Koopgedragonderzoek Consoles - De invloed van ergonomie & functionaliteit van controllers



Vergelijkbare documenten
Hoofdstuk 0.1. Voor we aan het maken van spelletjes beginnen eerst een stukje over het ontstaan van computerspelletjes.

NES-PC informatie (kopen? Bel of mail)

Een desktopcomputer kan uit de volgende onderdelen zijn opgebouwd:

Windows Training voor 50-plussers. PC50plus trainingen Eikbosserweg AK Hilversum tel:

WINDOWS 8. Windows Training voor 50-plussers

Jen Kegels, Eveline De Wilde, Inge Platteaux, Tamara Van Marcke. Hardware. De computer in een oogopslag. 1 / 11 Cursusontwikkeling

GAME REVIEW: Final Fantasy X/X-2 HD REMASTER (Square Enix)

Agenda. - Een beetje geschiedenis. - Soorten games. - Welke hardware nodig? - Consoles. - LAN-party. - Is gamen gevaarlijk?

Thuis het beste beeld en geluid?

Wat zien we in deze cursus

GRT Computers Persoonlijk advies voor uw computer/laptop

9200 DENDERMONDE WAUTERS Marcel PC Technieken / 03 Soorten computers

Desktop, Laptop, Netbook, Ultrabook or Tablet? Which is best for what? Keuzes maken

5,5. Werkstuk door een scholier 1934 woorden 3 februari keer beoordeeld. Nederlands

Media in de kinderopvang een onderzoek naar media en beleid in de kinderopvang

ICT Recht. Ban Illegale Games & Software. Pascal de Bruijn

Commercial Nintendo WII

NIEUW! Nu ook voor Mac!

NVPI Marktinformatie Interactief 2005

-Een stukje geschiedenis van de PC (personal computer)

Nieuwe computer en printer?

Meestal zet ik de. computer meteen na school aan om te gamen en die blijft dan aan staan tot s avonds laat. Ik speel alleen op de pc, dus ik heb

Naam: Oumaima Bekour Klas: M4b ICT De Lange. Hardware

Waar winkelen de inwoners van de gemeente Ede? Een onderzoek op basis van 304 winkelmomenten

Digitale opslag. Wat als er geen tape meer bestaat? 20 maart 2013

2D games: Doomed? 2004 Matthew Groen Contact:

OPKOMST VAN DE HYBRIDES: Europees onderzoek naar de voorkeuren van mobiele medewerkers

OPKOMST VAN DE HYBRIDES: Europees onderzoek naar de voorkeuren van mobiele medewerkers

Individuele opdracht: Anh Nguyen Embodied Learning

Draadloze Router AC /5 GHz (Dual Band) Gigabit / Wi- Fi Zwart/Antraciet

IPTV in Noordoost-Friesland

De computer, software

Raspberry pi snel start handleiding

Verslag: Computer. Naam: Tyrone Ste Luce. Klas: M4B

VMBO-ICT-Route examen 2009 Naam: Marc Schattorie Datum:

Mediawijsheid wat zit er in mijn computer?

Multimedia. Retail Trainingen. alles over gamen, spelconsoles, cd, dvd en mp3. Onderdeel van de opleiding Verkopen in de Gemengde Branche

Level 1: Let The Games Begin! Vergeet niet de diavoorstelling te starten, anders werken de linkjes niet.

App creation made simple!

Windows Phone 8S HTC

Goede middag. Zo als belooft gaan we het hebben over de Smart TV. Maar laten we eerst eens onderzoeken welke plaats de Smart TV inneemt.

Hedwig Klamer. Games & Interaction Klas 1C Inspiratie in Ontwerp Art, Media & me Saskia Freeke & Sonja van Vuure

AMD DUAL CORE PROCESSOR

Het succes van de Wii

DE SMARTWATCH DE MASTER

01/05. Websites Nederland over. Mobile marketing. Whitepaper #03/2013. Mabelie Samuels internet marketeer

Doelgroeps Onderzoek. Naam: Ismay Verbeek Klas: GAR1-D Project: Van Venster naar Poort Vak: Research Docent: Harald Warmelink

RESEARCH PROJECT CONTEXT DOELGROEP NADIA GROENEWALD 13 MAART 2016 G&I1B GROEP 5

Toshiba en Intel: mobiel digitaal

Draadloze Router AC /5 GHz (Dual Band) Gigabit / Wi- Fi Zwart/Antraciet

HARDWARE TEST BTO 15CL35, 17CL35 & 17CL36

2D Blu-Ray speler (high definition) Multiroom TX Wi-Fi Smart share Premium contents 1 HDMI out USB External HDD BP350

Moving Pictures: kijken naar audiovisuele content in Nederland

Bijlage 7 Consumentenonderzoek

Leerlingenbladen bij gegevensbanken en privacy

Toestellen waar gegevens worden opgeslagen (opslagmedia) horen niet echt in dit lijstje thuis.

Hardware info. Door Mathijs Banning, M3C

Innoveren met een hoofdletter 'I'

Windows Basis - Herman Van den Borre 1

Omzeil het gebruik van mappen en bestanden over Wiki s en het werken in de 21 e eeuw

Thema: kom er maar eens achter. Moeilijkheid : **** Tijdsduur : *** Juf Yvonne. Natuurkunde en techniek Licht en geluid Geluid&communicatie

De Nieuwe Buren. Creatieve vrijheid

Kortingscode gebruik onder online shoppers in Nederland

De beste keuze. nu met meeste voordeel. bij aankoop van een Sony Internet TV

1. Introductie netwerken

Installatie van Linux Mint 13

Ervaar de Realiteit in Full HD

Deze vragenlijst bestaat uit 17 vragen. Het invullen daarvan duurt ongeveer twintig minuten.

Voorblad: T2 ALA1 Taakklasse 2 ALA 1: installeren ALA 1. Corné Tintel MB13B

Gamen: de topsport van de zolderkamertjes

5 jaar 6 jaar 7 jaar 8 jaar 9 jaar 10 jaar 11 jaar 12 jaar Weet ik niet

Aankoopadvies computer en randapparatuur

Beweeggames: kansen voor het stimuleren van beweging?

Nadat we het Made in Italy Viro Morso kettingslot hebben vergeleken met een geimporteerde copie is nu haar grote broer aan de beurt.

The History of Games

Product catalogus Coolstream

In bezit van een mobiel

Friesland College Leeuwarden

Onderzoek concurrentie UCDTV / Dailymedia

Auteurs: Silas Wittrock en Simon Hevink Klas: V4C Docent: Mevrouw Udn

Toshiba C70D-A-117 (PSCENE-01G00QDU)

Voorwoord. Uitkomsten enquête

Designstickers Deel II

Hardware. Word. Anna van Kommer M3A

Verder zijn er een aantal producten die je hierop kan aansluiten, hier zijn een aantal producten:

Xbox One Backward Compatibility. Online Retail Toolkit Juni 2015

UPPLEVA. Een slimme keuze, voor tv, geluid én meubel. nieuw. UPPLEVA, een slimme keuze tv, geluid én meubel 1

Teach32 Ontdek de toepassingen van Teach32 Sluit aan bij de digitale generatie Haviken en Muizen Samen Groeien Monitoring

Progressive scan en HDTV

Microsoft Windows XP Professional installatiegids.

HET RECYCLEN VAN EEN DIGITAAL

Onderzoek Native/Web app

Wi-Fi naar VGA Draadloze Video Verlenger met Audio 1280x1024 / 720p

Hoewel online gamen relatief veilig is, zijn er toch een aantal zaken waar u rekening mee kunt houden. In dit PDF-bestand leest u daar meer over.

Testverslag Project Design for Space Robbert Kooiman en Merlijn de Vries Playability Emiel Kampen

30 JAAR SLIMME HORLOGES IN 13 MEMORABELE EXEMPLAREN

De chip: hoe iets piepkleins een ware wereldrevolutie veroorzaakte

Harde schijven hebben tegenwoordig zelfs een capaciteit van 4 tot 15 gigabyte. Een gigabyte is 1024 megabyte.

