aan moet voldoen. In dit voorbeeld is dat het commando : Schrijf in de vorm: Antwoord < 0 Tot nu toe voegde je bij een vorm een pijl toe. Bij een beslissing-vorm voeg je twee pijlen toe. Een voor als de vergelijking klopt. Die loopt recht naar beneden: Teken een pijl omlaag onder Hieronder zet je de commando s die worden uitgevoerd als de vergelijking klopt. In dit voorbeeld is dat : Teken een activiteitvorm voor zoals in het plaatje

PDF Stroomschema s maken op papier 9 Teken een pijl omlaag onder De andere pijl zet je aan de rechterkant van de beslissing-vorm. Deze geeft de route aan als de vergelijking niet klopt. In dit voorbeeld slaat de pijl het commando over. Hiervoor gebruik je een aantal pijlen: Teken een pijl naar rechts, rechts naast Teken een pijl naar onder bij de laatste pijl Teken een pijl naar links bij de laatste pijl Je ziet dat de drie pijlen om het commando heen gaan. Dit betekent dat niet klopt. niet wordt uitgevoerd als Je geeft nu nog bij de beslissing-vorm aan wanneer de pijl omlaag en wanneer de pijl naar rechts wordt genomen. Daarom zet je bij de route omlaag Ja en de route naar rechts Nee.

10 Stap voor stap leren programmeren met Scratch Schrijf bij de pijl naar rechts: Nee Schrijf bij de pijl naar beneden: Ja De beslissing-vorm en alles wat erbij hoort is klaar: De volgende commando s zet je gewoon onder de laatste pijl. Een stroomschema maken voor een commando werkt bijna hetzelfde als voor. Het enige verschil is dat je ook bij de route voor Nee commando s neerzet. Dat ziet er dan bijvoorbeeld zo uit:

PDF Stroomschema s maken op papier 11 Let op! Als je goed en netjes wilt programmeren, zorg je er voor dat de pijlen in je stroomschema elkaar niet kruisen: Als de pijlen elkaar wel kruisen: Verander je stroomschema, zodat de pijlen wel goed lopen Een lus toevoegen Een lus is eigenlijk een beslissing-vorm die ieder keer bij zichzelf terugkomt. Dat gaat net zo lang door totdat de vergelijking klopt. Daarna ga je in het stroomschema verder met het volgende commando. Dat ziet er bijvoorbeeld zo uit in paragraaf 4.4 De pen gebruiken in het boek: Let op! De Ja en Nee zijn bij een lus altijd omgewisseld. Bij een gewone beslissing-vorm staat Ja onder. Bij een lus Nee. Zo blijft het stroomschema zo netjes mogelijk:

12 Stap voor stap leren programmeren met Scratch Je kunt ook een lus nesten, zoals in paragraaf 4.5 Geneste lussen in het boek: Een procedure toevoegen Je kunt delen van een programma in een procedure zetten. In Scratch start je de procedure met het commando daarvoor de procedure-vorm programma in een procedure:. In een stroomschema gebruik je. Je zet bijvoorbeeld het initialisatiedeel van een Kijk of je nog ruimte hebt op je papier of pak een nieuw vel papier Teken een vorm Teken een pijl omlaag onder

PDF Stroomschema s maken op papier 13 Je noemt de procedure gebruiken: zoals in paragraaf 6.8 Een procedure Typ: Nieuwe bal (1,1) Tussen de haakjes staan de parameters die je meestuurt, zoals bij : Voor de procedure zelf gebruik je de start-vorm. Alleen zet je daar geen Start in maar de naam van de procedure. In dit voorbeeld is dat Nieuwe bal. De rest van de procedure is een deel van het programma en werkt dan ook met dezelfde vormen. Het einde geef je aan met. De procedure zet je op een plek in het document waar nog lege ruimte is. Dat kan naast het programma zijn of op een andere pagina. In het voorbeeld van paragraaf 6.8 Een procedure gebruiken in het boek ziet dat er zo uit: Parameters: Einde van procedure: Het programma gaat aan het einde van de procedure verder na : Je hebt in deze handleiding geleerd hoe je stroomschema s maakt. Je kunt nu voortaan eerst een stroomschema maken voordat je echt gaat programmeren in Scratch. Veel succes!