Op de volgende pagina volgen wat foto s

Transcriptie:

Koopgedragonderzoek Consoles - De invloed van ergonomie & functionaliteit van controllers Jessie Heerink Andy Wientjes KNT3A Saxion Hogeschool Enschede Datum: zaterdag 28 maart Opleiding: Kunst & Techniek Begeleider: Dhr. R.Effing

Voorwoord. Onze dank gaat uit naar de volgende personen en instanties: Bonami Spelcomputermuseum te Epe wegens de geweldige ontvangst en de berg aan informatie die we daar hebben kunnen opdoen. Gameshop Enschede voor het verschaffen van een aantal rekwisieten die van essentieel belang waren voor de goede afname van onze enquête. Studievereniging Link voor de mentale steun en overvloed aan koffie, Robin Effing wegens de uitmuntende begeleiding en de plaats op de open dag, en als laatste de heer Marc Effing, voor het beheren van spelcomputer.startpagina.nl waar wij eveneens een schat van informatie vandaan hebben kunnen halen. Zonder deze personen en instanties was dit onderzoek in deze vorm niet mogelijk geweest. 2

Inhoudsopgave Samenvatting 4 Inleiding 5 Methode van Onderzoek 7 Resultaten Literatuuronderzoek 8 Resultaten Veldonderzoek 10 Conclusies 14 Aanbevelingen 16 Literatuurlijst 17 Bijlagen 18 Bijlage 1. Gameconsoles, een historisch overzicht 18 Bijlage 2. Console-oorlog 31 Bijlage 3. Enquete 34 Bijlage 4. Resultaten 38 3

Samenvatting. Onze eerste stap was het doen van een literatuuronderzoek. We hebben een aantal waardevolle punten onderzocht zoals de geschiedenis van de console (te vinden in bijlage 1) en de oorlogen die woeden tussen fabrikanten per generatie (te vinden in bijlage 2). We hebben er boeken op nageslagen om te kijken wat er tot nu toe allemaal al bekend is over het onderwerp van ons onderzoek. Dat bleek verassend weinig te zijn. Er zijn slechts enkele publicaties die op dit onderwerp toegespitst zijn. Combineer dit met het feit dat er nog niet zo lang een nieuwe console op de markt is onder de naam Nintendo Wii, die volgens de reclame campagne een revolutionair design en besturing heeft. De basis voor ons onderzoek was gelegd en de onderzoeksvraag werd gesteld: Heeft de vormgeving en besturingsmogelijkheid van een controller invloed op de verkoop van zijn bijbehorende console? Vervolgens hebben we besloten in welke vorm ons onderzoek plaats zou vinden. Na lang overleg hebben we besloten dit in enquête vorm te doen en deze enquête toe te spitsen op mensen die zich met deze vorm van entertainment bezig houden, oftewel dezelfde doelgroep waar de meeste van deze consoles op vermarkt word. Het resultaat van deze enquête was met een groot aantal ingevulde exemplaren bijna overweldigend. Omdat wij gekozen hebben om de enquête af te nemen via een stukje software genaamd thesistools kregen wij onze resultaten aangeleverd in een grote spreadsheet. Vanaf dat punt hebben wij de resultaten op nauwkeurigheid beoordeeld en in kleinere brokken opgedeeld en verwerkt in ons verslag. Vervolgens hebben we lang naar onze resultaten gekeken en verscheidene conclusies getrokken en verbanden opgemaakt die ons opvielen. De belangrijkste resultaten zijn dat de mate waarin de vormgeving van een controller meespeelt bij de aankoopbeslissing redelijk van belang is en dat de mate waarin de besturingsfunctionaliteit van een controller meespeelt bij de aankoopbeslissing behoorlijk veel van belang is. De fanatiekere gamers hechten hier meer waarde aan dan de minder fanatieke of niet-gamers. Hiernaast waren er opvallende verschillen tussen mannen en vrouwen. Zo prefereren mannen meer knoppen op een controller en hebben zij liever een analoge stick, terwijl vrouwen graag minder knoppen op een controller hebben en niet echt een voorkeur hebben voor het soort besturing. De rest van de resultaten en conclusies zijn te vinden in de desbetreffende hoofdstukken en de gehele resultaten zijn te vinden in bijlage 4. We hebben een aantal aanbevelingen gedaan voor eventueel vervolgonderzoek. 1 van de punten die wij daar aan het licht stellen is het feit dat wij een aantal invloeden van buitenaf niet mee hebben genomen in ons onderzoek. Verder onderzoek naar dit punt is wenselijk. Ook zou in een vervolgonderzoek meer rekening gehouden kunnen worden met het opleidingsniveau van de doelgroep, en er zou meer onderzoek gedaan kunnen worden naar de wensen van de wat fanatiekere gamers. 4

Inleiding - Wat is de aanleiding voor het onderzoek? Op 8 december 2006 is er een console op de markt gebracht onder de naam Nintendo Wii. Er wordt veel over deze console gepraat aangezien de bijbehorende controller revolutionair zou zijn. Op dit moment is de Wii de bestverkopende console van deze generatie consoles. De aanleiding voor het onderzoek is de vraag of de bijbehorende controller invloed heeft op de verkoop van de console. - Wat is de Centrale vraag? Hoe beoordeeld de doelgroep de vormgeving en de besturingsfunctionaliteit van controllers van een aantal specifieke gameconsoles van de laatste 2 generaties, en in welke mate hebben deze invloed op de aankoop van de bijbehorende consoles? Definities van begrippen: Doelgroep: in dit geval jongeren tussen de 16 en 25 jaar. Vormgeving: in dit geval de kleur, vorm, materiaal, grootte, typografie, iconografie, ergonomie, draadloos Besturingsfunctionaliteit: in dit geval de besturing (d-pad, knoppen, joystick, analoge stick, beweging), hoeveelheid knoppen, plaatsing van de knoppen, vorm, grootte, ergonomie, draadloos Controllers: in dit geval standaard meegeleverde besturingssysteem van een gameconsole Gameconsole: speciale spelcomputers die je op je televisie aansluit en gebruikt voor het spelen van videogames Aankoop: in dit geval de aanleiding tot de aankoop van consoles. Generaties: specifiek tijdperk van nieuwe ontwikkelingen in de gameconsole industrie. - Wat is het doel van het onderzoek? Het onderzoeken van de gebruikerswaardering van de vormgeving en besturingsfunctionaliteit van gamecontrollers over een vastgestelde tijdsperiode en hoe dit in de achtste generatie kan leiden tot een aankoopbeslissing. - Wat is de relevantie van het onderzoek? Wij denken dat wij na het doen van dit onderzoek een voorspelling kunnen doen over het koopgedrag van onze doelgroep gebaseerd op hun mening over de onderzochte controllers. Dit is waardevolle informatie aangezien het tot hogere winsten of geldbesparing kan leiden bij consolefabrikanten. - Wat is precies onderzocht, hoe en bij wie/wat? We hebben besloten om de controllers te gaan laten beoordelen op vormgeving (vorm, formaat en ergonomie) en besturingsfunctionaliteit (soorten en hoeveelheid knoppen, besturing, bewegingsdetectie, draadloos etc.). We vragen de deelnemers met welke consoles ze ervaring hebben, welke ze hebben, en welke ze van plan zijn te kopen. Ook vragen we hoe vaak ze gamen, wat hun favoriete games zijn en 5

algemene informatie zoals geslacht, leeftijd en beroep/opleiding. Dit doen we door middel van zowel een fysieke als een digitale enquête. Bij het afnemen van de fysieke enquête waren alle controllers fysiek aanwezig, zodat deelnemers echt konden voelen hoe deze controllers in de hand liggen. Onze groep respondenten is 121 personen groot. De jongste deelnemer is 16 en de oudste 55. De gemiddelde leeftijd van de deelnemers is 22,75 jaar. (zie bijlage 3 voor de volledige enquête) - Welke aspecten worden nadrukkelijk niet in het onderzoek betrokken? Waarom niet? We hebben besloten om oudere generaties (Meer dan 2 generaties oud in dit geval) consoles buiten het onderzoek te houden omdat deze consoles al een tijdje uit de markt zijn of niet langer representatief zijn voor de huidige mindset van de doelgroep. Ook hebben we besloten om alleen controllers te beoordelen die standaard bij het systeem worden geleverd. Om alle B-merk controllers in dit onderzoek mee te nemen is onbegonnen werk. - Verderop in dit onderzoek. Verderop in dit onderzoek zult u de resultaten kunnen vinden van de bevindingen uit ons literatuuronderzoek, ons veldonderzoek, de resultaten die wij daaruit kregen en de verbanden die wij daaruit konden opmaken. De volledige onderzoeksresultaten zijn te vinden in bijlage 4. 6

- Welke onderzoeksmethode is er gebruikt? Methode van Onderzoek We beginnen met een literatuuronderzoek, oftewel desk-research. Door middel van onder andere boeken, internet, wetenschappelijke publicaties en een bezoek aan het Bonami spelcomputermuseum proberen we zoveel mogelijk achtergrondinformatie te vinden die belangrijk is voor ons onderzoek. We gaan bekijken welke generaties er te onderscheiden zijn in gameconsoles. En welke gameconsoles interessant zijn voor ons onderzoek. We gaan kijken wat de redenen zijn geweest dat sommige consoles succesvol waren, en andere niet. Ook proberen we informatie te vinden over de verkoopcijfers van alle consoles die in Nederland zijn uitgebracht. Hierna gaan we een kwantitatief veldonderzoek doen waarbij wij de relatie gaan onderzoeken tussen de vormgeving en de besturingsfunctionaliteit van standaard meegeleverde gamecontrollers en het effect hiervan op de aankoopbeslissing van de bijbehorende consoles. Onze onderzoeksdoelgroep zijn mensen tussen de 16 en 25 jaar. Dit veldonderzoek is gericht is op het verzamelen van cijfermatige gegevens. We gaan de mensen verschillende consoles laten beoordelen uit de laatste generaties en kijken of deze waardering invloed heeft op hun aankoopbeslissing. Ook vragen we naar de beoordeling van controllers uit de vorige 2 generaties en gaan we kijken of we hier relaties kunnen ontdekken die verband hebben met de verkoopcijfers van de bijbehorende consoles. We gaan bij ons onderzoek gebruik maken van enquêtes. Dit geeft ons namelijk de mogelijkheid dat we een grote doelgroep gericht kunnen bereiken door het verspreiden van de enquête op specifieke locaties waarvan bekend is dat de doelgroep zich daar bevind. Het geeft ons ook het voordeel dat de gegevens op papier vastliggen. We gebruiken voor onze enquête voornamelijk gesloten vragen. De meeste zijn vragen met twee of meer antwoordmogelijkheden. De beoordeling meten we bijvoorbeeld door de mensen een cijfer te laten geven tussen de 1 en de 6. De ondervraagde mag het antwoord op een schaal van het ene uiterste tot het andere uiterste weergeven. De hoeveelheid punten van een schaal kan variëren. We kiezen wel telkens voor een even aantal punten. Mensen hebben namelijk snel de neiging om een middenpositie te kiezen. Dit willen wij op deze manier voorkomen. We hebben zowel een fysieke als een digitale enquête, omdat we op deze manier zoveel mogelijk mensen kunnen bereiken. We proberen onze enquête op de volgende plekken te verspreiden: - Op school - Op de opendag - Bij de gameshop - Via gameforums op het internet. We proberen van minimaal 100 mensen respons te krijgen. 7

Resultaten Literatuuronderzoek De eerst stap in ons literatuuronderzoek was het uitvinden van welke consoles er nou eigenlijk allemaal geweest zijn en hoe ze zich van elkaar onderscheiden. We zijn er achter gekomen dat in die kringen gesproken word over 7 generaties waarbij vaak de kracht van de consoles uit dat tijdperk als maatstaaf gebruikt word, hoewel er wel uitzonderingen zijn 1. Ook zijn we er achter gekomen dat consoles niet altijd alleen gebruikt worden om een spelletje te spelen en dat de doeleinden erg divers kunnen zijn. Waar de eerste consoles alleen nog maar gebruikt werden om even een spelletje te spelen zijn die van de laatste generaties complete mediacenters met hoogwaardige beeld- en geluidskwaliteit 2. De groep waarop deze machines zich richten kan per generatie of zelfs per console veranderen aanvankelijk van wat er in dat tijdperk populair is. We kwamen er achter dat er zelfs consoles uit zijn gebracht die alleen gericht waren op vrouwen 3. Niet alleen in de consoles zat er per generatie verandering. Ook de controllers veranderden. Zowel de functionaliteit als de vormgeving is er enorm op vooruitgegaan. Als we kijken naar functionaliteit zien we in het begin nog een groot zwaar blok met een potmeter bij Pong 4, maar dit evolueerde over de jaren ten eerste naar het toetsenbord en de joystick, met een tussensprong naar een soort afstandsbediening, en later met de release van de Nintendo Entertainment System naar een bedraade controller met knoppen. Dit was een evolutie in consolegaming en vanaf dat moment gingen bijna alle consoles controllers gebruiken 5. Tegenwoordig hebben we controllers die compleet draadloos zijn maar die toch vlekkeloos werken zonder vertraging. Ook hebben we nu knoppen die een ander effect geven naarmate er meer druk op word uitgeoefend, en zelfs controllers die de beweging die je ermee maakt om kunnen zetten in beweging op het beeldscherm 6. Als we kijken naar de vormgeving hebben we nu controllers die lekker in de hand liggen, en in meerdere kleuren verkrijgbaar zijn. Ook bleek uit ons literatuuronderzoek dat de game-industrie zeer grillig kan zijn. Producenten die in de ene generatie een succesvolle console hebben kunnen in de generatie daarna wel failliet gaan 7. De game-industrie heeft zich ondertussen ontwikkeld tot een industrie waarin miljarden omgaan. Er is felle onderlinge concurrentie tussen fabrikanten van consoles in bepaalde generaties. Het viel ons op dat naarmate de technologie vorderde de concurrentie heviger werd. Het was uiteindelijk deze onderlinge concurrentie die tot dit onderzoek heeft geleid. De Nintendo Wii is de eerste console met een motion-sensing controller en in deze generatie de best verkopende console 5. Wij willen weten of de eigenschappen van de controller in verband staan met de goede verkoop van de console. Omdat het aanbod zo divers en groot is moeten wij een aantal criteria stellen om ons onderzoek af te bakenen. Om het aanbod te beperken is besloten om alleen consoles uit de laatste 2 generaties te onderzoeken. Om de diversiteit wat in te perken hebben wij ook besloten om alleen de controllers te gaan onderzoeken die standaard geleverd worden bij de consoles uit de laatste 2 generaties. De doelgroep hebben we vastgesteld op mannen en vrouwen tussen de 16 en 25 jaar. De reden hiervoor is het feit dat alle consoles uit de laatste 2 generaties zich grotendeels op deze doelgroep richten. Deze afbakening is nodig om een zo accuraat mogelijk resultaat te krijgen waarbij wij beïnvloedende factoren proberen te beperken. 8

1. Spelcomputer.pagina.nl bevestigd dit, maar ook in Spelen in Cyberspace zijn er verwijzingen te vinden, hoewel deze her en der verspreid staan tussen pagina 27 t/m 96. Het boek De Gameindustrie onderscheid 8 generaties maar door nader onderzoek bleek dit een persoonlijke telling door de auteurs waarbij zij het 64 bits tijdperk onderscheiden in een vroeg 64 bits tijdperk en een laat 64 bits tijdperk. Ook hing er bij het Bonami Spelcomputer Museum een officiële tijdlijn waar ook 7 generaties worden onderscheiden. Bijlage 1 kunt u hier ook op naslaan. 2. Spelen in Cyberspace, pagina 92 + Bijlage 1. 3. Spelcomputer.startpagina.nl + Bijlage 1. 4. Spelen in Cyberspace, pagina 37. 5. Bonami Spelcomputer Museum + Bijlage 2. 6. Spelen in Cyberspace, pagina 92-95 + Bijlage 1. 7. Spelen in Cyberspace, pagina 63 + Bijlage 2. 9

Resultaten Veldonderzoek Aan ons onderzoek hebben 97 mannen en 24 vrouwen meegewerkt. De gemiddelde leeftijd van deze 121 ondervraagden is 22,83 jaar. Wanneer je ons onderzoek opnieuw zou doen, zou een afwijkingspercentage van 9,09 % reëel zijn. (100/( 121)=9,09) De 121 ondervraagden gaven gemiddeld deze cijfers voor de vormgeving en besturingsfunctionaliteit van de volgende controllers: Vormgeving Besturingsfunctionaliteit Playstation 2 6,72 Playstation 2 7,47 Playstation 3 7,03 Playstation 3 7,75 Game Cube 5 Game Cube 6,12 Wii 7,22 Wii 7,3 Xbox 5,77 Xbox 6,5 Xbox 360 7,33 Xbox360 7,4 Ook hebben we gekeken naar de verschillen tussen mannen (n=97) en vrouwen (n=24). Bij de mannen is een afwijkingspercentage van 10,15 % reëel en bij de vrouwen is dat 20,41 %. Bij deze vergelijking waren de volgende resultaten opvallend. Welke besturing prefereert men: Gehele groep Mannen Vrouwen Pijltjes 25,62% 20,62% 45,83% Analoog 66,94% 71,13% 50% Geen mening 7,44% 8,25% 4,17% 10

Welk gamegenre prefereert men: Gehele groep Mannen Vrouwen Aktie 48,76% 57,73% 12,50% Fighting 27,27% 30,93% 12,50% Muziek 14,05% 9,28% 33,33% Puzzel 11,57% 5,15% 37,50% Shooting 48,76% 58,76% 8,33% Sport 31,40% 27,84% 45,83% Strategie 45,45% 49,48% 29,17% 1. Beoordeling van de Playstation 3 controller puur op vorm. (Schaal: 1 = erg lelijk, 10 = erg mooi) Gehele groep: 3,98 Mannen: 4,15 Vrouwen: 3,29 2. De mate waarin de vormgeving van een controller meespeelt bij de aankoop van een console. (Schaal: 1 = erg weinig, 10 = erg veel) Gehele groep: 6,02 Mannen: 6,31 Vrouwen: 4,93 3. Het aantal keren dat men in hun leven een console heeft gekocht. Gehele groep: 2,38 Mannen: 2,58 Vrouwen: 1,50 11

1. Aantal personen dat meer dan 6 knoppen op een controller wil hebben. Gehele groep: 32,23 % Mannen: 37,11 % Vrouwen: 12,50 % 2. Aantal personen dat geen console bezit en nog nooit een console in het bezit heeft gehad. Gehele groep: 22,31 % Mannen: 16,49 % Vrouwen: 45,83 % 3. Personen die van plan zijn een Playstation 3 aan te schaffen. Gehele groep: 14,05 % Mannen: 16,49 % Vrouwen: 4,17 % 4. Personen die meer dan 2 uur per week gamen. Gehele groep: 36,36 % Mannen: 42,27 % Vrouwen: 12,50 % Hierna hebben we gekeken naar de verschillen tussen de niet-gamers (n=20), minder fanatieke gamers (0-2 uur, n=57) en de fanatieke gamers (>2uur, n=44). Bij de niet-gamers is een afwijkingspercentage van 22,36 % reëel, bij de minder fanatieke gamers is dat 13,25 % en bij de fanatieke gamers is dat 15,08 %. Bij deze vergelijking waren de volgende resultaten opvallend. Welke besturing prefereert men: Gehele groep Niet-gamers 0-2 uur > 2 uur Pijltjes 25,62% 40% 28,82% 6,82% Analoog 66,94% 45% 63,16% 81,82% Geen mening 7,44% 15% 7,02% 4,55% 12

1. De mate waarin de vormgeving van een controller meespeelt bij de aankoop van een console. (Schaal: 1 = erg weinig, 10 = erg veel) Gehele groep: 6,02 Niet-gamers: 5,20 0-2 uur: 5,54 > 2 uur: 6,98 2. Hoe belangrijk men het vind of een controller schouderknoppen heeft. (Schaal: 1= helemaal niet belangrijk, 10 = erg belangrijk) Gehele groep: 5,42 Niet-gamers: 4,90 0-2 uur: 5 > 2 uur: 6,16 3. Hoe belangrijk men het vind of een controller draadloos is. (Schaal: 1= helemaal niet belangrijk, 10 = erg belangrijk) Gehele groep: 5,20 Niet-gamers: 5,26 0-2 uur: 4,70 > 2 uur: 5,80 4. De mate waarin de besturingsfunctionaliteit meespeelt bij de aankoop van een console. (Schaal: 1 = erg weinig, 10 = erg veel) Gehele groep: 7,85 Niet-gamers: 7,14 0-2 uur: 7,81 > 2 uur: 8,13 5. Het aantal keren dat men in hun leven een console heeft gekocht. Gehele groep: 2,38 Niet-gamers: 0,9 0-2 uur: 1,58 > 2 uur: 4,09 1. Aantal personen dat meer dan 6 knoppen op een controller wil hebben. Gehele groep: 32,23% Niet-gamers: 10% 0-2 uur: 28,07% >2 uur: 47,73% 2. Aantal personen dat minder dan 7 knoppen op een controller wil hebben. Gehele groep: 51,24% Niet-gamers: 65% 0-2 uur: 54,39% > 2 uur: 40,91% 3. Aantal personen dat een Playstation 3 in het bezit heeft. Gehele groep: 14,88% Niet-gamers: 0% 0-2 uur: 5,26% >2 uur: 34,09% 13

Conclusies Hoe beoordeeld de doelgroep de vormgeving en de besturingsfunctionaliteit van controllers van een aantal specifieke gameconsoles van de laatste 2 generaties, en in welke mate hebben deze invloed op de aankoop van de bijbehorende consoles? Wij kunnen nu met redelijke zekerheid zeggen dat de controller zeker een aandachtspunt is waar consolefabrikanten zich bezig mee moeten houden. Voor onze gehele doelgroep speelt de mate waarin de vormgeving meespeelt in de beslissing tot aankoop, redelijk mee, hoewel dit door het afwijkingspercentage lager uit kan vallen. Wanneer je echter naar de wat fanatiekere gamers kijkt, wat voornamelijk mannen zijn, dan zien we dat diezelfde mate beduidend hoger uitvalt, tot in een dergelijk hoge mate dat zelfs na het toepassen van het afwijkingspercentage dit nog steeds hoger uitvalt. Als wij nu gaan kijken naar de mate waarin de besturingsfunctionaliteit meespeelt in de beslissing tot aankoop van de algehele doelgroep, dan zien we dat deze mate beduidend hoger is dan de mate waarin zij de vormgeving beoordelen. Als we dan wederom naar de wat fanatiekere gamers kijken zien wij dat ook hier de mening hoger ligt dan die van de algehele doelgroep. Hieruit kunnen wij concluderen dat vooral onder de wat fanatiekere gamers de vormgeving een redelijk belang heeft, maar dat zij toch een veel hogere waarde hechten aan de besturingsfunctionaliteit. Een andere conclusie die wij kunnen trekken als wij kijken naar de rest van de resultaten van ons onderzoek is het feit dat de doelgroep de oudere consoles uit de vorige generatie beduidend lager beoordeeld dan de consoles uit deze generatie in zowel vormgeving als besturingsfunctionaliteit. In ons onderzoek wordt de Game Cube als laagste beoordeeld maar dit kunnen wij niet met zekerheid vaststellen door het afwijkingspercentage. Als we verder ingaan op de verschillen tussen man en vrouw komen wij tot de volgende conclusies. Als we naar de vorm, formaat en ergonomie kijken zien we dat beide groepen redelijk dicht bij elkaar liggen op al deze gebieden. Alleen de Playstation 3 springt er uit. Deze wordt door de mannen gemiddeld hoger beoordeeld op vorm dan door de vrouwen. Opvallend is dat mannen gemiddeld vaker van plan zijn om een PS3 te kopen dan vrouwen. Dit kan een verband hebben met het resultaat dat wij kregen uit de vraag hoeveel tijd men gemiddeld besteed in de week aan het gamen op een console. Mannen gamen gemiddeld langer dan vrouwen. Dit blijkt ook uit onze resultaten. Wat verder opvallend was is het feit dat vrouwen gemiddeld minder knoppen op hun controller willen hebben dan mannen. Dit bevestigd een statement in de literatuur die wij hebben onderzocht voor ons literatuur onderzoek. (Spelen in cyberspace, Gust De Meyer, pagina 196). Een ander resultaat dat ons in het oog viel ging over de voorkeur van besturing. Waar vrouwen weinig belang hechten aan het soort besturing scoort bij mannen de analoge stick toch beduidend hoger dan de pijltjestoetsen. Van de onderzochte groep mensen blijkt ook dat mannen gemiddeld vaker een console in bezit hebben of in bezit hebben gehad, dan vrouwen. Dit blijkt ook uit de resultaten uit de vraag over hoe vaak men een console heeft gekocht in zijn of haar leven. Gemiddeld een console meer, echter kunnen wij dit niet bevestigen wegens het afwijkingspercentage. Dit zou kunnen betekenen dat de markt voor consoles toch wat meer gericht is op mannen dan op vrouwen. Als we kijken naar het verschil tussen voorkeur voor gamegenre komen onze resultaten overeen met de 14

onderzochte literatuur (Spelen in cyberspace, Gust De Meyer, pagina 196). Gamegenres zoals Actie, Fighting, Shooting en Strategie worden gemiddeld vaker door mannen gespeeld en Muziek, Puzzel en Sportgames worden gemiddeld vaker door vrouwen gespeeld. Fanatiekere gamers zullen volgens onze cijfers sneller een PS3 kopen dan andere consoles. Zij hebben ook beduidend vaker een console gekocht dan de minder fanatieke of niet-gamers. Zij hechten ook meer waarde aan de vormgeving van de controller in relatie tot aankoop van een console. Zij beoordelen het belang van schouderknoppen hoger dan de minder fanatiek gamers. Bovendien vinden fanatieke gamers het prettiger om te spelen met analoge sticks dan de minder fanatieke gamers waar het verschil minder groot is. Fanatieke gamers hebben ook liever meer knoppen op hun controller dan minder fanatieke gamers. Ook het belang van een draadloze controller scoort hoog bij de fanatieke gamers. Als we al deze punten combineren komen we op de conclusie dat fanatieke gamers toch meer waarde hechten aan zowel het design van de controller als de besturingsmogelijkheden, en ook dit blijkt uit onze cijfers te kloppen. 15

Aanbevelingen Wij hebben een aantal invloeden van buitenaf uit dit onderzoek gelaten. Deze worden eerder in dit onderzoek benoemd. Omdat wij slechts een beperkte tijd en gelimiteerde middelen tot onze beschikking hebben is het voor ons niet mogelijk dit onderzoek op groter niveau uit te voeren. Het verder onderzoeken van deze factoren is onze eerste aanbeveling, aangezien deze de resultaten die wij hebben bevonden in dit onderzoek kunnen aantasten. De tweede aanbeveling die wij zouden willen doen is het houden van een vervolg onderzoek die toegespitst word op het opleidingsniveau van de geënquêteerde mensen. Dit kwam in ons eigen onderzoek niet duidelijk genoeg naar voren om er uitspraken over te kunnen doen. Het viel ons tijdens het onderzoek op dat de echt fanatiekere gamers vaak toch een hogere waarde hechten aan het design en de vormgeving van controllers. Verder onderzoek naar dit punt is wenselijk. Mocht dit onderzoek in handen komen van een consolefabrikant dan bevelen wij sterk aan om een onderzoek te doen naar het percentage fanatieke gamers tegenover het percentage minder fanatieke gamers binnen hun doelgroep. De reden hiervoor is het feit dat uit ons onderzoek naar voren kwam dat het toch de wat fanatiekere gamers zijn die een hogere waarde hechten aan de vormgeving en besturingsfunctionaliteit van controllers. 16

Literatuurlijst Boeken: Janssen, S., M. van der Meer, De game-industrie: een inleiding, Amsterdam: Boom onderwijs, cop. 2007 Meyer, G. de, Spelen in cyberspace, Ludologie voor het cijbertijdperk, Leuven: Acco, 2007 Tromp, J.H.M., E.F.H. Rietmeijer, De aanpak van onderzoek, Handleiding bij het opzetten van eenvoudig empirisch onderzoek voor scripties in het HBO, 3 e herziene druk (1998), Houten/Diegem: Bohn Stafleu van Loghum, 1989 Websites: http://www.game-machines.com 19 Februari 2009. http://spelcomputer.startpagina.nl 20 Februari 2009. http://www.bonami-spelcomputer-museum.nl/ 20 Februari 2009. 17

Eerste generatie (1972-1977) Bijlage 1. Gameconsoles, Een historisch overzicht. In de eerste generatie zijn de gameconsoles ontstaan. Er werden in deze tijd enkel consoles gemaakt waar het spel pong op gespeeld kon worden. In de eerste generatie onderscheiden we de volgende consoles: Magnavox Odyssey (1972) De Magnavox Odyssey was de eerste commercieel verhandelde spelcomputer ter wereld. De Odyssey kwam in mei 1972 op de markt, ongeveer drie en een half jaar eerder dan de Atari Pong. De Odyssey werd ontworpen en ontwikkeld door Ralph Baer. PONG (1975) Pong was een van de eerste computerspellen. Het spel kon met twee personen of alleen tegen de computer worden gespeeld. Het werd uitgebracht als arcadespel door Atari in 1972. In 1975 werd een consoleversie uitgebracht die thuis gespeeld kon worden door het spel aan de televisie aan te sluiten. Philips TelespelES2201(1975) Nadat Atari in 1975 Pong had uitgebracht, werd de wereld overspoeld met imitaties. Er zijn honderden variaties verschenen, verschillend per continent en per land. Ook de uitvoering liep sterk uiteen. In het begin was er net als bij de eerste Pong van Atari de keus uit een aantal spellen. Coleco Telstar (1976) The Telstar is een spelcomputer die werd gefabriceerd door Coleco en voor het eerst werd verkocht in 1976. Oorspronkelijk was het een PONG-kloon en gebaseerd op een General Instrument AY-3-8500-chip. APF TV Fun (1976) De APF TV Fun was een van de betere concurrenten van PONG. Uigebreider en met meer mogelijkheden zoals controle over de snelheid van de bal, de grootte van de bal en de grootte van de paddel. Ook was dit 1 van de eerste PONG klonen die een keuze gaf in moeilijkheidsgraad. 18

Tweede generatie (1976-1984) De tweede generatie typeert het ontstaan van de vroege 8bit huiscomputer. Tijdens deze generatie werd de aanloop gemaakt naar de meer geavanceerde 8bit spelcomputers van de derde generatie. In deze generatie werden ook de cartridges geintroduceerd. Hiermee konden meerdere spellen op een console gespeeld worden. In de tweede generatie onderscheiden we de volgende consoles: Fairchild Channel F (1976) is de allereerste console waarbij gebruikt wordt gemaakt van cartridges met ROM informatie. Daarnaast heeft deze console hele aparte controllers. Ze kunnen zowel als joystick worden gebruikt en als schuifknop (pong). Ook kun je de joystick gebruiken als button door hem in te drukken. RCA Studio II (1976) Deze console is gemaakt door RCA. Hij heeft 5 ingebouwde spellen en er zijn er 8 spellen op cartridges uitgebracht. De spellen voor deze console zijn zwart-wit. Hij heeft geen controller maar 2 toetsenborden die in de console geintegreerd zijn. Bally Astrocade (1977) De bally Astrocade is een video game console en tevens een simpele computer. Deze machine was grafisch erg sterk. Hij had een proccesor van 3.5 MHz en 4k RAM. Hij kon 8 kleuren weergeven op de televissie. Nintendo CTV game 6 (1977) De Nintendo CTV game6 was de eerste console van Nintendo. Deze console kon 4 kleuren weergeven. De processor was ontwikkeld door Misubishi. Deze nintendo is alleen in Japan uitgebracht, maar was erg populair. Er zijn er meer dan een miljoen uitgebracht. Je kon er 6 variaties op spelen van het spel Light Tennis (Pong). Door middel van twee kleine draaischrijven konden twee spelers tegelijkertijd het spel spelen. Atari 2600 (1977) De Atari 2600, oorspronkelijk "Atari VCS" genoemd, geldt als een prototype van moderne videospelletjesystemen. Atari verkocht meer dan dertig miljoen consoles. Samen met andere bedrijven werden honderden miljoenen spellen verkocht. 19

Videopac G7000 (Magnavox Odyssey 2) (1978) De Videopac G7000 is een spelcomputer die door Philips in 1978 op de markt werd gebracht. Net als concurrerende systemen, waarvan de Atari 2600 de belangrijkste was, bestond het Videopac-systeem uit een spelcomputer en losse cartridges met daarop de spellen. De spelcomputer werd aangesloten op de televisie, al was er ook een variant verkrijgbaar met een ingebouwd zwart-wit beeldscherm, de G7200. Een bijzonderheid van de Videopac was dat deze als enige spelcomputer een toetsenbord had. Mede hierom prees Philips het toestel aan als de meest geavanceerde spelcomputer. De beeldkwaliteit van de spellen bleef echter achter bij die van concurrerende systemen. Bovendien was het aantal beschikbare spellen in vergelijking met andere systemen erg beperkt. Videopac werd onder andere namen ook in een aantal andere landen uitgebracht, zoals Radiola Jet 25 in Frankrijk en Magnavox Odyssey 2 in de Verenigde Staten. Intron VC4000 (1978) APF Imagine Machine (1979) De Interton VC4000 is een vroege tweede generatie cartridgegebaseerde 8-bit spelcomputer waarvan de systeemprestaties al snel door de concurrerende systemen werden overtroffen. Het systeem werd in 1978 in Duitsland op de markt gebracht en het systeem bood een veelvoud aan computerspellen en allen van eigen fabrikaat. Het hart wordt gevormd door een Signetics 2650A. De spelbesturing vond plaats door middel van twee gamepads, die naast een analoge joystick ook 14 toetsen bevatte. Het merendeel van de spellen maakte echter slechts gebruik van een beperkt aantal toetsen. De APF Imagine Machine is de opvolger van de APF TV Fun. Deze machine is zowel een PC als een gameconsole. Er zitten twee componenten op het sytsteem, de computer (met een tape drive en een toetsenbord) en de afneembare APF-M1000 game console. De APF-M1000 was ook los verkrijgbaar. Deze machine had een 3.5 MHz processor van Motorolla en had 1Kb RAM. Het systeem kon 8 kleuren weergeven op de tv. De 2 controllers zaten permanent vast op het systeem. Zirconn Channel F II (1979) De Channel FII heeft dezelfde processor als de Channel F. Hij is veranderd qua geluid. Hij speelt muziek af vanuit de tv. En je kunt de controllers los halen van de console. Vtech CreatiVision (1981) Deze console is 1 van de beste uit z n tijd. Hij was het best qua grafische prestatie s en geluid in 1983. Hij is nu erg geliefd bij videgamevezamelaars. 20

Milton-bradley/GCE Vectrex (1982) De MB/GCE Vectrex is de allereerste spelcomputer met een ingebouwd beeldscherm. Hij was/is een grote favoriet bij gamers en verzamelaars. In tegenstelling tot de meeste spelcomputers, die van rasterafbeeldingen gebruikmaken, gebruikt de Vectrex vectorafbeeldingen. Hiervan is ook de naam afgeleid. Emerson Arcadia 2001 (1982) De Arcadia 2001 is een 8-bit spelcomputer van de tweede generatie van Emerson Radio Corporation en moest de Atari 2600 overschaduwen. De Arcadia 2001 werd vlak voor de introductie van de meer geavanceerde Atari 5200 en ColecoVision in 1982 op de markt gebracht en was vrijwel meteen een flop. De spelbibliotheek bestond uit 51 unieke spellen en ongeveer 10 spelvarianten. De grafische kwaliteiten waren vergelijkbaar met de Intellivision en Videopac G7000. Het systeem wordt beschouwd als één van de grootste spelcomputerflops allertijden. Atari 5200 (1982) De Atari 5200 is een spelcomputer die in 1982 door Atari is geïntroduceerd. Het werd ontwikkeld om met de Mattel Intellivision te concurreren, maar het concurreerde ook met de ColecoVision dat kort na de introductie van de Atari 5200 werd gelanceerd. Op sommige punten was het zowel in technologisch als in kostenefficiëntie opzicht superieur aan, om het even welke, elke andere verkrijgbare spelcomputers. De initiële versie beschikte over vier aansluitpunten voor spelbesturingsapparaten waar alle andere systemen over slechts twee aansluitpunten beschikten. Het beschikte verder over een revolutionair nieuw spelbesturingsmechanisme met een analoge joystick, een numeriek toetsenbord, twee vuurknoppen aan beide zijden van het besturingsmechanisme en spelfunctietoetsen voor Start, Pause en Reset. Het ongebruikelijke ontwerp van de analoge joystick dat een zacht rubberen koker gebruikte in plaats van springveren om voor centratie te zorgen bleken weinig profijtelijk en onbetrouwbaar te zijn, dat vele consumenten deed vervreemden van het systeem. De joysticks werden al snel de achilleshiel van het systeem. Door hun combinatie van een overgecompliceerd mechanisch ontwerp met een intern flex kringsysteem van zeer lage kosten. Coleco Vision (1982) De ColecoVision is een spelcomputer die in augustus 1982 op de markt werd gebracht door Coleco en buiten Amerika gedistribueerd door CBS Corporation. Het systeem is grafisch en qua geluid beter dan zijn concurrenten uit die tijd, zoals de Atari 2600 en de Intellivision. Ook werd bij deze console standaard het spelletje Donkey Kong geleverd. Hierdoor werd het systeem één van de meest populaire systemen uit de jaren '80. De ColecoVision kan worden uitgebreid met zogenaamde Expansion Modules. Zo is er een Expansion Module #1, waarmee ook spelcartridges van de Atari 2600 op de console kunnen worden gespeeld. De Expansion Module #2 is een stuur met gaspedaal. De Expansion Module #3 tenslotte, is een uitbreiding waarmee de spelcomputer kan worden uitgebreid tot een homecomputer. De spelletjes zijn opgeslagen op zogenaamde spelcartridges die in de console moeten worden geduwd. Mattel Aquarius (1983) De Aquarius is een home computer. De computer heeft een Zilog Z80 microprocessor, een rubberen toetsenbord, 4k RAM, en een gedeelte van Microsoft BASIC in ROM. Het maakt verbinding met een televissie en gebruikt een casseterecorder voor extra data opslag. 21

SG-1000 (1983) De SG-1000, wat staat voor Sega Game 1000, is een door Sega ontwikkelde op cartridges gebaseerd spelcomputersysteem. Dit systeem markeerde toetreding door Sega van de spelcomputermarkt en waarop zij actief zouden blijven tot het einde van de Dreamcast in 2003. Hoewel het systeem niet bijster populair was lag het aan de basis voor het meer succesvolle Sega Master System. Derde generatie of 8-bitstijdperk (1983-1992) De derde generatie wordt ook wel het 8-bitstijdperk genoemd. Hoewel de voorgaande generatie spelcomputers ook gebruikmaakte van 8-bit processoren was dit de eerste keer dat spelsystemen bedoeld voor thuisgebruik met hun bits werden aangeduid. Dit tijdperk significeert de opkomst en de ondergang van de huiscomputer. Dit komt omdat de markt van de homevideogame in Amerika een omzetdaling doormaakt van 3 miljard Amerikaanse dollars in 1980 naar slechts honderd miljoen in 1985. In de derde generatie onderscheiden we de volgende consoles: Nintendo Ent. System (1985) De Nintendo Entertainment System (of NES) is een 8-bit spelcomputer uitgebracht door Nintendo in Noord-Amerika, Europa en Australië. De NES is uitgebracht in 1983. Sega Master System (1986) De Sega Master System (of SMS) is een 8-bit spelcomputer van het Japanse bedrijf Sega uit 1986. Master System was Sega's antwoord op de populaire 8-bit spelcomputer NES van zijn concurrent Nintendo. De mascotte was Alex Kidd, die in 1990 werd vervangen door Sonic. Wereldwijd zijn er 13 miljoen exemplaren van deze spelcomputer verkocht. Atari 7800 (1986) De Atari 7800 is een spelcomputer die in 1986 door Atari is geïntroduceerd (een korte test markt vond plaats in juni 1984). De 7800 moest de weinig succesvolle Atari 5200 vervangen en Atari's marktdominantie opnieuw vestigen ten koste van Intellivision en ColecoVision. Bij dit systeem had Atari alle tekortkomingen van Atari 5200 grondig aangepakt. Het had eenvoudige digitale joysticks, het was bijna volledig achterwaarts compatibel met de Atari 2600 en bovendien was het betaalbaar 22

Atari XEGS (1987) Uitgebracht in 1987 was de Atari XEGS. In principe was dit systeem niets meer dan een thuiscomputer gebombardeerd tot spelcomputer. Hij bezitte dezelfde hardware als de Atari 65XE. Tevens was het de laatste 8-bit console die atari heeft gemaakt. NEC PC-Engine Serie (1989) De NEC PC Engine is een in augustus 1989 door het Japanse NEC op de markt gebrachte 8-bit spelcomputer. De PC Engine was en is een zeer compacte computerspelconsole, hoofdzakelijk wegens een zeer efficiënte "drie chip"-architectuur en het gebruik van HuCards, een gegevensdrager ter grootte van een kredietkaart. HuCard is een samentrekking van de woorden Hudson en card. NEC PC-Engine Core GrafX (1989) Intern is de NEC PC-Engine Core GrafX hetzelfde als de orginele PC- Engine met uitzondering van een composiet AV-Uitgang en een iets andere look (Donkergrijs ipv wit). NEC SuperGrafx (1989) Een andere hardwarevariant is de SuperGrafx. Dit systeem is nagenoeg identiek aan de originele PC Engine maar beschikt over een dubbele reeks videochips (en een extra chip om de twee te coördineren) en vier maal zo veel RAM-geheugen. Aangezien de processor niet werd verbeterd konden de meeste softwareontwikkelaars het extra grafische potentieel niet afdoende benutten aangezien de processor het niet kon bijbenen. Er werden slechts vijf spellen voor de SuperGrafx (en één hybride spel - Darius) uitgebracht en het systeem verviel vervolgens in de vergetelheid. Commodore 64 GS (1990) Het Commodore 64 Game Systeem of C64GS was een spelconsole met cartridge, gebaseerd op de Commodore 64 en uitgebracht door Commodore in december 1990. De C64GS werd enkel voor de Europese markt uitgebracht en werd een commerciële flop. 23

Amstrad GX4000 (1990) Met de GX4000 probeerde Amstrad in 1990 de spelcomputermarkt te betreden. Het ontwerp van de spelcomputer was rank, met ronde vormen. De spelcomputer ontving - in eerste instantie - lovende kritieken en beschikte over indrukwekkend geluids- en grafische kwaliteiten (een kleurenpalet bestaand uit 4096 kleuren - ter vergelijking: de Sega Mega Drive beschikte slechts over een palet van 512 kleuren), hardwarematige sprites en scrolling. De spelcartridges konden ook gebruikt worden in combinatie met de nieuwe Amstrad 464+ en 6118+ computers, die rond dezelfde tijd werden uitgebracht. Vierde generatie of 16-bitstijdperk (1987-1996) De vierde generatie wordt ook wel het 16-bitstijdperk genoemd. Het tijdperk werd beheerst door de rivaliteit tussen het Super Nintendo Entertainment System en de Sega Mega Drive, die het tot één van de meest intense periodes van de concurrentiestrijd in de Noord-Amerikaanse spelcomputergeschiedenis. De 16-bitsgeneratie wordt in tegenstelling tot de vorige generatie beschouwd als de Gouden Eeuw van de computerspelindustrie. In de vierde generatie onderscheiden we de volgende consoles: Sega Mega Drive (1989) De Sega Mega Drive is een 16-bit spelcomputer die in 1988 als eerste uitgebracht werd in Japan. Ondanks tegenvallende verkoop in dat land werd de Mega Drive al snel populair bij de fanatieke gamers. In 1989 volgde een release in de Verenigde Staten waarbij de naam Mega Drive werd vervangen door Genesis. In 1990 werd de Mega Drive ook in Europa uitgebracht. In tegenstelling tot Japan sloeg de Mega Drive erg aan in Europa en de Verenigde Staten. Een belangrijke reden hiervoor was het feit dat de Mega Drive technisch ver voor lag op het oude 8-bit Nintendo Entertainment System (NES). Dit gaf Sega de kans gebruik te maken van de voorsprong die ze hadden op Nintendo, hierbij hielp het feit dat Electronic Arts in het begin games als Madden en FIFA Soccer alleen uitbracht op de Mega Drive. SNK Neo-Geo (1990) De Neo-Geo is een spelcartridge-gebaseerd speelhal- en spelcomputersysteem en werd in 1990 door het Japanse SNK ontwikkeld. Het systeem lag jaren voor op andere spelcomputersystemen uit dat tijdperk en bood grote, kleurrijke 2D-graphics en geluid van uitstekende kwaliteit. Het vormde een platform voor arcadespellen in de speelhal maar het systeem was ook verkrijgbaar als, relatief dure, spelcomputer voor thuisgebruik. CD-I (1991) CD-i (Compact Disc Interactive) was een multimediasysteem van Philips dat uitgebracht werd in 1991. Het werd aangesloten op een tv. Naast de speciale Cd-i's konden ook audio-cd's, foto-cd's en, in combinatie met een videocartridge, video-cd's (VCD) worden afgespeeld. 24

Super NES (1991) De Super Nintendo Entertainment System (SNES), kwam uit in 1991. Het was een 16-bit spelcomputer. Opvallend waren de controllers, die voor het eerst met 'schouderknoppen' waren uitgerust. Dit zijn knoppen op de bovenkant van de controller, die je met je wijsvinger kunt bedienen.de Super Nintendo was Nintendo's tweede spelcomputer. De eerste spelcomputer was de Nintendo Entertainment System (NES) en was niet overal een groot succes. De Super Nintendo echter, werd overal een succes. Ondanks de late ontwikkeling in vergelijking met concurrerende 16- bit spelcomputers, werd de Super Nintendo Entertainment System de best verkochte spelcomputer van het 16-bit tijdperk Vijfde generatie of 32/64-bitstijdperk (1993-2002) De vijfde generatie wordt ook wel het 32/64-bitstijdperk genoemd. Het bestond uit zowel spelcomputers met 32-bit als met 64-bit processoren. Het 32/64-bitstijdperk werd het meest gekenmerkt door de sterke toename van 3D-spellen, die grotendeels de traditionele 2D-spellen uit het 16- en 8-bitstijdperk vervingen. Super Mario 64 illustreert dit wellicht het best, aangezien dit het eerste spelcomputerspel was dat de nadruk van de computerspelindustrie verschoof van sidescrollers en "rail-style"-titels naar echte 3D-omgevingen waarin de speler een ongehinderde bewegingsvrijheid had. De markt werd overheerst door drie systemen, de Sony PlayStation, de Sega Saturn en de Nintendo 64 en waarvan de PlayStation het meest succesvol was. De demografie in spelcomputerverkoop varieerde wereldwijd maar deze systemen domineerden de uitgevochten systeemoorlogen van dit tijdperk. Tijdens het 32/64-bitstijdperk nam Nintendo een enigszins controversiële beslissing om van de N64 een cartridge-gebaseerd systeem te maken terwijl de concurrentie voor CD-ROM-technologie koos. Dit leidde tot een kleinschalige oorlog onder gamers over de vraag welk systeem in dit verband beter was en werd hoofdzakelijk uitgevochten tussen spelsystemen van Nintendo en Sony. In de vijfde generatie onderscheiden we de volgende consoles: 3DO (1993) De 3DO Interactive Multiplayer (meestal aangeduid als 3DO) was een lijn van spelcomputers op de markt gebracht door zowel Panasonic, Sanyo als GoldStar tussen 1993 en 1994. Ze werden gebouwd in overeenstemming met de vastgestelde hardwarespecificaties van de 3DO Company. Commodore Amiga CD32 (1993) De Commodore Amiga CD32 is een spelcomputer uit 1993. De computer werd geproduceerd door Commodore, en maakt deel uit van de Amiga-lijn van computers. Het apparaat was een van de eerste computers met CD-ROM-speler, en vormde de helft van de Engelse CD-ROM-markt in 1993 en 1994. 25

Atari Jaguar (1993) De Atari Jaguar is een 64-bit spelcomputer door Atari geïntroduceerd in 1993. De Jaguar beschikt maar liefst over vijf processoren in drie chips. Een succes is deze spelcomputer nooit geworden. Eén van de oorzaken is dat er door andere softwareontwikkelaars weinig spellen voor de Jaguar zijn ontwikkeld. Er zijn in totaal ongeveer 80 spellen verschenen. De Jaguar was de laatste spelcomputer van Atari. Later werd er enkel nog wel een CD-rom uitbreiding voor deze console uitgebracht. Sega Saturn (1994) De Sega Saturn is een 32-bits spelcomputer van Sega die op 22 november 1994 uitkwam in Japan en in de zomer van 1995 in Noord- Amerika en Europa. De Saturn werd 6 maanden eerder uitgebracht dan verwacht om te kunnen concurreren met de PlayStation van Sony maar de verkoop buiten Japan liep traag door de hoge prijs ( 500) en een gebrek aan spellen. SNK Neo-Geo CD (1994) De Neo-Geo CD was een door SNK ontwikkelde Neo-Geo spelcomputer met een ingebouwd CD-ROM-station. Terwijl de originele Neo-Geo een cartridge gebaseerd acrade en spelcomputersysteem was. Uiteindelijk werd de Neo-Geo CD een flop, voornamelijk veroorzaakt door gebrek aan marketing van het CD-systeem en de relatief lange laadtijd van een spel. NEC PC-FX (1994) De PC-FX is NEC's 32-bits opvolger van de PC Engine spelcomputer en werd in Japan uitgebracht op 23 december 1994. De PC-FX gebruikte enkel cd's als mediadrager in tegenstelling tot de PC Engine die gebruikmaakte van HuCards (hoewel een cd-station als optioneel toebehoren verkrijgbaar was). Bandai Playdia (1994) De Playdia is een 8-bit gameconsole die exclusief in japan verkrijgbaar was. Hij was bedoeld voor een jong publiek. Een groot deel van de gamesoftware voor deze console bestond uit quizzes en educatief entertainment. De playdia gebruikt een enkele infrarode controller met simpele controls. Bandai was het enige software bedrijf dat de playdia ondersteunde. 26

Sony Playstation (1995) PlayStation zag het levenslicht in 1994 en kwam voort uit een mislukte samenwerking met Nintendo om een nieuwe console te fabriceren. Het ontwerp is van Ken Kutaragi. In die tijd was console gaming minder populair dan nu. Een van PlayStations doelstellingen was om het gamen populair te maken; om ervoor te zorgen dat gamen een normale bezigheid werd dat bij het dagelijks leven hoort. De Playstation is ook bekend onder de naam PSX (tot 2003, toen de Playstation Extreme werd geïntroduceerd) of PS1. Casio Loopy (1995) De Casio loopy is een 32 bit game console die exclusief in japan is uitgebracht in oktober 1995. Deze console was uniek in de zin van dat hij gericht was op een puur vrouwelijk publiek. Er werden in totaal slechts 10 games gereleased voor deze console waarvan de meerderheid Gericht waren op het genres zoals Dress-Up of Girl X Boy. Een erg interessante extra feature van deze console was een ingebouwde printer die gebruikt kon worden om stickers te printen van screen grabs gemaakt ingame. Apple Bandai Pippin (1995) De Apple Pippin was een multimedia platform gemaakt door Apple Inc en geproduceerd door Bandai in de jaren 90. Het doel waarmee deze console geproduceerd werd was het maken van een goedkoop mediacenter dat allerhand materiaal van CD s kon lezen maar hij functioneerde ook als netwerk computer. Nintendo 64 (1996) De Nintendo 64 (kort: N64) is een spelcomputer die in 1996 op de markt gebracht werd en de opvolger was van de succesvolle Super Nintendo Entertainment System. Deze 64-bit spelcomputer is de laatste spelcomputer waarbij de spellen werden geleverd op spelcartridge in plaats van de nu meer gangbare cd-rom en dvd spellen. De nadelen bleken echter groter te zijn, cartridges zijn 200 keer zo duur (een cd kost 10 cent, een cartridge 20 euro) en hebben een beperkte opslagcapaciteit van 700 MB en 128 MB. Spelontwikkelaars kregen mede hierdoor al snel voorkeur voor de Playstation van Sony en werden er in verhouding minder spellen op de markt gebracht voor N64. Door de originele vorm en het nieuwe soort controller dat Nintendo op de markt bracht, werd de Nintendo 64 een groot succes, ondanks de concurrentie van Sony's immens populaire Playstation (uitgebracht in 1995 in Europa). SNK Neo-Geo CDZ (1996) Exclusief in Japan werd de Neo-Geo CDZ geïntroduceerd ter vervanging van de originele Neo-Geo CD. De Neo-Geo CD had een beperkt succes omdat het werd geplaagd door de, zoals eerder al opgemerkt, lange laadtijden voor spellen. Deze laadtijden, afhankelijk van het spel, varieerden van 30 tot 60 seconden tussen levels. het systeem was echter niet opgewassen tegen de Sega Saturn en Sony PlayStation, die beide over 3D-technologie beschikten. Zesde generatie (1998-2006) 27

De zesde generatie wordt ook wel de 128-bit generatie genoemd. Eind jaren negentig doet de introductie van dvd-technologie haar intrede in de game-industrie. Playstation 2, Xbox en GameCube gebruiken allemaal dvdtechnologie of variaties hierop. Playstation 2 domineerde de markt en leverde meer dan 100 miljoen systemen aan handelaars. Xbox van Microsoft was tweede met 22 miljoen exemplaren en van Nintendo's GameCube werden 20,61 miljoen exemplaren verkocht. Sega zou van zijn Dreamcast 10 miljoen exemplaren hebben verkocht hoewel het een veel kortere economische levensduur had dan de andere. In de zesde generatie onderscheiden we de volgende consoles: Sega Dreamcast (1998) De Sega Dreamcast was de laatste spelcomputer geproduceerd door Sega. Het werd uitgebracht op 27 november 1998 in Japan, 9 september 1999 in de Verenigde Staten en op 14 oktober 1999 in Europa. De Dreamcast was een van de eerste spelcomputers waarmee men online kon spelen via de dienst SegaNet. 22 spellen ondersteunden SegaNet, waaronder Quake III Arena en Phantasy Star Online. De Dreamcast slaagde er echter niet in een aanzienlijk deel van de markt te veroveren. Uiteindelijk deelde Sega in januari 2001 mee dat het de productie van Dreamcasts zou stoppen en zich terug zou trekken van de hardwaremarkt. Naar schatting werden wereldwijd 9 miljoen Dreamcasts verkocht, waarvan 2 miljoen in Europa, 4 miljoen in Noord-Amerika en 3 miljoen in Japan. Sony Playstation 2 (2000) De PlayStation 2 is een spelcomputer van Sony, die op 4 maart 2000 werd uitgebracht in Japan, in de Verenigde Staten op 26 oktober 2000 en in Europa op 24 november 2000, als opvolger van de PlayStation. De komst van de PlayStation 2 zette games in een veel breder perspectief. De PlayStation 2 heeft onder andere betere graphics, een snellere engine en de mogelijkheid om Video dvd's, dvd-rom's, Double-layered dvd's, cd-roms (PlayStation en PS One games) en Audio cd's af te spelen. De discs waarop PlayStation 2 games worden uitgebracht wijken echter af van de standaard. De PlayStation 2 kan alleen dit soort discs lezen, zodat men geen gebruik kan maken van illegale kopieën of zelfgemaakte software, tenzij een modchip wordt geïnstalleerd. De PlayStation 2 is ook compatibel met de oude PlayStation / PS One Memory Cards (in combinatie met een PlayStation / PS One game) en de PlayStation / PS One controllers. Door middel van een PlayStation 2 ethernet modem (beter bekend als Network Adaptor) is het mogelijk om bepaalde games online te spelen tegen vele andere PlayStation 2 gebruikers. Een andere technologie, USB, maakt het gebruik van extra randapparatuur (Dansmat, EyeToy) mogelijk. Zo heeft de PlayStation 2 ook een Digital Out (voor Surround geluid) en een IEEE 1394 poort, die in latere modellen van de PlayStation 2 (vanaf model SCPH-50000) werd vervangen door een infrarood ontvanger. De PlayStation 2 is door dit alles niet alleen een gamesconsole, maar ook een entertainment machine. Microsoft Xbox (2001) De Xbox is een spelcomputer van Microsoft. Hij werd op 15 november 2001 uitgebracht in Noord-Amerika, 22 februari 2002 in Japan en op 14 maart 2002 werd de Europese markt betreden. De Xbox is een veelzijdig apparaat. Naast het spelen van computerspellen kan met het apparaat DVD worden gekeken en op de ingebouwde harde schijf muziek worden opgeslagen. Door middel van een beveiliging zal het apparaat alleen programmatuur uitvoeren die door Microsoft digitaal ondertekend is en heeft Microsoft een absolute controle over welke programmacode het apparaat precies uitvoert. Dit 28